RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK.

(1)

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti 1100863

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN I;MU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti 1100863

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Dewi Karmila Ismyanti 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

September 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa izin dari peneliti


(3)

(4)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN

(MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Oleh

Dewi Karmila Ismyanti 1100863

ABSTRAK

Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal tersebut disebabkan karena proses pembelajaran yang belum optimal. Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen yang harus diperhatikan, diantaranya yang paling menonjol yaitu metode dan media pembelajaran. Belum optimalnya proses pembelajaran karena kurangnya sarana dan prasarana belajar dan motivasi siswa dalam belajar. Dengan perkembangan teknologi saat ini, upaya peningkatan mutu pendidikan dalam proses pembelajaran dapat diwujudkan dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer dapat memfasilitasi interaktivitas peserta didik dengan sumber belajar dan mendukung terlaksananya pembelajaran yang menyenangkan. Perancangan multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai bentuk, salah satunya dalam bentuk games. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran jaringan dasar dan mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dibangun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk membangun multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran interaktif

games dikembangkan dengan menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola penyampaian materi. Model MID terdiri dari tiga fase pembelajaran, yaitu Lead In, Reconstruction, dan Production. Multimedia yang telah dibangun diujicobakan secara terbatas pada 30 orang siswa SMK Negeri 11 Bandung Prodi Teknologi Komputer dan Informatika (TKI). Hasil penelitian ini adalah: 1) multimedia pembelajaran dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik berdasarkan validasi ahli materi dengan persentase 90,63% dan 85,33% dari ahli media, 2) respon positif dari responden setelah menggunakan multimedia dengan persentase 77,84% yang dikategorikan baik.


(5)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DESIGN AND DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMES

MULTIMEDIA LEARNING BASED ON MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) MODEL ON BASIC NETWORK SUBJECT IN

VOCATIONAL SCHOOL By

Dewi Karmila Ismyanti 1100863

ABSTRACT

The quality of education in Indonesia has quite worring, it is because the learning process is not optimal. In the learning process there are components that must be considered, including most prominently the methods and instructional media. The learning process is not optimal because the lack of facilities and infrastructure of learning and students’s motivation in learning. With the current technological developments, efforts to improve the quality of education in the learning process can be realized with the use of computer-based learning media. Computer-based learning media can facilitate interactivity learners with learning resources and support the implementation of learning fun. Interactive multimedia design can be made in various forms, one of them in the form of games. The aim of this research is to develop a interactive games learning multimedia based Meaningful Instructional Design (MID) model on the subjects of basic network and determine students's responses to be multimedia built. This study uses research methods Research and Development (R&D), in accordance with the purpose of the research is to develop multimedia learning. Submission of material on this multimedia refers to the existing phases in the MID model. The MID model consist of three learning phases, there are Lead In, Reconstruction, and Production. Multimedia that has been built exercised is limited to 30 students of SMK Negeri 11 Bandung Prodi Computer Technology and Information (TKI). The results of this research are: 1) multimedia learning categorized as feasible and very good based on validation material experts with the percentage 90.63% and 85.33% of media expert, 2) a positive response from respondents with a percentage of 77.84% which is considered good.


(6)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... vi DAFTAR TABEL ... viii DAFTAR GAMBAR ... ix BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1. Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2. Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.3. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined. 2.4. Jenis-jenis Model Multimedia Interaktif .. Error! Bookmark not defined. 2.5. Games ... Error! Bookmark not defined. 2.6. Games dalam Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.7. Model Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.8. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID) ... Error!

Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. 3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) ... Error!

Bookmark not defined.


(7)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined. 4.1. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.2. Pembahasan Penelitian... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. 5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.


(8)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Desain dan Implementasi Pembelajaran Model MID Madjid ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia versi LORI.. Error! Bookmark

not defined.

Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor.... Error! Bookmark not defined. No table of figures entries found.


(9)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan Munir ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4.1. Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.2. Fase-fase dalam model MID ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3. Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Games ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.4. Antarmuka Halaman Awal ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5. Antarmuka Halaman Login ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6. Antarmuka Halaman Daftar ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7. Antarmuka Halaman Menu Awal ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Menu Materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.9. Antarmuka Halaman Draw on Experience and Knowledge ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.10. Antarmuka Halaman Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.11. Antarmuka Halaman Materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.12. Antarmuka Halaman Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.13. Antarmuka Halaman Latihan “Tembak Jawaban” ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.14. Antarmuka Halaman Latihan “Komputer Blank” Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4.15. Antarmuka Halaman Latihan “Teka-Teki Silang” ... Error!

Bookmark not defined.


(10)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL BAB I

PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal ini dibuktikan dengan data dari Education For All (EFA) Global Monitoring

Report 2011 yang dikeluarkan UNESCO berdasarkan indeks pembangunan

pendidikan, menempatkan Indonesia diposisi ke 69 dari 127 negara (kompasiana.com). Selain itu, menurut survei Political and Economic Risk

Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke

12 dari 12 negara di Asia. Masih rendahnya kualitas pendidikan disebabkan karena beberapa hal, diantaranya kurangnya sarana dan prasarana belajar di mana guru seharusnya menggunakan alat peraga pada pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar.

Dalam kegiatan belajar mengajar tradisional menjadikan seorang guru sebagai sumber belajar utama. Seperti menurut Sanjaya (2008, hlm.197)

menyebutkan, “Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi

belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu

tertentu. … Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber

belajar”. Kedudukan guru memegang peranan utama, sehingga kegiatan

belajar mengajar menjadi sangat tergantung dengan kehadiran guru. Sehingga peserta didik akan cenderung pasif dan mudah merasa bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Upaya meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah melalui proses pembelajaran. Pemerintah dalam hal ini terus melakukan perbaikan, salah satunya dengan adanya Kurikulum 2013. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan dalam latar belakang


(11)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir, diantaranya yaitu:


(12)

“Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya), pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat

multimedia, ….”

Dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini, dapat mendukung terlaksananya pola pembelajaran seperti yang diharapkan pada Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, salah satunya yaitu melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dapat mendukung terlaksananya pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Selain itu, peserta didik akan secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan dengan aturan pemerintah dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 19 Ayat 1 menyatakan bahwa, “Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan pedagogic dan serta psikologi peserta didik”.

Melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer, peserta didik akan lebih mudah memahami materi yang kompleks dan mendapatkan gambaran konkret dari suatu materi pelajaran yang tidak bisa disajikan melalui contoh secara langsung. Pada pengembangannya, media pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bentuk mulai dari media audio, visual, slide presentasi hingga multimedia pembelajaran interaktif.

Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat proses belajar lebih efektif dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi pelajaran. Hal tersebut karena penggunaan berbagai media yang ada pada sebuah multimedia sehingga akan melibatkan lebih dari satu panca indera. Seperti yang ditunjukkan diagram pengalaman belajar Peter Shea (Munir,

2010, hlm. 69) bahwa, “90% dari yang peserta didik menjalani pembelajaran


(13)

mengatakan, 50% dari yang peserta didik melihat dan mendengar, 30% dari yang peserta didik mendengar dan hanya 10% dari yang peserta didik

membaca”. Efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran,

didukung oleh hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Wijaya (2012) tentang Efektivitas pembelajaran multimedia interaktif berbasis konteks terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih baik dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran TIK.

Perancangan suatu multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai bentuk yang lebih menarik salah satunya yaitu dalam bentuk games (permainan). Seperti yang dikemukakan Lehman, et al (2011, hlm. 51), There

are a number of common categories of computer-based instruction: drill and practice, tutorial, simulation, instructional game, and problem solving.

Saat ini games banyak digemari oleh banyak kalangan terutama anak-anak usia sekolah. Mereka dapat menghabiskan beberapa jam setiap harinya untuk bermain games. Seperti yang ditunjukkan hasil survey the National Institute on Media and the Family (NIMF) yang dimuat dalam artikel Henry

(2009) menyebutkan, “92% of children and adolescent ages 2-17 play video

games”. Lebih lanjut Sakamoto (2008) menyebutkan, “…. In high school students 0.88 hours were spent for playing by boys on weekdays and 2.09 hours on weekends, but 0.41 hours were spend per day by girls on weekdays

and 1.15 hours per day on weekends”.

Selain itu games juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Seperti menurut Munir (2012, hlm. 10) yang menjelaskan bahwa game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Dengan games, peserta didik dapat terlibat lebih aktif dalam pembelajaran karena didorong untuk melakukan dan seolah berada dalam situasi tertentu. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Anneta

(2008), “Games provide learners the opportunity to learn by doing,

experience situations first-hand, and role-play”. Games dapat digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian Hermawan (2013) yang menunjukkan bahwa penggunaan media game


(14)

edukasi pada mata pelajaran TIK memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.

Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen penting yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Di antara komponen-komponen tersebut, dua unsur yang penting yaitu model dan media pembelajaran. Dalam pemilihan model pembelajaran didukung dengan penggunaan media yang tepat dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih baik. Hal ini menunjukkan penggunaan model dan media dalam pembelajaran tidak dapat dipisahkan. Untuk itu, dalam pembangunan multimedia yang akan dilakukan digunakan sebuah model pembelajaran sebagai pola penyajian materi dalam multimedia.

Saat ini telah banyak model pembelajaran yang lebih inovatif yang dikembangkan para ahli. Pengembangan model-model ini karena kelemahan yang dimiliki oleh model pembelajaran konvensional dalam hal ini model pembelajaran ceramah. Pembelajaran yang inovatif merupakan pengembangan kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu model pembelajaran inovatif yaitu model pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID). Menurut Pramudiani

(Gunawan, 2013), „model pembelajaran MID menekankan pada proses

pembelajaran bermakna‟. Model pembelajaran ini akan membuat suatu proses

pembelajaran menjadi bermakna sehingga peserta didik dapat lebih memahami konsep-konsep dari mata pelajaran secara utuh dan menyeluruh.

Model MID telah digunakan sebagai model pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Rosmilasari, dkk (2013) tentang penerapan model pembelajaran MID berbantuan media teka-teki silang memberikan pengaruh dan perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Selain itu, dalam penelitian Meter, dkk (2014) pembelajaran dengan model MID pada kelompok eksperimen menunjukkan presentase rata-rata hasil belajar lebih baik.

Mata pelajaran jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian (C2) Teknik Komputer dan Informatika (TKI) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Berdasarkan hasil survey lapangan di


(15)

SMK Negeri 11 Bandung, pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua yaitu pembelajaran teori dan praktikum. Jika dilihat dari hasil belajar, tingkat kelulusan siswa masih rendah di mana hanya sekitar 30% yang mendapat nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Sehingga dapat dikatakan bahwa tingkat pemahaman siswa masih kurang. Selain itu, 54.55% siswa menyebutkan bahwa materi pada mata pelajaran sulit dipahami, hal ini disebabkan karena karakteristik dari mata pelajaran yang konseptual dan abstrak. Selain itu, penggunaan media dalam sistem pembelajaran masih sebatas dengan penggunaan PowerPoint dan terbatasnya sumber belajar yang dapat dijadikan rujukan. Untuk itu diperlukan pembelajaran bermakna dan media yang mampu memberikan penjelasan yang lebih konkret dan menarik agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh.

Dari penjelasan di atas, dalam perancangan dan pembangunan multimedia pembelajaran interaktif games akan menerapkan konsep model MID. Di mana pada multimedia tersebut penyampaian suatu materi akan disesuaikan dengan konsep model MID. Sebagai salah satu langkah pembelajaran model MID yaitu mencoba menciptakan situasi dalam bentuk kegiatan pengalaman peserta didik.

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, judul penelitian yang

akan dilakukan adalah “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA

PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti adalah:

a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran jaringan dasar?


(16)

b. Bagaimana respon peserta didik setelah menggunakan multimedia interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) dalam mata pelajaran jaringan dasar?

1.3.Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah pada penelitian ini meliputi:

a. Materi Jaringan Dasar pada multimedia ini adalah materi Protokol Pengalamatan untuk kelas X Teknik Komputer dan Informatika (TKI) semester genap.

b. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan untuk mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan respon siswa.

1.4.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah: a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia interaktif games berbasis

model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran jaringan dasar

b. Untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional

Design (MID) mata pelajaran jaringan dasar.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi peneliti, mengetahui proses rancang bangun multimedia interaktif

games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

pelajaran jaringan dasar.

b. Bagi pendidik, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) ini dapat membantu dalam proses pembelajaran jaringan dasar.


(17)

c. Bagi peserta didik, dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

games ini menjadi salah satu sumber belajar yang menarik sehingga

dapat lebih termotivasi mengikuti pembelajaran jaringan dasar.

1.6.Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan berisi latar belakang penelitian; rumusan masalah; tujuan penelitian; manfaat penelitian; dan sistematika penulisan.

2. Bab II Kajian pustaka berisi uraian tentang multimedia pembelajaran interaktif; games dalam pembelajaran; model pembelajaran; Meaningful

Instructional Design (MID).

3. Bab III Metodologi Penelitian berisi uraian tentang lokasi, populasi, dan sampel penelitian; desain penelitian; metode penelitian; instrumen penelitian; teknik pengumpulan data; dan analisis data yang digunakan dalam penelitian ini.

4. Bab IV Hasil dan Pembahasan berisi uraian tentang deskripsi dan hasil pengolahan data yang didapat setelah melakukan penelitian.

5. Bab V Simpulan dan Saran berisi simpulan dan saran yang didapat dari penelitian.


(18)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan

pengembangan. Hal ini sesuai dengan latar belakang dan tujuan dari penelitian yang berkaitan dengan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID).

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Riset dan pengembangan adalah suatu proses dalam mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi produknya (Ali, 2010, hlm. 119).

Lebih lanjut Putra (2011, hlm. 67) menjelaskan definisi R&D sebagai “metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna”.

Metode penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa tahap dalam pembuatan produk dimulai dengan merumuskan kebutuhan, mengembangkan produk, sampai pada tahap uji coba untuk memvalidasi produk yang dihasilkan.

3.1.2. Prosedur Pengembangan

Menurut Borg&Gall yang dirangkum oleh Tim Pusat Penelitian dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2008) prosedur pengembangan dilakukan melalui 10 langkah, diantaranya: 1) melakukan penelitian pendahuluan; 2) melakukan perencanaan; 3) mengembangkan jenis/ bentuk produk awal; 4) melakukan uji coba lapangan tahap awal; 5) melakukan revisi terhadap produk utama; 6) melakukan uji coba


(19)

lapangan utama; 7) melakukan revisi terhadap produk operasional; 8) melakukan uji lapangan operasional; 9) melakukan revisi terhadap produk akhir; 10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.

Sementara menurut Ali (2010, hlm. 120) menyebutkan bahwa, tahapan-tahapan R&D biasanya dalam suatu siklus, yang dimulai dari: 1) mempelajari berbagai temuan riset yang berkaitan dengan perangkat yang akan dijadikan produk yang dikembangkan, 2) mengembangkan bentuk awal perangkat berdasarkan temuan-temuan riset itu, 3) melakukan serangkaian pengujian lapangan (tiga kali eksperimentasi atau lebih) pada tempat digunakannya produk itu dan, 4) merevisi produk untuk memperbaiki berbagai kelemahan atau kekeliruan yang ditemukan dari hasil setiap pengujian lapangan.

Menurut Munir (2013, hlm. 106-107), pengembangan software multimedia meliputi lima fase yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Kelima fase tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan Munir

Model pengembangan software multimedia Munir dikembangkan untuk keperluan pendidikan. Dalam penelitian dan pengembangan multimedia yang akan dilakukan, peneliti menggunakan model pengembangan Munir karena tujuan dari penelitian yaitu membangun multimedia untuk keperluan pembelajaran. Selain itu model pengembangan multimedia Munir


(20)

memiliki fase yang lebih sederhana namun dapat mewakili setiap tahapan pada prosedur penelitian lain.

Dengan mengadaptasi model pengembangan multimedia Munir yang terdiri dari lima tahap, antara lain tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Adapun rincian dari tahapan pengembangan multimedia Munir, yaitu:

1. Tahap Analisis

Munir (2013, hlm.107) mengungkapkan, pada fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan.

Tahap analisis ini dilakukan melalui dua cara yaitu studi lapangan dan studi literatur, dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi yang sesuai dengan tujuan penelitian dalam hal ini pengembangan multimedia interaktif games berbasis model MID pada mata pelajaran jaringan dasar. Studi lapangan dilakukan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Jaringan Dasar dan angket atau kuisioner pada peserta didik. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat atau multimedia dapat tetap sesuai dengan kebutuhan dan kurikulum yang berlaku di sekolah.

Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. Sehingga peneliti memiliki pemahaman yang lebih luas terkait masalah yang akan diteliti. Data-data yang dikumpulkan pada studi literatur diperoleh dari beberapa macam sumber baik secara online maupun offline, diantaranya jurnal, hasil laporan penelitian, buku dan artikel.

Pada tahap analisis ini, kegiatan diarahkan pada hal-hal sebagai berikut:

1) Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah yang ada pada pembelajaran jaringan dasar, terutama dalam


(21)

pemanfaatan media pembelajaran. Untuk dijadikan sebagai acuan dalam bentuk multimedia yang akan dibangun.

2) Menentukan sasaran yang dapat memanfaatkan multimedia yang dibangun.

3) Merumuskan cakupan materi yang akan dimuat pada multimedia disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang berlaku di sekolah.

4) Mengumpulkan informasi tentang penggunaan model MID dalam pembelajaran.

5) Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan multimedia.

2. Tahap Desain

Munir (2013, hlm. 107) mengungkapkan fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran ID (Instructional Design).

Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis melalui studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui beberapa bentuk, diantaranya:

a. Flowchart

Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID. Hal ini agar arah proses dan aliran data yang dimiliki program mudah dipahami.

b. Storyboard

Perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif

games berbasis model MID merupakan penjabaran dari flowchart. Tujuan dari perancangan storyboard yaitu agar


(22)

gambaran multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat dibuat ke dalam bentuk program lebih mudah.

c. Materi dan Evaluasi

Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan model pembelajaran MID. Selain itu juga dilakukan perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari pada multimedia.

Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan perancangan struktur data dan arsitektur perangkat lunak seperti Data Flow

Diagram (DFD), kamus data, dan Spesifikasi Proses (P-Spec). 3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan produk multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini merupakan pengintegrasian seluruh komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar, suara, animasi, video, dan materi menjadi multimedia.

Setelah pembuatan produk selesai dilakukan validasi oleh ahli media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang dibuat. Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria penilaian dalam berbagai aspek. Selanjutnya merupakan perbaikan multimedia sesuai dengan saran dari pengujian yang telah dilakukan. Perbaikan dilakukan sampai menghasilkan multimedia yang menurut ahli media dan materi layak untuk diimplementasikan.

4. Tahap Implementasi

Tahap ini dilakukan setelah produk yang dihasilkan layak untuk diimplementasikan melalui uji coba secara terbatas kepada sampel yang ditentukan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan setelah melakukan pembelajaran melalui penggunaan multimedia.


(23)

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali kelayakan multimedia yang dibuat, kekurangan, dan kelebihan multimedia serta rekomendasi untuk pengembangan multimedia selanjutnya berdasarkan data atau penilaian yang diperoleh dari validasi ahli dan respon siswa saat uji coba.

Pelaksanaan penelitian pengembangan multimedia digambarkan pada Gambar 3.2. berikut ini:

Studi Lapangan

Studi Literatur

Studi Pendahuluan

Isi Kurikulum Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model MID

Flowchart Storyboard Materi

Rancang Bangun Multimedia

Antarmuka Kode Multimedia

Validasi Ahli

Uji Coba Multimedia

Pengolahan Data Hasil Uji Coba

Kesimpulan Laporan

Penyempurnaan / Perbaikan

Revisi

Tidak Revisi

Evaluasi

Model MID ANALISIS

DESAIN

PENGEMBANGAN

IMPLEMENTASI

PENILAIAN


(24)

3.2.Lokasi dan Subjek Penelitian

Tempat penelitian menurut Sukardi (2004, hlm. 53) adalah tempat dimana proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan masalah penelitian berlangsung. Menentukan tempat penelitian bergantung dengan bidang yang melatarbelakangi penelitian yang dilakukan. Selain itu, dalam penelitian dikenal adanya populasi dan sampel. Arikunto (2006, hlm. 130,131) menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dalam menentukan jumlah subjek penelitian dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti menurut Sukardi (2004, hlm. 55), diantaranya: waktu yang terbatas, kemampuan menganalisis terbatas, dan keterbatasan biaya dalam proses penelitian.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti memilih lokasi dari penelitian ini yaitu SMK Negeri 11 Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa SMK Negeri 11 Bandung Program Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Hal tersebut berdasarkan ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti. Lalu diambil sampel dari populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang telah mempelajari jaringan dasar.

3.3.Instrumen Penelitian

Arikunto (2006, hlm. 160) menjelaskan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun instrumen yang digunakan antara lain:

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar dan siswa yang mempelajari jaringan dasar. Instrumen ini berupa wawancara dan angket yang terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui informasi terkait dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan pembelajaran di sekolah dengan konsep multimedia yang akan dibuat.


(25)

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian ahli terhadap kelayakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang dibangun, baik dari segi konten maupun tampilan multimedia. Instrumen berupa angket atau kuisioner yang diberikan kepada ahli yaitu ahli media atau perangkat lunak dan ahli materi. Penilaian tersebut dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis pengukuran Rating Scale.

Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia memperhatikan beberapa aspek pada Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5 menurut Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T, diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and

adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, standard compliance. Sebagaimana dijabarkan

sebagai berikut:

Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5

No Aspek Indikator

1. Content Quality Veracity (Kebenaran) Accuracy (Ketelitian)

Balanced presentation of ideas

(Keseimbangan presentasi ide-ide)

Appropriate (Tepat guna/ sesuai/cocok)

Level of detail (Sesuai tingkatan)

2. Learning Goal Alignment Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan pembelajaran)

Activities (Kegiatan) Assessments (Penilaian)

Learner Characteristics (Karakteristik

peserta didik)

3. Feedback and

Adaptation

Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan model yang berbeda-beda dari peserta didik)

4. Motivation Ability to motivate and interest an identified population of learners


(26)

menarik banyak peserta didik) 5. Presentation Design Design of visual (Desain visual)

Auditory information for enhanced learning (Audio untuk meningkatkan

pembelajaran)

Efficient mental processing (Proses

mental efisien)

6. Interaction Usability Ease of navigation (Navigasi mudah) Predictability of the user interface

(Kemungkinan antarmuka pengguna)

Quality of the interface help features

(Kualitas antarmuka bantuan) 7. Accessibility Design of controls (Desain kontrol)

Presentation formats to accommodate mobile learners (Multimedia mengakomodasi pembelajaran mobile)

8. Reusability Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds (Kemampuan

untuk digunakan pada konteks pembelajaran yang bervariasi dan latar belakang peserta didik yang berbeda) 9. Standard Compliance Adherence to international standards

and specifications (Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi internasional)

Menurut Wahono (2006), “karena media pembelajaran termasuk jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu (pembelajaran, desain, komunikasi, dan sebagainya), maka pendapat dari berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.” Berdasarkan hal tersebut maka validasi ahli terhadap multimedia yang dibangun dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lebih lanjut Wahono juga menyebutkan bahwa “kriteria penilaian dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten diaspek tersebut”. Sehingga aspek penilaian yang digunakan, dalam hal ini aspek penilaian LORI versi 1.5 dipisahkan dan dibedakan untuk penilaian ahli materi dan ahli media.

Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran yang dibangun, berdasarkan penilaian ahli


(27)

materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,

feedback and adaptation, motivation. Kemudian aspek untuk mengukur

kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation

design, interaction usability, accessibility, reusability, standard compliance.

3. Instrumen Respon Siswa

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna dalam hal ini siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID menggunakan skala Likert. Bentuk instrumen yang digunakan yaitu angket atau kuisioner dengan lima pilihan jawaban. Kriteria penilaian yang digunakan sama seperti pada instrumen validasi ahli dengan mengadaptasi aspek penilaian LORI yaitu aspek learning

goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, dan accessibility. Indikator dari setiap aspek

penilaian dijabarkan dengan konteks yang dapat lebih dipahami responden.

4. Instrumen Tes

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang ada pada multimedia yang diberikan dalam bentuk tes pilihan ganda pada multimedia. Dimana tes diberikan setelah siswa mempelajari suatu materi dalam multimedia. Instrumen ini dikembangkan dengan mengacu pada indikator dari setiap pokok bahasan materi.

3.4.Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah selanjutnya yaitu melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang diperoleh dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Menurut Sudjana (2005, hlm. 4) yang dimaksud “data kuantitatif adalah data yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang dikategorikan menurut kualitas suatu objek yang dipelajari”. Pengolahan data


(28)

tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang digunakan untuk selanjutnya diuraikan dan dianalisis.

1. Analisis Data Studi Pendahuluan

Data yang diperoleh berdasarkan hasil studi lapangan dan studi literatur melalui wawancara semi terstruktur dan angket semi tertutup dianalisis dan dideskripsikan.

2. Analisis Data Validasi Ahli

Analisis data berupa angka yang diperoleh dari validasi ahli dilakukan dengan menggunakan teknik pengukuran skala rating atau

Rating Scale. Pengolahan dengan skala rating menggunakan rumus

sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 143-144):

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia, presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan skala kriteria berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):

Keterangan: Kriteria interpretasi skor

Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang

41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik

81% - 100% Sangat Baik

Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau tidak layak digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia yang dibangun.


(29)

3. Analisis Data Respon Siswa

Data yang diperoleh dari respon siswa menggunakan skala Likert berupa data kualitatif, sehingga perlu diubah menjadi angka agar mempermudah perhitungan. Perubahan dilakukan dengan pemberian skor pada setiap jawaban, seperti berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm. 21):

Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Jawaban Skor Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5

Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4

Kurang Setuju 3 Kurang Setuju 3

Setuju (S) 4 Setuju (S) 2

Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1 Selanjutnya, data yang telah diubah dalam bentuk angka dihitung dengan rumus (Sugiyono, 2014, hlm. 137):

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Setelah itu, seperti pada analisis data validasi ahli, angka presentase yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):

Keterangan: Kriteria interpretasi skor

Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang

41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik


(30)

4. Analisis Data Tes

Data hasil tes berupa skor atau nilai yang diperoleh setiap peserta didik setelah menjawab soal pada tes dalam multimedia. Ainur Rofieq (Arifin, 2012, hlm. 277) menyebutkan rumus yang dapat digunakan untuk pemberian skor adalah sebagai berikut:


(31)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pembangunan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang telah dilakukan melalui beberapa tahapan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif games dikembangkan dengan menerapkan model Meaningful Instructional Design (MID) sebagai pola penyampaian materi. Model pembelajaran MID terdiri dari tiga fase pembelajaran, yaitu Lead In (Draw on Experience and Knowledge),

Reconstruction (Input Stage dan Generalization and Review), dan Production (Application). Berdasarkan hasil penilaian ahli pada beberapa

aspek, multimedia yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat baik dan layak digunakan dengan memperoleh nilai rata-rata persentase ahli materi sebesar 90.63% dan 85.33% dari ahli media. Di mana persentase paling besar diperoleh pada penilaian aspek pembelajaran sebesar 92.5%, sedangkan pada aspek kualitas isi, umpan balik, desain tampilan, dan aksesibilitas memperoleh persentase sebesar 90%, aspek kemudahan interaksi sebesar 86.67%, serta 80% pada aspek reusable dan standar kepatuhan.

2. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID mendapatkan respon positif dari responden yang merupakan siswa SMK. Hal tersebut dapat terlihat dari perolehan angket yang mendapatkan persentase sebesar 77.84% dimana dari nilai tersebut multimedia dapat dikategorikan baik. Di mana respon pada aspek motivasi memperoleh nilai paling besar dengan persentase sebesar 80.67%.


(32)

5.2.Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan perbaikan pada pengembangan multimedia selanjutnya, diantaranya:

1. Ditambahkan fitur pilihan latarmusik yang dapat didengarkan sehingga dapat menyesuaikan dengan keinginan maupun karakteristik pengguna 2. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan datang dapat

dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi (3D) sehingga dapat lebih menarik minat pengguna

3. Gunakan bahasa yang ringan dalam penyampaian materi pada multimedia sehingga lebih mudah dipahami dan pengguna tidak mudah bosan

4. Multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang dibangun baru diuji kelayakan oleh ahli dan respon dari siswa, sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia yang dihasilkan terhadap hasil belajar siswa.


(33)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendekia Utama.

Anneta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239.

Arifin, Z. (2012). Evaluasi Pembelajaran Prinsip Teknik Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Rineka Cipta.

Ariyus, D & Sudarmawan. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asrori, L & Birodin, S. (2011). Pembuatan Game “Petualangan Kapitan

Pattimura Merebut Benteng Zeelandia” Dengan Software RPG Maker XP. Naskah Publikasi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [Online]. Diakses dari http://repository.amikom. ac.id/files/Publikasi08.01.2465.pdf. [15 April 2014].

Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre. [Online]. Diakses dari http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. [16 Februari 2015].

Gunawan, R. P. (2013). The Meaningfull Instructional Design Model (The

MID-Model). [Online]. Diakses dari

http://proposalmatematika23.blogspot.co.id/2013/06/the-meaningfull-instructional-design_7275.html. [15 Februari 2015].

Hariyanto & Suyono. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Henry. (2009). Children and Video Games. Diakses dari http://www.education.com/reference/article/Ref_Children_Video_Games/ [20 Februari 2015].

Hermawan, D. P. & Sudira P. (2013). “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi

Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK

Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid 2012/2013”. JURNAL ELEKTRONIK PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA.3 (1).

Johnson, L., Smith, R., Levine, A., and Haywood, K., (2010). 2010 Horizon

Report: K-12 Edition. [Online]. Diakses dari : http://www.nmc.org/pdf/2010-Horizon-Report-K12.pdf. [08 Oktober 2015].


(34)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL

Keesee, G. S. (2011). Educational Games. [Online]. Diakses dari http://teachinglearningresources.pbworks.com/w/page/35130965/Education al%20Games. [08 Januari 2015].


(35)

Lee, M. (2014). Kualitas Pendidikan Indonesia Peringkat 69 Tingkat Dunia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/michaellee/kualitas-pendidikan-indonesia-peringkat-69-tingkat-dunia_54f98d58a3331140548b4 8f8. [15 Oktober 2015].

Madjid, A. (2013). The Meaningful Instructional Design Model Untuk

Meningkatkan Kemampuan Komunikatif dan Motivasi Serta Sikap Positif: Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Bermakna dalam Pelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Indonesia, Bandung.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (t.thn.). Learning Object Review Instrument

(LORI) User Manual. [Online]. Diakses dari http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. [12 Maret 2015].

Newby, T. J., et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning (Third Edition). United States of America: Pearson.

Newby, T. J., et al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning (Fourth Edition). Boston: Pearson.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan/ Madrasah Aliyah Kejuruan.

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional. Prensky, M. (2001). Fun, Play, and Games: What Makes Games Engaging.

[Online]. Diakses dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [24 Januari 2015]. Putra, N. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu

Pengantar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Riduwan & Sunarto. (2012). Pengatar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.

Ripana, D. O & Susilowibowo, J. (). Identifikasi Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme. [Online]. Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/article/6006/52/article.pdf. [15 Oktober 2015]

Rosmilasari, Desak M. A. R., Sujana, I. W., & Wiarta, I.W. (2014). “Ada Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka Teki Silang dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur”. Jurnal Mimbar


(36)

Ruhimat, T., dkk. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use

and Effects. [Online]. Diakses dari

http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [18 Desember 2014].

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan

Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:

Bumi Aksara.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Utami, Ni Kade R., Suadnyana, N., & Meter, G. (2014). Pengaruh Model

Meaningfull Instructional Design Bermuatan Masalah Kontekstual Terhadap Hasil Belajar IPA di SD Negeri 1 Renon. e-Journal Mimbar

PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [Online]. Diakses dari : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [25 Oktober 2015]

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wijaya, Y. P. (2012). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis

Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. [Online].

Diakses dari: https://yogapermanawijaya.files.wordpress.com/2012/05/ efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktif-berbasis-konteks-terhadap-hasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pdf. [17 Oktober 2015].

Yunita. (2014). Penyebab Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/yunitamn/penyebab-rendahnya-mutu-pendidikan-di-indonesia_54f99080a3331140548b496d. [15 Oktober 2015].

Zulkarnaen, Z. H. (2014). Rendahnya Kualitas Pendidikan di Indonesia.[Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/zicohadi/rendahnya-kualitas-pendidikan-di-indonesia_54f5f924a3331184118b45e6. [15 Oktober 2015].


(37)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Wawancara Survei Lapangan ... 1 Lampiran 2 Lembar Angket Survei Lapangan Siswa ... 1 Lampiran 3 Hasil Wawancara Survei Lapangan ... 5 Lampiran 4 Hasil Angket Survei Lapangan ... 7 Lampiran 5 Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran .... 9

Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 11

Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran ... 27 Lampiran 6 Data Flow Diagram (DFD) Multimedia Pembelajaran ... 31 Lampiran 7 Kamus Data Multimedia Pembelajaran ... 34 Lampiran 8 Spesifikasi Proses (P-Spec) Multimedia Pembelajaran ... 35 Lampiran 9 Hasil Judgement Instrumen Tes ... 39 Lampiran 10 Hasil Blackbox Testing Terhadap Multimedia Pembelajaran... 65 Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 70 Lampiran 12 Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran ... 73 Lampiran 13 Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 76 Lampiran 14 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 87 Lampiran 15 Surat Izin Penelitian... 95 Lampiran 16 Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 97


(38)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1

Lembar Wawancara Survei Lapangan

1. Apa model pembelajaran yang pernah digunakan dalam pembelajaran jaringan dasar selama ini?

………... ……… 2. Apakah penggunaan model dirasa sudah efektif? Mengapa demikian?

……….. ……….. 3. Kendala apa saja yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran?

……….. ……….. 4. Bagaimana karakteristik mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 5. Materi apa yang sulit dipahami pada mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 6. Bagaimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 7. Perlukah perangkat pendukung berupa media interaktif dalam pembelajaran

jaringan dasar?

……….. ……….. 8. Apakah sebelumnya penah menggunakan media pembelajaran pada mata

pelajaran jaringan dasar?

……….. ……….. 9. Bentuk media seperti apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran?

……….. ……….. 10.Jika akan dikembangkan multimedia pembelajaran games, bagaimana menurut

pendapat Bapak/Ibu?

……….. ………..

………. ……….. 2015 Guru Mata Pelajaran,


(39)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2

Lembar Angket Survei Lapangan Siswa

Nama :………..

NIS :………..

Kelas : ……….

Tanggal:………

Petunjuk Pengisian:

 Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama sebelum anda menjawab  Pilihlah SALAH SATU jawaban dengan memberi tanda silang (X)

 Angket ini tidak mempengaruhi apapun selain untuk kepentingan penelitian, karena itu diharapkan kesungguhan dan kejujuran dalam mengisi angket ini

1. Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar? o Sangat Menarik

o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik Alasan:

……… ………...………

2. Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar mudah dipahami? o Ya

o Tidak Alasan:

……… ………...………...………

3. Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia? o Ya

o Tidak

Jika Ya, multimedia apa yang digunakan? □ Presentasi Powerpoint

□ Animsi Flash □ Video Tutorial

□ Lain-lain……….

4. Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas? o Ya

o Kadang-kadang o Tidak


(40)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?

o Sangat Menarik o Menarik

o Kurang Menarik o Tidak Menarik

6. Menurut pendapat anda, media pembelajaran seperti apa yang tepat digunakan untuk membantu memudahkan dalam memahami materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar?

……… ………

7. Jika telah dikembangkan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?

o Sangat Bermanfaat o Kurang Bermanfaat o Bermanfaat o Tidak Bermanfaat


(41)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut ini merupakan materi-materi dalam mata pelajaran Jaringan Dasar. Berikan tanggapan anda mengenai materi-materi Jaringan Dasar yang telah anda pelajari dengan mencentang (V) pada kolom tanggapan.

Keterangan: SS = Sangat Sulit, S = Sulit, M= Mudah, SM = Sangat Mudah

No Materi Tingkat Kesulitan Keterangan /

Alasan SS S M SM

1. Konsep Teknologi Jaringan Komputer (PAN, LAN, MAN, WAN)

2. Model OSI (Lapisan fisik, Data Link, Network, Transport, Sesion, Presentasi, Aplikasi)

3. Topologi Jaringan (Topologi Bus, Ring, Star, Extended Star, Mesh, Hierarchical)

4. Media Jaringan (Kabel jenis UTP, STP, Coaxial, Wireless, Fiber Optik, Jenis jenis Koneksi )

5. Protokol Jaringan (Protokol Netware, Protokol UDP, Sejarah dan arsitektur TCP/IP, Perbandingan Model OSI dengan TCP/IP, Protokol Pada Jaringan Peer to peer, Setting IP pada windows dan Linux)

6. Protokol Pengalamatan (Pengalamatan IP v4, Pengalamatan IP v6, Subnetting classfull, Network Address Translation (NAT))

7. Perangkat Keras Jaringan (Perangkat hub dan repeater, Perangkat bridge dan switch, Perangkat router)

8. Sistem Operasi Jaringan (Konsep Sistem Operasi Jaringan, Sistem Operasi Windows Server, Sistem Operasi GNU Linux Server, Sistem Operasi Unix Server 9. Pengembangan Jaringan Sederhana (Tahapan

perancangan dan pengembangan jaringan, Membangun jaringan local, Membangun server berbagi data (file dan printer)


(42)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3


(43)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(44)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4

Hasil Angket Survei Lapangan

No Pertanyaan Pilihan Jawaban F %

1 Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar ?

Sangat Menarik 1 3.03

Menarik 27 81.82

Kurang Menarik 5 15.15 Tidak Menarik 0 0.00 2 Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan

Dasar mudah dipahami?

Ya 15 45.45

Tidak 18 54.55

3 Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?

Ya 33 100.00

Tidak 0 0.00

Multimedia apa yang telah digunakan pada pembelajarab jaringan dasar?

PowerPoint (PPT) 32 96.97 Animasi Flash 1 3.03 Video Tutorial 0 0.00

Lain-lain 0 0.00

4 Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?

Ya 2 6.06

Kadang-kadang 30 90.91

Tidak 1 3.03

5 Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran jaringan dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?

Sangat Menarik 19 57.58

Menarik 12 36.36

Kurang Menarik 2 6.06 Tidak Menarik 0 0.00 6 Jika telah dikembangkan multimedia

pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?

Sangat Bermanfaat 9 27.27 Bermanfaat 22 66.67 Kurang Bermanfaat 2 6.06 Tidak Bermanfaat


(45)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar

No Materi Pilihan

Jawaban F %

1 Konsep Jaringan

Sangat Sulit 0 0

Sulit 6 18.2

Mudah 26 78.8

Sangat Mudah 1 3.03

2 OSI

Sangat Sulit 0 0

Sulit 18 54.5

Mudah 12 36.4

Sangat Mudah 3 9.09

3 Topologi

Sangat Sulit 0 0

Sulit 12 36.4

Mudah 19 57.6

Sangat Mudah 2 6.06

4 Media

Jaringan

Sangat Sulit 0 0

Sulit 10 30.3

Mudah 20 60.6

Sangat Mudah 3 9.09

5 Protokol Jaringan

Sangat Sulit 1 3.03

Sulit 22 66.7

Mudah 9 27.3

Sangat Mudah 1 3.03

6 Protokol Pengalamatan

Sangat Sulit 2 6.06

Sulit 31 93.9

Mudah 0 0

Sangat Mudah 0 0

7 Hardware Jaringan

Sangat Sulit 1 3.03

Sulit 11 33.3

Mudah 21 63.6

Sangat Mudah 0 0

8 Sistem Operasi Jaringan

Sangat Sulit 4 12.1

Sulit 17 51.5

Mudah 10 30.3

Sangat Mudah 2 6.06

9 Pengembangan Jaringan

Sangat Sulit 3 9.09

Sulit 16 48.5

Mudah 12 36.4


(46)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 5

Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran

MULAI

Memiliki Akun ?

Username dan Password

Akun Valid ?

Menu Utama

Pilih Menu

Mulai Petunjuk Nilai Tentang Keluar

NIS, Nama, Username dan

Password

Data Pengguna

Konfirmasi

SELESAI 1

2 Tidak

Ya Ya

Tidak

Tidak

Ya Ya

Tidak


(47)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1

Intro Permainan

Pendahuluan

Sub Materi 1 Sub Materi 2 Sub Materi 3 Menu Materi Evaluasi Pilih menu Data Pengguna Ya Ya Lulus? Nilai 2 Lulus? Nilai Data Nilai Lulus? Nilai Lulus? Nilai

Ya Ya Ya

Ya Tidak Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan) Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan) Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan)

Flowchart Penyajian Materi dalam Multimedia Pembelajaran Tahap-tahap


(48)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Storyboard Multimedia Pembelajaran

1. Halaman Login

2. Halaman Daftar

Judul Multimedia

Button Close

/*Menutup multimedia*/

Input Username dan Password

/* aksi : memasukkan nama pengguna dan kata sandi yang telah dimiliki,

Jika nama pengguna dan kata sandi benar, maka akan masuk ke halaman selanjutnya (Menu Awal)

Jika nama pengguna dan atau kata sandi salah, maka akan muncul

tulisan “Nama Pengguna atau Kata Sandi Salah” */ Button Log In

/* aksi : masuk ke halaman selanjutnya dengan memeriksa nama pengguna dan kata sandi yang telah di masukkan*/

Logo UPI Link Daftar

/* aksi : masuk ke halaman daftar bagi pengguna baru*/

Button Pengaturan Suara /* aksi :

Kiri: Akan menghentikan backsound yang dimainkan

Kanan: memainkan backsound*/

Button Close


(49)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Halaman Menu Awal

4. Halaman Menu Materi

Input Data

/* aksi : memasukkan data (NIS, Nama Pengguna, Username dan Password) ke dalam variabel yang telah disediakan

*/

Button Daftar /* aksi :

1. jika data-data valid, data akan tersimpan pada database dan menuju Halaman Menu Awal 2. Jika data tidak valid akan tetap

di halaman daftar dan muncul peringatan */

Button Petunjuk

/*aksi: menuju halaman petunjuk*/

Button Tentang

/*aksi: menuju halaman tentang*/ Button Nilai

/*aksi: menuju halaman nilai*/

Button Keluar

/*aksi: menuju halaman login */

Button Mulai

/*aksi: menuju halaman menu materi */


(50)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Button Evaluasi /*aksi: menuju halaman evaluasi*/ Button Submateri 3 /*aksi: menuju halaman submateri 3 (NAT)*/

Button Submateri 2 /*aksi: menuju halaman submateri 2

(Subnetting)*/ Button Submateri 1

/*aksi: menuju halaman submateri 1

(Pengalamatan IP)*/ Button Menu Awal

/*Aksi: kembali ke Menu Awal*/

Button Kurikulum /*aksi: menuju halaman KIKD, Indikator, dan Peta Konsep*/


(51)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Halaman Tujuan Pembelajaran

6. Halaman Percakapan

Gambar Karakter dalam Multimedia /*G2: merupakan karakter musuh yang menjaga peti G3: merupakan karakter utama yang mencari puzzle G4: merupakan karakter kakek pemegang buku */

Gambar Karakter dalam Multimedia

/*aksi: muncul secara bergantian untuk menunjukkan karakter yang sedang berbicara*/

Teks Percakapan

/*aksi: memunculkan teks isi percakapan antar karakter*/

Button Selanjutnya /*aksi:

- menuju percakapan selanjutnya jikamasih terdapat percakapan

- menuju halaman sesuai dengan arahan pada percakapan jika tidak terdapat lagi percakapan*/

Teks Isi Tujuan Pembelajaran /*berisi tujuan pembelajaran sesuai submateri yang dipilih*/ Judul Tujuan

Gambar Karakter dalam Multimedia

Button Selanjutnya


(52)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK


(53)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7. Halaman Lead In

8. Halaman Pertanyaan Apersepsi

9. Halaman Penjelasan terkait Pertanyaan

Tampilan Animasi Lead In

/*Berisi animasi terkait materi yang akan dipelajari yang dihubungkan dengan pengalaman siswa */

Teks Pertanyaan

/*Berisi pertanyaan apersepsi terkait dengan animasi sebelumnya */

Teks Pilihan Jawaban

/*Berisi pilihan jawaban dari pertanyaan yang diberikan */


(54)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10.Halaman Hipotesis

11.Halaman Materi

Teks Penjelasan

/*Berisi penjelasan terkait pertanyaan apersepsi untuk memberikan sedikit gambaran terkait konsep materi yang akan dipelajari*/

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman selanjutnya (Hipotesis)*/

Judul Hipotesis

Pertanyaan

/*Berisi pertanyaan hipotesis*/ Pilihan Jawaban

/*Berisi pilihan jawaban hipotesis*/


(55)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12.Halaman Konfirmasi Akhir Materi

Teks Sub-judul

/*Berisi sub judul terkait materi yang dibahas*/ Teks isi Materi

/*Berisi materi sesuai sub materi yang dipilih*/ Button Poin Materi

/*aksi: menuju materi tertentu dalam satu sub materi yang telah dipilih*/

Gambar Karakter dalam Multimedia

Button Back

/*aksi: menuju halaman pertanyaan sebelumnya

Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */

Button Next

/*aksi: menuju halaman pertanyaan selanjutnya

Enable – jika bukan halaman terakhir

Disable – jika halaman terakhir */ Button Sebelumnya

/*aksi: menuju halaman materi sebelumnya Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */

Button Selanjutnya

/*aksi: menuju halaman materi selanjutnya Enable – jika bukan halaman terakhir Disable – jika halaman terakhir */

Teks Penjelasan

/*Berisi konfirmasi pemberitahuan bahwa materi telah selesai dibaca dan dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya*/

Button Selanjutnya


(56)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 13.Halaman Hasil Hipotesis

14.Halaman Pertanyaan Terarah untuk Kesimpulan

15.Halaman Kesimpulan

Teks Informasi

/* berisi informasi terkait dengan hipotesis yang diberikan pengguna sebelumnya

Kiri : Jika hipotesis yang diberikan benar Kanan: Jika hipotesis yang diberikan belum tepat*/

Teks Perintah

/*berisi perintah pengerjaan untuk melengkapi pertanyaan yang diberikan*/

Teks Pernyataan

/*berisi pernyataan harus dilengkapi karena ada beberapa pernyataan yang kurang lengkap */ Button Lihat Penjelasan

/*melihat penjelasan terkait soal pernyataan yang diberikan

Aksi: menuju halaman kesimpulan*/ Button Coba Kembali

/*Aksi: mengosongkan kembali pernyataan yang telah dilengkapi atau melakukan pemberian jawaban ulang*/

Button Cek

/*Aksi: melihat hasil/ memeriksa dari jawaban yang diberikan*/

Judul: Kesimpulan

Teks Penjelasan

/*Berisi teks jawaban yang tepat dan penjelasan terkait pernyataan yang diberikan sebelumnya*/


(57)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 16.Halaman Aturan Latihan

17.Halaman Latihan (Tembak Jawaban)

18. Halaman Latihan (Komputer Blank)

Judul: Aturan

Teks Aturan

/*Berisi aturan atau ketentuan dalam pengerjaan latihan yang akan diberikan*/

Teks Pertanyaan atau Perintah /*Berisi pertanyaan latihan*/

Teks Pilihan Jawaban

/*Berisi pilihan jawaban dari pertanyaan latihan yang diberikan.

Dalam setiap sub materi latihan diberikan dalam bentuk yang berbeda-beda*/

Tampilan Cursor

/*Pada saat berada dalam halaman ini cursor akan berubah seperti gambar penembak di atas*/

Button Selanjutnya

/*Aksi: menuju pertanyaan selanjutnya.

Visible: Jika jumlah jawaban yang diberikan pengguna sesuai dengan pertanyaan atau perintah Pada no soal terakhir akan menuju halaman hasil atau nilai*/


(58)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 19.Halaman Latihan (Teka-Teki Silang)

20.Halaman Nilai Latihan Teks Perintah

/*Berisi perintah pengerjaan latihan*/ Button Kasus

/*Aksi: menampilkan kasus atau pertanyaan yang harus diselesaikan. Selanjutnya pengguna langsung diberikan link yang diarahkan pada pertanyaan yang ada pada setiap Komputer*/ Button Soal

/*Aksi: menampilkan soal dalam bentuk isian singkat yang harus dijawab dari kasus yang diberikan. Selanjutnya pengguna langsung diarahkan pada pertanyaan selanjutnya yang ada pada Komputer selanjutnya*/

Judul Permainan

Pertanyaan dan Kotak Jawaban

/*Menampilkan no soal dalam bentuk combo box, sebuah kotak jawaban dan soal atau pertanyaan yang harus diselesaikan*/

Kotak TTS

/*Menampilkan bentuk kotak TTS*/

Button Lihat Nilai

/*Aksi: menuju halaman perolehan nilai

Enable: Saat semua pertanyaan selesai dijawab atau kesempatan salah > 0*/

Teks Informasi

/*Menampilkan informasi kesempatan kesalahan yang dilakukan pengguna dalam menjawab TTS*/


(59)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21.Halaman Tampilan Evaluasi

Nilai

/*Menampilkan perolehan nilai dari latihan Jika nilai >= KKM akan ditampilkan halaman ke seperti gambar ke 2

Jika nilai < KKM akan ditampilkan halaman seperti gambar ke 1

Jika waktu Habis sebelum selesai menyelesaikan latihan akan diarahkan ke halaman seperti gambar ke 3*/

Button Baca Lagi (Gambar Buku) /*Aksi: menuju halaman materi

Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai < KKM*/

Button Lanjut

/*Aksi: menuju halaman selanjutnya Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai >= KKM */

Teks Pertanyaan Evaluasi

/*Menampilkan pertanyaan evaluasi, pada satu halman ditampilkan 1 butir soal*/

Teks Pilihan Jawaban Evaluasi

/*Menampilkan pilihan jawaban dari soal evaluasi yang ditampilkan, terdapat 5 pilihan jawaban (a,b,c,d dan e)

Aksi: pengguna meng-klik abjad pada pilihan untuk menjawab soal*/

Stopwatch

/*Menampilkan sisa waktu pengerjaan soal,dan akan berkurang terus*/

Button Selanjutnya

/*Aksi: menuju soal berikutnya jika halaman bukan merupakan soal terakhir, sedangkan akan menuju halaman perolehan nilai jika merupakan halaman soal yang terakhir Enable: saat pengguna telah memberikan jawaban pada soal yang ditampilkan*/

Teks Informasi

/*Berisi sisa kesempatan kesalahan yang dimiliki pengguna dalam menjawab soal evaluasi

Jika kesempatan kesalahan < 0 maka pengguna akan langsung keluar dari halaman evaluasi dan menuju halaman perolehan nilai*/


(60)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 22.Halaman Perolehan Nilai Evaluasi

23.Halaman Misi Selesai

24.Halaman Intro

Teks Informasi

/*Berisi informasi apakah pengguna berhasil atau tidak dalam melewati evaluasi. Akan muncul teks:

Selamat Kamu Berhasil, jika nilai >= KKM Maaf Kamu Belum Berhasil, jika nilai < KKM

Maaf Waktu Kamu Habis, jika waktu telah habis sebelum pengguna selesai mengerjakan evaluasi*/

Teks Nilai

/*menampilkan nilai yang diperoleh*/ Teks Informasi

/*Berisi informasi materi yang harus dipelajari kembali pengguna, jika nilai < KKM*/

Button

/*Aksi: menuju halaman selanjutnya, jika nilai >= KKM dan menuju halaman materi yang harus dipelajari, jika nilai < KKM*/

Judul Misi Puzzle

/*Gambar Puzzle yang telah lengkap, karena misi telah selesai*/

Teks Penjelasan

/*Berisi ucapan selamat karena telah menyelesaikan semua misi*/ Button OK


(1)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan pada perangkat komputer lain

32

Multimedia

pembelajaran

sulit

dioperasikan pada perangkat komputer

lain

150

112

74.67


(2)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(3)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK


(4)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK


(5)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 16


(6)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK


Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK KELAS X TIPTL SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 2 23

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

10 21 35

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA.

0 0 44

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF ONLINE BERBASIS MODEL TREFFINGER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SISTEM BASIS DATA DI SMK.

1 3 37

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK - repositoryUPI S KOM 1200307 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME LABIRIN BERBASIS MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER - repository UPI S KOM 1100012 Title

0 0 4

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK - repository UPI S KOM 1100863 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL EXPLICIT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK - repository UPI S KOM 1100304 Title

0 0 4

RANCANG BANGUN MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

0 0 23