KONTRIBUSI APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN LAYANAN LABORATORIUM TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI RANAH PSIKOMOTORIK MAHASISWA DALAM PEMBUATAN CD INTERAKTIF JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK TEDC BANDUNG.

(1)

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBARAN PERSETUJUAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

ABSTRAK ………...…………. iv

KATA PENGANTAR ………...…………. v

UCAPAN TERIMA KASIH ... vi

DAFTAR ISI ………...…………. viii

DAFTAR TABEL ………...…………. x

DAFTAR GAMBAR ………...………. xi

DAFTAR LAMPIRAN ………...……… xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 8

C. Batasan Masalah ... 8

D. Tujuan Penelitian ... 9

E. Manfaat Penelitian ... 10

F. Asumsi dan Hipotesis Penelitian ... 11

G. Definisi Operasional ... 12

BAB II PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DAN LAYANAN LABORATORIUM DALAM MENGOPTIMALKAN KOMPETENSI PSIKOMOTORIK A. Konsep Pembelajaran ... 14

1. Perencanaan Pembelajaran ... 16

2. Tahap Pelaksanaan Pembelajaran ... 20

3. Tahap Evaluasi Pembelajaran ... 26

B. Konsep Media Multimedia ... 31

1. Pengertian Media Pendidikan ... 31

2. Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran ... 37

3. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran ... 38

4. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ... 39

5. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran ... 43

6. Tujuan Pemilihan Media Pembelajaran ... 43

7. Alternatif Pilihan ... 44

8. Kriteria Pemilihan Media ... 45

9. Multimedia sebagai Media Pendidikan ... 46

C. Konsep Layanan Laboratorium ... 48

1. Konsep Layanan ... 48

2. Konsep Laboratorium ... 52

3. Konsep Kompetensi Ranah Psikomotorik ……….. 54


(2)

C. Teknik Pengumpulan Data …………...………... 64

D. Prosedur Pengolahan Data ………...…... 76

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Seleksi dan Klasifikasi Data ... 81

B. Deskripsi Data ... 82

C. Pengujian Persyaratan Analisis ... 97

D. Pengujian Hipotesis ... 99

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 102

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 107

B. Implikasi ... 107

C. Rekomendasi ... 108


(3)

Multimedia Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC

Bandung ... 6

3.1 Hasil Uji Validitas Angket Variabel X1 ... 67

3.2 Hasil Uji Validitas Angket Variabel X2 ... 68

3.3 Hasil Uji Validitas Angket Variabel Y ... 70

3.4 Hasil Perhitungan Taraf Kesukaran ... 73

3.5 Hasil Perhitungan Daya Pembeda ………... 74

3.6 Konsultasi Hasil Perhitungan Kecenderungan Skor Rata-rata …... 78

3.7 Kategori Keterkaitan Hubungan Variabel ………... 79

4.1 Hasil Seleksi dan Klasifikasi Data ... 81

4.2 Kecenderungan Rata-rata Skor Aplikasi MMI di Poltek TEDC ……….…… 83

4.3 Konsultasi Hasil Perhitungan Kecenderungan Rata-rata ……... 84

4.4 Distribusi Frekuensi Skor Layanan Laboratorium ... 87

4.5 Kecenderungan Rata-rata Skor Layanan Laboratorium di Poltek TEDC ..…. 89

4.6 Distribusi Frekuensi Skor Kompetensi Ranah Psikomotorik Mahasiswa ..… 94

4.7 Kecenderungan Rata-rata Skor Kompetensi Ranah Psikomotorik Mahasiswa di Politeknik TEDC Bandung ………..…. 95

4.8 Konsultasi Hasil Prhitungan Kecenderungan Rata-rata ... 96


(4)

2.1 Proses Belajar Mengajar ……… ... 27

2.2 Kedudukan Media dalam Proses Pembelajaran ………. 38

2.2 Kerangka Pemikiran ……….………. 63

4.1 Histogram Skor Aplikasi Multimedia Interaktif ……... 83

4.2 Histogram Skor Layanan Laboratorium ………... 88


(5)

1. Kisi-kisi dan Angket Penelitian ... 112

2. Pengolahan Data Uji Coba Angket ... 124

3. Angket Penelitian Pasca Uji Coba ... 146

4. Pengolahan Data Pasca Uji Coba ... 153

5. Silabus Perkuliahan Komputer Multimedia ... 194

6. Satuan Acara Perkuliahan Sistem Multimedia ... 202 7. Surat Penelitian ……… 8. Lampiran Hasil Kerja Mahasiswa ... 9. Daftar Riwayat Hidup ………..………..………..


(6)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dirasakan saat ini kian canggih dan up to date. Perkembangan tersebut imbasnya terhadap dunia pendidikan sangat besar dan sudah menjadi tuntutan di jaman globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi, perkembangan sosial dan kultural, perubahan persepsi dan aspirasi, selain sangat cepat berkembang, juga sangat fundamental, tidak mudah diikuti oleh ilmu pendidikan tradisional. Masyarakat menjadi semakin dinamis, ilmu berkembang semakin hebat, dan teknologi semakin canggih. Satu hal yang tidak bisa dipungkiri lagi pada saat ini adalah perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin maju. Semua aspek kehidupan manusia sudah dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Perkembangan tersebut membawa pengaruh pula terhadap dunia pendidikan. Dampak positif dari perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mempermudah dan memperlancar jalannya proses pendidikan. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi telah membawa pengaruh yang sangat besar terhadap bidang pendidikan. Akibat dari pengaruh-pengaruh tersebut, maka dunia pendidikan dituntut untuk dapat menyesuaikan diri dan dapat memanfaatkan perkembangan ilmu dan teknologi tersebut untuk kemajuan pendidikan.

Tampak jelas berdasarkan uraian di atas, bahwa dengan menggunakan teknologi dalam pendidikan, perlu adanya inovasi-inovasi yang lain agar


(7)

penggunaan teknologi tersebut merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh siswa. Inovasi merupakan macam-macam perubahan genus. Inovasi sebagai perubahan disengaja, baru, khusus untuk mencapai perubahan-perubahan sistem. Perubahan-perubahan itu dikehendaki dan direncanakan. Upaya untuk mencapai keberhasilan pendidikan dibutuhkan inovasi dalam komponen pendidikan baik metode, media, kurikulum dan fasilitas. Komponen-komponen pendidikan tersebut harus terintegrasi satu dengan yang lainnya. Kemajuan ilmu dan teknologi tersebut maka hendaknya sebagai pemicu penyelenggaraan pembaharuan-pembaharuan dalam pendidikan itu sendiri untuk mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan. Pembaharuan dalam pendidikan mutlak diperlukan. Pendidikan harus dapat terbuka dan mampu mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi serta tuntutan zaman, sebagaimana yang dikemukakan Cece Wijaya dkk. (1992 : 9) bahwa ”Pembaharuan pendidikan ialah upaya dasar untuk memperbaiki aspek-aspek pendidikan dalam praktek (termasuk pengajaran). Pembaharuan adalah upaya memperkenalkan berbagai hal yang baru dengan maksud memperbaiki apa-apa yang sudah terbiasa demi timbulnya praktek yang baru, baik dalam metode ataupun cara-cara bekerja untuk mencapai tujuan”.

Program peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu masalah penting yang memiliki posisi strategis dalam kehidupan bangsa. Peningkatan mutu pendidikan harus segera direalisasikan mengingat keadaan sekarang yang menuntut tersedianya sumber daya manusia yang bermutu. Salah satu jalan untuk memperoleh sumber daya manusia yang bermutu sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan perkembangan adalah operasionalisasi proses pendidikan yang mampu


(8)

menyentuh makna dan hakekat dari pendidikan itu sendiri, yaitu membangun manusia Indonesia seutuhnya.

Upaya untuk mencapai tujuan pendidikan nasional sebagaimana dinyatakan dalam undang-undang, sudah tentu dibutuhkan berbagai perangkat yang dapat menghantarkan terciptanya kualitas manusia Indonesia sebagaimana yang diharapkan. Salah satu perangkat yang perlu diperhatikan adalah pemanfaatan ilmu, teknologi dan hasil-hasilnya sebagai media pembelajaran. Masalah penggunaan teknologi dalam pendidikan sekarang ini makin dirasakan sangat mendesak, yang disebabkan semakin besar dan ruwetnya tuntutan pendidikan, di antaranya besarnya jumlah murid yang harus dilayani sedangkan jumlah guru dan sarana pendidikan sangat sedikit. Penggunaan teknologi merupakan salah satu pilihan untuk meningkatkan efisiensi dan mutu dalam pelayanan pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran diharapkan pembelajaran menjadi lebih mudah. Peserta didik memperoleh pengertian yang lebih jelas, motivasi belajar menjadi lebih besar, sementara sekolah pun mampu melayani jumlah peserta didik yang lebih besar. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, membantu mengatasi hambatan akibat adanya perbedaan gaya belajar, minat, intelegensia, keterbatasan daya indra, waktu dan sebagainya. Salah satu media pendidikan yang dikenal diantaranya multimedia.

Depdiknas (2009 : 1) mengungkapkan bahwa ”Multimedia adalah multimedia yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara integral”. Salah satu


(9)

produk teknologi yang dapat mengaplikasikan hal tersebut adalah perangkat komputer. Pemanfaatan komputer dalam membuat dan menggabungkan teks, audio, video, grafis dan animasi memungkinkan pemakai dapat melakukan interaksi, kreasi dan komunikasi.

Media dalam proses pembelajaran diterapkan guna mencapai tujuan pengajaran, seperti yang diungkapkan menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rifai (1990 : 1) bahwa: ”kedudukan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru”. Multimedia merupakan media pembelajaran yang keberadaannya diarahkan untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Multimedia merupakan suatu terobosan dalam media pembelajaran yang memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan materi yang dipelajarinya. Depdiknas (2009 : 1) mengemukakan bahwa: ”multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.

Seorang pengajar harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan. Mereka juga harus pandai memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih menarik, efektif dan mencapai tujuan yang diharapkan, sebagaimana yang dikemukakan oleh Oemar Hamalik (2002 : 11) bahwa : ”Guru tidak cukup hanya memiliki pengetahuan tentang kemediaan saja, akan tetapi harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan media tersebut dengan


(10)

baik. Guru dalam hal ini perlu mengalami latihan-latihan praktek secara kontinyu dan sistematis, baik re-service maupun dalam in-service training”.

Hasil pengamatan di Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung pada mata kuliah komputer multimedia dengan kompetensi membuat multimedia interaktif menemui beberapa masalah yaitu, (1) terbatasnya waktu belajar di ruang praktek (2) materi yang terdapat pada modul kurang bisa dimengerti tanpa melakukan praktek, (3) fasilitas yang digunakan di laboratorium tidak memenuhi standard untuk menyelenggarakan praktek multimedia (4) sering muncul keluhan dari mahasiswa bahwa modul yang ada tidak komunikatif dan interaktif untuk dipraktekan oleh mahasiswa yang mempunyai keterbatasan waktu, dikarenakan mahasiswa harus mempunyai waktu yang banyak untuk berlatih, beberapa masalah diatas berujung pada kompetensi yang belum memuaskan khususnya untuk standar kompetensi audio digital.

Sementara itu pula, berdasarkan data yang diperoleh dari Ketua Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung hasil observasi tahun 2008 menunjukan bahwa mahasiswa yang mengikuti perkuliahan komputer multimedia kurang memiliki kompetensi dibidang audio digital, dibandingkan dengan kompetensi lainnya seperti grafis, animasi, dan video editing. Ketidakmerataan tingkat kompetensi yang dimiliki mahasiswa dalam mata kuliah komputer multimedia sebagai dasar kompetensi dalam pembuatan CD interaktif dikarenakan beberapa materi sulit dipraktikan, karena bersifat rumit sehingga menjadi beban bagi mahasiswa. Kondisi tersebut dapat ditinjau melalui tabel di bawah ini.


(11)

Tabel 1.1

Persentase Pencapaian Kompetensi pada Mata Kuliah Komputer Multimedia Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi

Politeknik TEDC Bandung

NO Kompetensi Persentase

Mahasiswa Jumlah siswa

1. Audio digital 40% 15

2. Video 85% 32

3. Animasi 90% 34

4. Grafis 100% 38

5. Coding 50% 19

Sumber: Politeknik TEDC Bandung Jurusan Komputer Multimedia Tahun 2007/2008

Diketahui berdasarkan tabel di atas, bahwa kapasitas penguasaan kompetensi mahasiswa pada Mata Kuliah Komputer Multimedia masih menunjukkan belum mencapai jumlah maksimal. Pencapaian jumlah yang belum maksimal tersebut ditunjukkan dengan masih banyaknya para mahasiswa yang belum menguasai beberapa kompetensi multimedia. Kapasitas 100% mahasiswa dalam menguasai kompetensi mutimedia baru pada kompetensi grafis. Sementara kompetensi lainnya seperti kompetensi audio digital baru sebesar 40%, video sebesar 85%, animasi 90%, dan conding sebesar 50%. Kondisi tersebut tentunya memerlukan penanganan dan optimalisasi sistem pembelajaran secara menyeluruh.

Metode pengajaran juga masih bersifat konvensional dengan menggunakan sistem ceramah sehingga materi pokok menjadi membosankan dan tidak menarik untuk dipelajari, serta keterbatasan fasilitas praktikum menjadikan


(12)

pembelajaran kurang interaktif dan kurang komunikatif. Motivasi belajar mahasiswa pun menurun, selain itu kemampuan dan keterampilan pengajar masih minim dalam mendesain pembelajaran. Secara tidak langsung, baik disadari ataupun tidak hal inilah yang merupakan penyebab tidak meratanya prestasi belajar dan kompetensi mahasiswa.

Permasalahan di atas, merefleksikan perlunya sebuah alternatif media pembelajaran dan layanan laboratorium yang dapat memaksimalkan kompetensi ranah psikomotor mahasiswa dalam membuat CD interaktif. Salah satu alternatif solusi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam membuat CD interaktif diantaranya melalui penggunaan media CD interaktif dan menambah layanan laboratorium. Penggunaan CD interaktif akan lebih memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran mahasiswa karena media pembelajaran tersebut akan mampu mengkonkritkan bentuk materi yang disampaikan. Sementara layanan laboratorium akan memberikan kenyamanan / iklim belajar yang kondusif pada mahasiswa dalam melakukan pembelajaran praktikum sehingga akan berdampak pada peningkatan konsentrasi belajar siswa dan akhirnya berimbas pada penguasaan terhadap materi perkuliahan.

Permasalahan yang dimunculkan dalam penelitian ini berdasarkan uraian di aras yaitu terkait bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi psikomotorik dalam membuat CD interaktif.


(13)

B. Rumusan Masalah

Permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?

2. Bagaimana kontribusi layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?

3. Bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pembahasan mengenai aplikasi multimedia interaktif dan kontribusinya

terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?

2. Pembahasan mengenai layanan laboratorium dan kontribusinya terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?


(14)

3. Pembahasan mengenai aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung ?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penyelenggaraan penelitian ini diantaranya yaitu untuk mengetahui gambaran :

1. Penerapan atau aplikasi multimedia interaktif pada Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

2. Layanan laboratorium pada Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

3. Peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 4. Kontribusi aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi

ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

5. Kontribusi layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

6. Kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.


(15)

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini secara umum, secara akademis dapat dijadikan tambahan referensi ilmu pengetahuan tentang aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium yang memadai guna menunjang peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam pembuatan CD interaktif.

Manfaat lain yang diharapkan dan dapat diperoleh dari penelitian ini secara khusus, diantaranya manfaat sebagai :

1. Bahan acuan dalam mengembangkan CD pembelajaran interaktif, dan layanan laboratorium yang memadai. Pada gilirannya dengan media multimedia interaktif dalam praktik di laboratorium dapat meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam proses pembelajaran konvensional di kelas, yang mengakibatkan motivasi belajar mahasiswa menjadi berkurang yang diberikan dosen/pengajar.

2. Konsep pembelajaran dengan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium yang memadai, sehingga dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas,yang menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran secara konvensional. Disamping itu manfaat dari penelitian dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

3. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan oleh Politeknik TEDC sebagai wahana dalam meningkatkan kualitas implementasi kurikulum dan pembelajaran melalui penambahan khasanah media pembelajaran dan fasilitas praktikum.


(16)

4. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan bagi mahasiswa dalam mengaplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium dari mulai pemahaman konsep sampai praktek, sehingga dapat meningkatkan kompetensi, mengembangkan keterampilan proses sains multimedia, dan meningkatkan kinerja serta sikap positif terhadap mata kuliah komputer multimedia.

5. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan dalam peneliti lainnya, agar dapat mengembangkan dan menerapkan konsep, prinsip-prinsip media pembelajaran dan fungsi fasilitasi praktikum serta permasalahannya pada jenjang politeknik.

F. Asumsi dan Hipotesis Penelitian 1. Asumsi Penelitian

a. Fasilitas praktikum yang lengkap sangat mendukung dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif.

b. Kreativiitas mahasiswa dapat berkembang secara optimal dalam pembuatan multimedia interaktif jika didukung dengan kelengkapan dari fasilitas praktikum yang memadai.

c. Multimedia interaktif yang dijalankan komputer dapat mengkomunikasikan pemikiran dari dosen terhadap mahasiswanya dengan memvisualisasikan konsep-konsep teori yang diajarkan.

d. Komputer dapat menjembatani penyampaian materi lebih interaktif antara dosen dan mahasiswanya.


(17)

e. Audio digital adalah salah satu materi yang dapat divisualisasikan dalam pembelajaran mahasiswa politeknik, dan audio digital merupakan salah satu komponen dari multimedia.

2. Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian ini dirumuskan berdasarkan pada rumusan penelitian dan tujuan penelitian yang akan dicapai melalui penelitian ini. Hipotesis penelitian sebagai jawaban sementara terhadap rumusan yang dirumuskan adalah sebagai berikut :

a. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

b. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

c. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

G. Definisi Operasional

Definisi operasional merupakan batasan ruang lingkup pengertian secara operasional terkait istilah yang digunakan atau dipakai dalam judul penelitian. Definisi operasional ini mencakup :


(18)

1. Multimedia interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu sebagai media pembelajaran yang berupa perangkat lunak komputer, sistem dokumen dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, video dan animasi yang digunakan dalam pembelajaran pembuatan CD Interaktif. Indikator multimedia interaktif yang ditetapkan mencakup dukungan terhadap isi bahan pelajaran; kemudahan dalam memperoleh media yang akan digunakan; keterampilan dosen dalam menggunakannya; tersedia waktu untuk menggunakannya; dan sesuai dengan taraf berpikir mahasiswa.

2. Layanan laboratorium penunjang praktikum dalam penelitian ini yaitu kualitas pelayanan yang ditampilkan atau disajikan secara sistem dalam laboratorium guna menunjang keberhasilan penyelenggaraan praktikum mahasiswa dalam pembelajaran pembuatan CD Interaktif. Indikator layanan laboratorium penunjang praktikum yang ditetapkan mencakup reliability (keandalan); responsiveness (daya tanggap); assurance (jaminan); emphaty (empati); dan tangible (bukti langsung).

3. Kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif dalam penelitian ini yaitu hasil belajar berupa keterampilan dan kemampuan bertindak yang ditunduikan oleh mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif. Indikator kompetensi ranah psikomotorik yang ditetapkan mencakup keterampilan dalam proses akuisisi; keterampilan dalam proses digitalisasi; keterampilan dalam proses audio sampling; keterampilan dalam proses editing; keterampilan dalam proses authoring; dan keterampilan dalam proses animasi.


(19)

64 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang terkumpul sehingga diperoleh makna yang sebenarnya. Sesuai dengan permasalahan yang diteliti, yaitu mengenai kejadian-kejadian atau peristiwa-peristiwa yang sedang berlangsung, maka metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional yang ditunjang dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan pendekatan penelitian yang dilakukan dengan cara mengukur indikator-indikator variabel sehingga dapat diperoleh gambaran umum dan sekaligus kesimpulan mengenai masalah yang diteliti.

B. Populasi dan Sampel

Sejalan dengan permasalahan dalam penelitian ini yaitu mengenai analisis kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan kelengkapan fasilitas praktikum terhadap peningkatan kompetensi psikomotorik dalam membuat CD interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung maka yang ditetapkan sebagai populasi dan sampel dalam penelitian ini yaitu mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Angkatan 2007 Politeknik TEDC Bandung sebanyak 35 orang dengan penetapan sampel total.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data erat kaitannya dengan cara atau langkah yang ditempuh dalam pengumpulan data guna menjawab permasalahan yang hendak


(20)

dipecahkan.

a. Menentukan Alat Pengumpul data

Upaya untuk memperoleh data yang akurat dan relevan dengan masalah yang diteliti, penulis menggunakan teknik komunikasi tidak langsung, yaitu melalui angket dan tes.

Menurut Suharsimi Arikunto (1998:140) yang menyatakan bahwa :“Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”. Jadi angket dapat disusun dalam bentuk pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab oleh responden yang telah dipilih oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Angket tertutup ini merupakan jenis angket yang memiliki ciri responden diberi sejumlah pernyataan dengan menggambarkan hal-hal yang ingin diungkap dari kedua variabel disertai alternatif jawabannya dan responden tidak diberi hak untuk menjawab diluar alternatif jawaban yang telah ditetapkan. Responden diminta untuk merespon setiap pernyataan sesuai dengan apa yang diketahui serta dirasakan oleh dirinya dengan cara membubuhkan tanda chek (√) pada alternatif jawaban yang tersedia.

Sementara test merupakan soal yang dapat digunakan oleh peneliti berkaitan dengan pengukuran terhadap kemampuan psikomotor mahasiswa terhadap materi perkuliahan yang sudah disampaikan. Test yang ditetapkan berdasarkan pengukuran

b. Penyusunan Alat Pengumpul Data


(21)

atau kuesioner adalah sebagai berikut :

1. Menentukan variabel-variabel yang akan diteliti. 2. Menyusun kisi-kisi angket dan test (terlampir)

3. Menyusun pernyataan-pernyataan dari masing-masing variabel disertai alternatif jawabannya.

4. Menetapkan kriteria penskoran untuk alternatif jawaban, baik untuk angket maupun test.

c. Uji Coba Angket dan Test

Sebelum kegiatan pengumpulan data dilakukan, angket yang akan digunakan terlebih dahulu diujicobakan terhadap responden yang ditetapkan atau di luar responden yang telah ditetapkan dengan syarat memiliki karakteristik yang sama. Hal ini penting dilakukan untuk dapat mengetahui layak tidaknya digunakan dalam penelitian ini. Setelah data uji coba angket terkumpul, selanjutnya dilakukan analisis statistik dengan tujuan untuk menguji validitas dan reliabilitas alat pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian memiliki validitas dan reliabilitas yang dapat dipertanggungjawabkan.

Sebelum kegiatan pengumpulan data dilakukan, angket yang akan digunakan terlebih dahulu diujicobakan terhadap responden yang ditetapkan atau di luar responden yang telah ditetapkan dengan syarat memiliki karakteristik yang sama. Hal ini penting dilakukan untuk dapat mengetahui layak tidaknya digunakan dalam penelitian ini.

1) Uji Validitas Instrumen


(22)

penelitian valid atau tidak. Melalui uji validitas ini dapat diketahui apakah yang digunakan itu valid atau tidaknya. Hal tersebut senada dengan ungkapan Sugiyono (2007 : 91) yang mengemukakan bahwa :“Suatu instrumen dikatakan valid, jika instrumen itu dapat digunakan untuk mengukur apa yang hendak diukur”.

Upaya untuk menguji validitas terhadap instrumen dengan menggunakan produc moment di bawah ini.

(a) Rumus produc moment adalah :

Sugiyono (2007 : 91)

(b) Kriteria pengujian yang dipergunakan adalah untuk tingkat signifikansi tertentu (dalam hal ini 95%), di mana tabel t yang digunakan mempunyai dk = (n - 2), maka hipotesis diterima jika – t (1-½ α) t < t (1-½ α ). Dalam hal lainnya Ho ditolak.

Hasil uji validitas dapat ditinjau melalui tabel di bawah ini.

a) Variabel X1

Tabel 3.1 Hasil Uji Validitas Angket Variabel X1

No. Item r hitung r tabel Keterangan

1 0.790 0,553 Valid

2 -0.593 0,553 Tidak Valid

3 0.788 0,553 Valid

4 0.853 0,553 Valid

5 0.787 0,553 Valid

        −         − − =

n Y Y n X X n Y X XY rXY 2 2 2

2 ( ) ( )

) )( (


(23)

No. Item r hitung r tabel Keterangan

6 0.780 0,553 Valid

7 0.103 0,553 Tidak Valid

8 0.633 0,553 Valid

9 0.744 0,553 Valid

10 0.788 0,553 Valid

11 0.833 0,553 Valid

12 0.485 0,553 Tidak Valid

13 0.748 0,553 Valid

14 0.752 0,553 Valid

15 0.799 0,553 Valid

16 -0.149 0,553 Tidak Valid

17 0.757 0,553 Valid

18 0.871 0,553 Valid

19 -0.229 0,553 Tidak Valid

20 0.710 0,553 Valid

21 0.699 0,553 Valid

22 0.888 0,553 Valid

23 0.795 0,553 Valid

24 0.652 0,553 Valid

25 0.639 0,553 Valid

26 -0.084 0,553 Tidak Valid

27 0.158 0,553 Tidak Valid

28 0.740 0,553 Valid

29 0.667 0,553 Valid

30 0.716 0,553 Valid

b) Variabel X2

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Angket Variabel X2

No. Item r hitung r tabel Keterangan

1 0.595 0,553 Valid

2 0.352 0,553 Tidak Valid

3 0.476 0,553 Tidak Valid


(24)

No. Item r hitung r tabel Keterangan

5 0.878 0,553 Valid

6 0.761 0,553 Valid

7 0.687 0,553 Valid

8 0.520 0,553 Tidak Valid

9 0.755 0,553 Valid

10 0.811 0,553 Valid

11 0.536 0,553 Tidak Valid

12 0.839 0,553 Valid

13 0.743 0,553 Valid

14 0.884 0,553 Valid

15 0.747 0,553 Valid

16 0.881 0,553 Valid

17 0.773 0,553 Valid

18 0.613 0,553 Valid

19 0.615 0,553 Valid

20 0.697 0,553 Valid

21 0.786 0,553 Valid

22 0.772 0,553 Valid

23 0.767 0,553 Valid

24 0.765 0,553 Valid

25 0.706 0,553 Valid

26 0.715 0,553 Valid

27 0.798 0,553 Valid

28 0.592 0,553 Valid

29 0.753 0,553 Valid

30 0.683 0,553 Valid

31 0.546 0,553 Valid

32 0.159 0,553 Tidak Valid

33 0.692 0,553 Valid

34 0.583 0,553 Valid

35 0.743 0,553 Valid

36 0.648 0,553 Valid

37 0.701 0,553 Valid


(25)

No. Item r hitung r tabel Keterangan

39 0.693 0,553 Valid

40 0.555 0,553 Valid

41 0.789 0,553 Valid

42 0.312 0,553 Tidak Valid

43 0.785 0,553 Valid

44 0.382 0,553 Tidak Valid

45 0.725 0,553 Valid

46 0.741 0,553 Valid

c) Variabel Y

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Test Variabel Y

No. Item r hitung r tabel Keterangan

1 0.983 0,553 Valid

2 0.666 0,553 Valid

3 0.690 0,553 Valid

4 0.715 0,553 Valid

5 0.642 0,553 Valid

6 0.715 0,553 Valid

7 0.666 0,553 Valid

8 0.602 0,553 Valid

9 0.666 0,553 Valid

10 0.581 0,553 Valid

11 0.983 0,553 Valid

12 0.983 0,553 Valid

13 0.983 0,553 Valid

14 0.715 0,553 Valid

15 0.715 0,553 Valid

16 0.602 0,553 Valid

17 0.983 0,553 Valid

18 0.983 0,553 Valid

19 0.983 0,553 Valid

20 0.983 0,553 Valid

21 0.715 0,553 Valid


(26)

No. Item r hitung r tabel Keterangan

23 0.983 0,553 Valid

24 0.561 0,553 Valid

25 0.690 0,553 Valid

26 0.666 0,553 Valid

27 0.581 0,553 Valid

28 0.983 0,553 Valid

29 0.983 0,553 Valid

30 0.983 0,553 Valid

31 0.983 0,553 Valid

32 0.581 0,553 Valid

33 0.690 0,553 Valid

34 0.983 0,553 Valid

2) Uji Reliabilitas Instrumen

Upaya untuk menguji reliabilitas terhadap instrumen dengan menggunakan teknik belah dua (split-half method), dengan belahan pertama merupakan item bernomor ganjil dan belahan kedua merupakan item bernomor genap. Kemudian keduanya dikorelasikan dengan menggunakan Korelasi Rank Spearman.

(a) Rumus korelasi Spearman dari Sudjana (1992 : 455) adalah :

) 1 ( 6

1 2

2

− −

=

n n

bi r

Keterangan :

r’ = koefesien korelasi pangkat

bi = selisih atau beda peringkat Xi dan peringkat Yi yang data aslinya berpasangan.


(27)

(b) Menguji signifikan koefesien korelasi r’ (rho) melalui uji independen antara kedua variabel, dengan rumus :

2

' 1

2 '

r n r t

− −

= (Sudjana, 2007 : 380)

Kriteria pengujian yang dipergunakan adalah untuk tingkat signifikansi tertentu (dalam hal ini 95%), di mana tabel t yang digunakan mempunyai dk = (n - 2), maka hipotesis diterima jika – t (1-½ α) t < t (1-½ α ). Hal lainnya Ho ditolak.

Hasil uji realibilitas dapat ditinjau di bawah ini. a) Variabel X1

Hasil perhitungan diperoleh thitung = 4,79 sedangkan ttabel dengan tingkat kepercayaan 95% dengan dk=(n-2)=15-2=13 diperoleh sebesar 1,77. Hasil perhitungan data penelitian diperoleh thitung sebesar 4,79 dan ini jelas ada di luar daerah penerimaan. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen angket adalah reliabel.

b) Variabel X2

Hasil perhitungan diperoleh thitung = 11,42 sedangkan ttabel dengan tingkat kepercayaan 95% dengan dk=(n-2)=15-2=13 diperoleh sebesar 1,77. Hasil perhitungan data penelitian diperoleh thitung sebesar 11,42 dan ini jelas ada di luar daerah penerimaan. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen angket adalah reliabel.

c) Variabel Y

Hasil perhitungan diperoleh thitung = 11,42 sedangkan ttabel dengan tingkat kepercayaan 95% dengan dk=(n-2)=15-2=13 diperoleh sebesar 1,77. Hasil


(28)

perhitungan data penelitian diperoleh thitung sebesar 11,42 dan ini jelas ada di luar daerah penerimaan. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen angket adalah reliabel.

3) Uji Taraf Kesukaran dari Suharsimi Arikunto (2009 : 208) adalah : Rumus :

JS B

P=

Keterangan :

P = Indeks kesukaran

B = banyak siswa yang menjawab soal itu betul JS = jumlah seluruh siswa peserta test

Hasil perhitungan taraf kesukaran dapat ditinjau melalui tabel di bawah ini. Tabel 3.4 Hasil Perhitungan Taraf Kesukaran

No. Item P Keterangan

1 0.93 Mudah

2 0.87 Mudah

3 0.87 Mudah

4 0.93 Mudah

5 0.60 Mudah

6 0.87 Mudah

7 0.87 Mudah

8 0.80 Mudah

9 0.87 Mudah

10 0.80 Mudah

11 0.93 Mudah

12 0.93 Mudah

13 0.93 Mudah

14 0.93 Mudah


(29)

No. Item P Keterangan

16 0.80 Mudah

17 0.93 Mudah

18 0.93 Mudah

19 0.93 Mudah

20 0.93 Mudah

21 0.93 Mudah

22 0.80 Mudah

23 0.87 Mudah

24 0.80 Mudah

25 0.87 Mudah

26 0.87 Mudah

27 0.80 Mudah

28 0.93 Mudah

29 0.93 Mudah

30 0.93 Mudah

31 0.93 Mudah

32 0.80 Mudah

33 0.87 Mudah

34 0.93 Mudah

Hasil perhitungan data penelitian taraf kesukaran di atas maka disimpulkan bahwa test memiliki item yang berkategori mudah semua.

4) Uji Daya Pembeda dari Suharsimi Arikunto (2009 : 210) adalah : Rumus : B A B B A A P P J B J B

D= − = −

Hasil perhitungan daya pembeda dapat ditinjau melalui tabel di bawah ini. Tabel 3.5 Hasil Perhitungan Daya Pembeda

No. Item D Keterangan


(30)

No. Item D Keterangan

2 0.00 Jelek

3 0.29 Cukup

4 0.14 Jelek

5 0.29 Cukup

6 0.29 Cukup

7 0.00 Jelek

8 0.43 Baik

9 0.00 Jelek

10 0.29 Cukup

11 0.14 Jelek

12 0.14 Jelek

13 0.14 Jelek

14 0.14 Jelek

15 0.43 Baik

16 0.43 Baik

17 0.14 Jelek

18 0.14 Jelek

19 0.14 Jelek

20 0.14 Jelek

21 0.14 Jelek

22 0.43 Baik

23 0.29 Cukup

24 0.43 Baik

25 0.29 Cukup

26 0.00 Jelek

27 0.29 Cukup

28 0.14 Jelek

29 0.14 Jelek

30 0.14 Jelek

31 0.14 Jelek

32 0.43 Baik

33 0.29 Cukup


(31)

Hasil perhitungan data penelitian daya pembeda di atas maka disimpulkan bahwa item test semua tidak dibuang.

d. Pelaksanaan Pengumpulan Data

Langkah selanjutnya setelah angket diujicobakan dan memenuhi syarat baik validitas maupun reliabilitasnya maka angket maupun test tersebut sudah memenuhi kelayakan untuk disebarkan kepada responden yang telah ditentukan. D. Prosedur Pengolahan Data

Pengolahan data dalam penelitian kualitatif yaitu data yang dikumpulkan biasanya berbentuk data deskriptif, yaitu data yang berbentuk uraian yang menuntut peneliti agar menafsirkan lebih jauh untuk mendapatkan makna yang terkandung di dalamnya. Nasution (1988:126) mengemukakan bahwa : Analisis data kualitatif adalah proses menyusun data yang berarti menggolongkannya ke dalam pola, thema, atau kategori agar dapat ditafsirkan. Tafsiran ini memberikan makna pada analisis, menjelaskan pola atau kategori dan mencari hubungan antar konsep.

Beranjak dari uraian di atas, proses pengolahan data dalam penelitian kualitatif menuntut kreativitas dan sikap intelektual peneliti sehingga dalam pengolahan data tidak terjadi bias, tetapi mampu menafsirkan secara objektif sesuai dengan tujuan penelitian. Upaya untuk memudahkan dalam mengolah data, maka di bawah ini disebutkan langkah-langkahnya secara konkrit, yaitu :

1. Menentukan fokus masalah.

2. Menggolongkan data sesuai fokus masalah.


(32)

4. Memberi penafsiran terhadap data yang telah digolongkan.

5. Memberikan saran atas apa yang ditemui di lapangan yang merupakan hasil penelitian.

Sementara itu ada beberapa pengolahan data yang menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Menyeleksi data agar dapat diolah lebih lanjut, yaitu dengan memeriksa

jawaban responden sesuai dengan kualifikasi yang telah ditetapkan, yaitu kelengkapan angket yang terkumpul dan kualitas jawaban yang dilakukannya.

2. Menentukan bobot nilai untuk setiap kemungkinan pada setiap item pertanyaan penelitian dengan menggunakan skala penilaian dan kemudian menentukan skornya sesuai dengan yang telah ditentukan.

3. Menghitung skor rata-rata dari setiap item soal untuk mengetahui kecenderungan umum jawaban siswa terhadap komponen apersepsi, yaitu : Mencari kecenderungn skor rata-rata dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan :

X = rata-rata skor responden

X = jumlah skor dari setiap alternatif jawaban responden F = frekuensi

Penentuan kualifikasi penafsiran dan rentang nilai dari konsultasi hasil perhitungan didasarkan dari pengembangan nilai skala yang ditetapkan oleh peneliti yaitu skala Likert. Hasil pengembangan tersebut maka diperoleh tabel konsultasi hasil perhitungan kecenderungan rata-rata sebagai berikut :

F X


(33)

Tabel 3.6

Tabel Konsultasi Hasil Perhitungan Kecenderungan Skor Rata-Rata

RENTANG NILAI KRITERIA

4,01 – 5,00 3,01 – 4,00 2,01 – 3,00 1,01 – 2,00 0,01 – 1,00

Sangat Baik Baik Cukup Rendah Sangat Rendah

4. Menggunakan rumus korelasi

Upaya untuk mengetahui hubungan kedua variabel bebas dengan variabel terikat, maka rumus yang digunakan dalam penelitian adalah rumus yang dikemukakan oleh Pearson yang dikenal dengan rumus Korelasi Product Moment. Adapun rumus yang digunakan menurut Sugiyono (1994 : 148) yaitu :

(

)

( )

(

)

{

}

{

( )

}

− − − = 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 Y Y N X X n Y X Y X n rXY

Upaya untuk menunjukkan besar dan eratnya hubungan antara kedua variabel dapat dipedomani dari pendapat Sugiyono (1994 : 149), dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 x x r x rx ryx ryx yx r yx r RYXX

− − +


(34)

Tabel 3.7

Kategori Keterkaitan Hubungan Variabel

No. Nilai r Kategori

1 2 3 4. 5.

0,00 – 0,19 0,20 – 0,39 0,40 – 0,59 0,60 – 0,79 0,80 – 1,00

Sangat rendah Rendah

Cukup Tinggi Sangat Tinggi

Upaya untuk mengetahui prosentase pengaruh antar variabel menggunakan rumus koefesien determinasi dengan menggunakan rumus yang dikemukakan Sugiyono (1994 : 150) adalah menggunakan rumus sebagai berikut :

Upaya untuk menguji hipotesis di atas diperlukan uji t student, seperti yang dikemukakan Sugiyono (1994 : 150) adalah menggunakan rumus sebagai berikut:

2 1 2 r n r

t

=

Aturan keputusan dengan menggunakan uji t student dengan signifikansi 95% adalah sebagai berikut:

a. Jika t hitung lebih besar dari t tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima

% 100 2× =r KD ) 1 /( ) 1 ( / 2 2 − − − = k n R k R Fh


(35)

b. Jika t hitung lebih kecil dari t tabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Demikianlah pengelolahan data yang ditempuh oleh peneliti guna mengkaji data-data yang diperoleh dari lapangan. Setelah pengolahan data yang dilakukan dilanjutkan dengan penyajian data sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan membuktikan hipotesis penelitian.


(36)

107 BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan hasil penelitian yaitu hipotesis penelitian yang ditetapkan diterima, yaitu :

1. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

2. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

3. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

B. Implikasi

Hasil penelitian ini pada dasarnya lebih memperkuat teori media pembelajaran, layanan laboratorium dan kompetensi ranah psikomotor. Hasil penelitian mengungkapkan beberapa implikasi sebagai berikut :

1. Aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar dalam memaksimalkan proses pembelajaran, sehingga


(37)

mampu mencapai tujuan pembelajaran. Aplikasi multimedia interaktif tersebut menuntut pihak dosen untuk mampu memaksimalkan penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, sehingga optimalisasinya mampu menunjang tercapainya tujuan pembelajaran, khususnya peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif.

2. Layanan laboratorium yang optimal akan memberikan suatu kenyamanan bagi mahasiswa dalam melakukan praktikum, sehingga lembaga pendidikan perlu berupaya untuk memaksimalisasi layanan laboratorium yang ada dan dapat memberikan dampak terhadap optimalisasi peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif.

3. Peningkatan kompetensi ranah psikomotorik memiliki relefansi dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

C. Rekomendasi

Hasil temuan penelitian yang diperoleh, maka penulis ajukan beberapa rekomendasi, sebagai berikut :

1. Hasil penelitian tentang aplikasi multimedia interaktif menunjukkan kategori yang baik dan memiliki korelasi yang sangat tinggi dengan kompetensi ranah psikomotorik. Kondisi tersebut menuntut dosen untuk lebih mengoptimalkan i penggunaan media dalam perkuliahan. Perkuliahan yang difasilitasi media interaktif diharapkan mampu memberikan kontribusi yang sangat tinggi dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa secara umum.


(38)

2. Hasil penelitian tentang layanan laboratorium menunjukan kategori yang baik dan memiliki korelasi yang sangat tinggi dengan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif. Kondisi tersebut maka menuntut dosen untuk lebih mengoptimalkan layanan laboratorium, sehingga diharapkan mampu memberikan kontribusi yang sangat besar dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa secara umum. Layanan laboratorium yang baik memberikan kemudahan bagi para mahasiswa dalam melakukan pembelajaran praktik, sehingga dosen diharapkan mampu mengelolanya secara maksimal, baik terkait pengelolaan laboratorium dan penggunaan sumberdaya peralatan laboratorium.

3. Dosen diharapkan lebih mampu dalam melakukan pengelolaan kelas yang ditandai oleh mengatur tata ruang laboratorium untuk pengajaran dan menciptakan iklim belajar mengajar yang serasi.

4. Dosen diharapkan lebih mengoptimalkan interaksi belajar mengajar yang ditandai oleh menggunakan cara-cara memotivasi mahasiswa, menggunakan berbagai bentuk pertanyaan dan mempelajari psikologis dalam belajar.

5. Dosen harus sungguh mengkaji psikologi pembelajaran.

6. Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan hasil penelitian ini kedalam aspek pengembangan tiap komponen.


(39)

110

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

(2009). Dasar-Dasar Evaluaasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara (1990). Manajemen Pembelajaran : Secara Manusiawi. Jakarta : Rineka Cipta.

Depdikbud. (1999). Pengelolaan Sekolah. Jakarta : Depdikbud.

Depdiknas (2009). Pengantar Multimedia Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud. Hamalik, O. (2002) Menjadi Guru Profesional. Bandung : Rosdakarya.

(2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Bumi Aksara. Nasution, S. (1988). Metode Kualitatif/Naturalistik, Bandung : Tarsito.

Sadiman, A. S. dkk. (1996). Media Pendidikan. Jakarta : Rajagrafindo Persada. Sudjana, N dan Rifai, A. (1990). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru. Sudjana, N. (1990). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja

Rosdakarya.

(1991). Azas-azas Pengembangan Kurikulum. Bandung : Tarsito. (2001). Profesionalisme Keguruan. Bandung : Andira.

Sudjana. (1992). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.

Sukardi (2009). Evaluasi Pendidikan Prinsip & Operasional. Bandung : Bumi Aksara.

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Khusus. (1992). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Tjiptono, F. (2001). Manajemen Jasa. Yogyakarta : Andi


(40)

Undang-undang No. 20 Tahun 2003. (2004). Sistem Pendidikan Nasional .

Jakarta: Qanon.

Wijaya, C. dkk. (1992). Upaya Pembaharuan dalam Pendidikan dan Pengajaran. Bandung : Rosdakarya.

Yusuf, S, dkk. (1993). Dasar-Dasar Pembinaan Kemampuan Proses Belajar


(1)

80

b. Jika t hitung lebih kecil dari t tabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Demikianlah pengelolahan data yang ditempuh oleh peneliti guna mengkaji data-data yang diperoleh dari lapangan. Setelah pengolahan data yang dilakukan dilanjutkan dengan penyajian data sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan membuktikan hipotesis penelitian.


(2)

107

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan hasil penelitian yaitu hipotesis penelitian yang ditetapkan diterima, yaitu :

1. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

2. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

3. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

B. Implikasi

Hasil penelitian ini pada dasarnya lebih memperkuat teori media pembelajaran, layanan laboratorium dan kompetensi ranah psikomotor. Hasil penelitian mengungkapkan beberapa implikasi sebagai berikut :

1. Aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar dalam memaksimalkan proses pembelajaran, sehingga


(3)

108

mampu mencapai tujuan pembelajaran. Aplikasi multimedia interaktif tersebut menuntut pihak dosen untuk mampu memaksimalkan penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, sehingga optimalisasinya mampu menunjang tercapainya tujuan pembelajaran, khususnya peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif.

2. Layanan laboratorium yang optimal akan memberikan suatu kenyamanan bagi mahasiswa dalam melakukan praktikum, sehingga lembaga pendidikan perlu berupaya untuk memaksimalisasi layanan laboratorium yang ada dan dapat memberikan dampak terhadap optimalisasi peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif.

3. Peningkatan kompetensi ranah psikomotorik memiliki relefansi dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

C. Rekomendasi

Hasil temuan penelitian yang diperoleh, maka penulis ajukan beberapa rekomendasi, sebagai berikut :

1. Hasil penelitian tentang aplikasi multimedia interaktif menunjukkan kategori yang baik dan memiliki korelasi yang sangat tinggi dengan kompetensi ranah psikomotorik. Kondisi tersebut menuntut dosen untuk lebih mengoptimalkan i penggunaan media dalam perkuliahan. Perkuliahan yang difasilitasi media interaktif diharapkan mampu memberikan kontribusi yang sangat tinggi dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa secara umum.


(4)

109

2. Hasil penelitian tentang layanan laboratorium menunjukan kategori yang baik dan memiliki korelasi yang sangat tinggi dengan kompetensi ranah psikomotorik dalam membuat aplikasi multimedia interaktif. Kondisi tersebut maka menuntut dosen untuk lebih mengoptimalkan layanan laboratorium, sehingga diharapkan mampu memberikan kontribusi yang sangat besar dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa secara umum. Layanan laboratorium yang baik memberikan kemudahan bagi para mahasiswa dalam melakukan pembelajaran praktik, sehingga dosen diharapkan mampu mengelolanya secara maksimal, baik terkait pengelolaan laboratorium dan penggunaan sumberdaya peralatan laboratorium.

3. Dosen diharapkan lebih mampu dalam melakukan pengelolaan kelas yang ditandai oleh mengatur tata ruang laboratorium untuk pengajaran dan menciptakan iklim belajar mengajar yang serasi.

4. Dosen diharapkan lebih mengoptimalkan interaksi belajar mengajar yang ditandai oleh menggunakan cara-cara memotivasi mahasiswa, menggunakan berbagai bentuk pertanyaan dan mempelajari psikologis dalam belajar.

5. Dosen harus sungguh mengkaji psikologi pembelajaran.

6. Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan hasil penelitian ini kedalam aspek pengembangan tiap komponen.


(5)

110

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

(2009). Dasar-Dasar Evaluaasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara (1990). Manajemen Pembelajaran : Secara Manusiawi. Jakarta : Rineka Cipta.

Depdikbud. (1999). Pengelolaan Sekolah. Jakarta : Depdikbud.

Depdiknas (2009). Pengantar Multimedia Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud. Hamalik, O. (2002) Menjadi Guru Profesional. Bandung : Rosdakarya.

(2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Bumi Aksara. Nasution, S. (1988). Metode Kualitatif/Naturalistik, Bandung : Tarsito.

Sadiman, A. S. dkk. (1996). Media Pendidikan. Jakarta : Rajagrafindo Persada. Sudjana, N dan Rifai, A. (1990). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru. Sudjana, N. (1990). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja

Rosdakarya.

(1991). Azas-azas Pengembangan Kurikulum. Bandung : Tarsito. (2001). Profesionalisme Keguruan. Bandung : Andira.

Sudjana. (1992). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.

Sukardi (2009). Evaluasi Pendidikan Prinsip & Operasional. Bandung : Bumi Aksara.

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Khusus. (1992). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Tjiptono, F. (2001). Manajemen Jasa. Yogyakarta : Andi


(6)

111

Undang-undang No. 20 Tahun 2003. (2004). Sistem Pendidikan Nasional .

Jakarta: Qanon.

Wijaya, C. dkk. (1992). Upaya Pembaharuan dalam Pendidikan dan Pengajaran. Bandung : Rosdakarya.

Yusuf, S, dkk. (1993). Dasar-Dasar Pembinaan Kemampuan Proses Belajar Mengajar. Bandung : Andir.