4-KOMPUTER DAN PENDIDIKAN.doc
1
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
Metode pendidikan sudah dikembangkan ribuan tahun yang lalu dari yang paling
sederhana dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu sampai
kepada bentuk yang ada saat ini.
Dimanfaatkannya papan tulis pada pertengahan abad kesembilan belas
dianggap sebagai awal dari bangkitnya metode pendidikan modern. Penggunaan
radio pada awal abad ke duapuluh untuk membantu proses belajar mengajar
merupakan langkah maju selanjutnya.
Televisi kemudian memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan.
Batasan kelas dapat dihilangkan dan murid mampu mengikuti proses belajar
dengan cara yang sama seperti di kelas kecuali berdialog secara langsung.
Komputer akhirnya masuk ke dunia pendidikan. Banyak ahli pendidikan yang
berpendapat bahwa komputer memiliki potensi yang amat besar untuk
membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk
belajar sesuai dengan kecepatan
belajar mereka masing-masing.
Komputer dapat diprogram untuk
bersifat tanggap dan bersahabat,
sehingga para siswa dapat mengikuti
pelajaran tanpa tekanan psikologis.
Berkembangnya teknologi komputer
menyebabkan meningkatnya bahan
ajaran yang dapat ditampungnya.
Komputer dapat diprogram menjadi lebih luwes dan pandai, karena dukungan
informasi yang lengkap. Bahasa komputer yang mempermudah pemrogramam
untuk mengembangkan aplikasi dibidang pendidikan juga mulai bermunculan,
seperti misalnya LOGO dan SMALLTALK-80.
Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini tampak pula di iklan media
massa seperti televisi, radio, surat kabar dan majalah. Para orang tua terdorong
untuk membeli perangkat komputer agar anaknya tidak ketinggalan zaman.
Usaha cetak-mencetak juga mengalami masa yang subur karena buku-buku
tentang pendidikan dengan bantuan komputer menjadi laris.
Di Indonesia, komputer mulai banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan
dan memperkenalkan penggunaan komputer untuk belajar di rumah. Beberapa
institusi pendidikan tinggi juga memperkenalkan tata cara yang baru di
lingkungan mereka.
BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER
(CAI : Computer Assisted Instruction)
CAI telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli pendidikan
terutama di negara maju. Beberapa istilah lain yang bayak digunakan adalah
CAL, CBE dan CMI.
CBE lebih bersifat menyeluruh, semua aplikasi komputer dalam pendidikan
dapat dikategorikan dalam bidang ini. CBE digunakan juga untuk aplikasi yang
Komputer dan
Masyarakat
2
menunjang pendidikan seperti mengolah data, mencatat kehadiran pengajar
dan siswa, menyimpan arsip data pribadi dan sebagainya.
Aplikasi dalam bidang bukan pengajaran dapat dipilahkan menurut pengertian
berikut :
1. Ujian Berbantuan Komputer (CAT : Computer Assisted Testing)
Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam
dari mulai yang sederhana di mana komputer digunakan sebagai pengganti
soal ujian dalam bentuk kertas sampai kepada bentuk yang lebih maju
dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan
siswa dengan cara tanya jawab dengan komputer.
2. Pengarahan Berbantuan Komputer (CAG : Computer Assisted Guidance)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang
diperlukan untuk memberi pengarahan kepada para pemakainya. Informasi
yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, akan
tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil keputusan tertentu.
3. Belajar Dikelola Komputer (CMI : Computer Managed Instruction)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah,
disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar
dengan bantuan komputer, membaca dan ujian. Komputer secara langsung
akan memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.
CBE : Computer Based Instruction/Education
Aplikasi Pengajaran
CAI
CAL
Computer
Assisted
Learning
Aplikasi non-Pengajaran
EDP
Educational
Data
Processing
CAT
CAG
CMI
JENIS-JENIS APLIKASI CAI
Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar,
sebagai pengganti pengajar atau buku. Digunakan sejak tahun 1960 di Amerika
Serikat.
Pada awalnya karena keterbatasan teknologi, bentuk CAI masih amat sederhana
dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Tetapi
dengan kemajuan teknologi, banyak aplikasi CAI yang disempurnakan dan
banyak diterapkan di sekolah.
Beberapa aplikasi CAI yang menarik adalah :
1. Latih dan Praktek (Drill and Practice)
Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. Sistem CAI
kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka
dan mempraktekkan pengetahuan mereka.
CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaranyang
disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat
Komputer dan
Masyarakat
3
memberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah, sedang siswa
lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka.
2. Penjelasan (Tutorial)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru.
Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan
jawabannya dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti
berinteraksi langsung dengan pengajar.
3. Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari
obyek dicatat oleh komputer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan
antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi,
transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
4. Permainan
Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk
menambah pengetahuan dengan cara santai.
Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari
kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai CAI yang
kurang luwes dalam arti siswa merasa berhadapan dengan perangkat yang
kurang
bisa
memberi
penjelasan,
hanya
menyalahkan semata atau
kadang dijumpai CAI yang
tidak mengerti kemauan
siswa
atau
kurang
diprogram dengan baik
sehingga berhenti tanpa
penjelasan apapun.
Latih dan praktek dengan
komputer
akan
lebih
berhasil untuk bidang ilmu
yang sederhana dan telah
terstruktur dengan baik.
Untuk
aplikasi
yang
bersifat tutorial, program
CAI in Civil Engineering
untuk CAI lebih kompleks.
Informasi diberikan secara bertahap, pada tiap tahap diberikan penjelasan dan
contoh penjelasan masalah. Kemudian sistem menguji pengertian siswa melalui
pertanyaan dan jawaban dievaluasi atau bila perlu penjelasan tambahan dapat
diberikan.
Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan
banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya mempelajari arus
kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk
menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan seperti urutan nyala
lampu, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya. Hasil simulasi
dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat
tersebut yang dapat menyempurnakan model.
Permainan video yang telah sangat meluas dapat menambah pengetahuan
siswa. Beberapa jenis permainan dapat ditumpangi dengan fasilitas tanya jawab
untuk sesuatu keahlian tertentu. Atau dapat pula dilengkapi dengan teka-teki
dimana para siswa harus mengusahakan tata cara pemecahannya.
Komputer dan
Masyarakat
4
SISTEM CAI YANG TERKEMUKA
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan
pasaran di dunia pendidikan. Selain itu perusahaan perangkat lunak seperti
sperti Science Research Associates (bagian dari IBM) dan Central Data
Corporation (CDC) serta beberapa yang lainnya juga berusaha mengambil
manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan.
PLATO
Plato dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959. Pengembangannya
dibiayai oleh National Science Foundation. CDC telah banyak mengiklankan
perangkat lunak PLATO untuk komputer mikro.
Usaha ini dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung
belajar di rumah, dengan perangkat lunak untuk bahasa Prancis, Jerman,
Spanyol, Aritmetika Dasar dan fisika untuk SLTA.
Sistem PLATO juga digunakan
untuk program pendidikan dan
latihan pegawai dari banyak
perusahaan
besar.
PLATO
mungkin merupakan sistem CAI
yang terbesar didunia sekitar
tahun 1981.
Jenis-jenis aplikasi PLATO amat
beragam seperti : materi kuliah
tingkat universitas seperti fisika,
teknik
astronomi,
psikologi,
musik dan keperawatan. Materi
pelajaran
sekolah-sekolah
umum dari SD sampai SLTA,
Sistem PLATO
untuk menambah kemampuan
aritmetika
dan
membaca.
Program pendidikan untuk konseling dan pengendalian obat bius, untuk
meningkatkankesadaran para tuna karya. Program pendidikan khusus di
berbagai institusi pendidikan dan sebagainya.
Sistem PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputerbesar CDC dihubungkan
dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. Sistem semacam itu
dapat melayani sampai dengan 32 buah terminal.
Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus ataupun saluran telepon
biasa. Sistem ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai
tempat sekaligus dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbedabeda.
Perangkat lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman
TUTOR. Perangkat lunak disiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu
yang lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian , hasil
belajar dan rekomendasi misalnya tanya jawab.
Karena PLATO dapat menyimpan data siswa secara keseluruhan, maka sistem
ini dapat memantau perkembangan belajar masing-masing siswa secara pribadi.
Bila ditemui siswa yang belum juga mampu belajar dengan baik, maka PLATO
akan meminta siswa untuk berkonsultasi dengan konsultan pendidikan.
Pertanyaan dasar pada modus jenis ini adalah seberapa baikkah sistem ini
bekerja ?. Dari pemantauan dan analisis yang telah dilakukan, tampaknya
Komputer dan
Masyarakat
5
PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat. Walaupun demikian
hasil ini baru merupakan hasil sementara yang perlu dikaji kembali pada masa
mendatang.
TICCIT
Merupakan kepanjangan dari Time-shared Interactive Computer Controlled
Information Television. Pengembangannya dimulai tahun 1971 oleh perusahaan
MITRE.
Ciri khas TICCIT adalah :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam0macam aplikasi
dapat diterpkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan
(tutorial).
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan sistem
CAI lainnya.
TICCIT
sebenarnya
dirancang
untuk
mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis
aplikasi yang ditujukan bagi para remajadan
orang dewasa. Hak dan penjualan sistem ini
dikendalikan oleh HAZELTINE dan digunakan
di Universitas Bringham Young, Northern
Virginia,
Departemen
Pertahanan
dan
sekolah tuna rungu.
Kawasan materi pelajaran meliputi bahasa
Perancis, Inggris, Spanyol, linguistik, logika
simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, ilmu keperawatan dan
elektronika.
Ada tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan yaitu :
1. Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar
besaran dan prosedur-prosedur yang rinci
2. Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan tertentu
atau prosedur tertentu.
3. Latihan, suatu cara bagi siswa untuk menguji kebolehan pengertian dan
pengetahuannya.
Pada evaluasi tahun 1875 – 1976 diketemukan bahwa pada dua universitas,
para mahasiswa yang mengundurkan diri dari pelajaran matematika TICCIT
lebih besar dari kelas matematika biasa akan tetapi mereka yang terus
mengikuti TICCIT mencapai hasil yang baik.
Hasil dari kuliah bahasa Inggris lebih baik karena dirancang dengan sangat hatihati dan apabila digunakan oleh pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi
jumlah waktu belajar para siswa.
PROYEK CAI LAINNYA
Banyak proyek CAI yang penting. Salah satu perintis CAI adalah Dr. Patrick
Suppes dari departemen matematika Universitas Stanford sejak tahun 1963.
Beliau sudah mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anakanak dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca.
Pada tahun 1967 beliau membentuk Computer Curriculum Corporation (CCC)
untuk mengembangkan dan memasarkan sistem CAI berdasarkan hasil
Komputer dan
Masyarakat
6
penelitiannya dan berhasil
pemerintah federal.
dengan
baik serta mendapat
dukungan
dari
Tokoh lainnya adalah Alfred Bork, profesor fisika, ilmu komputer dan informasi
dari University of California. Beliau sudah mengembangkan CAI untuk
membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970. Hasil karyanya mencakup
penggunaan grafika komputer untuk mempelajari konsep ilmu fisika,
Pada dasarnya CAL mendorong siswa untuk memanfaatkan kemampuan
komputer, berdialog dengan komputer dengan cara yang sederhana. Komputer
akan berfungsi sebagai sahabat yang melayani dengan yang seakrab mungkin
dan menghindari sikap terlalu menggurui atau membatasi kreativitas.
Mempersiapkan perangkat lunak semacam ini jelas tidak mudah. Disamping itu
perlu dirangkum beberapa kaidah yang penting dari psikologi siswa sehingga
sistem CAL dapat berprilaku sesuai dengan keinginan mereka.
Tokoh sistem CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert dari Massachusetts
Institute of Technology. Ia menyumbangkan banyak karya
untuk
mengembangkan CAL tentang bagaimana sebaiknya anak-anak belajar dengan
menggunakan komputer. Mereka berusaha mengerahkan anak-anak sedemikian
rupa sehingga mereka dapat memanfaatkan komputer semaksimal mungkin.
LOGO
Dikembangkan oleh Seymour Papert dari hasil penelitian di 3 bidang ilmu yaitu
kecerdasan buatan, psikologi dan ilmu komputer. Tujuan dibuatnya logo
adalah :
1. Membuat bermacam-macam model metode belajar
2. Berinteraksi dengan model ini untuk memperbaiki hasil yang telah dicapai
3. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar, bukan
mencari kelemahan seseorang.
Di dalam rancangan LOGO, dikembangkan berbagai model baik untuk masalah
maupun pemecahan masalahnya. Model pemecahan masalah harus menyiratkan
startegi pemecahan masalah, representasi dari ruang lingkup masalah, cara
untuk mengevaluasi pemecahan masalah dan strategi untuk memperbaiki
pemecahan masalah.
LOGO mengandung konsepsi tentang kemudahan dan kesederhanaan, gagasan
tentang tata cara penyusunan program dan umpan balik yang langsung dan
segera. Program dapat disusun oleh anak-anak tanpa mengurangi kemampuan
program sehingga mereka dapat membuat program yang lebih canggih.
Hal yang menarik dari LOGO adalah kemampuannya untuk bertanya jawab
secara langsung. Sistem ini dapat menimbulkan dampak yang positif di
lingkungan belajar. Murid dapat menggali pengetahuan mereka secara mandiri
atau dapat bertukar pengalaman di kelas.
SMALLTALK-80
Sekelompok peneliti pada perusahaan XEROX, Palo Alto mengembangkan suatu
sistem lain dengan nama Dynabook. Mereka bermaksud untuk menciptakan
komputer yang amat kecil sebesar buku dengan fasilitas grafis resolusi tinggi,
input dengan sentuhan sensitif dan kemampuan menyalurkan suara.
Sejalan dengan perkembangannya, hadir sebuah bahasa pemrograman dan
perangkat lunak sistem dengan nama SMALLTALK-80 yang memiliki fasilitas
jaringan komputer dimana komputer yang tehubung dapat saling berkomunikasi
Komputer dan
Masyarakat
7
dalam bentuk mengirim dan menerima pesan.
Masing-masing komputer dinamakan sebagai
objek dan pemrogram dapat memerintahkan
mereka untuk melaksanakan tugas komputasi.
Algoritma
pemrograman
tidak
lagi
secara
berurutan tetapi cenderung paralel. Salah satu
kelebihannya adalah fasilitas grafis yang siap
pakai dan berkemampuan tinggi. Fasilitas perintah
berdasarkan menu sehingga amat menarik dan
siswa dapat menangkap konsep dasar tentang
proses, representasi simbolis dan konsep lainnya.
Gambar dua dimensi dengan latar yang dapat
diubah merupakan salah satu pilihan yang
menarik. Gambar dapat dibuat selangkah demi selangkah untuk kemudian
digabungkan menjadi satu. Pemakai tidak perlu lagi harus mengerti segala
aspek teknis tentang komputer, cukup pengetahuan dasar tentang logika.
Komputer akan mengarahkan mereka dengan cara yang simpatik dan mudah
untuk dimengerti.
KOMPUTER DI PENDIDIKAN TINGGI
Komputer elektronik pertama ENIAC dibuat di perguruan tinggi Moore School of
Electrical Engineering Univesrity of Pensylvania. Banyak universitas di Amerika
Serikat mengajarkan tentang teknologi komputer, baik perangkat keras maupun
perangkat lunaknya.
Departemen ilmu komputer banyak melakukan penelitian meliputi bidang ilmu
sistem pengoperasian, bahasa pemrograman, struktur data dan arsitektur
komputer.
Banyak penemuan penting seperti Time Sharing System, bahasa pemrograman
terkenal seperti LISP, PASCAL, WATFOR, PL/C, BASIC, paket program statistik
dan komputasi numerik.
Universitas benar-benar berfungsi sebagai motor perkembangan ilmu
pengetahuan. Tugas untuk mendidik tenaga ahli komputer juga dilaksanakan
dengan baik.
IBM membuka kerja sama dengan banyak universitas dan menyumbangkan
banyak komputernya untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Pengalaman belajar
dengan mesin IBM menyebabkan para lulusan tetap berorientasi kepada mesin
tersebut. Produk IBM semakin menguasai pasaran. Strategi IBM yang
berpandangan jauh ke muka ternyata membawa hasil yang diharapkan dengan
menguasai pasaran komputer dunia.
Tahun 1983, IBM dan Digital Equipment Corporation (DEC) bekerja sama
dengan MIT mengembangkan perangkat lunak untuk komunikasi antar
komputer. Arah perkembangan komputerisasi di kampus adalah pengembangan
jaringan komputer. Banyak komputer dari berbagai jenis akan dapat
berhubungan sehingga meningkatkan fasilitas belajar dan mengajar di
perguruan tinggi.
Universitas menghadapi masalah lain yaitu kurangnya tenaga pendidik
(profesor) karena sedikitnya masyarakat yang berkeinginan mengajar. Industri
lebih menarik dibandingkan universitas sehingga perbandingan dosen dan
mahasiswa menjadi timpang.
Komputer dan
Masyarakat
8
Lebih parah lagi, industri tetap menawarkan dana penelitian bagi para ahli di
universitas. Ini mengakibatkan timbulnya krisis loyalitas. Kesibukan pengajar
bertambah, mahasiswa terpaksa dilibatkan dalam penelitian bahkan pengajaran.
Bagaimana dengan tanggung jawab pendidikan universitas? Bila gejala ini terus
terjadi akan timbul dampak merugikan bagi universitas seperti para pengajar
akhirnya mendirikan perusahaan sendiri dengan memanfaatkan hasil penelitian
mereka di universitas.
ISYU DAN MASALAH
Banyak krtik menyerang ke alamat CAI. Salah satu kritikus terkemuka yaitu
Anthony Oettinger dari Universitas Harvard. Beliau berpendapat bahwa CAI
masih terlalu diniuntuk dimasyarakatkan, belum diuji dengan baik, asumsi
rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi
buku ke komputer tanpa pengarahan yang memadai.
Beliau tidak membantah bahwa bahwa komputer akan mampu menunjang
pendidikan, hanya momentumnya mungkin belum tepat. Walau belum
merupakan kesepakatan, CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan
belajar siswa.
Waktu belajar memang lebih singkat, juga ditemukan fakta bahwa untuk siswa
yang lemah, CAI cenderung memudahkan masalah sehingga akhirnya siswa
mendapatkan nilai yang cukup tinggi.
Banyak keahlian pengajar yang belum dapat ditiru dengan sempurna oleh
komputer seperti ekspresi wajah, gerak tangan, akting, suara dengan intonasi
tertentu. Para ahli pendidikan dan ahli komputer belum menemukan cara
belajar yang tepat dengan bantuan komputer.
Tanggapan masyarakat belum konklusif, beraneka ragam dan cenderung saling
bertentangan. Sukar untuk mengambil kesimpulan dari fakta yang masih
simpang siur seperti itu.
Komputer dan
Masyarakat
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
Metode pendidikan sudah dikembangkan ribuan tahun yang lalu dari yang paling
sederhana dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu sampai
kepada bentuk yang ada saat ini.
Dimanfaatkannya papan tulis pada pertengahan abad kesembilan belas
dianggap sebagai awal dari bangkitnya metode pendidikan modern. Penggunaan
radio pada awal abad ke duapuluh untuk membantu proses belajar mengajar
merupakan langkah maju selanjutnya.
Televisi kemudian memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan.
Batasan kelas dapat dihilangkan dan murid mampu mengikuti proses belajar
dengan cara yang sama seperti di kelas kecuali berdialog secara langsung.
Komputer akhirnya masuk ke dunia pendidikan. Banyak ahli pendidikan yang
berpendapat bahwa komputer memiliki potensi yang amat besar untuk
membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk
belajar sesuai dengan kecepatan
belajar mereka masing-masing.
Komputer dapat diprogram untuk
bersifat tanggap dan bersahabat,
sehingga para siswa dapat mengikuti
pelajaran tanpa tekanan psikologis.
Berkembangnya teknologi komputer
menyebabkan meningkatnya bahan
ajaran yang dapat ditampungnya.
Komputer dapat diprogram menjadi lebih luwes dan pandai, karena dukungan
informasi yang lengkap. Bahasa komputer yang mempermudah pemrogramam
untuk mengembangkan aplikasi dibidang pendidikan juga mulai bermunculan,
seperti misalnya LOGO dan SMALLTALK-80.
Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini tampak pula di iklan media
massa seperti televisi, radio, surat kabar dan majalah. Para orang tua terdorong
untuk membeli perangkat komputer agar anaknya tidak ketinggalan zaman.
Usaha cetak-mencetak juga mengalami masa yang subur karena buku-buku
tentang pendidikan dengan bantuan komputer menjadi laris.
Di Indonesia, komputer mulai banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan
dan memperkenalkan penggunaan komputer untuk belajar di rumah. Beberapa
institusi pendidikan tinggi juga memperkenalkan tata cara yang baru di
lingkungan mereka.
BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER
(CAI : Computer Assisted Instruction)
CAI telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli pendidikan
terutama di negara maju. Beberapa istilah lain yang bayak digunakan adalah
CAL, CBE dan CMI.
CBE lebih bersifat menyeluruh, semua aplikasi komputer dalam pendidikan
dapat dikategorikan dalam bidang ini. CBE digunakan juga untuk aplikasi yang
Komputer dan
Masyarakat
2
menunjang pendidikan seperti mengolah data, mencatat kehadiran pengajar
dan siswa, menyimpan arsip data pribadi dan sebagainya.
Aplikasi dalam bidang bukan pengajaran dapat dipilahkan menurut pengertian
berikut :
1. Ujian Berbantuan Komputer (CAT : Computer Assisted Testing)
Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam
dari mulai yang sederhana di mana komputer digunakan sebagai pengganti
soal ujian dalam bentuk kertas sampai kepada bentuk yang lebih maju
dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan
siswa dengan cara tanya jawab dengan komputer.
2. Pengarahan Berbantuan Komputer (CAG : Computer Assisted Guidance)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang
diperlukan untuk memberi pengarahan kepada para pemakainya. Informasi
yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, akan
tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil keputusan tertentu.
3. Belajar Dikelola Komputer (CMI : Computer Managed Instruction)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah,
disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar
dengan bantuan komputer, membaca dan ujian. Komputer secara langsung
akan memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.
CBE : Computer Based Instruction/Education
Aplikasi Pengajaran
CAI
CAL
Computer
Assisted
Learning
Aplikasi non-Pengajaran
EDP
Educational
Data
Processing
CAT
CAG
CMI
JENIS-JENIS APLIKASI CAI
Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar,
sebagai pengganti pengajar atau buku. Digunakan sejak tahun 1960 di Amerika
Serikat.
Pada awalnya karena keterbatasan teknologi, bentuk CAI masih amat sederhana
dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Tetapi
dengan kemajuan teknologi, banyak aplikasi CAI yang disempurnakan dan
banyak diterapkan di sekolah.
Beberapa aplikasi CAI yang menarik adalah :
1. Latih dan Praktek (Drill and Practice)
Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. Sistem CAI
kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka
dan mempraktekkan pengetahuan mereka.
CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaranyang
disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat
Komputer dan
Masyarakat
3
memberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah, sedang siswa
lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka.
2. Penjelasan (Tutorial)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru.
Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan
jawabannya dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti
berinteraksi langsung dengan pengajar.
3. Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari
obyek dicatat oleh komputer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan
antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi,
transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
4. Permainan
Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk
menambah pengetahuan dengan cara santai.
Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari
kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai CAI yang
kurang luwes dalam arti siswa merasa berhadapan dengan perangkat yang
kurang
bisa
memberi
penjelasan,
hanya
menyalahkan semata atau
kadang dijumpai CAI yang
tidak mengerti kemauan
siswa
atau
kurang
diprogram dengan baik
sehingga berhenti tanpa
penjelasan apapun.
Latih dan praktek dengan
komputer
akan
lebih
berhasil untuk bidang ilmu
yang sederhana dan telah
terstruktur dengan baik.
Untuk
aplikasi
yang
bersifat tutorial, program
CAI in Civil Engineering
untuk CAI lebih kompleks.
Informasi diberikan secara bertahap, pada tiap tahap diberikan penjelasan dan
contoh penjelasan masalah. Kemudian sistem menguji pengertian siswa melalui
pertanyaan dan jawaban dievaluasi atau bila perlu penjelasan tambahan dapat
diberikan.
Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan
banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya mempelajari arus
kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk
menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan seperti urutan nyala
lampu, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya. Hasil simulasi
dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat
tersebut yang dapat menyempurnakan model.
Permainan video yang telah sangat meluas dapat menambah pengetahuan
siswa. Beberapa jenis permainan dapat ditumpangi dengan fasilitas tanya jawab
untuk sesuatu keahlian tertentu. Atau dapat pula dilengkapi dengan teka-teki
dimana para siswa harus mengusahakan tata cara pemecahannya.
Komputer dan
Masyarakat
4
SISTEM CAI YANG TERKEMUKA
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan
pasaran di dunia pendidikan. Selain itu perusahaan perangkat lunak seperti
sperti Science Research Associates (bagian dari IBM) dan Central Data
Corporation (CDC) serta beberapa yang lainnya juga berusaha mengambil
manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan.
PLATO
Plato dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959. Pengembangannya
dibiayai oleh National Science Foundation. CDC telah banyak mengiklankan
perangkat lunak PLATO untuk komputer mikro.
Usaha ini dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung
belajar di rumah, dengan perangkat lunak untuk bahasa Prancis, Jerman,
Spanyol, Aritmetika Dasar dan fisika untuk SLTA.
Sistem PLATO juga digunakan
untuk program pendidikan dan
latihan pegawai dari banyak
perusahaan
besar.
PLATO
mungkin merupakan sistem CAI
yang terbesar didunia sekitar
tahun 1981.
Jenis-jenis aplikasi PLATO amat
beragam seperti : materi kuliah
tingkat universitas seperti fisika,
teknik
astronomi,
psikologi,
musik dan keperawatan. Materi
pelajaran
sekolah-sekolah
umum dari SD sampai SLTA,
Sistem PLATO
untuk menambah kemampuan
aritmetika
dan
membaca.
Program pendidikan untuk konseling dan pengendalian obat bius, untuk
meningkatkankesadaran para tuna karya. Program pendidikan khusus di
berbagai institusi pendidikan dan sebagainya.
Sistem PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputerbesar CDC dihubungkan
dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. Sistem semacam itu
dapat melayani sampai dengan 32 buah terminal.
Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus ataupun saluran telepon
biasa. Sistem ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai
tempat sekaligus dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbedabeda.
Perangkat lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman
TUTOR. Perangkat lunak disiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu
yang lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian , hasil
belajar dan rekomendasi misalnya tanya jawab.
Karena PLATO dapat menyimpan data siswa secara keseluruhan, maka sistem
ini dapat memantau perkembangan belajar masing-masing siswa secara pribadi.
Bila ditemui siswa yang belum juga mampu belajar dengan baik, maka PLATO
akan meminta siswa untuk berkonsultasi dengan konsultan pendidikan.
Pertanyaan dasar pada modus jenis ini adalah seberapa baikkah sistem ini
bekerja ?. Dari pemantauan dan analisis yang telah dilakukan, tampaknya
Komputer dan
Masyarakat
5
PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat. Walaupun demikian
hasil ini baru merupakan hasil sementara yang perlu dikaji kembali pada masa
mendatang.
TICCIT
Merupakan kepanjangan dari Time-shared Interactive Computer Controlled
Information Television. Pengembangannya dimulai tahun 1971 oleh perusahaan
MITRE.
Ciri khas TICCIT adalah :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam0macam aplikasi
dapat diterpkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan
(tutorial).
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan sistem
CAI lainnya.
TICCIT
sebenarnya
dirancang
untuk
mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis
aplikasi yang ditujukan bagi para remajadan
orang dewasa. Hak dan penjualan sistem ini
dikendalikan oleh HAZELTINE dan digunakan
di Universitas Bringham Young, Northern
Virginia,
Departemen
Pertahanan
dan
sekolah tuna rungu.
Kawasan materi pelajaran meliputi bahasa
Perancis, Inggris, Spanyol, linguistik, logika
simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, ilmu keperawatan dan
elektronika.
Ada tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan yaitu :
1. Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar
besaran dan prosedur-prosedur yang rinci
2. Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan tertentu
atau prosedur tertentu.
3. Latihan, suatu cara bagi siswa untuk menguji kebolehan pengertian dan
pengetahuannya.
Pada evaluasi tahun 1875 – 1976 diketemukan bahwa pada dua universitas,
para mahasiswa yang mengundurkan diri dari pelajaran matematika TICCIT
lebih besar dari kelas matematika biasa akan tetapi mereka yang terus
mengikuti TICCIT mencapai hasil yang baik.
Hasil dari kuliah bahasa Inggris lebih baik karena dirancang dengan sangat hatihati dan apabila digunakan oleh pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi
jumlah waktu belajar para siswa.
PROYEK CAI LAINNYA
Banyak proyek CAI yang penting. Salah satu perintis CAI adalah Dr. Patrick
Suppes dari departemen matematika Universitas Stanford sejak tahun 1963.
Beliau sudah mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anakanak dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca.
Pada tahun 1967 beliau membentuk Computer Curriculum Corporation (CCC)
untuk mengembangkan dan memasarkan sistem CAI berdasarkan hasil
Komputer dan
Masyarakat
6
penelitiannya dan berhasil
pemerintah federal.
dengan
baik serta mendapat
dukungan
dari
Tokoh lainnya adalah Alfred Bork, profesor fisika, ilmu komputer dan informasi
dari University of California. Beliau sudah mengembangkan CAI untuk
membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970. Hasil karyanya mencakup
penggunaan grafika komputer untuk mempelajari konsep ilmu fisika,
Pada dasarnya CAL mendorong siswa untuk memanfaatkan kemampuan
komputer, berdialog dengan komputer dengan cara yang sederhana. Komputer
akan berfungsi sebagai sahabat yang melayani dengan yang seakrab mungkin
dan menghindari sikap terlalu menggurui atau membatasi kreativitas.
Mempersiapkan perangkat lunak semacam ini jelas tidak mudah. Disamping itu
perlu dirangkum beberapa kaidah yang penting dari psikologi siswa sehingga
sistem CAL dapat berprilaku sesuai dengan keinginan mereka.
Tokoh sistem CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert dari Massachusetts
Institute of Technology. Ia menyumbangkan banyak karya
untuk
mengembangkan CAL tentang bagaimana sebaiknya anak-anak belajar dengan
menggunakan komputer. Mereka berusaha mengerahkan anak-anak sedemikian
rupa sehingga mereka dapat memanfaatkan komputer semaksimal mungkin.
LOGO
Dikembangkan oleh Seymour Papert dari hasil penelitian di 3 bidang ilmu yaitu
kecerdasan buatan, psikologi dan ilmu komputer. Tujuan dibuatnya logo
adalah :
1. Membuat bermacam-macam model metode belajar
2. Berinteraksi dengan model ini untuk memperbaiki hasil yang telah dicapai
3. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar, bukan
mencari kelemahan seseorang.
Di dalam rancangan LOGO, dikembangkan berbagai model baik untuk masalah
maupun pemecahan masalahnya. Model pemecahan masalah harus menyiratkan
startegi pemecahan masalah, representasi dari ruang lingkup masalah, cara
untuk mengevaluasi pemecahan masalah dan strategi untuk memperbaiki
pemecahan masalah.
LOGO mengandung konsepsi tentang kemudahan dan kesederhanaan, gagasan
tentang tata cara penyusunan program dan umpan balik yang langsung dan
segera. Program dapat disusun oleh anak-anak tanpa mengurangi kemampuan
program sehingga mereka dapat membuat program yang lebih canggih.
Hal yang menarik dari LOGO adalah kemampuannya untuk bertanya jawab
secara langsung. Sistem ini dapat menimbulkan dampak yang positif di
lingkungan belajar. Murid dapat menggali pengetahuan mereka secara mandiri
atau dapat bertukar pengalaman di kelas.
SMALLTALK-80
Sekelompok peneliti pada perusahaan XEROX, Palo Alto mengembangkan suatu
sistem lain dengan nama Dynabook. Mereka bermaksud untuk menciptakan
komputer yang amat kecil sebesar buku dengan fasilitas grafis resolusi tinggi,
input dengan sentuhan sensitif dan kemampuan menyalurkan suara.
Sejalan dengan perkembangannya, hadir sebuah bahasa pemrograman dan
perangkat lunak sistem dengan nama SMALLTALK-80 yang memiliki fasilitas
jaringan komputer dimana komputer yang tehubung dapat saling berkomunikasi
Komputer dan
Masyarakat
7
dalam bentuk mengirim dan menerima pesan.
Masing-masing komputer dinamakan sebagai
objek dan pemrogram dapat memerintahkan
mereka untuk melaksanakan tugas komputasi.
Algoritma
pemrograman
tidak
lagi
secara
berurutan tetapi cenderung paralel. Salah satu
kelebihannya adalah fasilitas grafis yang siap
pakai dan berkemampuan tinggi. Fasilitas perintah
berdasarkan menu sehingga amat menarik dan
siswa dapat menangkap konsep dasar tentang
proses, representasi simbolis dan konsep lainnya.
Gambar dua dimensi dengan latar yang dapat
diubah merupakan salah satu pilihan yang
menarik. Gambar dapat dibuat selangkah demi selangkah untuk kemudian
digabungkan menjadi satu. Pemakai tidak perlu lagi harus mengerti segala
aspek teknis tentang komputer, cukup pengetahuan dasar tentang logika.
Komputer akan mengarahkan mereka dengan cara yang simpatik dan mudah
untuk dimengerti.
KOMPUTER DI PENDIDIKAN TINGGI
Komputer elektronik pertama ENIAC dibuat di perguruan tinggi Moore School of
Electrical Engineering Univesrity of Pensylvania. Banyak universitas di Amerika
Serikat mengajarkan tentang teknologi komputer, baik perangkat keras maupun
perangkat lunaknya.
Departemen ilmu komputer banyak melakukan penelitian meliputi bidang ilmu
sistem pengoperasian, bahasa pemrograman, struktur data dan arsitektur
komputer.
Banyak penemuan penting seperti Time Sharing System, bahasa pemrograman
terkenal seperti LISP, PASCAL, WATFOR, PL/C, BASIC, paket program statistik
dan komputasi numerik.
Universitas benar-benar berfungsi sebagai motor perkembangan ilmu
pengetahuan. Tugas untuk mendidik tenaga ahli komputer juga dilaksanakan
dengan baik.
IBM membuka kerja sama dengan banyak universitas dan menyumbangkan
banyak komputernya untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Pengalaman belajar
dengan mesin IBM menyebabkan para lulusan tetap berorientasi kepada mesin
tersebut. Produk IBM semakin menguasai pasaran. Strategi IBM yang
berpandangan jauh ke muka ternyata membawa hasil yang diharapkan dengan
menguasai pasaran komputer dunia.
Tahun 1983, IBM dan Digital Equipment Corporation (DEC) bekerja sama
dengan MIT mengembangkan perangkat lunak untuk komunikasi antar
komputer. Arah perkembangan komputerisasi di kampus adalah pengembangan
jaringan komputer. Banyak komputer dari berbagai jenis akan dapat
berhubungan sehingga meningkatkan fasilitas belajar dan mengajar di
perguruan tinggi.
Universitas menghadapi masalah lain yaitu kurangnya tenaga pendidik
(profesor) karena sedikitnya masyarakat yang berkeinginan mengajar. Industri
lebih menarik dibandingkan universitas sehingga perbandingan dosen dan
mahasiswa menjadi timpang.
Komputer dan
Masyarakat
8
Lebih parah lagi, industri tetap menawarkan dana penelitian bagi para ahli di
universitas. Ini mengakibatkan timbulnya krisis loyalitas. Kesibukan pengajar
bertambah, mahasiswa terpaksa dilibatkan dalam penelitian bahkan pengajaran.
Bagaimana dengan tanggung jawab pendidikan universitas? Bila gejala ini terus
terjadi akan timbul dampak merugikan bagi universitas seperti para pengajar
akhirnya mendirikan perusahaan sendiri dengan memanfaatkan hasil penelitian
mereka di universitas.
ISYU DAN MASALAH
Banyak krtik menyerang ke alamat CAI. Salah satu kritikus terkemuka yaitu
Anthony Oettinger dari Universitas Harvard. Beliau berpendapat bahwa CAI
masih terlalu diniuntuk dimasyarakatkan, belum diuji dengan baik, asumsi
rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi
buku ke komputer tanpa pengarahan yang memadai.
Beliau tidak membantah bahwa bahwa komputer akan mampu menunjang
pendidikan, hanya momentumnya mungkin belum tepat. Walau belum
merupakan kesepakatan, CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan
belajar siswa.
Waktu belajar memang lebih singkat, juga ditemukan fakta bahwa untuk siswa
yang lemah, CAI cenderung memudahkan masalah sehingga akhirnya siswa
mendapatkan nilai yang cukup tinggi.
Banyak keahlian pengajar yang belum dapat ditiru dengan sempurna oleh
komputer seperti ekspresi wajah, gerak tangan, akting, suara dengan intonasi
tertentu. Para ahli pendidikan dan ahli komputer belum menemukan cara
belajar yang tepat dengan bantuan komputer.
Tanggapan masyarakat belum konklusif, beraneka ragam dan cenderung saling
bertentangan. Sukar untuk mengambil kesimpulan dari fakta yang masih
simpang siur seperti itu.
Komputer dan
Masyarakat