PROSPEK DAN PEMBERDAYAAN CERITA RAKYAT N

PROSPEK DAN PEMBERDAYAAN CERITA RAKYAT NUSANTARA
MELALUI DIGITAL STORYBOOK SEBAGAI ENTITAS INOVATIF
DARI PELAKU INDUSTRI KREATIF INDONESIA
Imam Maulana1, Arus Reka Prasetia2
1. Fakultas Desain Komunikasi Visual
Universitas Widyatama
Jalan Cikutra 204A, Bandung
imam.maulana@widyatama.ac.id
2. Fakultas Desain Komunikasi Visual
Universitas Widyatama
Jalan Cikutra 204A, Bandung
reka.prasetia@widyatama.ac.id

ABSTRAK
Indonesia adalah negara dengan “segudang” cerita rakyat. Cerita rakyat di
Indonesia terdiri dari berbagai kisah dengan pesan moral yang luhur, bahkan
mampu menjadi legenda di masyarakat, yang telah disampaikan secara turuntemurun dari zaman dahulu hingga saat ini. Berbagai daerah di Indonesia memiliki
beberapa cerita rakyat yang khas dan terkenal seantero nusantara, seperti cerita
rakyat Lutung Kasarung dan Sangkuriang dari Jawa Barat, serta Malin Kundang
dari Sumatera Barat. Berbeda dengan cerita rakyat Legenda Batu Golog dari Nusa
Tenggara Barat, yakni suatu cerita rakyat yang bertutur tentang riwayat tiga daerah

di pedalaman Nusa Tenggara Barat, yaitu Desa Gembong, Dasan Batu, dan
Montong Teker. Cerita rakyat ini relatif kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia,
walaupun legenda ini memiliki “kedalaman” cerita dan karakter yang mampu
memberikan inspirasi positif. Generasi muda Indonesia lebih tertarik dengan
berbagai cerita dari luar negeri, seperti Frozen, Cinderella, Ice Age, Naruto, dan
lainnya, karena memiliki visualisasi yang lebih modern dan populer. Upaya
konstruktif dan kreatif amat diperlukan, agar generasi muda dapat mencintai cerita
rakyat nusantara sekaligus lebih memahami budaya lokal Indonesia, dengan cara
mengemas cerita rakyat tersebut secara inovatif dan ditampilkan dalam bentuk
digital storybook. Karya tulis ini disusun berdasarkan metodologi penelitian
kualitatif, melalui proses interaksi komunikasi yang mendalam terhadap berbagai
narasumber, serta pendekatan induktif dalam pengungkapan fakta dan analisis data.
Implikasi dari penelitian ini agar cerita rakyat Indonesia dapat lebih diminati,
melalui strategi pengemasan dan gaya gambar khas nusantara serta mampu
memberikan prospek “menantang” bagi pelaku industri kreatif di Indonesia,

1

sehingga generasi muda saat ini dapat memahami identitas bangsa serta
melestarikan budaya lokal secara utuh dan berkesinambungan. Proses ini akan

menjadi revolusi mental bagi generasi muda, agar mencintai dan melestarikan
budaya lokal, melalui eksplorasi dan pemberdayaan cerita rakyat Indonesia dari
berbagai daerah, diimplementasikan dengan penuturan visual yang lebih menarik
unik, menggunakan medium teknologi terkini, dan senantiasa mengedepankan
identitas budaya nusantara.
Kata kunci: budaya lokal, cerita rakyat, digital storybook, inovatif, revolusi mental.

1. PENDAHULUAN
Budaya membaca memang belum terbangun secara total di Indonesia, karena
kesadaran akan membaca dan menulis belum menjadi kebutuhan penting bagi para
pelajar, seperti halnya manusia yang membutuhkan oksigen untuk bernafas. Padahal
kemajuan suatu bangsa diukur dari tingkat pendidikannya, sementara majunya tingkat
pendidikan berasal dari membaca dan menulis, karena dengan membaca, persona
dapat membuka wawasan pemikiran dan pengetahuan lainnya, minimal untuk pribadi.
Kemajuan teknologi dan globalisasi saat ini, tidak selalu membawa dampak negatif,
tetapi harus disikapi dengan bijaksana. Pentingnya akan nilai pendidikan seharusnya
ditanamkan kembali kepada generasi muda, karena jika melihat ke masa lalu, para
tokoh bangsa yang mempelopori kebangkitan dan kemerdekaan adalah orang-orang
yang mendalami budaya literal.
Pada umumnya minat baca anak-anak tergantung dari pengenalan sedini mungkin

tentang perilaku dan budaya membaca oleh para orang tua. Umumnya anak yang
gemar membaca mendapat pengaruh dari orang tuanya yang suka membaca. Tetapi di
masyarakat, minat membaca anak dipengaruhi secara signifikan oleh lingkungan
tempat tumbuh-kembang anak. Terlepas dari permasalahan tersebut, maka muncul
fenomena tentang anak-anak lebih menyukai karya-karya terjemahan bahasa asing ke
dalam bahasa Indonesia. Beberapa karya yang disukai oleh anak-anak adalah dalam
bentuk komik, dongeng, cerita bergambar, cerita pendek, dan novel. Tidak hanya
dalam bentuk cetak tetapi media online termasuk di dalamnya. Karya-karya tersebut
kebanyakan berasal dari negara Amerika Serikat dan Jepang seperti Frozen, Naruto,
Cinderella, Ice Age, Minion, dan lain-lain yang lebih disukai anak-anak maupun
remaja.
Budaya membaca buku cetak lokal dianggap konvensional oleh masyarakat yang
akhirnya secara perlahan mulai beralih ke e-book dan bacaan online yang lebih
modern, karena dapat mengembangkan pengetahuan masyarakat dan lebih ekonomis
daripada membeli buku cetak. Salah satu cara untuk menghadapi masalah tersebut
adalah dengan memberikan pemahaman dari suatu bacaan dan tidak semua karya
sastra luar negeri adalah karya yang baik dan berkualitas. Banyak karya sastra lokal
yang berupa buku cetak maupun media elektronik yang dapat bersaing dengan karya
sastra luar negeri. Buku literal khas Indonesia untuk anak-anak adalah cerita rakyat


2

nusantara. Cerita rakyat adalah salah satu karya sastra berupa dongeng atau cerita
yang berkembang di kalangan masyarakat daerah tertentu dan disebarluaskan secara
lisan dengan menggunakan bahasa daerah masing-masing sesuai dengan asal cerita
daerah tersebut.
Cerita rakyat terlahir karena pengaruh timbal balik dari faktor-faktor sosial
kultural dan cerita-cerita rakyat itu mengandung pikiran tentang nilai yang harus
menjadi panutan masyarakat yang bersangkutan dalam menata sikap dan perilaku
sehari-hari. Meskipun cerita rakyat pada dasarnya disebarkan dari mulut ke mulut,
tetapi kini sudah banyak yang dibukukan. Dari sekian banyak jumlah cerita rakyat
yang ada hanya beberapa saja yang populer di kalangan pembaca, seperti Malin
Kundang, Tangkuban Parahu, Candi Prambanan, Lutung Kasarung, Jaka Tarub,
Danau Toba, serta Cerita Bawang Merah dan Bawang Putih. Seharusnya masyarakat
dapat mengekspos cerita rakyat nusantara yang masih kurang populer di kalangan
pembaca seperti Cerita Legenda Batu Golog dari Nusa Tenggara Barat dan Hampang
Datu dari Kalimantan Selatan. Mungkin hanya masyarakat sekitar saja yang
mengetahui cerita rakyat tersebut. Maka dari itu, selain bertujuan untuk mengekspos,
juga agar dapat bersaing dengan cerita luar negeri yang memasuki negara Indonesia.
Perkembangan teknologi semakin maju memunculkan sebuah istilah yang disebut

revolusi digital. Revolusi ini menyebabkan media digital dapat digunakan untuk apa
saja termasuk membaca. Buku dalam bentuk digital dikenal dengan istilah e-book,
tetapi ada salah satu yang mengkhususkan hanya buku cerita saja yang dibuat versi
digitalnya yaitu digital storybook. Digital storybook adalah proses adaptasi dari buku
cerita yang mengalami proses digitalisasi menggunakan komputer dengan adanya
penambahan ilustrasi, audio visual, dan animasi. Dengan adanya digital storybook,
maka masyarakat dapat mengembangkan cerita rakyat nusantara yang asalnya berupa
buku cetak menjadi bentuk digital dengan pengemasan yang lebih menarik agar minat
baca anak-anak terhadap cerita rakyat nusantara menjadi meningkat dan sebagai
media baru bagi bacaan anak sekaligus untuk memahami budaya lokal di Indonesia.
Bagi para pelaku industri kreatif menjadi peluang besar untuk mengembangkan
digital storybook ini, selain menjadi pasar baru di Indonesia juga dapat bersaing di
pasar mancanegara, agar cerita rakyat nusantara dapat dikenal oleh orang asing dan
memberitahukan bahwa Indonesia pun memiliki cerita anak-anak yang tidak kalah
menarik dengan cerita masa kini.
Sudah seharusnya buku-buku sastra diwajibkan dibaca oleh seluruh generasi
muda, bukan sekedar membaca sinopsis buku yang pendek untuk mengetahui isi dari
buku tersebut, tetapi mulai dari halaman awal sampai akhir. Melalui buku-buku
sastra, revolusi mental diharapkan dapat berakar kuat, menggetarkan, dan
menggelorakan jiwa bangsa generasi muda untuk menjadikan bangsa ini bangsa yang

maju.
2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini bersifat kualitatif atau lebih
menekankan pada metode penelitian naturalistik. Proses penelitiannya dilakukan pada

3

kondisi yang alamiah (natural setting) dengan pendekatan etnografi. Metode ini
dimulai dengan menyusun asumsi dasar mengenai cerita rakyat nusantara dan
perkembangan media buku kumpulan cerita rakyat nusantara, sehingga anak-anak
lebih minat membaca buku cerita rakyat nusantara daripada cerita luar negeri.
Penelitian ini seutuhnya berdasarkan dari hasil analisis, dengan menggunakan
metode kualitatif yang masih bersifat subjektif, data-data sekunder yang dapat
dipercaya dan dijadikan sumber pemikiran, analisis dari berbagai studi literatur
terkemuka, serta analisis dari berbagai media cetak maupun online. Metode
pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan lingkungan
alamiah sebagai sumber data. Penelitian ini lebih bersifat deskriptif, sehingga peneliti
hanya mengumpulkan data-data yang bersifat fakta ataupun kata-kata yang berasal
dari berbagai studi literatur, pengamatan langsung terhadap fenomena yang terjadi di
masyarakat, hingga melakukan wawancara kepada para ahli atau pakar bidang digital

storybook.
Penelitian ini memiliki tujuan tertentu, agar hasil penelitian ini memiliki manfaat
bagi penulis maupun stakeholder dari penelitian ini, yakni pemerintah dan pelaku
industri kreatif yang memiliki ketergantungan terhadap keberadaan budaya lokal dan
buku cerita anak. Adapun tujuan dari penelitian ini akan diuraikan secara seksama
sebagai berikut:
1. Untuk mengenalkan produk industri kreatif baru di Indonesia yaitu buku
kumpulan cerita rakyat nusantara melalui digital storybook.
2. Untuk meningkatkan minat baca anak akan cerita rakyat nusantara dengan media
digital dan merevolusi mental generasi muda agar mencintai dan melestarikan
budaya lokal.
3. Untuk mengetahui daya saing cerita rakyat nusantara dalam bentuk digital
storybook dengan cerita luar negeri saat ini.
4. Untuk mengetahui peran serta pelaku industri kreatif dalam merancang buku
kumpulan cerita rakyat melalui digital storybook, sehingga anak-anak Indonesia
dan anak-anak luar negeri menyenangi cerita rakyat nusantara.
3. PEMBAHASAN
3.1 Cerita Rakyat Nusantara
Cerita rakyat nusantara saat ini memiliki sedikit peminat para pembacanya.
Cerita luar negeri dirasa lebih menyenangkan dan “keren” bagi anak-anak saat ini.

Mulai dari cerita Frozen, Ice Age, Minion, Cinderella, Naruto, dan One Piece
semuanya menjadi bacaan favorit anak-anak. Dengan visualisasi dan media yang
modern menjadikan cerita luar negeri lebih diminati oleh anak-anak. Banyaknya
cerita luar negeri yang masuk ke Indonesia, sedikit demi sedikit menenggelamkan
eksistensi cerita rakyat nusantara.
Cerita rakyat nusantara merupakan salah satu budaya lokal Indonesia yang
berarti budaya tersebut harus dicintai dan lestarikan, agar keberadaannya tidak
hilang. Hubungan antara budaya lokal dengan cerita rakyat adalah dalam cerita
rakyat terdapat tradisi budaya yang memegang nilai-nilai kehidupan dari budaya

4

setempat contohnya dari cara berbusana di daerah Sumatera Barat memakai
pakaian adat tradisional Bundo Kanduang. Cerita rakyat yang menjelaskan asal
cerita tersebut dapat dilihat dari ilustrasi dalam buku tersebut, mulai dari
pakaiannya menggunakan pakaian adat mana, hukum adat apa yang ada dalam
cerita tersebut, atau dari setting tempat yang ada dalam cerita. Dengan mengetahui
cerita tersebut, maka dapat pula mengetahui budaya apa saja yang ada di dalam
daerah asal cerita tersebut.


Gambar 1. Cover Buku 366 Cerita Rakyat Nusantara
Sumber:
AdiCita. 2012. 366 Cerit Rakyat Nusantara, tersedia pada
http://www.adicita.com/bukubaru/detail/id/1/366-Cerita-Rakyat-Nusantara
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.49 (GMT +7).

Jumlah cerita rakyat nusantara yang telah dibukukan sejumlah 366 cerita,
terdapat dalam buku “366 Cerita Rakyat Nusantara” yang ditulis oleh Tim Penulis
AdiCita Grup tahun terbit 2008. Dari sekian banyak cerita rakyat yang ada,
semuanya memiliki klasifikasi yang membedakan jenis dari setiap cerita rakyat.
Klasifikasi tersebut adalah:
1. Cerita Binatang/Fabel.
Tokoh dalam cerita tersebut adalah binatang dengan peran layaknya manusia.
2. Cerita Pelipur Lara.
Cerita ini menceritakan hal-hal yang indah, penuh dengan fantasi, dan impian
yang menawan. Misalnya kehidupan istana, suatu keajaiban, benda pusaka, dan
lain-lain.
3. Cerita Jenaka.
4. Cerita Asal-Usul (Legenda).
a. Cerita asal-usul dunia tumbuhan.

b. Cerita asal-usul dunia binatang.
c. Cerita asal-usul terjadinya sesuatu yang konon menjadi suatu tempat.

5

Kendala yang dihadapi oleh para pelaku industri kreatif saat ini adalah cara
mengemas buku kumpulan cerita rakyat nusantara, agar tidak kalah bersaing
dengan cerita luar negeri dan dapat meningkatkan minat baca anak terhadap cerita
rakyat nusantara, kurangnya pendataan jumlah cerita rakyat yang ada di Indonesia,
dan masih sedikitnya masyarakat yang mengetahui digital storybook. Cerita rakyat
nusantara dapat kalah oleh cerita luar negeri, karena visual/ilustrasi dari cerita
tersebut lebih modern daripada cerita rakyat nusantara saat ini.
3.2 Digital Storybook
Digital storybook merupakan produk multimedia yang dihasilkan melalui
proses adaptasi dari buku cerita yang mengalami proses digitalisasi menggunakan
komputer dengan adanya penambahan ilustrasi, audio visual, dan animasi.
Perkembangan digital storybook mengikuti perkembangan yang terjadi pada
smartphone dan tablet yang berawal dari adanya gadget khusus e-book yaitu PDA
(Personal Digital Assistant). Konsep yang diterapkan dalam digital storybook
adalah tidak hanya memindai buku cetak ke dalam bentuk digital tetapi ditekankan

untuk lebih interaktif dengan adanya suara dan gerak. Ciri dari suatu digital
storybook adalah sifatnya buku cerita dan adanya nilai-nilai yang menyenangkan
bagi penggunanya. Berbeda dengan e-book yang hanya berupa kumpulan buku
yang dirubah bentuknya menjadi digital. Begitu pula perbedaan antara digital
storytelling dan digital storybook, meskipun hampir mirip dalam istilah
penyebutannya, tetapi digital storytelling bentuknya belum tentu berupa buku
cerita, tetapi bisa saja berupa video ataupun cerita dalam bentuk audio.

Gambar 2. Tampilan Digital Storybook
Sumber:
Lynch, Gary. 2014. Isabella-Main, tersedia pada
http://www.digitalbookworld.com/2014/some-differences-between-ebooks-enhanced-ebooks-andapps/isabella-main/
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.07 (GMT +7).

6

Dari beberapa cerita rakyat nusantara yang telah beredar, berikut ini adalah
contoh cerita rakyat nusantara yang telah melalui proses digitalisasi, sehingga
berubah menjadi digital storybook, antara lain:
1. Kancil dan Buaya

Gambar 3. Tampilan Digital Storybook Kancil dan Buaya
Sumber:
Varnion Technology Semesta. 2013. CERI: Wonderfull Indonesian Children Storybook Collection,
tersedia pada
https://itunes.apple.com/id/app-bundle/ceri-wonderful-indonesian/id921424552?mt=8
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 13.57 (GMT +7).

Cerita ini mengisahkan tentang kancil yang ingin menyeberangi sungai dengan
memanfaatkan buaya sebagai ‘jembatan penghubung’ untuk mencari makanan
di daerah seberang.
2. Lutung Kasarung dan Purbasari

Gambar 4. Tampilan Digital Storybook Lutung Kasarung dan Purbasari
Sumber:
Varnion Technology Semesta. 2013. CERI: Wonderfull Indonesian Children Storybook Collection,
tersedia pada
https://itunes.apple.com/id/app-bundle/ceri-wonderful-indonesian/id921424552?mt=8
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 13.58 (GMT +7).

Cerita ini mengisahkan tentang seekor lutung yang bertemu Purbasari di hutan.
Purbasari berada di hutan, karena dia telah diusir oleh kakaknya yang jahat. Di
akhir pertemuannya, lutung berubah menjadi pangeran dan menikahi Purbasari.

7

Cerita dari luar negeri telah lebih dulu menggunakan digital storybook sebagai
inovasi dalam pengemasannya. Berikut ini beberapa contoh digital storybook yang
berasal dari luar negeri, antara lain:
1. Frozen

Gambar 5. Tampilan Digital Storybook Frozen
Sumber:
Kluver, Carisa. 2013. Frozen: Storybook Deluxe, tersedia pada
http://digital-storytime.com/review.php?id=512
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.17 (GMT +7).

Sebuah cerita yang mengisahkan tentang seorang kakak dengan kekuatan es,
sang kakak yang bernama Elsa telah melukai adiknya yang bernama Anna
karena sebuah kecelakaan. Elsa kemudian dipisahkan dari semua orang oleh
kedua orang tuanya agar kekuatannya tidak melukai orang lain.
2. Ice Age

Gambar 6. Tampilan Digital Storybook Ice Age
Sumber:
Terrian., 2012, “Ice Age Movie Storybook Collection”, tersedia pada
http://digital-storytime.com/review.php?id=628
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.23 (GMT +7).

8

Cerita yang mengisahkan petualangan tiga hewan yaitu Manny (mammoth), Sid
(kukang), dan Diego (singa) untuk mengembalikan seorang anak yang akan
diburu oleh kawanan singa. Ketiga hewan tersebut berusaha mencari orang
tuanya untuk mengembalikan anak tersebut.
Keunggulan digital storybook untuk kisah tradisional nusantara adalah dapat
mengenalkan tradisi Indonesia melalui media digital, sehingga lebih interaktif lagi
bagi para penggunanya untuk memahami tradisi yang diperkenalkan dalam digital
storybook tersebut. Bukan hanya untuk masyarakat Indonesia saja, masyarakat luar
negeri dapat mempelajari tradisi apa saja yang terdapat di Indonesia, sekaligus
mendapatkan bacaan cerita rakyat yang sesuai dengan tradisi dalam digital
storybook. Peluang digital storybook di dunia ‘baca-membaca’ sangatlah besar,
sehingga dengan digitalisasi suatu buku bacaan, maka bacaan tersebut akan
menjadi lebih simpel dan interaktif, karena di dalamnya telah terdapat nilai-nilai
yang “menyenangkan bagi penggunanya”.
3.3 Pelaku Industri Kreatif Digital Storybook
Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas,
keterampilan, serta kemampuan individu untuk menciptakan lapangan pekerjaan
melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta dari individu
tersebut. Industri kreatif di Indonesia terus mengalami perkembangan hingga ke
tingkat internasional. Beragam budaya, keindahan alam, dan luasnya wilayah
Indonesia serta didukung oleh kreativitas sumber daya manusia Indonesia,
menjadikan Indonesia memiliki potensi dalam pengembangan industri kreatif. Ada
15 sektor yang termasuk kategori industri kreatif yaitu advertising, arsitektur,
pasar barang seni, craft, fashion, video, film dan fotografi, game, musik, seni
pertunjukan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan software,
broadcasting, riset dan pengembangan, dan kuliner.
Digital storybook dapat dimasukkan ke dalam kategori game (permainan
interaktif), karena berbentuk media digital yang interaktif. Peluang dari digital
storybook bagi pelaku industri kreatif Indonesia, yakni masih sedikitnya para
pelaku yang menggeluti bidang ini, sehingga bidang ini masih dapat berkembang
jauh untuk dapat bersaing dengan industri lainnya. Para pelaku industri kreatif
yang berperan dalam bidang digital storybook adalah animator dan ilustrator untuk
mengembangkan sub-sektor baru ini guna membuat rancangan pengemasan yang
sesuai untuk karakter anak-anak. Masalah yang dihadapi saat ini oleh pelaku
industri kreatif di bidang digital storybook diantaranya dalam masalah pendataan
jumlah cerita rakyat nusantara yang ada di Indonesia dan masalah SDM yang
masih kurang dalam pengadaptasian kumpulan buku cerita rakyat ke dalam media
digital/digital storybook. Pelaku industri ini di masa depan dapat bersaing dengan
cerita luar negeri dan menjadikan cerita rakyat nusantara sebagai cerita yang
populer di kalangan anak-anak Indonesia dan kalangan masyarakat luar negeri.

9

3.4 Revolusi Mental Pemberdayaan Cerita Rakyat Nusantara
Salah satu cara guna mengimplementasikan program gerakan revolusi mental
yang telah dideklarasikan oleh pemerintah dalam pemberdayaan cerita rakyat
nusantara, yakni dengan melakukan pengemasan kembali ke dalam bentuk yang
lebih inovatif, sehingga dapat meningkatkan minat baca anak terhadap cerita
rakyat nusantara secara menyenangkan. Bentuk inovatif tersebut adalah dengan
merubah buku cetak cerita rakyat nusantara ke dalam digital storybook, dengan
bentuk yang lebih simple, interaktif, dan menawan.
Kendala penerapan program gerakan revolusi mental terhadap media digital
storybook ini adalah masih sedikitnya masyarakat Indonesia yang mengenal media
tersebut, kemudian masih kurangnya para pelaku industri kreatif di Indonesia yang
menggeluti bidang digital storybook, dan juga masih kurangnya hasil karya digital
storybook cerita rakyat nusantara yang telah dipublikasikan kepada masyarakat,
khususnya kepada masyarakat Indonesia.
4. PENUTUP
Cerita rakyat nusantara saat ini ‘nasibnya’ sedang mengalami kemerosotan, karena
peminat dari buku cerita ini berkurang drastis, karena hal tersebut disebabkan oleh
bentuk pengemasan buku cerita yang dianggap kurang menarik oleh anak-anak. Saat
ini banyak anak yang lebih memilih cerita dari luar negeri dibandingkan dengan
cerita rakyat nusantara, karena anak-anak lebih memilih buku cerita yang memiliki
banyak efek visual di dalam buku cerita.
Cerita rakyat nusantara ini jika pengemasannya dirubah sedemikian rupa melalui
proses digitalisasi yang atraktif, dapat menjadi peluang untuk menarik minat baca
anak-anak, karena saat ini telah memasuki era digital dan gadget. Banyaknya anakanak yang sudah memiliki gadget dapat menggunakan buku cerita rakyat nusantara
versi digital ini tanpa kebingungan. Berkat adanya inovasi dan kreativitas dalam
pemberdayaan cerita rakyat nusantara, sehingga membuat buku cerita ini dapat
bersaing dan berkompetisi dengan cerita dari luar negeri, tetapi belum tentu buku
cerita rakyat nusantara dapat mengalahkan cerita dari luar negeri, karena cerita luar
negeri telah lebih dahulu menggunakan gaya visual yang modern, pengemasan yang
menarik, dan cerita mereka sudah banyak ditanamkan kepada pemikiran anak-anak
bahwa ceritanya lebih baik dari buku cerita manapun.
Seharusnya para pelaku industri kreatif di bidang game/multimedia sudah dapat
bergerak total seperti gerakan revolusi mental untuk perancangan model baru dari
buku cerita rakyat nusantara, agar budaya lokal Indonesia dapat dikenal/diingatkan
kembali kepada generasi muda saat ini, sehingga anak-anak Indonesia saat ini tidak
lupa identitasnya sendiri dan menjadi cerita khas yang berasal dari Indonesia yang
membuat orang asing tidak dapat mengklaim cerita rakyat nusantara asal Indonesia.
Kendala utama yang dihadapi oleh pelaku industri kreatif ini adalah pendataan jumlah
cerita rakyat nusantara yang ada di Indonesia dan masalah sumber daya manusia yang

10

masih kurang mumpuni atau terampil dalam pengadaptasian kumpulan buku cerita
rakyat nusantara ke dalam media digital/digital storybook.
Budaya membaca saat ini masih kurang, khususnya di kalangan generasi muda,
karena generasi muda lebih memilih budaya atau kebiasaan menonton yang memiliki
efek menghibur daripada efek edukasi. Akibat dari kebiasaan ini adalah para generasi
muda menjadi malas untuk membaca, karena waktunya telah tersita oleh tontonan
televisi yang tidak mendidik. Upaya serius untuk menaikkan kembali minat baca
generasi muda diharapkan menjadi salah satu cara merevolusi mental generasi muda
Indonesia saat ini agar lebih meningkatkan budaya membaca, karena dengan
membaca dapat membuka wawasan dan pemikiran generasi muda menjadi semakin
terbuka (open minded). Apabila semua generasi muda Indonesia dapat
mengimplementasikan budaya membaca ini secara konsisten, maka semua generasi
muda dapat menjadi tokoh bangsa yang dapat memajukan Negara Kesatuan Republik
Indonesia dan meneruskan cita-cita perjuangan dari para founding father negara ini.
Beberapa saran yang dapat diusulkan berdasarkan hasil penelitian ini, agar
pemberdayaan cerita rakyat nusantara melalui digital storybook dapat segera
terealisasi, antara lain:
1. Cerita rakyat nusantara harus ditingkatkan kualitasnya, agar tetap memiliki
eksistensi nyata, terutama di Indonesia, dengan cara memperbarui gaya gambar
dan gaya visual dari cerita rakyat nusantara, serta adanya inovasi maupun
kreativitas terbaik dalam pengemasan cerita tersebut.
2. Sudah seharusnya cerita rakyat nusantara memiliki media selain buku yang
tercetak (printed) sebagai buku bacaan, tetapi memiliki “media baru” yang lebih
modern dan atraktif lagi mengikuti perkembangan zaman, yakni media digital
storybook yang masih jarang digunakan oleh para pelaku bisnis lainnya.
3. Digital storybook yang baik yaitu media digital yang mampu menyampaikan
“pengalaman baru” dalam buku khusus cerita terhadap penggunanya, berupa nilainilai yang menyenangkan dan interaktif saat digunakan.
4. Para pelaku bidang industri kreatif di bidang game/multimedia dapat segera
bertindak untuk melakukan inovasi dan kreatif terhadap pemberdayaan cerita
rakyat nusantara, agar menjadi buku cerita yang populer di kalangan buku cerita
yang lain, terutama bila bersanding dengan cerita dari luar negeri, melalui
perubahan medium, yakni dari bentuk buku tercetak menjadi digital storybook.
5. Pemerintah seharusnya dapat menyadarkan masyarakat secara konsisten dan
konstruktif bahwa cerita rakyat nusantara juga termasuk ke dalam budaya lokal
Indonesia, bukan hanya sekedar cerita “kuno”, tetapi cerita khas Indonesia yang
memiliki nilai-nilai kehidupan budaya lokal dan “tak lekang dimakan waktu”.
Pemerintah juga seharusnya ikut andil dalam meningkatkan budaya baca anak
terhadap cerita rakyat nusantara, agar anak-anak mengetahui nilai-nilai kehidupan
budayanya sendiri, sehingga tidak terjerumus untuk lebih mencintai budaya asing
yang disisipkan dalam cerita luar negeri.

11

5. DAFTAR PUSTAKA
Adicita. 2012. 366 Cerita Rakyat Nusantara, tersedia pada
http://www.adicita.com/bukubaru/detail/id/1/366-Cerita-Rakyat-Nusantara,
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.58 (GMT +7).
Arifin, Juharul. 2012. Budaya Membaca VS Budaya Menonton, tersedia pada
http://budaya-informasi.blogspot.co.id/2012/05/budaya-membaca-vs-budayamenonton.html, diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 20.46 (GMT +7).
DS, Ilham. 2015. Revolusi Mental Indonesia: Usulan untuk Jokowi, Puan Maharani,
dan Anies Baswedan, tersedia pada
http://www.indonesiagoesfrankfurt.net/revolusi-mental-indonesia-usulanuntuk-jokowi-puan-maharani-dan-anies-baswedan/, diakses pada tanggal 31
Oktober 2015 Pukul 21.54 (GMT +7).
Kangkoez9. 2009. Kajian Terhadap Fenomena Minat Baca Anak Indonesia akan
Literatur Asing Berikut Dampak Yang Ditimbulkan, tersedia pada
http://kangkoez9.blogspot.co.id/2009/05/kajian-terhadap-fenomena-minatbaca.html, diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.38 (GMT +7).
Kluver, Carisa. 2013. Frozen: Storybook Deluxe, tersedia pada
http://digital-storytime.com/review.php?id=512, diakses pada tanggal 31 Oktober
2015 Pukul 22.12 (GMT +7).
Lynch, Gary. 2014. Issabella-Main, tersedia pada
http://www.digitalbookworld.com/2014/some-differences-between-ebooksenhanced-ebooks-and-apps/isabella-main/, diakses pada tanggal 31 Oktober
2015 Pukul 22.06 (GMT +7).
Olman. 2011. Pengertian Cerita Rakyat, tersedia pada
http://olmanperidianxxx.blogspot.co.id/2011/12/pengertian-cerita-rakyat.html,
diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 21.46 (GMT +7).
Pendidikanku, Adimn. 2015. Pengertian Cerita Rakyat dan Jenis-Jenisnya, tersedia
pada
http://www.pendidikanku.net/2015/03/pengertian-cerita-rakyat-dan-jenisjenisnya.html, diakses pada tanggal 31 Oktober 2015 Pukul 22.02 (GMT +7).
Setper. 2015. Talenta Muda Indonesia Berkibar di Dunia Internasional, tersedia
pada
http://www.antara.net.id/index.php/2015/03/31/talenta-muda-indonesiaberkibar-di-dunia-internasional/id/, diakses pada tanggal 31 Oktober 2015
Pukul 22.17 (GMT +7).
Terrian. 2012. Ice Age Movie Storybook Collection, tersedia pada
http://digital-storytime.com/review.php?id=628, diakses pada tanggal 31
Oktober 2015 Pukul 22.14 (GMT +7).
Varnion Technology Semesta. 2013. CERI: Wonderfull Indonesian Children
Storybook Collection, tersedia pada https://itunes.apple.com/id/app-bundle/ceriwonderful-indonesian/id921424552?mt=8, diakses pada tanggal 31 Oktober
2015 Pukul 13.57 (GMT+7)

12

Narasumber:
Fajar Persada Supandi, S.ST., M.T., Dosen dan Praktisi Multimedia, wawancara
dilakukan tanggal 24 September 2015, mengenai Perbedaan Digital Storybook
dengan e-book dan Storytelling, Bandung.
Wahyu Tamly, Drs., Dosen dan Praktisi Multimedia, wawancara dilakukan tanggal
30 September 2015, mengenai Teori Digital Storybook dan Proses Pembuatannya,
Bandung.

13