PENDIDIKAN JASMANI KURIKULUM STANDARD SE (5)
KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN
PENDIDIKAN JASMANI
TAHUN EMPAT
PENDIDIKAN JASMANI TAHUN EMPAT
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM
DISEMBER 2013
Cetakan Pertama © Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya
RUKUN NEGARA
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
Pendidikan di Malaysia adalah suatu perpaduan yang lebih erat dalam kalangan
cita-cita
untuk
mencapai
berterusan ke arah seluruh masyarakatnya; memelihara satu cara
usaha
yang
memperkembang potensi individu secara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang
menyeluruh dan bersepadu untuk melahirkan adil bagi kemakmuran negara akan dapat
insan yang seimbang dan harmonis dari segi dinikmati bersama secara adil dan saksama;
dan jasmani menjamin satu cara yang liberal terhadap
intelek,
rohani,
emosi
berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan tradisi-tradisi kebudayaan yang kaya dan
kepada Tuhan.
berbagai-bagai
corak;
membina
satu
masyarakat
Usaha ini adalah bagi bertujuan menggunakan sains dan teknologi moden;
progresif
yang
akan
melahirkan warganegara Malaysia yang berilmu
berketerampilan, MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
pengetahuan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami
berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan
sumbangan terhadap atas prinsip-prinsip berikut :-
serta
memberi
keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara.
• KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN • KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA • KELUHURAN PERLEMBAGAAN • KEDAULATAN UNDANG-UNDANG • KESOPANAN DAN KESUSILAAN
2. Pendahuluan
3. Matlamat
4. Objektif
5. Fokus Mata Pelajaran
6. Susunan Kandungan Kurikulum
7. Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran 4
8. Kemahiran Berfikir Aras Tinggi 5
9. Pentaksiran 6
10. Tafsiran Tahap Penguasaan Umum 8
11. Tafsiran Tahap Penguasaan Pendidikan Jasmani Tahun 4 9
12. Cadangan Agihan Masa 10
13. Modul kemahiran : Gimnastik Asas
14. Modul kemahiran : Pergerakan Berirama
27
16. Modul Kemahiran : Kemahiran Asas Permainan Kategori Jaring
33
17. Modul Kemahiran : Kemahiran Asas Permainan Kategori Memadang
18. Modul Kemahiran : Olahraga Asas – Asas Berlari 39
19. Modul Kemahiran : Olahraga Asas – Asas Lompatan 43
20. Modul Kemahiran : Olahraga Asas – Asas Balingan 49
22. Modul Kemahiran : Akuatik Asas 55
23. Modul Kemahiran : Rekreasi dan Kesenggangan 61
24. Modul Kecergasan: Konsep Kecergasan 67
25. Modul Kecergasan: Komponen Kecergasan 71
Rendah digubal berasaskan standard kandungan dan standard pembelajaran yang perlu murid kuasai dan
melakukan aktiviti yang aktif dan menghadapi pelbagai capai. Standard kandungan ialah pernyataan spesifik
risiko penyakit kronik dan penyakit tidak berjangkit tentang perkara yang murid patut ketahui dan boleh
seperti sakit jantung, diabetes, dan tekanan darah tinggi lakukan dalam suatu tempoh persekolahan yang
(Noncommunicable Disease Section - Disease Control merangkumi kemahiran, pengetahuan, dan nilai.
Division, 2006). Justeru, tahap kecergasan murid Standard pembelajaran merupakan penetapan kriteria
ditingkatkan melalui amalan dan pengetahuan atau indikator pencapaian setiap standard kandungan.
Pendidikan Jasmani sejak awal lagi.
Kurikulum Standard Pendidikan Jasmani Sekolah Guru yang mengajar Kurikulum Standard Rendah juga digubal dengan mengekalkan prinsip-prinsip
Pendidikan Jasmani Tahun Empat perlu mempunyai Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) Pendidikan
pengetahuan dan kemahiran asas dalam pergerakan Jasmani dan menggunakan Standard Antarabangsa
dan kecergasan berdasarkan disiplin ilmu Pendidikan Pendidikan Jasmani dan Sukan Untuk Murid Sekolah oleh
tersebut melibatkan International Council for Health, Physical Education,
Jasmani.
Antara displin
perkembangan motor, Recreational-Sports And Dance (ICHPER-SD) sebagai
pembelajaran
motor,
biomekanik, suaian fizikal, fisiologi senam, psikologi panduan. Kandungan kurikulum ini juga masih
sukan, dan sosiologi sukan dengan menerapkan nilai mengekalkan tiga domain pendidikan, iaitu psikomotor,
estetika. Pengajaran dan pembelajaran Kurikulum kognitif, dan afektif.
Jasmani seharusnya dilaksanakan dalam suasana yang menyeronokkan Penggubalan Kurikulum Standard Pendidikan
Standard
Pendidikan
dengan menekankan aspek keselamatan. Jasmani Sekolah Rendah adalah bertujuan memenuhi
hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan untuk
melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi
MATLAMAT
intelek, rohani, emosi, dan jasmani. Kurikulum ini Kurikulum Pendidikan Jasmani Sekolah Rendah menyediakan murid ke arah pembinaan modal insan yang
bertujuan membina murid menjadi individu yang cergas sihat dan cergas.
dan sihat serta berkemahiran, berpengetahuan, dan mengamalkan nilai murni melalui aktiviti fizikal ke arah
mencapai kesejahteraan hidup.
1. mengaplikasi konsep pergerakan semasa melakukan kemahiran asas pergerakan dengan lakuan yang betul;
2. menguasai kemahiran asas permainan mengikut kategori serangan, jaring, dan memadang dengan lakuan yang betul;
3. mengaplikasi kemahiran asas pergerakan dan komponen kecergasan semasa melakukan aktiviti rekreasi dan kesenggangan;
4. melakukan senaman yang dapat meningkatkan tahap kecergasan fizikal;
5. mengenal pasti kedudukan anggota badan yang betul semasa melakukan pergerakan;
6. mengenal pasti aktiviti yang dapat meningkatkan tahap kecergasan fizikal;
7. memerihal kepentingan melakukan aktiviti fizikal secara berkala;
8. mematuhi peraturan dan mengamalkan langkah keselamatan semasa melakukan aktiviti fizikal;
9. mempamerkan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti fizikal;
10. berinteraksi dalam pelbagai cara semasa melakukan aktiviti fizikal;
11. membentuk kumpulan dan bekerjasama dalam kumpulan; dan
12. mengamalkan gaya hidup sihat untuk kesejahteraan.
dalam permainan dan sukan mengikut kategori;
2. pergerakan berirama;
mengaplikasi konsep kecergasan dalam meningkatkan
3. kemahiran asas permainan yang melibatkan tahap kecergasan fizikal berdasarkan kesihatan; dan
kategori serangan, jaring, dan memadang; memupuk
4. olahraga asas yang melibatkan asas berlari, tanggungjawab kendiri, dan interaksi sosial semasa
elemen
keselamatan,
pengurusan,
asas lompatan, dan asas balingan; melakukan aktiviti fizikal.
5. akuatik asas; dan
6. rekreasi dan kesenggangan.
SUSUNAN KANDUNGAN KURIKULUM
Modul Kecergasan pula terdiri daripada:-
Dokumen Kurikulum Standard Pendidikan Jasmani Tahun
1. konsep kecergasan;
Empat merupakan dokumen pembelajaran untuk satu
2. komponen kecergasan berdasarkan kesihatan iaitu tahun persekolahan yang disusun secara modular mengikut
kapasiti aerobik, kelenturan, kekuatan otot, daya Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Dalam
tahan otot, dan komposisi badan; dan kurikulum modular, kandungan dikelompokkan kepada
3. pengukuran kecergasan fizikal.
bahagian-bahagian yang dinamakan sebagai modul. Modul merangkumi kandungan pembelajaran dalam bentuk
Kandungan bagi setiap modul disusun mengikut domain unit kendiri-lengkap (self-contained) yang terdiri daripada
psikomotor, kognitif, dan afektif. Domain-domain tersebut pengetahuan, kemahiran, dan nilai yang telah dikenal pasti
mewakili lima aspek iaitu:-
untuk dikuasai dan dicapai.
Aspek 1 : Kemahiran Pergerakan (Domain Psikomotor)
Kurikulum Standard Pendidikan Jasmani Tahun Melalui Aspek 1, murid menguasai pelbagai corak Empat terdiri daripada Modul Kemahiran dan Modul
pergerakan dan kemahiran motor yang diperlukan untuk Kecergasan. Kandungan kurikulum ini juga dibahagikan
melakukan pelbagai aktiviti fizikal yang terdapat di dalam pemberatannya sebanyak 75% Modul Kemahiran dan 25 %
Modul Kemahiran.
Modul Kecergasan.
pergerakan dalam pembelajaran serta mengembangkan Empat yang hendak dicapai dinyatakan dalam lajur utama kemahiran motor dalam melaksanakan aktiviti fizikal di
iaitu Standard Kandungan, Standard Pembelajaran, dan dalam Modul Kemahiran.
Standard Prestasi. Lajur Standard Kandungan mengandungi kandungan yang perlu murid pelajari dalam satu tempoh
Aspek 3: Kecergasan Meningkatkan Kesihatan (Domain
masa, manakala lajur Standard Pembelajaran menunjukkan
Psikomotor)
apa yang murid perlu kuasai dan capai. Lajur Standard Melalui Aspek 3, murid berkeupayaan meningkatkan
Prestasi menunjukkan tahap pencapaian murid menguasai dan mengekalkan tahap kecergasan untuk kesihatan dan
modul-modul yang dipelajari.
prestasi fizikal melalui Modul Kecergasan.
Aspek 4: Aplikasi Pengetahuan Meningkatkan PELAKSANAAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Kecergasan (Domain Kognitif)
Melalui Aspek 4, murid dapat mengaplikasi Kandungan dalam Kurikulum Standard Pendidikan Jasmani pengetahuan berkaitan konsep, prinsip, dan strategi
Tahun Empat adalah setara dengan pencapaian objektif meningkatkan kecergasan untuk kesihatan dan prestasi
psikomotor, kognitif, dan afektif dalam pengajaran dan fizikal melalui Modul Kecergasan.
pembelajaran Pendidikan Jasmani. Guru boleh memulakan pengajaran dan pembelajaran dengan Modul Kemahiran atau
Aspek 5: Kesukanan (Domain Afektif)
Modul Kecergasan tanpa terikat dengan susunan modul Melalui Aspek 5, murid berkeupayaan mengukuhkan
dalam kurikulum ini.
amalan Pendidikan
Jasmani
menerusi
elemen
keselamatan, konsep sosiologi, dan psikologi, prinsip, dan Pengajaran dan pembelajaran Modul Akuatik Asas dan strategi untuk melakukan aktiviti fizikal dengan berkesan
Modul Rekreasi dan Kesenggangan merupakan pilihan di yang melibatkan:-
sekolah. Bagi yang memilih akuatik asas, persekitaran
1. pengurusan dan keselamatan, sekolah hendaklah mempunyai kemudahan kolam dan guru
2. tanggungjawab kendiri,
yang berkelayakan.
3. interaksi sosial, dan
4. dinamika kumpulan. Bagi tujuan pengajaran kemahiran, guru menggunakan Modul Kemahiran yang terdiri daripada Aspek 1, Aspek 2, 4. dinamika kumpulan. Bagi tujuan pengajaran kemahiran, guru menggunakan Modul Kemahiran yang terdiri daripada Aspek 1, Aspek 2,
mempunyai kemahiran memimpin, kemahiran dwibahasa, etika dan kerohanian, identiti sosial, pengetahuan, dan
Ringkasannya adalah seperti berikut;- kemahiran berfikir. Kemahiran berfikir telah ditekankan di dalam kurikulum sejak tahun 1994 dengan memperkenalkan
Aspek 1
Kemahiran
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBKK). Kemahiran berfikir ini
Pergerakan
menekan kepada pemikiran dari aras rendah sehingga aras tinggi. Bermula pada tahun 2011, Kurikulum Standard
Modul 1: Aspek 2 Aplikasi Pengetahuan Sekolah Rendah (KSSR) telah memberi penekanan kepada Kemahiran
dalam Pergerakan
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
Aspek 5
Kesukanan
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran, dan nilai dalam
Aspek 3
Kecergasan
membuat penaakulan dan refleksi bagi menyelesaikan
Meningkatkan
masalah, membuat keputusan, berinovasi, dan berupaya Modul 2:
Kesihatan
Kecergasan mencipta sesuatu. KBAT adalah merujuk kepada kemahiran Aspek 4
Aplikasi Pengetahuan
mengaplikasi, menganalisis, menilai, dan mencipta seperti
Meningkatkan
Jadual 1.
Kecergasan
KBAT
Penerangan
Aspek 5
Kesukanan
Mengaplikasi Menggunakan
pengetahuan, kemahiran,
dan nilai dalam situasi
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI (KBAT)
berlainan untuk melaksanakan sesuatu
Kurikulum kebangsaan bermatlamat untuk melahirkan
perkara.
murid yang seimbang, berdaya tahan, bersifat ingin tahu, murid yang seimbang, berdaya tahan, bersifat ingin tahu,
murid dan membuat penghakiman tentang produk sesuatu proses pendidikan. Pentaksiran bertujuan sebagai pengukur
hubung kait antara
untuk menilai pencapaian murid memperoleh pengetahuan,
bahagian berkenaan.
menguasai kemahiran, dan mengamalkan nilai semasa
Menilai
Membuat pertimbangan
pengajaran dan pembelajaran.
dan keputusan menggunakan
Pentaksiran juga menyokong pembelajaran murid dan
pengetahuan, pengalaman,
memberi maklum balas berguna kepada pentadbir, guru,
kemahiran, dan nilai serta
murid, dan ibu bapa atau penjaga tentang perkembangan dan tahap pencapaian murid.
memberi justifikasi.
Mencipta
menghasilkan idea atau
Bagi mata pelajaran Pendidikan Jasmani, pentaksiran
produk atau kaedah yang
dibuat semasa proses pengajaran dan pembelajaran yang
kreatif dan inovatif.
sedang berlaku. Ianya boleh mengukur penguasan kemahiran-kemahiran Pendidikan Jasmani menerusi domain
psikomotor, kognitif, dan afektif. Guru Pendidikan Jasmani Kemahiran ini ditulis secara eksplisit di dalam setiap
Jadual 1
boleh menggunakan pelbagai kaedah untuk mengukur kurikulum mata pelajaran.
pencapaian murid. Antaranya adalah seperti berikut:
1. Prestasi Kemahiran
KBAT boleh diaplikasikan di dalam bililik darjah Prestasi kemahiran boleh diukur berdasarkan penguasaan melalui aktiviti berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri,
kemahiran mengikut petunjuk masa, jarak, ketepatan, dan penyelesaian masalah dan projek. Guru dan murid perlu
bentuk perlakuan. Elemen- elemen setiap kemahiran menggunakan alat berfikir seperti peta pemikiran, peta
dikenal pasti dan tahap penguasaan murid disenaraikan di minda, dan Thinking Hats serta penyoalan aras tinggi di
dalam ruangan yang disediakan.
dalam dan di luar bilik darjah untuk menggalakkan murid
berfikir. Murid diberi tanggungjawab di atas pembelajaran
2. Senarai semak
Senarai semak melibatkan senarai langkah-langkah untuk mereka.
dikuasai berdasarkan kriteria penilaian. Rubrik juga memberi maklum balas kualitatif terhadap prestasi murid
Guru-guru juga boleh menggunakan pelbagai kaedah yang melibatkan apa yang murid telah lakukan dan
pentaksiran lain yang bersesuaian dengan keperluan sekolah, tindakan yang boleh dilakukan untuk memperbaiki
ciri-ciri murid, dan tujuan pentaksiran.
kelemahan. Rubrik juga boleh digunakan oleh murid sebagai penilaian kendiri.
Standard Prestasi
4. Portfolio Standard prestasi merupakan skala rujukan guru untuk Portfolio melibatkan persembahan visual berbentuk
menentukan pencapaian murid dalam menguasai standard sampel kerja dan data prestasi dalam bentuk koleksi
kandungan dan standard pembelajaran yang ditetapkan. yang dibuat oleh murid. Portfolio juga menunjukkan usaha, kemajuan, atau pencapaian dalam suatu tempoh
Standard prestasi dibina berdasarkan rubrik yang tertentu. Guru perlu membimbing murid menghasilkan
menunjukkan tahap penguasaan murid terhadap modul-modul portfolio.
yang dikuasai melalui proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan pendekatan ansur maju. Rubrik juga
5. Penilaian Kendiri dibina berdasarkan taksonomi kognitif, psikomotor, dan afektif Penilaian kendiri membolehkan murid menilai tahap
bagi mengukur tahap pencapaian berdasarkan domain pencapaian sendiri. Kaedah ini membolehkan murid lebih
psikomotor, kognitif, dan afektif.
bertanggungjawab terhadap proses pembelajaran. Melalui kaedah ini murid boleh merancang penetapan
prestasi mengandungi enam tahap matlamat, menyimpan progres penguasaan kemahiran
Standard
penguasaan yang disusun secara hieraki di mana Tahap dan pelan kecergasan dengan menggunakan buku log,
Penguasaan 1 menunjukkan pencapaian terendah sehingga diari atau carta.
pencapaian tertinggi iaitu Tahap Penguasaan 6. Setiap pernyataan tahap penguasaan ditafsirkan secara generik
6. Kertas-Pensel sebagai aras tertentu untuk memberi gambaran holistik Guru boleh mengemukakan soalan pendek yang
tentang pencapaian murid dan pelaporan individu. Tafsiran memerlukan murid menjawab secara ringkas berkaitan
pernyataan tahap penguasaan adalah seperti berikut:-
PENGUASAAN
Murid berupaya menggunakan pengetahuan dan kemahiran sedia ada untuk digunakan pada situasi
6 baharu secara sistematik, bersikap positif, kreatif dan inovatif serta boleh dicontohi.
Murid melaksanakan sesuatu kemahiran pada situasi baharu, dengan mengikut prosedur atau
5 secara sistematik, serta tekal dan bersikap positif.
Murid melaksanakan sesuatu kemahiran dengan beradab, iaitu mengikut prosedur atau secara
4 sistematik.
Murid menggunakan pengetahuan untuk melaksanakan sesuatu kemahiran pada suatu situasi.
Murid menunjukkan kefahaman untuk menukar bentuk komunikasi atau menterjemah serta
2 menjelaskan apa yang telah dipelajari.
Murid tahu perkara asas, atau boleh melakukan kemahiran asas atau memberi respons terhadap
1 perkara yang asas.
Murid boleh menghasilkan idea kreatif dan inovatif, melaksanakan idea tersebut dalam kemahiran
6 pergerakan dan kecergasan, boleh menunjukcara sesuatu kemahiran secara tekal, mempamerkan amalan kesukanan, dan boleh berkomunikasi tentang kemahiran tersebut, serta boleh mempraktikkan kemahiran tersebut ke arah gaya hidup sihat untuk kesejahteraan.
Murid boleh mengaplikasi pengetahuan tentang konsep pergerakan, prinsip, dan strategi dalam
5 kemahiran dan kecergasan ke dalam situasi baharu secara positif dengan melakukannya mengikut prosedur yang sistematik, lakuan yang betul, dan tekal serta mempamerkan amalan kesukanan.
Murid boleh mengaplikasi pengetahuan tentang konsep pergerakan, prinsip, dan strategi dalam
4 kemahiran dan kecergasan semasa melakukan kemahiran pergerakan dan senaman kecergasan fizikal dengan lakuan yang betul, turutan yang betul atau mengikut prosedur yang sistematik.
Murid boleh mengaplikasi pengetahuan berkaitan konsep, prinsip, dan strategi pergerakan bagi
Modul Kemahiran dan mengaplikasi pengetahuan berkaitan konsep, prinsip, dan strategi
meningkatkan kecergasan untuk kesihatan bagi Modul Kecergasan semasa melakukan kemahiran pergerakan dan aktiviti kecergasan.
Murid boleh melakukan kemahiran pergerakan dan senaman kecergasan fizikal serta menyatakan
dengan ringkas atau menterjemahkan pengetahuan berkaitan kemahiran dan senaman tersebut
dalam bentuk penerangan atau pergerakan.
Murid boleh melakukan kemahiran pergerakan dan senaman kecergasan fizikal atau tahu perkara
asas tentang sesuatu kemahiran yang akan dilakukan.
Gimnastik asas
Pergerakan berirama
Kemahiran asas permainan 20
Olahraga asas
Akuatik asas atau
Rekreasi dan kesenggangan
Kecergasan
Aspek 3 dan 4
Konsep kecergasan
Kapasiti aerobik
Kelenturan
Kekuatan dan daya tahan otot
Komposisi badan
Pentaksiran kecergasan fizikal
Jumlah
Nota: 1. Guru boleh memilih antara akuatik asas atau rekreasi dan kesenggangan dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Bagi yang memilih akuatik asas, persekitaran sekolah hendaklah mempunyai kemudahan dan guru yang berkelayakan.
2. Aspek 5 dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran Modul Kemahiran dan Modul Kecergasan.
MODUL KEMAHIRAN : GIMNASTIK ASAS
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR)
TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh melakukan imbangan berkumpulan dengan
1.1 Berkebolehan 1.1.1 Melakukan hambur tangan dari tempat pelbagai tapak sokongan di atas lantai. melakukan kemahiran
tinggi dan mendarat ke tempat rendah. Boleh bergayut dengan pelbagai genggaman.
hambur dan pendaratan
dengan lakuan yang betul.
TAHAP PENGUASAAN 2
Boleh melakukan imbangan berkumpulan di atas
bangku gimnastik dan dirian tangan dengan melakukan pergerakan
1.2 Berkebolehan 1.2.1 Melakukan imbangan dengan pelbagai
sokongan rakan di atas lantai. yang memerlukan kawalan
tapak sokongan dalam kumpulan kecil di
Boleh menyatakan dengan ringkas perkaitan badan dan sokongan. 1.2.2 Melakukan dirian tangan dengan antara luas tapak sokongan dengan kestabilan
atas bangku gimnastik.
sokongan.
semasa membuat imbangan.
1.3 Berkebolehan 1.3.1 Bergayut dan mengayun pada palang
TAHAP PENGUASAAN 3
melakukan kemahiran
tangan Boleh mengaplikasi konsep kestabilan semasa gayut dan ayun dengan
dengan kedua-dua
belah
melakukan dirian tangan dengan sokongan dan lakuan yang betul.
menggunakan genggaman atas, bawah,
dan campur.
aksi dirian tangan tumbang.
Boleh mengaplikasi konsep perubahan pusat
graviti semasa melakukan putaran roda dengan melakukan kemahiran
1.4 Berkebolehan 1.4.1 Melakukan putaran roda.
bantuan.
putaran dengan lakuan Boleh mengaplikasi genggaman yang sesuai yang betul. mengikut arah ayunan semasa bergayut dan
mengayun ke depan dan ke belakang.
TAHAP PENGUASAAN 4
Boleh mengenal pasti lakuan kemahiran hambur tangan, dirian tangan, dan putaran roda yang betul.
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN
Boleh melakukan hambur tangan dengan
KOGNITIF
bantuan, dirian tangan dengan bantuan dalam satu jangka masa, dan putaran roda dengan Gimnastik Asas bantuan dengan lakuan yang betul.
2.1 Berkebolehan 2.1.1 Mengenal pasti penyerapan daya
mengaplikasi konsep
semasa mendarat dengan kedua-dua TAHAP PENGUASAAN 5
belah kaki. Boleh melakukan hambur tangan dari pelbagai dalam pergerakan.
hambur dan pendaratan
ketinggian dan tahu penyerapan daya semasa mendarat dengan lakuan yang betul.
2.2 Berkebolehan 2.2.1 Menyatakan perkaitan antara luas Boleh melakukan putaran roda dalam beberapa mengaplikasi konsep
tapak sokongan dengan kestabilan.
putaran secara berterusan dengan lakuan yang
kawalan badan dan
betul.
sokongan dalam Boleh mematuhi dan mengamalkan elemen pergerakan.
pengurusan
dan
keselamatan semasa
melakukan aktiviti.
2.3 Berkebolehan 2.3.1 Mengenal pasti genggaman yang sesuai
mengaplikasi konsep
mengikut arah ayunan. TAHAP PENGUASAAN 6
gayut dan ayun dalam Boleh merancang dan melakukan persembahan pergerakan.
hambur tangan, putaran dan mendarat, imbangan dan dirian tangan, bergayut dan
mengayun dengan genggaman campuran serta mengaplikasi konsep
2.4 Berkebolehan 2.4.1 Mengenal pasti perubahan pusat graviti
putaran roda dengan pelbagai variasi secara putaran dalam
semasa melakukan putaran roda.
keyakinan dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti.
menunjukkan
ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF)
Pengurusan dan Keselamatan
5.1 Berkebolehan mematuhi
5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan
dan mengamalkan elemen
pengurusan dan
dijalankan. keselamatan. 5.1.2 Memeriksa
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat aktiviti.
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk melakukan aktiviti.
Tanggungjawab Kendiri
5.2 Menunjukkan keyakinan
5.2.1 Merekod data kecergasan.
dan tanggungjawab kendiri
5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai
semasa melakukan aktiviti
pergerakan berkemahiran.
fizikal.
5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan tindakan yang berisiko semasa melakukan aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan tindakan yang berisiko semasa melakukan aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan
5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan
berkomunikasi dalam
ahli kumpulan semasa melakukan aktiviti
pelbagai cara semasa
fizikal.
melakukan aktiviti fizikal.
5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima
kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan membentuk
5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan.
kumpulan dan
bekerjasama dalam
melakukan aktiviti.
kumpulan.
5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
5.4.5 Patuh kepada arahan ketua.
MODUL KEMAHIRAN : PERGERAKAN BERIRAMA
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh melakukan pergerakan kreatif bertema
1.5 Berkebolehan melakukan 1.5.1 Mereka cipta pergerakan kreatif bertema
yang ditiru mengikut muzik yang didengar.
pelbagai corak berdasarkan konsep pergerakan
pergerakan mengikut mengikut muzik yang didengar. TAHAP PENGUASAAN 2
irama. 1.5.2 Melakukan pergerakan kreatif bertema
Boleh melakukan pergerakan kreatif bertema
yang direka cipta mengikut muzik yang
mengikut muzik yang didengar. didengar. Boleh menyatakan tema pergerakan yang dipilih.
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN
TAHAP PENGUASAAN 3
KOGNITIF) Boleh melakukan pergerakan kreatif bertema dengan mengaplikasikan konsep pergerakan
2.5 Berkebolehan 2.5.1 Mengenal pasti pergerakan yang sesuai
mengikut muzik yang didengar.
mengaplikasi konsep dalam pergerakan kreatif bertema
Boleh menyatakan konsep pergerakan yang pergerakan mengikut mengikut muzik yang didengar. digunakan dalam pergerakan kreatif bertema
irama. yang dilakukan.
ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) TAHAP PENGUASAAN 4
Boleh melakukan pergerakan kreatif bertema
Pengurusan dan
dengan turutan pergerakan yang sesuai Keselamatan mengikut muzik yang didengar.
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan
Boleh mengaplikasikan konsep pergerakan yang
dan mengamalkan elemen pakaian mengikut aktiviti yang
melibatkan kesedaran tubuh badan, kesedaran pengurusan dan dijalankan. ruang, hubungan dengan rakan, dan kualiti keselamatan. 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. pergerakan.
5.1.3 Menggunakan alatan mengikut
kegunaannya. TAHAP PENGUASAAN 5
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di
Boleh mereka cipta pergerakan kreatif bertema
tempat aktiviti. berdasarkan
konsep
pergerakan secara
berkumpulan.
Tanggungjawab Kendiri Boleh mengenal pasti pergerakan yang sesuai
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan. dengan watak dan tema yang dipilih. dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai Boleh bekerjasama dalam kumpulan semasa
semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. melakukan aktiviti.
fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat
dan tindakan yang berisiko semasa
TAHAP PENGUASAAN 6
melakukan aktiviti yang mencabar. Boleh mempersembahkan pergerakan yang
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok
telah direka cipta dalam kumpulan dengan semasa melakukan aktiviti. turutan pergerakan yang sesuai dan seragam
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan
secara berterusan mengikut muzik yang dalam permainan secara positif. didengar.
Boleh
keyakinan dan Interaksi Sosial tanggungjawab kendiri semasa melakukan
menunjukkan
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan
aktiviti.
berkomunikasi dalam ahli kumpulan semasa melakukan aktiviti Boleh menggunakan kemahiran pergerakan
pelbagai cara semasa fizikal. berirama sebagai
aktiviti meningkatkan
melakukan aktiviti fizikal. 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima
kecergasan fizikal.
kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas
secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa bekerjasama dalam melakukan aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN KATEGORI SERANGAN
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh menghantar, menerima, dan mengelecek
1.6 Berkebolehan melakukan 1.6.1 Menghantar bola ke pelbagai jarak dan arah
bola dengan tangan, kaki, dan alatan.
kemahiran asas permainan menggunakan alatan dan anggota badan
kategori serangan yang dibenarkan. TAHAP PENGUASAAN 2
dengan lakuan yang 1.6.2 Menerima hantaran bola dari pelbagai jarak Boleh menghantar dan menerima bola pada betul.
menggunakan alatan dan anggota badan
pelbagai jarak dan aras.
yang dibenarkan. Boleh mengenal pasti aplikasi daya semasa
1.6.3 Mengelecek bola dalam ruang yang
menghantar dan menerima bola pada pelbagai ditentukan. jarak dan aras.
1.6.4 Melakukan pergerakan mengadang dengan
membayangi pergerakan lawan.
TAHAP PENGUASAAN 3
1.6.5 Memintas dan menguasai bola dari pihak
lawan. Boleh mengelecek dalam ruang yang ditentukan dan menghantar bola pada rakan 1.6.6 Melakukan takel untuk mendapatkan bola.
sepasukan. Menjaring ke sasaran dari pelbagai arah dengan menggunakan alatan dan anggota
Boleh mengenal pasti ruang yang sesuai untuk
badan yang dibenarkan. mengelecek bola. Boleh mengadang mengikut situasi dalam
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN
permainan kecil dan tahu kedudukan pemain KOGNITIF) lawan.
2.6 Berkebolehan 2.6.1 Mengenal pasti aplikasi daya semasa
TAHAP PENGUASAAN 4
mengaplikasi konsep menghantar dan menerima bola pada
Boleh memintas dan takel dengan lakuan yang pergerakan dan prinsip pelbagai jarak. betul serta dapat menguasai bola yang dihantar
mekanik dalam 2.6.2 Mengenal pasti perkaitan antara titik kontak
oleh pemain lawan.
permainan kategori Boleh mengenal pasti pemasaan yang sesuai
kemahiran asas dengan arah pergerakan bola.
2.6.3 Mengenal pasti ruang yang sesuai untuk
serangan. bergerak dengan bola.
untuk memintas dan takel hantaran untuk
menguasai bola.
2.6.4 Mengenal pasti kedudukan pengadang yang
TAHAP PENGUASAAN 5
sesuai semasa membayangi pergerakan
Boleh menjaring ke sasaran dari pelbagai arah pihak lawan. dengan menggunakan alatan dan anggota
2.6.5 Mengenal pasti pemasaan (timing) yang
badan yang betul.
sesuai untuk memintas dan takel. Boleh mengenal pasti lakuan menjaring yang
betul. ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) Boleh menerima cabaran dan berasa seronok
semasa melakukan aktiviti. Pengurusan dan
Keselamatan TAHAP PENGUASAAN 6
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan pakaian Boleh menggunakan pelbagai kemahiran dan mengamalkan elemen mengikut aktiviti yang dijalankan. serangan semasa bermain permainan kecil.
pengurusan dan 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. keselamatan. 5.1.3 Boleh menggunakan pelbagai strategi bertahan Menggunakan alatan mengikut dan menyerang dalam permainan kecil kategori kegunaannya. serangan.
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat Boleh membentuk kumpulan dan bekerjasama aktiviti.
dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti.
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk
melakukan aktiviti. Boleh bermain permainan kecil kategori
aktiviti meningkatkan
serangan sebagai
Tanggungjawab Kendiri
kecergasan.
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan. dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan tindakan yang berisiko semasa melakukan aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli berkomunikasi dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal. pelbagai cara semasa 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima melakukan aktiviti fizikal. kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa melakukan bekerjasama dalam aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN KATEGORI JARING
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh melakukan gerak kaki ke pelbagai arah
1.7 Berkebolehan 1.7.1 Melakukan servis atas bahu menggunakan
dan kembali ke kedudukan asal. melakukan kemahiran tangan dan alatan. Boleh mengumpan bola dengan kaki dan
asas permainan 1.7.2 Melakukan servis dengan menggunakan
tangan.
kategori jaring dengan kaki.
lakuan yang betul. 1.7.3 Menerima servis menggunakan anggota
TAHAP PENGUASAAN 2
badan dan alatan. Boleh melakukan servis dengan raket atau bet.
1.7.4 Melakukan gerak kaki ke pelbagai arah. Boleh membuat pukulan dari pelbagai arah
menggunakan raket. 1.7.5 Melakukan pukulan pepat.
1.7.6 Melakukan pukulan kilas. Boleh menyatakan dengan ringkas cara berdiri yang betul bagi memulakan pergerakan
1.7.7 Mengumpan bola dengan tangan dan kaki.
menerima bola.
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN TAHAP PENGUASAAN 3
KOGNITIF) Boleh melakukan servis dengan tangan, kaki, dan raket serta tahu titik kontak dan boleh
2.7 Berkebolehan
2.7.1 Mengenal pasti titik kontak semasa
mengembalikan servis.
mengaplikasi konsep melakukan
pergerakan dan prinsip menghantar bola. Boleh mengumpan bola dengan tangan dan boleh menyatakan postur badan yang betul
mekanik dalam 2.7.2 Mengenal pasti cara dirian yang betul untuk semasa mengumpan. kemahiran asas memulakan pergerakan ke pelbagai arah.
permainan kategori 2.7.3 Mengenal pasti postur badan semasa
jaring. TAHAP PENGUASAAN 4
mengumpan bola.
Boleh
servis atas bahu menggunakan tangan dan raket dengan lakuan
melakukan
yang betul.
Boleh melakukan pukulan pepat dan kilas
dengan lakuan yang betul.
ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) TAHAP PENGUASAAN 5
Boleh melakukan servis dan mengembalikan Pengurusan dan servis dengan pukulan pepat dan kilas dengan Keselamatan lakuan yang betul dan konsisten.
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan pakaian Boleh melakukan servis dengan tangan dan kaki dan mengamalkan elemen mengikut aktiviti yang dijalankan. dan mengembalikan servis dengan lakuan yang pengurusan dan 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. betul dan konsisten.
keselamatan. 5.1.3 Menggunakan
alatan
mengikut Boleh berkomunikasi dalam pelbagai cara
kegunaannya. semasa melakukan aktiviti.
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat
aktiviti. TAHAP PENGUASAAN 6
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk Boleh menggunakan pelbagai kemahiran melakukan aktiviti. kategori jaring dan strategi dalam permainan kecil.
Tanggungjawab Kendiri Boleh
menunjukkan
keyakinan dan
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan. tanggungjawab kendiri semasa melakukan
dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai
aktiviti.
semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. Boleh menggunakan kemahiran permainan
fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan
kategori jaring sebagai aktiviti meningkatkan
tindakan yang berisiko semasa melakukan
kecergasan fizikal.
aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli berkomunikasi dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal. pelbagai cara semasa 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima melakukan aktiviti fizikal. kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa melakukan bekerjasama dalam aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN KATEGORI MEMADANG
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh membaling bola ke sasaran dan
1.8 Berkebolehan 1.8.1 Membaling bola ke sasaran dengan tangan
menangkap bola.
melakukan kemahiran lurus mengikut arah pusingan jam.
asas permainan 1.8.2 Membaling bola ke sasaran dengan tangan
TAHAP PENGUASAAN 2
kategori memadang lurus melawan arah pusingan jam. Murid boleh membaling bola dengan tangan
dengan lakuan yang 1.8.3 Memukul bola dan bergerak ke kawasan
lurus ikut arah pusingan jam dan lawan jam. betul. yang ditetapkan. Boleh menyatakan dengan ringkas cara
1.8.4 Menahan bola dengan alat pemukul. membaling bola dengan tangan lurus ikut arah pusingan jam dan lawan jam.
1.8.5 Membaling bola dengan gaya balingan sisi.
1.8.6 Menangkap bola dari arah sisi. TAHAP PENGUASAAN 3
Boleh membaling bola ke sasaran dengan
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN
tangan lurus ikut arah pusingan jam dan lawan KOGNITIF) jam.
Boleh memukul bola yang dibaling dan bergerak
2.8 Berkebolehan
2.8.1 Menyatakan pergerakan tangan semasa
ke arah yang ditetapkan.
mengaplikasi konsep melakukan balingan tangan lurus dan Boleh mengenal pasti titik kontak pada bola dan pergerakan dan balingan sisi.
alat pemukul semasa memukul dan menahan
prinsip mekanik dalam 2.8.2 Mengenal pasti titik kontak pada bola dan
bola.
kemahiran asas alat pemukul semasa memukul dan
permainan kategori menahan bola.
TAHAP PENGUASAAN 4
memadang. 2.8.3 Mengenal pasti kedudukan tangan semasa Boleh membaling bola ke sasaran dengan menangkap bola dari arah sisi pada
pelbagai aras. tangan lurus dan balingan sisi serta menangkap bola dengan lakuan yang betul.
Boleh mengaplikasikan pengetahuan tentang titik kontak untuk memukul bola dan menahan bola ke sasaran yang dikehendaki dengan lakuan yang betul.
ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) TAHAP PENGUASAAN 5
Boleh membaling bola ke sasaran dengan Pengurusan dan lakuan yang betul pada pelbagai kelajuan Keselamatan dalam pelbagai situasi serta boleh menerangkan
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan pakaian
pergerakan tangan semasa membaling. dan mengamalkan elemen mengikut aktiviti yang dijalankan. Boleh berkomunikasi dalam pelbagai cara pengurusan dan 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. semasa semasa melakukan aktiviti.
keselamatan. 5.1.3 Menggunakan
alatan
mengikut
kegunaannya. TAHAP PENGUASAAN 6
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat Boleh menggunakan kemahiran membaling, aktiviti. memukul, menahan, dan menangkap bola serta
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk
strategi dalam permainan kecil.
melakukan aktiviti. Boleh
keyakinan dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan
menunjukkan
Tanggungjawab Kendiri
aktiviti.
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan. Boleh menggunakan kemahiran permainan dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 kategori memadang sebagai aktiviti meningkat Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. kecergasan fizikal.
fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan
tindakan yang berisiko semasa melakukan aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli berkomunikasi dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal. pelbagai cara semasa 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima melakukan aktiviti fizikal. kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa melakukan bekerjasama dalam aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : OLAHRAGA ASAS KEMAHIRAN ASAS BERLARI
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh berlari dalam laluan lurus dengan
1.9 Berkebolehan 1.9.1 Berlari dalam laluan lurus dan selekoh
pelbagai kelajuan.
melakukan kemahiran dengan pelbagai kelajuan. asas berlari dengan 1.9.2 Berlari berganti-ganti pada satu jarak. TAHAP PENGUASAAN 2
lakuan yang betul. 1.9.3 Berlari beritma melepasi halangan secara Boleh berlari dalam laluan selekoh dengan
berterusan. pelbagai kelajuan. Boleh menyatakan dengan ringkas cara berlari di laluan selekoh pada kelajuan berbeza.
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN KOGNITIF) TAHAP PENGUASAAN 3
2.9 Berkebolehan 2.9.1 Mengenal pasti teknik berlari yang betul Boleh berlari pecut di laluan lurus dan selekoh. mengaplikasi konsep mengikut laluan dan kelajuan yang berbeza. Boleh mengaplikasi teknik berlari yang betul pergerakan dan prinsip 2.9.2 mengikut laluan semasa berlari pecut. Mengenal pasti jarak yang sesuai semasa mekanik dalam kemahiran memberi dan menerima alatan.
asas berlari. TAHAP PENGUASAAN 4
Boleh lari berganti-ganti dalam laluan lurus dan ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) selekoh pada pelbagai kelajuan. Boleh mengenal pasti jarak yang sesuai semasa Pengurusan dan memberi dan menerima alatan.
Keselamatan
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan pakaian
TAHAP PENGUASAAN 5
dan mengamalkan elemen mengikut aktiviti yang dijalankan. Boleh berlari pecut dan melakukan lari beritma pengurusan dan 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. melepasi halangan dengan langkah berlari yang
keselamatan. 5.1.3 Menggunakan
kegunaannya. Boleh mengenal pasti jumlah langkah lari
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat
beritma yang sesuai bagi melepasi setiap aktiviti. halangan.
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk Boleh berkomunikasi dalam pelbagai cara melakukan aktiviti.
Tanggungjawab Kendiri semasa melakukan aktiviti.
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan.
dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai
TAHAP PENGUASAAN 6
semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. Boleh berlari pecut, lari berganti-ganti, dan lari
fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat dan
beritma melepasi halangan dalam pertandingan
tindakan yang berisiko semasa melakukan
mini dengan lakuan yang betul secara aktiviti yang mencabar. berterusan.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok Boleh berkomunikasi dengan pelbagai cara semasa melakukan aktiviti. semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Boleh menggunakan kemahiran berlari dalam aktiviti meningkatkan kecergasan.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli berkomunikasi dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal. pelbagai cara semasa 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima melakukan aktiviti fizikal. kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa melakukan bekerjasama dalam aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti
fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : OLAHRAGA ASAS KEMAHIRAN ASAS LOMPATAN
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh berlari dan melompat menggunakan
1.10 Berkebolehan 1.10.1 Berlari dan melompat menggunakan
sebelah kaki dan mendarat dengan kedua-dua
melakukan kemahiran sebelah kaki dan mendarat dengan kedua-
belah kaki dengan lakuan yang betul.
asas lompatan dengan dua belah kaki.
lakuan yang betul. 1.10.2 Berlari dan melompat menggunakan
TAHAP PENGUASAAN 2
sebelah kaki dan mendarat menggunakan Boleh berlari dan melompat menggunakan
kaki yang sama. sebelah
kaki
dan
mendarat dengan
1.10.3 Berlari dan melompat menggunakan kaki
menggunakan kaki yang sama. kanan dan mendarat menggunakan kaki kiri Boleh menyatakan dengan ringkas cara dan sebaliknya. melompat menggunakan sebelah kaki dan
1.10.4 Berlari dan melompat melepasi halangan
mendarat dengan menggunakan kaki yang pada pelbagai aras. sama.
ASPEK 2 : APLIKASI PENGETAHUAN DALAM PERGERAKAN (DOMAIN
TAHAP PENGUASAAN 3
KOGNITIF) Boleh berlari dan melompat menggunakan kaki kanan dan mendarat menggunakan kaki kiri dan
2.10 Berkebolehan
2.10.1 Mengenal pasti sudut lonjakan semasa
sebaliknya.
mengaplikasi konsep melompat pada satu jarak atau ketinggian. Boleh mengaplikasi cara mendarat dengan
kedua-dua belah kaki dengan lakuan yang betul. mekanik dalam
pergerakan dan prinsip 2.10.2 Mengenal pasti cara mendarat dengan
kedua-dua belah kaki.
kemahiran asas 2.10.3 Mengenal pasti bahagian-bahagian badan
TAHAP PENGUASAAN 4
lompatan. yang boleh digunakan semasa mendarat
Boleh berlari dan melompat halangan dengan selamat. menggunakan kaki kanan dan mendarat
menggunakan kaki kiri dan sebaliknya pada pelbagai aras dengan lakuan yang betul.
Boleh memilih sudut lonjakan yang sesuai supaya boleh melompat pada satu jarak atau ketinggian yang maksimum.
ASPEK 5 : KESUKANAN (DOMAIN AFEKTIF) TAHAP PENGUASAAN 5
Boleh berlari dan melompat halangan pada Pengurusan dan pelbagai aras menggunakan kaki kanan atau kiri Keselamatan dan mendarat dengan lakuan yang betul.
5.1 Berkebolehan mematuhi 5.1.1 Menyenaraikan persediaan diri dan pakaian Boleh mengenal pasti bahagian-bahagian badan dan mengamalkan elemen mengikut aktiviti yang dijalankan. yang boleh digunakan semasa mendarat. pengurusan dan 5.1.2 Memeriksa peralatan permainan. Boleh mengenal pasti ruang yang selamat untuk
keselamatan. 5.1.3 Menggunakan
alatan
mengikut
melompat dan mendarat.
kegunaannya.
5.1.4 Mematuhi peraturan keselamatan di tempat
TAHAP PENGUASAAN 6
aktiviti. Boleh berlari dan melompat serta berlari dan
5.1.5 Mengenal pasti ruang selamat untuk
halangan dalam melakukan aktiviti. pertandingan mini dengan lakuan yang betul
melompat
melepasi
secara konsisten. Tanggungjawab Kendiri Boleh berkomunikasi dan memberi maklum
5.2 Menunjukkan keyakinan 5.2.1 Merekod data kecergasan.
balas berkaitan kemahiran melompat. dan tanggungjawab kendiri 5.2.2 Berkeyakinan untuk melakukan pelbagai Boleh menggunakan kemahiran berlari dan
semasa melakukan aktiviti pergerakan berkemahiran. melompat
dalam
aktiviti meningkatkan
fizikal. 5.2.3 Membandingkan tindakan yang selamat
kecergasan.
dan tindakan yang berisiko semasa melakukan aktiviti yang mencabar.
5.2.4 Menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti.
5.2.5 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan secara positif.
Interaksi Sosial
5.3 Berkebolehan 5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru, dan ahli berkomunikasi dalam kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal. pelbagai cara semasa 5.3.2 Mengiktiraf kebolehan dan menerima melakukan aktiviti fizikal. kekurangan rakan sebaya.
5.3.3 Memberi dan menerima maklum balas secara terbuka.
Dinamika Kumpulan
5.4 Berkebolehan 5.4.1 Melakukan aktiviti secara berpasangan. membentuk kumpulan dan 5.4.2 Membentuk kumpulan semasa melakukan bekerjasama dalam aktiviti. kumpulan. 5.4.3 Bekerjasama semasa melakukan aktiviti fizikal.
5.4.4 Berperanan sebagai ketua kumpulan.
MODUL KEMAHIRAN : OLAHRAGA ASAS KEMAHIRAN ASAS BALINGAN
ASPEK 1 : KEMAHIRAN PERGERAKAN (DOMAIN PSIKOMOTOR) TAHAP PENGUASAAN 1
Boleh membaling, melontar, melempar, dan
1.11 Berkebolehan 1.11.1 Membaling, melontar, melempar, dan
merejam pelbagai alatan dari posisi duduk.
melakukan kemahiran merejam pelbagai alatan dari posisi melutut asas balingan dengan dan duduk. TAHAP PENGUASAAN 2
lakuan yang betul. 1.11.2 Membaling, melontar, melempar, dan Boleh membaling, melontar, melempar, dan merejam pelbagai alatan dari posisi berdiri. merejam pelbagai alatan dari posisi melutut.
1.11.3 Membaling, melontar, melempar, dan Boleh menyatakan dengan ringkas cara merejam pelbagai alatan dengan rotasi
membaling, melontar, melempar, dan merejam.
pinggul.