ABSENSI PRAKTIKUM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UPN “VETERAN” JATIM MENGGUNAKAN FINGERPRINT DENGAN KONSEP ARSITEKTUR MVVM.

(1)

SKRIPSI

Disusun Oleh:

NEMICIO DE SOUSA GAMA

NPM 1134010007

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2014


(2)

(3)

(4)

(5)

”VETERAN” JATIM MENGGUNAKAN FINGERPRINT DENGAN

KONSEP ARSITEKTUR MVVM Pembimbing I : Rizky Parlika S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Fetty Tri Anggraeny S.Kom, M.Kom

Pada zaman ini teknologi absensi biometric sangat penting untuk instansi pendidikan dan di dalam suatu perusahan. Salah satu teknologi absensi biometric sangat populer adalah absensi biometric fingerprint. Absensi biometrik adalah salah satu mesin absensi jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari manusia untuk mendata daftar kehadiran. Pada praktikum laboratorium Teknik Informatika UPN "Veteran" Jatim masih menggunakan sistem pencatatan kehadiran secara manual. Data kehadiran praktikan dan asisten praktikan juga digunakan sebagai pembanding prestasi seorang praktikan dan untuk ketua lab dapat mengetahui kehadiran asisten praktikan.

Di dalam penilitian ini, peneliti menggunakan php sebagai bahasa pemrogram untuk menampilkan report absensi ke website dan bahasa Visual Basis .Net 2010 dengan metode MVVM dan mesin fingerprint untuk mengambil sidik jari praktikan dan melakukan absensi dan database menggunkan MYSQL, serta untuk perancangan sistem dalam pembuatan sistem aplikasi fingerprint ini menggunakan CDM, PDM dan dan DFD.

Aplikasi yang dibangun ini terdiri atas dua unsur aplikasi yaitu, aplikasi berbasis desktop dan aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis desktop digunakan untuk menjalankan mesin fingerprint dan aplikasi berbasis desktop digunakan untuk menampilkan report absensi praktikum dari database ke web secara online.


(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nyah sehingga penulis dapat melaksanakan Tugas Akhir serta dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu, dan tanpa adanya halangan yang berarti. Laporan Tugas Akhir ini disusun berdasarkan apa yang telah penulis lakukan pada saat dilapangan yakni pada Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim yang beralamat di Jln. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar.

Dalam penyusunan laporan hasil tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis ingin mengungkapkan rasa terima kasih kepada :

1. Bapak / Ibu selaku Rektor Fakultas UPN Veteran Surabaya.

2. Bapak Rizky Parlika S.Kom, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Ibu Fetty Tri Anggraeny S.Kom, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan arahan, dan masukan kepada peneliti dalam melaksanakan tugas akhir, dan juga penyelesaian laporan tugas akhir ini.

3. Ibu Fetty Tri Anggraeny selaku salah satu ketua lab Teknik Informatika UPN

“Veteran” Jawa Timur juga telah banyak memberikan bimbingan baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga pelaksanaan tugas akhir dapat terlaksana dengan baik, dan lancar.

4. Tak lupa pula penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak terkait lainnya yang telah banyak membantu baik itu untuk pelaksanaan Tugas Akhir maupun dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini.


(7)

dalam penulisan laporan kerja praktek ini penulis sangat mengharapkan kritik, dan sarannya.

Akhir kata semoga laporan kerja praktek lapangan ini dapat memberikan banyak manfaat bagi kita semua.

Surabaya, Pernyusun


(8)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SOURCE CODE ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Manfaat ... 4

1.5.1. Manfaat Praktis ... 4

1.5.2. Manfaat Akademis ... 5

1.6. Metodologi ... 5

1.7. Estetika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8


(9)

2.2.2. Representasi Citra Sidik Jari ... 12

2.2.3. Otentifikasi Sidik Jari ... 12

2.2.4. Percocokan Sidik Jari ... 14

2.3. U.Are.U 4500 Sensor ... 14

2.3.1. FlexCode SDK ... 15

2.3.2. Fungsi-fungsi FlexCode SDK ... 15

2.4. MSQL ... 16

2.4.1. Keunggulan MYSQL ... 16

2.5. XAMPP ... 17

2.5.1. Kegunaan, dan Keunggulan XAMPP ... 18

2.6. Visual Basic .Net ... 19

2.6.1. .Net Framework ... 20

2.6.2. XAML ... 21

2.6.3. WPF ... 22

2.7. Model-View-ViewModel ... 23

2.7.1. Pola Arsitektur MVVM ... 23


(10)

2.9. Validasi ... 26

2.9.1 POPULASI DAN SAMPEL ... 27

2.10. Validasi ... 27

2.10.1 Use Case Diagram ... 28

2.10.2 Interaction Diagram ... 30

2.10.3 Activity Diagram ... 31

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 32

3.1 Analisa Sistem ... 32

3.2 Perancangan Sistem ... 33

3.2.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 34

3.2.2. Desain Alur Sistem ... 35

3.2.3. Use Case Diagram ... 37

3.2.4. Rancangan Arsitektur MVVM ... 45

3.2.5. Conceptual Data Model. ... 48

3.2.6. Physical Data Model (PDM). ... 49

3.2.7. Desain Database ... 50

3.3 Perancangan Desain Antarmuka ... 56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 60


(11)

4.2.2. Berbasis Web ... 73

4.3. Pengujian Sistem ... 80

4.3.1. Uji Coba Halaman Login Pada Aplikasi Desktop ... 81

4.3.2. Uji Coba Halaman User ... 82

4.3.3. Uji Coba Halaman Registrasi Sidik Jari ... 83

4.3.4. Uji Coba Halaman Setting Jam ... 86

4.3.5. Uji Coba Halaman Pilihan Praktikum dan Sesi ... 87

4.3.6. Uji Coba Halaman Absensi ... 87

4.3.7. Uji Coba Halaman Login Pada Aplikasi Web ... 90

4.3.8. Halaman User Praktikan ... 91

4.3.9. Uji Coba Halaman User Asisten Melihat Absensi Per-sesi ... 92

4.3.10. Uji Coba Halaman User Dosen Penaggung Jawab ... 93

4.3.11. Uji Coba Halaman User Ketua Lab ... 93

4.4. Validasi Program Absensi Fingerprint dengan Tabel R. ... 96

4.4.1. Populasi dan Sampel ... 96

4.4.2. Hasil dan Pembahasan ... 96


(12)

5.1 Kesimpulan ... 101

5.2 Saran ... 103

DAFTAR PUSTAKA ... 104


(13)

Gambar 2. 2 Beberapa Titik Sambungan Ridge Pada Sidik Jari ... 13

Gambar 2. 3 Kesesuain Ridge Pada Sidik Jari ... 14

Gambar 2. 5 WPF di dalam .Net Framework 3.5. ... 22

Gambar 2. 6 Arsitektur Pola MVVM (Baharudin, Kholid, Dwi 2012.) ... 24

Gambar 2.7 Relasi Association ... 29

Gambar 2.8 Relasi Generalization ... 29

Tabel 3. 1 Level Pengguna dan Hak Akses ... 34

Gambar 3. 1 Desain Alur Sistem Absensi Fingerprint ... 35

Gambar 3.2 User Case Diagram ... 38

Gambar 3.3 Activity Diagram Asprak Menampilkan Window Registrasi Finger .... 39

Gambar 3.4 Activity Diagram Asprak Menamplikan Window Absen Finger ... 40

Gambar 3.5 Diagram Activity Praktikan Registrasi Sidik Jari... 41

Gambar 666 Activity Diagram Actor Praktikan Melakukan Absensi ... 42

Gamabar 3.6 Diagram Activity semua Actor melihat absensi ... 43

Gambar 3.7 Sequence Diagram Login Desktop ... 44

Gambar 3.8 Collaboration Diagram Login Desktop ... 45

Gambar 3.9 Sequence Diagram Registrasi Sidik Jari ... 46

Gambar 3.10 Sequence Diagram Absensi Fingerprint ... 47


(14)

Gambar 3. 12 PDM (Physical Data Model) ... 50

Gambar 3. 13 Tabel Praktikum ... 51

Gambar 3. 14 Tabel Modul ... 52

Gambar 3. 15 Tabel User ... 53

Gambar 3. 16 Tabel Lab. ... 53

Gambar 3.17 Tabel Sesi ... 54

Gambar 3. 18 Tabel Finger ... 55

Gambar 3. 19 Tabel Absensi ... 55

Gambar 3.20 Halaman Login Aplikasi Desktop ... 56

Gambar 3.21 Halaman Registrasi Sidik Jari ... 57

Gambar 3.22 Halaman Absensi Sidik Jari ... 58

Gambar 3.23 Halaman Login Aplikasi Berbasis Web ... 59

Gambar 3.24 Halaman Report Absensi Praktikum ... 59

Gambar 4.1 Halaman Login ... 62

Gambar 4.2 Halaman User ... 66

Gambar 4.3 Halaman Daftar Sidik Jari ... 67

Gambar 4.4 Menampilkan NPM yang dicari. ... 68

Gambar 4.5 NPM Praktikan Tidak Ditemukan ... 68

Gambar 4.6 Registrasi Berhasil ... 69

Gambar 4.8 Halaman Pilih Praktikum... 71

Gambar 4.9 Absensi Berhasil ... 72


(15)

Gambar 4.14 Report Absensi Sebagai Praktikan ... 75

Gambar 4.15 Report Asisten ... 76

Gambar 4.16 Report Sesi Praktikan ... 77

Gambar 4.17 Menu lihat absensi praktikan berdasarkan sesi... 78

Gambar 4.19 Halaman Login Pada Aplikasi Desktop ... 81

Gambar 4.20 Hasil Username atau Password salah ... 82

Gambar 4.21 Halaman User ... 82

Gambar 4.22 Gambar Pencarian Data Berdasarkan NPM ... 83

Gambar 4.23 Proses Pendaftaran Sidik Jari ... 84

Gambar 4.24 Registrasi Berhasil ... 85

Gambar 4.25 Terjadi Pendaftaran Ganda ... 86

Gambar 4.26 Halaman Setting Jam ... 86

Gambar 4.28 Memilih Praktikum dan Sesi Serta Modul ... 87

Gambar 4.29 Halaman Absensi ... 88

Gambar 4.30 Absensi Ganda ... 89

Gambar 4.32 User Tidak Termasuk Sesi B1 ... 90

Gambar 4.33 Halaman Login Aplikasi Web ... 90

Gambar 4.34 Halaman User Praktikan ... 91


(16)

Gambar 4.40 Ketua Lab Melihat Absensi Praktikan Per-sesi ... 94 Gambar 4.41 Hasil Cetak Absensi Praktikan Persesi ... 94 Gambar 4.41 Kegiatan Melakukan Validasi ... 105


(17)

(18)

DAFTAR SOURCE CODE

Source Code 4.1. Source Code XAML Untuk View Login... 63

Source Code 4.2. Source Komponen ViewModel ... 64

Source Code 4.3. Source Komponen Model ... 65


(19)

1.1. Latar Belakang

Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi informasi berkembang sangat pesat, terutama di bagian laboratorium, untuk mendapatkan hal yang baru secara cepat dan tepat, perusahan atau instasi harus mampu mengikuti perkembangan teknologi supaya mampu menghadapi persaingan bebas yang terjadi khususnya teknologi yang terdapat dalam laboratorium. Keberhasilan instansi sangat tergantung pada keberhasilan manajemen dalam melaksanakan pekerjaanya, keberhasilan manajemen instansi tergantung pada tersedianya informasi yang relevan dari pengolahan data yang tepat.

Laboratorium Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim adalah sebuah laboratorium yang ada pada Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur dimana laboratorium ini digunakan sebagai tempat untuk melakukan kegiatan praktikum. Selama ini di Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Jatim masih menggunakan absensi secara manual dalam proses pengolahan datanya, yaitu masih menggunakan tulisan tangan secara manual, dan juga proses pencarian data absensi praktikan yang masih menggunakan cara membuka satu per satu dari tumpukan data yang ada. Cara ini sangat tidak efisien, dan banyak segi negatifnya. Oleh karena itu penelitian saya mencoba memberikan perubahan dalam hal tersebut. Sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang lebih akurat, dan efisien.


(20)

2

Dengan memasukkan data-data yang ada ke dalam suatu database yang dapat mempermudah proses pencarian data, memasukan data, dan melakukan perbaikan data secara efisien.

1.2. Rumusan Masalah

Terdapat banyak permasalahan yang ada pada Laboratorium Teknik Informatika UPN Jatim, beberapa permasalahan tersebut adalah sebagai berikut : a. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat mengambil sidik jari praktikan

kemudian disimpan di database sehingga saat praktikan melakukan absensi sidik jari sistem dapat mengenal sidik jari yang telah di ambil saat pendaftaran sidik jari. b. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat mencatat kehadiran praktikan pada

waktu melakukan absensi sidik jari.

c. Bagaimana membuat suatu sistem dapat mencari data absensi praktikan tanpa harus mencari dahulu satu persatu tumpukan data mahasiswa yang ada secara manual.

d. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat menampilkan report – report yang

berkaitan dengan absensi praktikan.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembuatan sistem absensi ini adalah sebagai berikut :


(21)

a. Keamanan yang terdapat pada sistem ini menggunakan sistem login.

b. Sistem absensi ini menggunakan sidik jari berbasis Desktop yang dibangun dengan menggunakan Visual Studio 2010 sebagai server side Programming menggunakan WPF (Windows Presentation Foundation) dengan bahasa visual basic .Net, MySQL sebagai database servernya kemudian koneksi menggunakan MySQL Connector net dan XAMPP sebagai Localhost Server. c. Pembuatan Sistem Menggunakan Konsep Arsitektur MVVM (Model View

ViewModel)

d. Design Database mengadopsi database SIALAB Teknik INFORMATIKA UPN Jatim.

e. Sistem ini tidak berkaitan dengan nilai praktikan.

f. Sistem ini digunakan pada lingkup Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Jawa Timur “Veteran” Jatim.

1.4. Tujuan

Tujuan dari penelitian di Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim ini adalah sebagai berikut:

a. Mengubah system absensi model tanda tangan di kertas yang rawan manipulasi dengan system absensi fingerprint yang baik.

b. Menerapkan aplikasi yang mudah digunakan dengan hasil yang maksimal tanpa memerlukan biaya yang tinggi dan cara pemakaian yang mudah.


(22)

4

c. Menghasilkan aplikasi absensi praktikan dengan report – report yang tersimpan

secara terkomputerisasi sehingga dapat meningkatkan efisiensi kepada pengguna.

1.5. Manfaat

Manfaat penelitian ini ditujukan untuk pihak perusahan dan untuk penulis, ada pun manfaat penelitian ini terdiri dari kegunaan praktis dan akademis, yaitu :

1.5.1. Manfaat Praktis

Manfaat penilitian bagi pihak Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa

Timur adalah:

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan absensi praktikum yang masih manual dengan menerapkan Absensi Biometric Fingerprint.

b. Hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai informasi tentang kualitas software absensi praktikan menggunakan sidik jari dalam ranka meningkatkan kepuasan pengguna (user).

c. Untuk mengontrol kedisiplinan praktikan melalui absensi biometric.

d. Agar data absensi tersimpan, dan tersusun dengan rapi sehingga mudah bagi Asisten Lab, Dosen Penanggung Jawab dan Kepala Lab untuk mengaksesnya.


(23)

e. Agar data tidak dapat dimanipulasi dari tindak kecurangan sehingga menghasilkan data yang akurat.

1.5.2. Manfaat Akademis

a. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembanding antara teori dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (Praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Teknik Informatika yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan. c. Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori

maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahan, khususnya di Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim.

1.6. Metodologi

Metoda pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

a. Observasi : pengumpulan data dengan dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian, dengan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan judul Skripsi, sehingga diperoleh data yang lengkap.


(24)

6

b. wawancara : Pengumpulan data dengan cara melakukan komunikasi dan wawancara secara langsung dengan pihak dosen dan ketua. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumber-sumber tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran secara teoritis yang dapat menunjang pada penyusunan Skripsi. 1.7. Estetika Penulisan

Sistematika penulisan penilitian ini disusun kedalam lima bab, dan terdapat daftar pustaka, dan lampiran. Adapun penjabaran dari kelima bab tersebut adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari sistem ini, dan sistematika penulisan praktek kerja lapangan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan semua teori yang diperluhkan untuk penulisan skripsi. Bab ini menerangkan dan menjelaskan teori dari dasar-dasar software yang digunakan.

BAB III : ANALISA DAN PERENCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan perencanaan dan desain dari sistem yang akan diaplikasikan. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM


(25)

Dalam bab ini akan membahas tentang implementasi berdasarkan konsep perancangan yang ada pada BAB III berserta penjelasan tentang kebutuhan system supaya aplikasi yang dikerjakan sesuai dengan tujuan dari penulisan Tugas Akhir. BAB V : UJI COBA DAN ANALISA SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat bisa bekerja sesuai dengan konsep yang sebernarnya dan pengamatan terhadap system yang telah direncanakan.

BAB V : UJI COBA DAN ANALISA SISTEM

Bab ini akan menjelaskan tentang kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk mengembangkan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.


(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sistem Absensi Biometric

Sistem adalah Beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda, dan

saling berkait bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sistem dapat juga diartikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Istilah lain dari suatu sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang masing-masing elemen-elemen berinteraksi atau saling mempengaruhi untuk mewujudkan suatu kegiatan bersama. (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)

Biometrik adalah teknologi khusus yang biasa digunakan pada medis untuk

mengidentifikasi manusia dengan melihat atau mendeteksi karakteristik tertentu yang ada pada diri manusia itu sendiri. Adapun, karakteristik yang diidentifikasi menggunakan sistem biometrik ini bisa saja berupa sidik jari, bentuk wajah, mata, dan suara Manusia. Adapun persyaratan yang harus dipenuhi agar karakteristik fisiologis dapat digunakan sebagai indikator karakteristik biometrik dalam identifikasi personal, yaitu :

a. Karakteristik tersebut harus dimiliki oleh semua orang (universal).

b. Tidak ada dua orang atau lebih identik dalam karakteristik tersebut (unik). c. Karakteristik tersebut tidak dapat diubah. (Suprihatin, Andi Nurhantara 2011)


(27)

Absensi biometrik adalah mesin absensi yang menggunakan sistem biometrik

untuk mengautentifikasi data diri saat proses mengabsen. Mesin absensi fingerprint / sidik jari adalah salah satu mesin absensi jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari karyawan untuk mendata daftar kehadiran karyawan. Jenis fingerprint ini mulai dikenal, dan digunakan sejak 1997. (Arif, Nemicio, Aditya 2013).

Awal mulanya, penemu, dan pencipta teknologi mesin absensi menyadari bahwa sidik jari merupakan salah satu bagian pada tubuh manusia yang unik, dan berbeda satu sama lain. Bahkan, kembar identik sekalipun memiliki jenis, dan bentuk sidik jari yang berbeda. Hal inilah yang menjadi pemicu timbulnya gagasan mengintegrasikan mesin absensi fingerprint.

Adapun kelebihan mesin absensi biometrik untuk mengabsen mahasiswa yaitu: a. Penggunaan mesin absensi mudah, dan praktis. Mengabsen mahasiswa menjadi

sangat simpel dengan menggunakan mesin absensi biometrik berdasarkan penggunaannya. Mahasiswa dapat mengisi absen dengan cara menempelkan salah satu jari atau seluruh jari tangannya pada layar / monitor yang telah tersedia pada mesin absensi.

b. Pendataan daftar kehadiran mahasiswa lebih akurat. Sistem biometrik membawa manfaat pada proses mengabsen siswa karena media yang digunakan adalah karakteristik yang terdapat pada diri siswa itu sendiri sehingga data yang masuk tentunya akurat. Tidak ada lagi siswa yang suka berbuat curang dengan menitip absen karena sidik jari mereka sendirilah yang harus diautentifikasi.


(28)

10

c. Kapasitas pengguna yang banyak. Karena metode yang digunakan yaitu pendeteksian karakteristik sidik jari Manusia, kapasitas input pengguna bisa mencapai ribuan atau puluhan ribu.

Adapun kekurangan mesin absensi biometrik yaitu:

a. Harga cenderung mahal. Dengan menggunakan teknologi biometrik yang canggih, mesin absensi ini cenderung mahal karena adanya komponen / bahan khusus untuk mendeteksi karakteristik sidik jari Manusia.

b. Error pada saat mengidentifikasi mahasiswa. Pengidentifikasian mahasiswa dengan menggunakan sistem biometrik cenderung ditemui beberapa masalah atau error. Misalnya, karakteristik sidik jari yang lamban diproses, dan bahkan tidak bisa diidentifikasi, seorang mahasiswa yang sedang mengalami gangguan pada sidik jari tangannya seperti sidik jari yang sedang dideteksi dalam keadaan kotor, basah atau berkeringat, pergantian kulit atau kulit rusak akan sulit diidentifikasi oleh mesin absensi, padahal mahasiswa telah terdaftar. Contoh lain yaitu pada karakteristik suara, seorang murid yang sedang mengalami gangguan pada suaranya seperti batuk atau hilang suara akan sulit diidentifikasi oleh mesin absensi. (Nugroho Hendi 2008)

2.2. Pengenalan Sidik Jari

Sidik jari merupakan salah satu teknologi biometrik yang paling handal. Sidik jari adalah teknologi yang sering digunakan untuk umum, sementara pengenalan iris


(29)

mata atau titik khusus wajah belum banyak diaplikasikan karena alasan faktor ekonomis. Sistem sidik jari dapat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan di dalam sidik jari (terbakar, bekas luka, kulit mengelupas karena kering, berkeringat, dan sebagainya), kotoran, dan faktor-faktor lain yang menimbulkan gangguan pada gambar. Sidik jari merupakan karakteristik alami manusia yang digunakan dalam identifikasi personal sejak lama.

2.2.1. Pola Sidik Jari

Setiap orang memiliki sidik jari yang unik terdiri dari pola garis-garis gelap dari kulit yang naik disebut bubungan (ridges) yang diperlihatkan sebagai warna putih, dan garis-garis terang dari kulit yang turun disebut kerutan (furrows). Area garis bubungan kadang – kadang dikenal sebagai area pola. Masing – masing pola garis bubungan menghasilkan suatu bentuk pola area berbeda. Pusat gambar jari mencerminkan pola area, dikenal sebagai inti dasar (core point). Gambar 2.1 menunjukkan jari yang terputus disebut ujung bubungan. Titik awal pencabangan ganda (bifurcation) pada penyimpangan dua bentuk garis disebut delta.

Gambar 2. 1 Sidik Jari (a) Hasil Scanning, (b) Hasil Pengolahan Citra (Arif, Nemicio, Aditya 2013)


(30)

12

2.2.2. Representasi Citra Sidik Jari

Representasi yang berbasis pada profil citra sidik jari grayscale sudah lazim dalam sistem verifikasi menggunakan pencocokkan optikal. Keperluan dari sistem yang menggunakan representasi tersebut masih terbatas karena faktor-faktor seperti variasi terang-gelap citra, variasi kualitas citra, goresan bekas luka, dan distorsi global yang muncul dalam citra sidik jari. Representasi yang mengandalkan struktur alur sidik jari sebagian besar tidak berbeda pada variasi terang-gelap citra, namun lebih sensitif pada kualitas citra sidik jari. Representasi tersebut terutama berbasis pada alur berhenti (ridge ending) atau alur bercabang (ridge bifurcation), keduanya dikenal dengan istilah

minutiae.

2.2.3. Otentifikasi Sidik Jari

Diantara semua teknik biometrik, identifikasi fingerprint-based adalah metode yang paling tua yang telah sukses digunakan pada banyak aplikasi. Semua orang mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut seperti halnya poin-poin rincian yang tidak penting. Poin-poin rincian yang tidak penting adalah karakteristik ridge lokal yang terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge maupun suatu ridge berakhir.

Teknik sidik jari dapat ditempatkan ke dalam dua kategori: minutiae-based dan berdasarkan korelasi. Teknik minutiae-based yang pertama temukan poin-poin rincian


(31)

yang tidak penting dan kemudian memetakan penempatan yang sejenis pada jari. Bagaimanapun, penggunaan pendekatan ini ada beberapa kesulitan. Hal itu sukar untuk menyadap poin-poin rincian yang tidak penting itu dengan teliti sehingga sidik jari mutunya menjadi rendah. Metode ini juga tidak mempertimbangkan pola ridge kerut dan hubungan yang global. Metode correlation-based bisa mengalahkan sebagian dari berbagai kesulitan pendekatan yang minutiae-based. Bagaimanapun, masing-masing mempunyai kekurangan sendiri-sendiri. Gambar 2.2 adalah teknik Correlation-based memerlukan penempatan yang tepat untuk suatu pendaftaran dan dibuat oleh terjemahan gambar dan perputaran.

Gambar 2. 2 Beberapa Titik Sambungan Ridge Pada Sidik Jari (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)

Gambar 2.3 adalah kesesuaian dasar sidik jari pada minutiae mempunyai permasalahan dalam penyesuaian perbedaan ukuran pola minutiae. Struktur ridge lokal tidak bisa dengan sepenuhnya ditandai oleh minutiae. Dalam otentifikasi sidik jari terdapat 3 komponen utama perancangan, yaitu : akuisisi, ekstraksi feature, dan pencocokkan. Gambar 3.4 menunjukkan cara kerja fingerprint melakukan pendaftaran finger dan melakukan absensi.


(32)

14

Gambar 2. 3 Kesesuain Ridge Pada Sidik Jari (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)

2.2.4. Percocokan Sidik Jari

Dengan memberikan dua sifat (masukkan dan template) yang berasal dari dua sidik jari, tujuan dari sistem pencocokkan sifat adalah menentukan apakah sidik jari tersebut menunjukkan jari yang sama.

2.3. U.Are.U 4500 Sensor

U.Are.U 4500 adalah sensor sidik jari dari Digital Persona USA yang

merupakan pemimpin dari teknologi sidik jari di dunia yang telah teruji kehandalannya dan paling banyak dipakai di seluruh dunia. Sensor sidik jari yang digunakan oleh microsoft juga merupakan produksi dari Digital Persona USA. Pada gambar 2.10 adalah contoh mesin fingerprint U.Are.U 4500. (Fingerspot 2014)


(33)

2.3.1. FlexCode SDK

FlexCode SDK merupakan Software Development Kit yang sederhana, mudah

dipelajari dan mudah digunakan sesuai dengan tuntutan kebutuhan aplikasi yang ingin dibangun. FlexCode SDK dari fingerprint U.Are.U 4500 biasanya disediakan oleh perusahan Digital Persona.

Keunggulan dan fleksibilitas dari FlexCode SDK antara lain:

a. Format template dalam bentuk text yang mudah disimpan dan didestribusikan. b. Keseimbangan antara kecepatan dan keakuratan yang sangat baik dengan

perbandingan kecepatan 200 template sidik jari per detik. c. Tampilan citra sidik jari terintegrasi ke aplikasi.

d. Dirancang khusus hanya untuk alat U.Are.U 4500 dari Digital Pesona, USA.

2.3.2. Fungsi-fungsi FlexCode SDK

Fungsi-fungsi yang digunakan dalam FlexCode SDK antara lain;

a. FPImageStrat Untuk mengambil gambar sidik jari (tampa proses verifikasi)

b. FPImageStop Untuk membatalkan proses mengambil gambar sidik jari.

c. FPRegistrasionStart Untuk memulai mengambil contoh sidik jari.

d. FPRegistrasionStop Untuk menghentikan / membatalkan proses mengambil

contoh sidik jari.

e. FPVerificationStart Untuk melakukan verifikasi (percocokan) sidik jari.


(34)

16

g. FPLoad Untuk me-refresh daftar contoh sidik jari yang sedang digunakan

(runtime) untuk verifikasi.

h. FPUnload Untuk menghapus contoh sidik jari dari daftar sidik jari yang sedang

digunakan (runtime) untuk verifikasi. (fingerspot 2014)

2.4. MSQL

MySQL adalah sebuah software system manajemen database yang banyak digunakan dalam aplikasi berbasis dekstop maupun web. MySQL merupakan database yang bersifat free, dan open source di bawah lisensi GNU General Public License (GPL) yang dapat di download pada alamat resminya http://www.mysql.com, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Aplikasi ini mampu mengirim, dan menerima data dengan sangat cepat, juga dapat digunakan untuk berbagai platform sistem operasi seperti Linux, Windows, dan MacOS. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).

2.4.1. Keunggulan MYSQL

a. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar, sampai berukuran Gigabyte.

b. MySQL merupakan system manajemen database yang open source, yaitu software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi tanpa harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.


(35)

c. MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multi-CPU.

d. Bekerja pada berbagai platform (tersedia berbagai versi untu k berbagai sistem operasi).

e. Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python, Visual Basic, dan lain-lain.

f. Mendukung ODBC (Open Database Connectivity) untuk sistem operasi Microsoft Windows, ini menyebabkan MySQL dapat diakses oleh banyak software.

g. Memiliki sistem keamanan yang cukup baik dengan verifikasi host. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).

2.5. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem oprasi yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi, dan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi, dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Selain paket installasi instant XAMPP juga memberikan fasiltias pilihan pengunaan PHP 4 atau PHP 5. Untuk berpindah versi PHP yang ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan PHP-Switch yang telah disertakan oleh XAMPP, dan


(36)

18

yang terpenting XAMPP bersifat free atau gratis untuk digunakan. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).

Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 1.8.3 atau yang terbarunya pengguna bisa download pada http://www.apachefriends.org/index.html, software XAMPP versi ini terdiri atas :

a. Apache 2.4.4 b. MySQL 5.6.11 c. PHP 5.5.0

d. phpMyAdmin 4.0.4

e. FileZilla FTP Server 0.9.41

f. Tomcat 7.0.41 (with mod_proxy_ajp as connector) g. Strawberry Perl 5.16.3.1 Portable

h. XAMPP Control Panel 3.2.1 (from hackattack142) 2.5.1. Kegunaan, dan Keunggulan XAMPP

XAMPP berguna sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP, dan Perl. Keunggulan XAMPP adalah sebagai berikut:

a. Bisa berperan sebagai server web Apache untuk simulasi pengembangan website. Tool pengembangan web ini mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL, dan Perl.


(37)

b. Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet.

c. XAMPP juga dilengkapi fitur manajemen database PHPMyAdmin seperti pada server hosting sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis database secara mudah.

d. XAMPP dapat dijalankan di sistem operasi Windows 2000 / XP / Vista / 7, dan sistem operasi lain. (Rizky Parlika,Arif,Nemicio,Aditya 2013).

2.6. Visual Basic .Net

Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi,


(38)

20

mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu. (Muhamad, 2012)

2.6.1. .Net Framework

.Net Framework merupakan salah satu dari cakupan Microsoft .Net yang dikeluarkan oleh Microsoft. .Net Framework adalah teknologi mendasar dalam pengembangan aplikasi di lingkungan Microsoft Windows. .Net Framework terdiri dari dua bagian utama yaitu Common Language Runtime (CLR) dan .Net Framework class

library. CLR menyediakan lingkungan runtime untuk eksekusi kode yang ditulis dalam

bahasa .Net. .Net Framework class library dirancang untuk mendukung usaha pengembang dalam menyediakan kelas-kelas dasar yang akan dipakai dalam pewarisan (Eko Zulkaryanto 2010 ).

.Net Framework dirilis di pasaran sejak tahun 2000. Versi .Net Framework saat ini adalah .Net Framework 3.5 Service Pack 1 (Horn 2010).

Horn (2010) menambahkan .Net Framework 3.0 dibangun di atas .Net Framework 2.0 dengan menambahkan beberapa teknologi baru. .Net Framework 3.0 memperkenalkan Windows Presentation Foundation (WPF), Windows Communication Foundation (WCF), Windows Workflow Foundation (WF), dan Windows CardSpace. .Net Framework 3.5 dibangun di atas .Net Framework 3.0 dengan memperkenalkan ASP.NET AJAX dan Language Integrated Query (LINQ). Banyak fitur baru dan teknologi baru pada .Net Framework 3.5 Service Pack 1 .


(39)

2.6.2. XAML

XAML (dibaca zammel) adalah akronim dari eXtensible Application Markup Language (Daymon & MacDonald 2009). XAML berbasis XML dan digunakan untuk membuat instance dari objek .Net.

Walaupun XAML merupakan teknologi yang bisa diterapkan dalam berbagai domain permasalahan yang berbeda, pada awalnya didesain sebagai bagian dari Windows Presentation Foundation (WPF), kemudian pengembang Windows dimudahkan membangun rich user interface. Ketika membangun antarmuka pengguna untuk aplikasi Silverlight digunakan standard yang sama (Eko Zulkaryanto 2010 ).

Menurut MacDonald (2009), XAML dipakai berdasarkan aturan seperti pada HTML dan bahkan lebih dekat dengan XHTML. XHTML memungkinkan untuk menentukan elemen-elemen pada web biasa dan mendefinisikan wilayah isi dari web. Untuk memanipulasi XHTML digunakan Javascript atau kode C# di client. Jadi, XAML dan XHTML berbagi konvensi sintaks yang sama. Seperti XHTML, XAML adalah bahasa berbasis XML yang menyediakan elemen yang dapat digunakan sesuai yang diinginkan. Walaupun XAML dibuat untuk WPF dan digunakan kembali pada Silverlight, masih mempunyai sedikit aturan profil tinggi lainnya. XAML juga digunakan untuk mendefinisikan workflow pada Windows Workflow Foundation (WF) dan digunakan untuk membuat dokumen XML Paper Specification (XPS).


(40)

22

2.6.3. WPF

WPF sebelumnya dikenal dengan sebagai Avalon, Windows Presentation Foundation (WPF) adalah subsistem grafis baru di Windows Vista dengan menyediakan sarana untuk mengombinasikan Antarmuka pengguna, gambar 2D dan 3D, dokumen, dan media digital. WPF dibangun di atas .Net Framework, WPF menyediakan lingkungan yang sudah teratur untuk pengembangan dengan sistem operasi Windows. Hal ini memberi keuntungan dari investasi yang ada dibuat oleh Microsoft dalam .Net Framework, dan memungkinkan pengembang akrab dengan teknologi .Net agar cepat dalam memulai mengembangkan aplikasi yang menggunakan WPF (Eko Zulkaryanto 2010 ).

Pada Gambar 2.19 dapat dilihat posisi WPF pada .Net Framework.

Gambar 2. 5 WPF di dalam .Net Framework 3.5. (Eko Zulkaryanto 05 Januari 2010)

Gambar 2.19 menunjukkan bahwa WPF bermula dari .Net Framework 3.0. Menurut MSDN Library (2008), Windows Presentation Foundation (WPF) adalah sebuah sistem presentasi generasi berikutnya untuk membangun aplikasi klien Windows dengan user experiences yang mengagumkan secara visual. Inti dari WPF


(41)

adalah sebuah mesin render yang berbasis vektor dan tidak bergantung pada resolusi yang dibangun untuk memanfaatkan hardware grafis modern.

2.7. Model-View-ViewModel

Model-View-ViewModel adalah variasi dari Model-View-Controller (MVC) yang dirancang sebagai platform pengembangan antarmuka pengguna modern.

Menurut Horn (2010), pola Model-View-ViewModel merupakan pola pengembangan terbaru turunan dari pola Model-View-Controller (MVC). Pada MVC, Controller berisi logika yang menangani event dari antarmuka pengguna dan menangani penampilan data di View. Pola desain MVVM memiliki kemampuan baru dalam data-binding (pengikatan data) yang terdapat pada ViewModel. Controller pada pola desain MVVM diganti ViewModel yang tugasnya mengontrol penampilan dari View (Eko Zulkaryanto 2010 ).

2.7.1. Pola Arsitektur MVVM

Dalam implementasinya, pola arsitektur MVVM ini merupakan pengembangan dari pola arsitektur presentasi model. Arsitektur ini pada dasarnya terdiri dari beberapa bagian yakni View yang merupakan user interface dari aplikasi, bagian ini menggunakan XAML (eXtensible Aplication Mark up Language). Bagian kedua yakni ViewModel, yang berisi data trasnsformator dari Model ke View dan juga binding data. Pada bagian ketiga yakni Model, Model merupakan proses bisnis di dalam aplikasi


(42)

24

perangkat lunak. Lebih mudahnya, dapat juga disebutkan bahwa Model adalah bagian yang bertugas untuk mengolah data. Untuk ViewModel dan Model menggunakan bahasa VB. Pada Gambar 2.20 dijelaskan View terdiri dari antarmuka dan logika antarmuka, ViewModel terdiri dari data binding sedangkan Model terdiri dari data. Untuk berinteraksi antara View dan ViewModel yakni melalui data binding, command. Sama seperti semua pola presentasi yang terpisah, kunci menggunakan MVVM yang efektif terletak pada pemahaman cara yang tepat mengaplikasikan kode pada kelas yang benar dan memahami kelas-kelas ini berinteraksi pada berbagai skenario. Bagian berikut menjelaskan tanggung jawab dan karakteristik dari masing-masing kelas dalam pola MVVM.

Gambar 2. 6 Arsitektur Pola MVVM (Baharudin, Kholid, Dwi 2012.)

View adalah elemen visual seperti window, page, form, dan user control. View didefinisikan sebagai kontrol yang terkandung dalam visual layout dan style. ViewModel mendefinisikan command atau action yang direpresentasikan pada antarmuka dan pengguna dapat memanggilnya. Sebuah contoh ketika ViewModel


(43)

menjalankan command submit yang memungkinkan pengguna mengirimkan data ke repositori data. View mewakili perintah tersebut dengan sebuah tombol sehingga pengguna dapat mengklik tombol untuk mengirim data. ViewModel disini merupakan kelas non visual dan bukan berasal dari kelas dasar WPF.

Model dalam pola MVVM mengurusi logika bisnis dan data. Logika bisnis didefinisikan sebagai logika aplikasi yang berkaitan dengan pengambilan dan manajemen data aplikasi dan memastikan bahwa aturan bisnis yang memastikan konsistensi dan validitas data yang dikenakan. Untuk memaksimalkan penggunaan kembali jadi Model tidak mengandung logika aplikasi tertentu. Model ini merupakan kelas non visual yang mengengkapsulasi data aplikasi dan logika bisnis yang bertanggung jawab mengelola data aplikasi dan untuk memastikan konsistensi dan validitas. Kelas Model ini tidak secara langsung Mereference View atau ViewModel dan tidak memiliki ketergantungan saat diimplementasikan.

2.8. PHP

PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kalihhh tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools". Selanjutnya diganti menjadi FI ("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah menjadi "PHP:


(44)

26

Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP versi terbaru adalah versi ke-5. Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat. (Nugroho, Hendi 2010).

2.9. Validasi

Validasi atau validitas mengukur sejauh mana perbedaan skor mencerminkan perbedaan sebenarnya antar individu, kelompok, atau situasi menyangkut karakteristik yang akan diukur, atau kesalahan sebenarnya pada individu atau kelompok yang sama dari satu situasi ke situasi yang lain. Dengan kata lain validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument. Suatu intrumen dikatakan atau dianggap valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Dengan kata lain, mampu memperoleh data yang tepat dari variable yang diteliti (3).

Untuk menguji apakah instrumen yang digunakan, dalam hal ini angket memenuhi persyaratan validitas, pada dasarnya digunakan korelasi Pearson. Cara analisisnya dengan cara menghitung koefisien korelasi antara masing-masing nilai pada nomor pertanyaan dengan nilai total dari nomor pertanyaan tersebut. Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh r masih harus diuji signifikansinya bisa menggunakan uji t atau membandingkannya dengan r tabel (4). Bila t hitung dari t tabel atau r hitung > dari r tabel (4), maka nomor pertanyaan tersebut valid. Bila menggunakan program komputer, asalkan r yang diperoleh diikuti harga p < 0,05 berarti nomor pertanyaan itu valid. Adapun Rumus Koefisien Korelasi Pearson (5):

 

  } ) ( }{ ) ( { ) )( ( 2 2 2 2 Y Y n X X n Y X XY n rxy


(45)

Dimana Nilai r : –1 ≤ r ≤ 1  .... ≤ r 2≤ .... dan

r = Koefisien Korelasi

r2 =Koefisien Determinasi (Koefisien Penentu)

2.9.1 POPULASI DAN SAMPEL

Yang dimaksud dari populasi disini adalah responden mahasiswa dari jurusan teknik informatika upn veteran jawa timur yang masih aktif di perkuliahan. Dan sampel yang dimaksud adalah 30 orang mahasiswa teknik informatika jawa timur yang diplih secara acak untuk mengisi kuisioner. (Rizky Parlika S.Kom,M.Kom 2014).

Adapun pengambilan jumlah responden untuk ujicoba khususnya angket sebaiknya cukup diambil responden sebanyak 30 orang yang keadaannya relatif sama dengan responden sesungguhnya (2). Adapun waktu penelitian adalah bulan Juni 2013.

2.10. Validasi

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Tujuan dari pemodelan sistem ini yaitu sebagai dokumentasi dari sistem. Dokumentasi ini nantinya dapat berguna untuk menelaah perilaku sistem dan


(46)

28

membantu pengujian sistem yang telah dikembangkan. Alat bantu yang digunakan sebagai pemodelan sistem ini diantaranya adalah sebagai berikut.

2.10.1 Use Case Diagram

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Sebuah use case merupakan sekumpulan urutan dari aksi atau langkah-langkah, termasuk variant-nya (skenario lain yang mungkin terjadi), yang dilakukan oleh sistem untuk memberikan hasil yang dapat diamati dan diukur oleh user. Secara grafis use case dilambangkan dengan bentuk elips. (Desy Nur 2014)

Sebuah use case hendaknya spesifik namun fungsionalitas yang dilakukan juga tidak boleh terlalu kecil. Untuk menamai sebuah use case dapatmenggunakan kata kerja aktif yang menggambarkan apa yang dilakukan oleh use case tersebut.

Use Case dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Use case konkrit : Use case yang dibuat sesuai kebutuhan actor b. Use case abstrak : Use case yang tidak bisa berdiri sendiri Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:

a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi. b. Gambaran tugas dari sebuah actor.


(47)

d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

a. Association, Menghubungkan elemen dengan proses pertukaran informasi. Dilambangkan dengan garis tegas tanpa panah pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Relasi Association

b. Generalization, Generalisasi disini berarti inheritance (pewarisan), dimana sebuah elemen (use case atau aktor) dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

Dilambangkan dengan garis tegas yang memiliki panah tertutup seperti pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Relasi Generalization

c. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.


(48)

30

d. Dependency,merupakan ketergantungan elemen terhadap elemen lain, dependency dalam diagram use case secara umum memiliki tiga stereotype yang dilambangkan dengan garis putus-putus, antara lain:

a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. Atau dengan kata laen, use case yang harus dilakukan sebelum melakukan use case yang di include.

b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. Jadi sifatnya kondisional, mungkin dilakukan dan mungkin tidak.

c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

2.10.2 Interaction Diagram a. Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan urutan interaksi yang terjadi antar kelas yang ada tanpa memperhatikan pengorganisasiannya. Diagram ini sangat erat kaitannya dengan use case diagram, karena interaksi berawal dari suatu actor tertentu dan kemudian dilanjutkan dengan user. b. Collaboration diagram


(49)

Collaboration diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar kelas dengan memperhatikan pengorganisasiannya. Fungsi dari collaboration diagram ini sebenarnya sama mirip sekali dengan sequence diagram. Hanya saja untuk jumlah kelas yang cukup banyak, sangatlah sulit untuk membaca diagram ini. (Desy Nur 2014)

2.10.3 Activity Diagram

Fungsi diagram ini hampir sama dengan use case diagram, hanya saja diagram activity menggambarkan sistem secara keseluruhan. Adanya diagram activity dapat membantu kita untuk melihat bagaimana scenario suatu sistem akan berjalan. Dengan kata lain, activity diagram pada dasarnya menggambarkan scenario sistem secara grafis. Activity diagram sangatlah mirip dengan flowchart, yang mana digunakan untuk bahasa pemrograman terstruktur. Berikut ini adalah gambar urutan pemodelan UML. (Desy Nur 2014)


(50)

32

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Sub-bab ini akan menjelaskan mengenai proses desain database dari sistem informasi yang akan dibuat. Adanya metodologi penelitian adalah untuk memecahkan suatu masalah ataupun sebagai pengembangan konsep teoritik dengan menggunakan berbagai metode yang digunakan.

3.1 Analisa Sistem

Aplikasi yang akan dibuat adalah absensi praktikum melalui mesin sidik jari dan menampilkan report absensi secara online melalui Sistem Informasi Akademik Laboratorium Universitas yaitu SIALAB Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim. Aplikasi ini dibuat untuk Laboratorium yang terdapat pada Jurusan Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jatim. Laboratorium tersebut meliputi Laboratorium Bahasa Pemrograman, Laboratorium Jaringan Komputer dan Laboratorium Algoritma. Dari tiga Laboratorium tersebut dapat melakukan absensi praktikum melalui sidik jari dan data absensi dipublikasikan secara online, termasuk jam masuk praktikum, status absensi, jam absensi praktikan, dan nama asisten praktikum.

Aplikasi ini berbasis desktop dan web, aplikasi desktop digunakan untuk melakukan absensi praktikum melalui sidik jari, dan aplikasi web digunakan untuk menampilkan report absensi praktikum. Report absensi yang akan di tampilkan


(51)

meliputi data absensi praktikan yang mengikuti praktikum dan data asisten praktikan yang mengasisten praktikum.

3.2 Perancangan Sistem

Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan ketua lab dalam update informasi mengenai praktikum laboratorium Bahasa Pemrograman, Laboratorium Algoritma, Laboratorium Jaringan Komputer. Karena dalam hal ini Laboratorium sebagai tempat untuk melakukan praktikum yang dimiliki lembaga UPN “Veteran” Jawa Timur yang segala hasil usahanya adalah milik UPN “Veteran” Jawa Timur dan sebagai salah satu tempat yang sangat penting bagi mahasiswa untuk menimbah ilmu. Sehingga sangat bermanfaat jika proses absensi praktikum menggunakan mesin sidik jari.

Selain Ketua Lab, pengguna aplikasi ini adalah asisten praktikum, dosen penanggung jawab dan praktikan. Praktikan dan asisten praktikum akan melakukan absensi dengan cepat saat praktikum dimulai, hal ini sangat membantu kegiatan praktikum karena waktu yang diperlukan untuk melakukan absensi tidak terlalu lama. Selain absensi, praktikan, asisten praktikum dan dosen penanggung jawab juga dapat melihat report absensi peserta praktikum melalui SIALAB, dengan demikian ke empat pengguna akan sangat cepat mengakses data absensi yang ditampilkan secara online.


(52)

34

3.2.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Spesifikasi kebutuhan sistem menjelaskan mengenai pengguna sistem aplikasi dan hak aksesnya. Pada aplikasi ini pengguna yang mempunyai hak akses adalah Ketua Lab yang berhak mengelola data. Pada tabel 3.1 akan dijelaskan hak akses untuk Ketua Lab, Asisten Praktikum, Dosen Penanggun Jawab dan Praktikan.

Tabel 3. 1 Level Pengguna dan Hak Akses Kategori

Pengguna Hak Akses ke aplikasi

Ketua Lab Melihat Semua data Absensi praktikum Melihat Data Detail praktikan satu persatu Bisa print data absensi praktikan

Dapat melihat data absensi praktikan melalui diagram.

Bisa export data ke format excel Dosen

Penanggung Jawab Praktikum

Melihat Data absensi praktikan berdasarkan sesi praktikum

Melihat data absensi asisten praktikum

Asisten praktikum

Melihat data absensi sebagai praktikan Melihat data absensi sebagai asisten praktikum

Melakukan pendaftar sidik jari praktikan Melakukan absensi praktikan

Praktikan Pendaftaran sidik jari dan absensi sidik jari Melihat data absensi praktikum

Tabel 3.1 terdapat hak akses pengguna aplikasi

Dari Tabel 3.1 terdapat hak akses pengguna aplikasi yaitu Ketua Lab yang berhak mengelolah sistem informasi laboratorium yaitu melakukan CRUD (Create, Read,


(53)

Update, Delete). Dosen penanggung jawab, praktikan dan asisten praktikum hanya bisa

melihat absensi praktikum melalui sistem informasi yang ditampilkan secara online.

3.2.2. Desain Alur Sistem

Desain alur sistem pada gambar 3.1 menggambarkan beberapa entitas program yang berhubungan satu sama lain. Dari gambar 3.1 menunjukkan sistem aplikasi absensi fingerprint Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jawa Timur berbasis desktop dan Web yang akan dibangun mempunyai entitas praktikan, asisten praktikan, ketua lab dan dosen penanggung jawab.

Gambar 3. 1 Desain Alur Sistem Absensi Fingerprint

Seperti yang telah ditunjukkan oleh gambar 3.1, aplikasi absensi fingerprint mempunyai 4 entitas yaitu entitas praktikan, entitas asisten praktikum, entitas dosen


(54)

36

penanggung jawab, entitas ketua lab. Dalam kasus ini entitas asisten praktikum yang mempunyai hak akses untuk melakukan login ke aplikasi berbasis desktop dan web.

Pada aplikasi desktop entitas asisten praktikan melakukan proses login, setelah

login asisten praktikan akan melakukan proses pencarian data praktikan berdasarkan

npm praktikan yang mengikuti praktikan kemudian mendaftarkan sidik jari praktikan dan sidik jarinya, pada proses absensi entitas ini akan mengatur batas jam praktikum dan memilih praktikum, sesi dan modul sebelum melakukan proses absensi, absensi hanya sekali dilakukan oleh praktikan maupun asisten praktikum pada tiap sesi praktikum, setelah praktikum atau asisten melakukan absensi maka program akan mencatat data absensi ke dalam database table absen.

Pada aplikasi web entitas asisten pratikum dapat melakukan proses login ke web kemudian asisten akan melihat report absensi sebagai praktikan dan sebagai asisten praktikan, entitas ini juga dapat melihat seluruh data praktikan yang terdapat pada sesi praktikum.

Entitas praktikan pada aplikasi web dapat melakukan proses login ke web dan melihat report absensinya, entitas praktikan dalam aplikasi desktop bisa mengikuti proses registrasi sidik jari dan melakukan absensi praktikum. Entitas dosen penanggung jawab juga hanya bisa login ke aplikasi web untuk melihat report absensi asisten praktikan dan absensi praktikum berdasarkan sesi. Sama halnya dengan entitas ketua lab yang hanya bisa login ke web dan melihat data absensi. Berdasarkan gambar 3.1 entitas ketua lab dapat melihat absensi praktikan maupun asisten praktikan yang


(55)

mengikuti praktikum pada lab yang dipimping, dan entitas ini juga mempunyai fungsi khusu yaitu dapat mencetak hasil absensi persesi ke bentuk kertas.

3.2.3. Use Case Diagram

Dalam perancangan sistem diperlukan Unified Modeling Language (UML) yaitu himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML merupakan metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. (all source: Wikipedia)

Dalam penjelasan diatas dapat dibuat use case diagram dari aplikasi absensi fingerprint Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim yang melibatkan ketua lab, dosen penanggung jawab, asisten praktikan dan praktikan sebagai actor sperti pada Gambar 3.2.


(56)

38

Gambar 3.2 User Case Diagram

Pada Gambar 3.2 Use Case Diagram dapat dijelaskan bahwa didalam sistem informasi penyewaan fasilitas terdapat 3 actor , masing-masing actor memiliki use case yang berbeda yaitu :

a. Actor Ketua Praktikan

Praktikan melakukan registrasi sidik jari, melakukan absensi praktikum dan praktikan juga bisa melihat report absensinya dengan cara login ke aplikasi web. b. Actor asisten praktikan

Asiten praktikum yang mempunyai hak akses untuk login ke aplikasi desktop, asisten praktikum yang melakukan pendaftaran sidik jari dan melakukan proses absensi. Asisten praktikum juga dapat melihat data praktikannya, dapat melihat data absensi selayak asisten praktikum segabai praktikan di praktikum lain dan juga melihat daftar absensi sebagai asisten praktikum.


(57)

c. Actor dosen Penanggung Jawab

Dosen penanngung jawab mempunyai hak akses untuk login ke aplikasi web dan dapat melihat absensi praktikan dan asisten praktikumnya.

d. Actor Ketua Lab

Ketua lab dalam kasus ini hanya bisa melihat dapat praktikan dan asisten pratikum melalui SIALAB, ketua lab dapat melihat semua absensi praktikum yang ada lab tersebut, bisa mencetak data absensi dan meng-export ke format excel dan pdf.

3.2.5.1. Activity Diagram

Dari banyaknya use case tersebut dapat dijelaskan dari setiap use case berupa activity diagramnya yaitu sebagai berikut :

a. Activity Diagram Asisten Praktikum Menampilkan Window Registrasi Finger


(58)

40

Gambar 3.3 menjelaskan mengenai activity diagram actor asisten praktikum dalam menampilkan halaman resgistrasi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang membuka halaman login aplikasi desktop lalu oleh sistem akan ditampilkan halaman halaman login, asprak diminta untuk memasukkan username, password kemudian

login. Sistem akan mengecek di database. Jika username, password adalah salah maka

asprak diminta untuk memasukkan username, yang valid tetapi jika benar maka asprak masuk ke halaman home, kemudian asprak menampilkan halaman registrasi sidik jari.

b. Activity Diagram Asisten Praktikum Menampilkan Window Absensi Finger


(59)

Gambar 3.4 menjelaskan mengenai activity diagram actor asisten praktikum dalam menampilkan halaman absensi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang membuka halaman login aplikasi desktop lalu oleh sistem akan ditampilkan halaman halaman login, asprak diminta untuk memasukkan username, password kemudian

login. Sistem akan mengecek di database. Jika username, password adalah salah maka

asprak diminta untuk memasukkan username, yang valid tetapi jika benar maka asprak masuk ke halaman home. Sebelum melakukan absensi asprak diharuskan asprak mengatur batas jam absen telebih dahulu, kemudian asprak memilih praktikum, sesi dan modul praktikum dan secara otomatis sistem akan menampilkan halaman absensi sidik jari.

c. Diagram Activity Praktikan Registrasi Sidik Jari


(60)

42

Gambar 3.5 menjelaskan mengenai activity diagram actor praktikan dalam melakukan registrasi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang menampilkan halaman registrasi sidik jari kemudian praktikan memasukkan npm, sistem mencari npm di database jika tidak ditemukan maka masukkan NPM yang benar jika di tampilkan maka asprak menekan tombol mulai dan praktikan menempelkan sidik jari ke mesin fingerprint sebanyak empat kali sampai muncul notifikasi berhasil registrasi dan data sidik jari di simpan di database.

d. Diagram Activity Actor Praktikan Melakukan Absensi

Gambar 3.6 Activity Diagram Actor Praktikan Melakukan Absensi

Gambar 3.6 menjelaskan mengenai activity diagram actor praktikan dalam melakukan absensi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang menampilkan halaman absensi kemudian asprak menekan tombol absen kemudian praktikan menempelkan sidik jari ke mesin sidik jari dan mesin sidik melakukan proses scan dan


(61)

membandingkan hasil scan dengan data yang ada di database, jika sidik jari tidak cocok maka diminta menggunakan sidik jari yang benar, tetapi jika cocok maka absensi berhasil dan data absensi di simpan di database.

e. Diagram Activity semua Actor melihat absensi

Gamabar 3.6 Diagram Activity semua Actor melihat absensi

Gambar 3.6 menjelaskan mengenai activity diagram semua actor dalam melihat report absensi. Activity dimulai oleh actor yang menampilkan halaman SIALBA kemudian sistem menampilkan halaman login SIALAB dan actor diminta untuk memasukkan username, password. Jika benar maka actor berhasil login ke lihat absensi sesuai level actor dan actor actor akan melihat data absensi sesuai hak akses masing-masing actor.


(62)

44

3.2.5.2. Interaction Diagram

Interaction diagram terdiri dari sequence dan colaboration diagram. Sequence

diagram digunakan untuk menggambarkan urutan interaksi yang terjadi antar kelas yang ada tanpa memperhatikan pengorganisasiannya. Diagram ini sangat erat kaitannya dengan use case diagram, karena interaksi berawal dari suatu actor tertentu dan kemudian dilanjutkan dengan user.

Dari banyaknya use case diagram dapat dibuat sequence diagram dan collaboration diagramnya yaitu sebagai berikut :

a. Sequence Diagram Login Desktop (MVVM)


(63)

b. Collaboration Diagram Login Desktop

Gambar 3.8 Collaboration Diagram Login Desktop

Pada Gambar 3.7 adalah sequence diagram dari proses login aplikasi desktop. asprak click menu login dan input username dan password pada menu login, login control bertugas sebagai penghubung anatara boundary class dengan tabel sehingga login control dapat menvalidasi username dan password tersebut dan jika sukses maka login control akan menampilkan halaman asprak. Dapat juga dilihat Collaboration diagramnya pada Gambar 3.8.

3.2.4. Rancangan Arsitektur MVVM

Dalam implementasinya, pola arsitektur MVVM ini merupakan pengembangan dari pola arsitektur presentasi model. Arsitektur ini pada dasarnya terdiri dari beberapa


(64)

46

bagian yakni View yang merupakan user interface dari aplikasi, bagian ini menggunakan XAML (eXtensible Aplication Mark up Language). Bagian kedua yakni ViewModel, yang berisi data trasnsformator dari Model ke View dan juga binding data. Pada bagian ketiga yakni Model, Model merupakan proses bisnis di dalam aplikasi perangkat lunak.

3.2.4.1. Sequence Diagram Registrasi Fingerprint (MVVM)


(65)

Pada halaman absensi fingerprint akan dibangun halaman yang sesuai dengan konsep MVVM. Dapat dilihat pada gambar 3.9 terdapat elemen view berisi kode XAML yang akan bertugas sebagai user interface untuk menampilkan command atau

action. ViewModel mendefinisikan command atau action yang direpresentasikan pada

antarmuka untuk pengguna sebagai perintah untuk melakukan registrasi sidik jari. Model akan berisi kode visual basic untuk mengurusi logika bisnis dan data, database sebagai wadah untuk menyimpang data absensi praktikum.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Absensi Fingerprint

Pada gambar 3.10 dapat menjelaskan halaman absensi yang akan dibangun sesuai konsep MVVM. Asprak akan menampilkan halaman absensi, view model akan mengaktifkan command absensi dan asprak akan melakukan absensi, setelah absensi data hasil sidik jari akan ditranformasi oleh viewmodel dan di kirim ke model, setelah


(66)

48

dimanipulasi oleh model data akan dicocokkan dengan data yang tersimpan di database, jika data sidik jari cocok maka data dikirim kembali ke model dan viewmodel mentransformasi lagi ke data binding dan hasilnya akan ditampilkan di view.

3.2.5. Conceptual Data Model.

Conseptual Data Model (CDM) merupakan konsep dasar dalam pembuatan

desain database, dimana Conseptual Data Model memodelkan struktur logis dari

keseluruhan aplikasi data ini, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid dapat di konversi ke PDM atau OOM. Adapun manfaat penggunaan CDM dalam perancangan database adalah sebagai berikut:

a. Memberikan gambaran yang lengkap dari struktur basis data yaitu arti, hubungan, dan batasan-batasan.

b. Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis.

Sesuai desain yang telah di rancang terdapat 7 tabel termasuk dengan table SIALAB yang terkoneksi satu sama yang lainnya. Dengan beberapa perbedaan relasi tetapi tetap saling bergantungan satu sama lainnya nantinya akan saling memerlukan data pada masing-masing table, dimana tabel praktikan terkoneksi dengan sesi praktikum karena table sesi praktikum merupakan bagian dari data user, dan juga tabel user terkoneksi dengan tabel absensi karena table absensi terdapat data id_user praktikan yang telah melakukan absensi dalam system.


(67)

Gambar 3. 11 Desain CDM (Conceptual Data Model)

Pada gambar 3.11 adalah gambar keseluruhan relasi tabel yang akan di aplikasikan pada program absensi lab praktikum bahasa pemrogram dengan fingerprint di desain dengan CMD (Conceptual Data Model).

3.2.6. Physical Data Model (PDM).

Yang dimaksud Physical Data Model merupakan gambaran secara detail basis data dalam bentuk fisik. PDM merupakan penjabaran lebih lanjut terhadap conceptual data model, dan merupakan deskripsi terhadap data yang lebih mengarah kepada database engine yang akan dipakai. Dalam membuat Physical Data Model (PDM), proses yang harus dilakukan cukup menggenerate hasil dari ERD CDM.


(68)

50

Gambar 3. 12 PDM (Physical Data Model)

Pada gambar 3.12 adalah gambar keseluhruan relasi tabel yang akan di aplikasikan pada program absensi lab praktikum bahasa pemrogram dengan fingerprint dengan kosep PDM (Physical Data Model).

3.2.7. Desain Database

Pada system absensi Lab Bahasa Pemrograman membutuhkan pengolahan data yang baik supaya data informasi yang tersimpang di database benar-benar sesuai dengan kebutuhan sistem. Oleh karena itu database perlu dirancang untuk mempermudah pemrosesan, pengaksesan dan peremajaan data.


(69)

Pada tahapan ini adalah rancangan data konseptual yang telah dipetakan menjadi diagram pada bagian perancangan sistem akan diimplementasikan ke dalam lingkungan basis data MYSQL. Pada Bab I telah dijelaskan desain database diadobsi dari database SIALAB.

Berikut ini akan dijelaskan tabel-tabel yang dibutuhkan oleh sistem:

Tabel pertama adalah tabel praktikum, di dalam tabel praktikum terdapat 4 atribut dan masing-masing atribut memiliki tipe data yang berbeda dan fungsi yang berbeda pula, atribut id_prak mempunyai tipe data varchar karena untuk menyimpang id praktikum, nama_prak mempunyai atribut varchar untuk menyimpang nama praktikum, jum_modul mempunyai tipe data integer untuk menyimpang jumlah modul praktikum dan atribut tgl_prak mempunyai tipe data data untuk menyimpang tanggal praktikum (seperti pada gambar 3.13)

Gambar 3. 13 Tabel Praktikum

Pada gambar 3.13 tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data praktikum, tabel ini di adobsi dari database SIALAB. Berikut ini adalah tabel modul,


(70)

52

tabel modul mempunyai 2 atribut yaitu id_modul adalah atribut yang mempunyai tipe data varchar untuk menyimpang jumlah modul, atribut selanjutnya adalah atribut

nama_modul atribut ini mempunyai tipe data varchar karena nama modul mempunyai

jumlah huruf yang tidak sama, atribut nama_modul berfungsi untuk menyimpang nama modul praktikum, gambar 3.14 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data modul, tabel ini diadobsi dari database SIALAB.

Perancangan tabel user di buat sesuai dengan kebuatuhan aplikasi, oleh karena itu atribut yang dibuat akan sesuai dengan pemakaian, atribut-atribut yang ada dalam table user antara lain id_user digunakan sebagai username untuk proses login, username akan berupa user admin, user dosen, user praktikan yang menggunakan NPM dan juga user asisten praktikum.

Gambar 3. 14 Tabel Modul

Atribut nama_user sebagai variabel yang mempunyai tipe data varchar, atribut ini digunakan untuk menyimpang nama user, level_user sebagai variabel tingkatan user yang mempunyai tipe data integer, level user ini bertujuan untuk membedahkan ke-empat user. Atribut pass sebagai variabel yang mempunyai tipe data varchar, password


(71)

bertujuan untuk menjaga keamanan sistem. Pada gambar 3.15 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data user, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.

Gambar 3. 15 Tabel User

Tabel lab mempunyai 2 atribut, atribut no_lab sebagai variabel no lab mempunyai tipe data integer berfungsi untuk menyimpang no lab, dan atribut

nama_lab sebagai variabel nama laboratorium yang mempunyai tipe data varchar,

atribut ini sebagai resentasi nama lab yang ada pada Lab Teknik Informatika. Gambar 3.16 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data LAB, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.


(72)

54

Pada tabel sesi terdapat id_sesi sebagai variabel id sesi yang mempunyai tipe data varchar. Atribut hari untuk menyimpang hari praktikum, jam untuk menyimpang data jam, atribut kapasita mempunyai tipe data integer karena menyimpang jumlah praktikan, atribut asisten 1 dan asisten 2 mempunyai tipe data varchar untuk meyimpang nama asisten praktikum 1 dan 2. Pada gambar 3.17 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data sesi, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.

Gambar 3.17 Tabel Sesi

Tabel finger merupakan tabel tambahan untuk desain database SIALAB yang sudah ada, tabel finger mempunyai atribut sebagai berikut; atribut id_finger mempunyai tipe data integer, atribut tipe_finger mempunyai tipe data varchar, atribut

template_finger mempunyai tipe data longtext, atribut id_sesi mempunyai tipe data

varchar dan atribut id_user mempunyai tipe data varchar, atribut tersebut dibutuhkan untuk tabel finger untuk menyimpang data praktikan yang sudah mendaftar praktikum. (seperti pada gambar 3.18)


(73)

Gambar 3. 18 Tabel Finger

Pada gambar 3.18 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data sidik jari praktikan dan asprak, tabel tambahan untuk database SIALAB.

Tabel absensi digunakan untuk menyimpan data praktikan dan asisten praktikum yang mengikuti praktikum, tabel absensi mempunyai 7 atribut yaitu seperti dilihat pada gambar 3.19.

Gambar 3. 19 Tabel Absensi

Pada gambar 3.19 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data absensi praktikan asisten praktikum, tabel tambahan untuk database SIALAB.


(74)

56

3.3 Perancangan Desain Antarmuka

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan desain antarmuka dalam aplikasi ini. Dalam penrancangan desain antarmuka untuk aplikasi absensi fingerprint berbasis desktop menggunakan aplikasi MacFlow sedangkan aplikasi web desain antarmuka mengikuti desain yang telah dibuat sebelumnya(Desain SIALAB).

3.3.1. Halaman Login Desktop

Halaman login sistem absensi fingerprint Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim dibuat sederhana supaya user dapat mudah memahami menu – menu yang ada. Terlihat Pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Halaman Login Aplikasi Desktop

Perancangan halaman login aplikasi desktop yang ditunjukkan pada gambar 3.20 mempunyai dua bagian, bagian pertama untuk menampilkan judul halaman yang


(75)

terdapat pada header dan content yang berisi username, password, command login dan

cancel.

3.3.2. Halaman Registrasi Sidik Jari

Halaman registrasi sidik adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pendaftaran sidik jari, halaman registrasi sidik jari dibuat dengan tampilan yang sederhana supaya mudah dioperasikan oleh pengguna. (Lihat Gambar 3.21)

Gambar 3.21 Halaman Registrasi Sidik Jari

Perancangan halaman registrasi sidik jari yang ditunjukkan pada gambar 3.21 dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama untuk menampilkan judul halaman yang terdapat pada header dan content yang berisi id sidik jari, npm, gambar sidik jari


(76)

58

3.3.3. Halaman Absensi Sidik Jari

Halaman yang ditunjukkan pada gambar 3.22 adalah halaman absensi sidik jari yang akan digunakan untuk melakukan kegiatan absensi praktikum.

Gambar 3.22 Halaman Absensi Sidik Jari

Perancangan halaman absensi sidik jari dibagi menjadi tiga bagian, bagian pertama header digunakan untuk menampilkan judul halaman, bagian kedua digunakan menu untuk memilih praktikum, sesi praktikum dan mencari npm absensi, dan bagian ketiga adalah content digunakan untuk menampilkan data absensi praktikum.

3.3.4. Halaman Login Aplikasi Berbasis Web

Halaman login yang pada gambar 3.23 adalah halaman yang diadobsi dari aplikasi Sistem Informasi Akademik Lab Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Jawa Timur Veteran Jawa Timur.


(77)

Gambar 3.23 Halaman Login Aplikasi Berbasis Web

Pada gambar 3.23 menjelaskan halaman login web yang diadobsi oleh SIALAB terdapat bagian header yang digunakan untuk menampilkan textbox username, dan

password dan judul program.

3.3.5. Halaman Report Absensi Praktikum

Gambar 3.24 Halaman Report Absensi Praktikum

Halaman report absensi yang ditunjukkan pada gambar 3.24 adalah penambahan halaman yang digunakan untuk menampilkan report absensi praktikum.


(78)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas hasil Implementasi Aplikasi Absensi Praktikum Jurusan Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jatim Menggunakan Fingerprint Dengan Konsep Arsitektur MVVM, serta bagaimana cara sistem tersebut dijalankan.

4.1. Kebutuhan Sistem

Pada perancangan dan implementasi program, beberapa perangkat lunak (software) yang digunakan pada saat pembuatan aplikasi desktop dan website adalah dijabarkan sebagai berikut:

a. OS yang digunakan Windows 7 Ultimate

b. Xampp-win32-v3.2.1 sebagai local server dan database MYSQL c. Power Designer 12 untuk perancangan database

d. Microsoft Visio untuk perancarangan sistem

e. Adobe Dreamweaver CS6 digunakan untuk pembuatan web

f. Metode pembuatan aplikasi desktop menggunakan arsitektur ModelView View Model (MVVM)Perancangan desain desktop absensi dan pengolahan proses mengunakan WPF(Windows Prensentation Foundation). Dimana user interface (UI) menggunakan bahasa XAML dan pengolahan data menggunakan bahasa visual basic.net 2010.


(79)

4.2. Implementasi Sistem

Seperti yang telah disinggung pada bagian kebutuhan sistem, sistem yang dibangun ini terdiri atas dua unsur aplikasi, aplikasi berbasis desktop dan web. Aplikasi yang berbasis desktop digunakan untuk menjalankan mesin fingerprint, data yang diambil oleh mesin fingerprint akan disimpang ke database kemudian aplikasi yang berbasis web digunakan untuk menampilkan report absensi praktikan dan asisten praktikan dari database secara online.

4.2.1. Berbasis Desktop

Pada aplikasi berbasis desktop terdapat beberapa window yang mempunyai fungsi yang berbeda-beda, oleh karena itu pada sub bab ini akan dijelaskan masing-masing tugas yang ada di window yang terdapat pada aplikasi dekstop yaitu seperti berikut :

4.2.2.1.Tampilan Halaman Login

Halaman login adalah halaman pertama dari aplikasi Absensi Fingerprint berbasis desktop yang digunakan oleh user untuk login. Dengan halaman login program akan secara otamatis membatasi user yang bisa masuk ke sistem dan yang tidak bisa masuk ke sistem. Hal ini digunakan untuk menjaga supaya program Absensi Fingerprint tidak disalah gunakan. Dalam kasus ini hanya user asisten praktikan yang


(80)

62

bisa login, penyeleksian berdasarkan username dan password yang dimasukkan. Gambar 4.1 adalah contoh halaman login.

Gambar 4.1 Halaman Login

Gambar 4.1 merupakan halaman login, halaman ini digunakan ini digunakan sebagai proses penyeleksian user, proses penyeleksian dilakukan dengan proses menyeleksi username dan password user.

a. Source Code XMLA untuk View Login

Seperti yang telah dijelaskan pada batasan masalah bab I view dibuat dari bahasa XAML, XAML digunakan untuk membangun antar muka (User Interface) aplikasi fingerprint dengan WPF(Windows Presentation Foundation).

<TextBox Text="{Binding userNameProperty}" Height="25"

HorizontalAlignment="Left" Margin="296,220,0,0" Name="TextBox1"

VerticalAlignment="Top" Width="144" Foreground="#FF696F56" Background="White"

BorderBrush="#FFCCE620" FontSize="14" FontWeight="Normal"


(1)

100

1. Berdasarkan perbandingan nilai r dengan tabel output SPSS untuk Soal 1 yaitu 0.846 > 0.463 (valid), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 84,4% atau 0,846 dari 30 responden menyatakan program absensi fingerprint yang dibuat untuk Lab Teknik Informatika UPN adalah baik.

2. Berdasarkan perbandingan nilai r dengan tabel output SPSS untuk Soal 2 yaitu 0.863 > 0.463 (valid), maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa 86,3% atau 0,863 dari 30 responden menyatakan Puas dengan fitur-fitur yang terdapat pada absensi fingerprint.

3. Berdasarkan perbandingan nilai r dengan tabel output SPSS untuk Soal 3 yaitu 0.508 < 0.463 (valid), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hanya 50,8% atau 0,508 dari 30 responden menyatakan Lab Teknik Informatika sangat membutuhkan fingerprint dalam menunjang prestasi.

4. Berdasarkan perbandingan nilai r dengan tabel output SPSS untuk Soal 4 yaitu 0.691 > 0.463 (valid), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 69,1% atau 0,691 dari 30 responden menyatakan Puas dengan User Interfaces (UI) pada Program Absensi Fingerprint.

5. Berdasarkan perbandingan nilai r dengan tabel output SPSS untuk Soal 5 yaitu 0.670 > 0.463 (valid), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 67% atau 0,670 dari 30 responden berpendapat Program Absensi Fingerprint ini akan Mudah dioperasikan oleh user.

Dari hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil responden dari aplikasi praktikum dengan fingerprint mendapatkan prosentase kevalidan 71% dan prosentase ketidak-validan sebesar 29%.


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil dari penambahan fitur absensi fingerprint pada Sistem Akademik Laboratorium (SIALAB) Teknik Infomatika UPN "Veteran" Jatim adalah sebagai berikut :

a. Dengan menambahkan fitur absensi fingerprint program akan mencatat kehadiran praktikan dan asisten praktikan guna meningkatkan keakuratan data absensi dalam kegiatan praktikum.

b. Aplikasi ini bisa menghilangkan manupulasi data kehadiran siswa.

c. Waktu yang dibutuhkan siswa melakukan absensi dengan menggunakan aplikasi pencatatan kehadiran menggunkan sidik jari lebih cepat daripada menggunakan pencatatan kehadiran secara manual.

d. Aplikasi ini dapat memudahkan ketua lab, dan dosen penanggung jawab untuk memantau persentase kehadiran praktikan dan asisten praktikan yang mengikuti praktikum. Kemudian asisten praktikan juga dapat melihat persentase kehadirannya dan kehadiran praktikannya dan praktikan juga dapat melihat absensinya dengan cepat melalui web secara online.


(3)

Berdasarkan hasil responden dapat di tarik kesimpulan seperti beriskut : a. Pada soal 1 didapatkan hasil prosentase kevalidan 86% dan prosentase

ketidak-validan sebesar 14%, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 86% atau dari 30 responden menyatakan program absensi fingerprint yang dibuat untuk Lab Teknik Informatika UPN adalah baik.

b. Pada soal 2 didapatkan hasil prosentase kevalidan 86% dan prosentase ketidak-validan sebesar 14%.maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 86% dari 30 responden menyatakan Puas dengan fitur-fitur yang terdapat pada absensi fingerprint.

c. Pada soal 3 didapatkan hasil prosentase kevalidan 50% dan prosentase ketidak-validan sebesar 50%, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hanya 50% dari 30 responden menyatakan Lab Teknik Informatika sangat membutuhkan fingerprint dalam menunjang prestasi.

d. Pada Soal 5 didapatkan hasil prosentase kevalidan 69% dan prosentase ketidak-validan sebesar 51%, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 69% dari 30 responden menyatakan Puas dengan User Interfaces (UI) pada Program Absensi Fingerprint.

e. Pada soal 5 didapatkan hasil prosentase kevalidan 67% dan prosentase ketidak-validan sebesar 33%, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa 67% dari 30 responden berpendapat Program Absensi Fingerprint ini akan Mudah dioperasikan oleh user.

Dari hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil responden dari aplikasi praktikum dengan fingerprint mendapatkan prosentase kevalidan 71% dan prosentase ketidak-validan sebesar 29%.


(4)

5.2 Saran

Dari laporan tugas akhir pembuatan aplikasi absensi fingerprint Teknik Informatika UPN "Veteran" Jatim dengan konsep arsitektur MVVM ini dapat dikemukan saran yang diharapkan mampu memperbaiki aplikasi ini untuk ke depannya.

a. Menambah atribut foto asisten praktikum dan praktikan.

b. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan sensor yang lebih bagus untuk meningkatkan kecepatan saat melakukan absensi.

c. Diharapkan mendapatkan saran dan masukkan dari segi metode yang digunakan untuk membangung sistem guna memperbaiki terjadinya error.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

a. Baharudin Yusuf H , Kholid Fathoni, S.Kom , Dwi Kurnia Basuki, S.Si,M.Kom (2010). Analisa Perbandingan Efisiensi Iimplementasi Arsitektur sistem Berbasis MVVM dan Konvensional. PENS-ITS.

b. Eko Zulkaryanto. (2010). Implementasi Pola Desain Model-View-Viewmodel (Studi Kasus Aplikasi Windows Presentation Foundation dan Microsoft Silverlight 3). Microsoft Student Partners Indonesia.

c. Garofalo, Raffaele. 2011.Building Enterprise Aplicationswith Windows

Presentation Foundation and the Model View ViewModel Pattern, California : Microsoft.

d. Mesin Fingerprint U.Are.U 4500 Sensor (www.fingerspot.co.id)

e. Nugroho, Hendi (2010), Perancangan Aplikasi Sistem Absensi Berbasis SMS Gateway.

f. Rizky Parlika S.Kom, M.Kom, Arif Rahman Hakim, Nemicio de Sousa Gama,Aditya Eka F. (2013). Sistem Absensi Biometric Fingerprint Terintegrasi SMSGateway Studi Kasus SMPN 35 Surabaya. UPN “Veteran” Jawa Timur.

g. Rizky Parlika S.Kom, M.Kom (2014) Pengukuran Validitas Atribut-Atribut Pendukung Pendidikan dan Pengajaran di Lingkungan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran Jatim.

h. Sommerville, Ian. (2001). Software Engineering. 6th. Addison Wesley.

i. Sorensen, Erik. (2009). Model-View-ViewModel (MVVM) Design Pattern using Windows Presentation Foundation (WPF) Technology, Denmark:Department of computer EngineeringUniversity of Southern Denmark.


(6)

LAMPIRAN HASIL VALIDASI

Gambar saat melakukan validasi :

Gambar 4.41 Kegiatan Melakukan Validasi

Gambar 4.41adalah gambar yang diambil peneliti saat melakukan validasi di Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim dan Gajebo Himatifa.