APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH.

APLIKASI PEMBELAJ ARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH
DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Per syaratan Dalam Memper oleh Gelar
Sar jana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan oleh :
RAHMATUR RIZAL
NPM : 0734010087

Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAK
Judul

: Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Daerah dengan Media Game
Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash

Nama

: Rahmatur Rizal

Pembimbing 1 : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
Pembimbing 2 : Fetty Tri A, S.Kom

Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring
dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas. Namun dalam suatu
perkembangan pasti ada dampak negatif yang muncul, beberapa diantaranya
berdampak pada budaya (multicultural). Budaya yang merupakan identitas suatu
bangsa tidak boleh hilang dan harus dipertahankan. Pengetahuan tentang budaya

sudah diberikan sejak Sekolah Dasar, walaupun secara minat masih belum cukup
banyak pelajar yang suka dengan mata pelajaran budaya. Akan tetapi, teknologi dan
materi budaya dapat disatukan sebagai media pembelajaran.
Perancangan pembelajaran ini berfokus pada rumah adat yang terdapat di
Indonesia, lagu daerah dan hal yang lain hanya sebagai tambahan. Pembelajaran
dikemas dalam media game interaktif yaitu game mengetik huruf yang merupakan
kurikulum dalam Sekolah Dasar. Semua materi rumah adat ditampilkan dengan media
gambar dengan informasi berupa text untuk penjelasan.
Dengan aplikasi pembelajaran ini, siswa Sekolah Dasar bisa bermain sambil
belajar. Dari beberapa test yang dilakukan pada siswa Sekolah Dasar di SDN MOJO
III Surabaya, mayoritas siwa mampu menyerap materi yang ada pada game.

Kata kunci : Rumah Adat, Game Interaktif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

i

KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
segala nikmat, rahmat, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
berjudul “Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Adat dengan Media Game
Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash” tepat pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana komputer
di jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak akan sempurna
tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Almarhumah Ibu saya yang sudah mendidik saya menjadi orang sabar serta
menjadi motivator dalam proses pembuatan skripsi. Ayah saya yang selalu
mendoakan dan memberi dukungan dalam segala hal. Terima kasih atas
segalanya.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
3. Bapak Basuki Rachmat, S.Si, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
FTI UPN "Veteran" Jatim.
4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang
banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan program skripsi.
Terima kasih banyak.


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ii

5. Ibu Fetty Tri A, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan
dalam segi materi dan laporan agar skripsi ini bermanfaat sesuai dengan apa
yang diharapkan.
6. Keluarga besar saya serta Primanda Eka Rena yang selalu memberi motivasi
sehingga dapat penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat waktu.
7. Saudaraku “Ice Tea 12” yang telah menemani saya semasa kuliah di UPN
“Veteran” Jatim. Serta saudaraku “Play Group Plus” yang selalu ada saat
dibutuhkan, jaga terus ikatan persaudaraan kita. Semoga kita dapat bertemu
beberapa tahun lagi dalam kondisi sukses.
8. Kepada pejuang lisan oktober, terima kasih telah menemani saya hingga akhir
perjuangan.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran dan
kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi

pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.
Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu memberikan
sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 13 Oktober 2011

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

DAFTAR ISI

ABSTRAK .................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR................................................................................................. vi

DAFTAR TABEL ................................................................................................... viii
BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah..................................................................................... 3
1.4 Tujuan .................................................................................................... 3
1.5 Manfaat .................................................................................................. 3
1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................ 4
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................. 5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................... 7
2.1 Ragam Budaya / Multicultural ................................................................ 7
2.1.1 Implementasi Pendidikan Multicultural pada Sekolah Dasar .......... 7
2.2 Game Edukasi ...................................................................................... 11
2.2.1 Model Model Game Edukasi........................................................ 12
2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan .......................................................... 14
2.3 Adobe Flash ......................................................................................... 16
2.3.1 Action Script ............................................................................... 18

2.3.2 Kategori Action Script ................................................................. 19
2.3.3 Syntax Dasar Action Script Flash................................................. 19
2.3.4 Animasi Dalam Flash................................................................... 21
2.4 Adobe Photoshop ................................................................................. 23
2.5 Nero WAV Audio Editor ...................................................................... 25
BAB III PERANCANGAN SISTEM........................................................................ 27
3.1 Analisa Sistem...................................................................................... 27
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................. 27
3.2.1 Perangkat Keras ........................................................................... 28

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iv

3.2.2 Perangkat Lunak .......................................................................... 28
3.3 Alur Aplikasi ........................................................................................ 29
3.3.1 Game Satu ................................................................................... 30
3.3.2 Game Dua.................................................................................... 31
3.3.3 Game Tiga ................................................................................... 33

3.3.4 Game Empat ................................................................................ 34
3.3.5 Game Lima .................................................................................. 35
3.4 Rancangan Aplikasi .............................................................................. 36
3.4.1 Background Setting ..................................................................... 37
BAB IV IMPLEMENTASI ...................................................................................... 41
4.1 Pembuatan Aplikasi .............................................................................. 41
4.1.1 Membuat Project Pada Adobe Flash............................................. 41
4.1.2 Pembuatan Menu Utama .............................................................. 42
4.1.3 Pembuatan Stage Menu................................................................ 47
4.2 Pembuatan Game.................................................................................. 50
4.2.1 Game Stage Satu .......................................................................... 51
4.2.2 Game Stage Dua .......................................................................... 62
4.2.3 Game Stage Tiga ......................................................................... 69
4.2.4 Game Stage Empat ...................................................................... 76
4.2.5 Game Stage Lima ........................................................................ 83
BAB V UJI COBA .................................................................................................. 88
5.1 Skenario Uji Coba ................................................................................ 88
5.1.1 Uji Coba Tampilan Menu ............................................................ 88
5.1.2 Uji Coba Game ............................................................................ 91
5.1.3 Uji Coba Sekolah Dasar ............................................................... 94

BAB VI PENUTUP .................................................................................................. 95
6.1 Kesimpulan .......................................................................................... 95
6.2 Saran .................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 96
LAMPIRAN .............................................................................................................. ix

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi ........................................................................ 29
Gambar 3.2 Setting Background ............................................................................... 37
Gambar 3.3 Menu Utama.......................................................................................... 38
Gambar 3.4 Menu Stage ........................................................................................... 39
Gambar 3.5 Gameplay .............................................................................................. 39
Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash ................................................................. 42
Gambar 4.2 Properties Project .................................................................................. 42

Gambar 4.3 Import File ............................................................................................ 43
Gambar 4.4 Background Menu ................................................................................. 43
Gambar 4.5 Teknik Masking .................................................................................... 44
Gambar 4.6 Masking Layer ...................................................................................... 44
Gambar 4.7 Hasil Masking ....................................................................................... 45
Gambar 4.8 Instance Name ....................................................................................... 45
Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama .......................................................................... 47
Gambar 4.10 Scene Tab ............................................................................................ 48
Gambar 4.11 Deklarasi Variabel Nilai Game ............................................................ 49
Gambar 4.12 Tampilan Menu Stage .......................................................................... 50
Gambar 4.13 Huruf Aktif.......................................................................................... 51
Gambar 4.14 Game Map Satu ................................................................................... 51
Gambar 4.15 Side Scrolling Image ........................................................................... 52
Gambar 4.16 Informasi Game Map Satu ................................................................... 53
Gambar 4.17 Environment Game .............................................................................. 53
Gambar 4.18 Properties Text Score........................................................................... 54
Gambar 4.19 Pembagian Frame Lirik ....................................................................... 54
Gambar 4.20 Penempatan Lirik Soleram ................................................................... 55
Gambar 4.21 Linkage dan Action Script Sound ........................................................ 56
Gambar 4.22 Movie Clip Hasil ................................................................................. 60

Gambar 4.23 Instance Name Hasil ............................................................................ 60
Gambar 4.24 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Satu ............................................... 61
Gambar 4.25 Duplicate Scene ................................................................................... 62
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

Gambar 4.26 Game Map Dua ................................................................................... 62
Gambar 4.27 Penambahan Informasi Game Map Dua ............................................... 63
Gambar 4.28 Penempatan Lirik Serumpun Padi ........................................................ 63
Gambar 4.29 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Dua ............................................... 69
Gambar 4.30 Game Map Tiga ................................................................................... 69
Gambar 4.31 Penempatan Lirik Injit Semut .............................................................. 70
Gambar 4.32 Hasil Akhir Game Stage Tiga .............................................................. 75
Gambar 4.33 Game Map Empat ................................................................................ 76
Gambar 4.34 Penempatan Lirik Gundul Pacul .......................................................... 77
Gambar 4.35 Game Map Lima .................................................................................. 83
Gambar 4.36 Random Dynamic Text ........................................................................ 84
Gambar 5.1 Uji Coba Menu Utama 1 ........................................................................ 88
Gambar 5.2 Uji Coba Menu Utama 2 ........................................................................ 89
Gambar 5.3 Uji Coba Menu Info............................................................................... 89
Gambar 5.4 Uji Coba Menu Tutorial......................................................................... 90
Gambar 5.5 Uji Coba Menu Stage ............................................................................ 91
Gambar 5.6 Uji Coba Game Satu .............................................................................. 91
Gambar 5.7 Uji Coba Game Dua .............................................................................. 92
Gambar 5.8 Uji Coba Game Tiga .............................................................................. 92
Gambar 5.9 Uji Coba Game Empat........................................................................... 93
Gambar 5.10 Uji Coba Game Lima ........................................................................... 93

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pembagian Lirik Lagu Soleram ................................................................. 31
Tabel 3.2 Pembagian Lirik Lagu Serumpun Padi ...................................................... 32
Tabel 3.3 Pembagian Lirik Lagu Injit Semut............................................................. 33
Tabel 3.4 Pembagian Lirik Lagu Gundul Pacul ......................................................... 35
Tabel 3.5 Storyboard ................................................................................................ 36

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Ragam Budaya / Multicultural
Budaya dipandang penting karena budaya merupakan bagian dari

multikultural. Budaya didefinisikan sebagai warisan dan tradisi dari suatu
kelompok sosial, maka pendidikan multikultural berarti mempelajari tentang
berbagai warisan budaya. Hal ini berarti budaya merupakan aktivitas manusia
yang dilihat dari sudut antropologi budaya (Komarudin. 2008).
Pendidikan multikultural adalah ide, gerakan pembaharuan pendidikan dan
proses pendidikan yang tujuan utamanya adalah untuk mengubah struktur
lembaga pendidikan

supaya siswa baik laki-laki maupun perempuan, siswa

berkebutuhan khusus, dan siswa yang merupakan anggota dari kelompok ras,
etnis, dan kultur yang bermacam – macam itu akan memiliki kesempatan yang
sama untuk mencapai prestasi akademis di sekolah.
Pendidikan multikultural ini sangat penting diterapkan di sekolah dasar
sebagai pengetahuan yang penting bagi siswa agar siswa mengerti dan paham
bahwa manusia hidup di dunia ini beragam dari jenis unsur manusia itu sendiri
maupun sampai budayanya. Diharapkan siswa nanti akan muncul rasa saling
menghargai dan menjadi seseorang yang bisa hidup di lingkungan multikultur.

2.1.1 Implementasi Pendidikan Multicultural Pada Sekolah Dasar
Pendidikan multikultural ini merupakan pendidikan yang penting untuk
diajarkan di SD, pendidikan ini membahas keanekaragaman budaya yang ada.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

Anak – anak harus dibekali dengan pendidikan multukultural sedini mungkin
agar anak menjdi manusia yang bisa menghargai suatu keanekaragaman. Salah
satu cara menanamkan pendidikan multikultural adalah melalui implementasi di
mata pelajaran yang ada di SD. Beberapa contoh implementasi pendidikan
multikultural di SD adalah sebagai berikut :



Implementasi pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan
Pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) banyak sekali

yang bisa di ajarkan mengenai pendidikan multukultural. Di Indonesia sendiri
banyak sekali yang berhubungan dengan pendidikan multikultural, anatara lain
tari daerah, rumah adat, pakaian adat, alat musik daerah, lagu daerah. Siswa bisa
ditunjukkan berbagai bentuk kebudayaan daerah. Beberapa contoh implementasi
pendidikan multikultural pada mata pelajaran SBK antara lain :
a) Tari Daerah
Guru dapat menunjukkan gambar tarian dari berbagai daerah di Indonesia.
Siswa akan bertambah pengetahuan tentang beberapa tarian daerah di Indonesia.
b) Rumah Adat
Di Indonesia banyak sekali terdapat beragam bentuk rumah adat
berdasarkan ciri khas masing – masing suku. Siswa bisa mengerti berbagai
macam bentuk rumah adat, dan bisa saja memberikan apresiasi.
c) Pakaian Adat
Masing – masing suku yang ada di Indonesia mempunyai pakaian adat
sendiri. guru dapat menunjukkan gambar dari pakaian adat tersebut kepada siswa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

di kelas. Siswa akan melihat berbagai anekaragam bentuk pakaian adat yang ada
di Indonesia.
d) Alat Musik Daerah
Selain menunjukkan berabagai bentuk gambar alat musik daerah, guru bisa
saja mengajak siswa untuk melihat berbagai macam alat musik di museum
kesenian.
e) Lagu Daerah
Indonesia juga kaya akan berbagai macam lagu daerah. Setiap daerah
mempunyai lagu daerah sendiri. ini merupakan aset yang tinggi dan siswa harus
tahu. Untuk itu guru mengajarkan lagu – lagu daerah tersebut kepada siswa agar
mereka mengenal berbagai macam jenis lagu daerah Indonesia.


Implementasi pada mata pelajaran Matematika
a) Lambang Romawi
Di berbagai negara kita biasa melambangkan angka dengan lambang (1, 2,

3,…dst), namun ada suatu lambang angka lainnya yaitu lambang Romawi.
Lambang Romawi ini bisa disamapikan kepada anak agar siswa mengerti bahwa
lambang angka bukan hanya angka – angka yang biasa digunakan dalam
kehidupan sehari – hari
b) Bangun Datar
Materi bangun datar bisa dikaitkan dengan bentuk – bentuk rumah yang ada
di setiap daerah yang ada di Indonesia. Bentuk rumah yang berbeda satu sama
lain merupakan suatu multikultur.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

c) Kurs Mata Uang
Dengan kurs mata uang siswa dapat mengenal mata uang dari negara lain.
Dengan mengenal mata uang asing tersebut siswa dapat mengubah nilkai mata
uang asing dengan mata uang rupiah.


Implementasi pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKN)
a) Hidup Rukun
Pemahaman hidup rukun merupakan hidup yang damai dan saling

membantu. Searusnya bisa memberikan pemahaman mengenai adanya perbedaan
yang ada dalam kehidupan bangsa, misalnya perbedaan jenis kelamin, agama,
dan suku bangsa. Sebagai Warga Negara seharusnya bisa menerapkan hidup
rukun dalam kehidupan baik di rumah maupun di sekolah.
b) Nilai Pancasila
Pancasila merupakan dasar negara Indonesia. Nilai yang terkandung oleh
pancasila harus dipahami oleh seluruh anak bangsa Indonesia. Nilai – nilai
tersebut bisa menjadi pemersatu dari keberanekaragaman yang ada pada bangsa
Indonesia.
c) Rasa Bangga
Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang besar. Setiap warga negara harus
bangga terhadap bangsanya sendiri, demikian juga bangsa Indonesia. Anak harus
diajarkan sikap bangga terhadap bangsa Indonesia agar nantinya mereka tidak
merasa malu sebagai anak bangsa Indonesia dan bisa mengharumkan nama
bangsa Indonesia.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

d) Keutuhan Negara
Perjuangan untuk mendapatkan kemerdekaan bangsa Indonesia tidaklah
mudah. Sebagai generasi penerus bangsa diwajinkan untuk menjaga keutuhan
bangsa dan jangan sampai terpecah belah karena keanekaragaman yang dimiliki.
Guru harus menanamkan nilai tersebut kepada siswa agar Indonesia bisa menjadi
bangsa yang kuat.

2.2

Game Edukasi
Saat ini banyak sekali game yang sedang digemari oleh para remaja, baik

game strategi seperti Wonderking atau Eden Eternal, maupun game casual seperti
Idol Street atau Getamped.
Bahkan saat ini pun anak-anak kecil yang masih sekolah dasar ataupun
sekolah menengah dapat ikut bermain. Pada usia-usia seperti ini biasanya anakanak meniru atau mencontoh berbagai hal yang dilihatnya. Sisi negatif game
tersebut merupakan salah satu hal yang harus kita perhatikan. Bila anak-anak
seusia ini meniru interaksi yang negatif dari game seperti memukul atau
menendang teman, tentunya bukan hal yang baik. Oleh karena itu, diperlukan
suatu pengawasan dan pendidikan yang baik agar anak-anak tidak meniru hal-hal
negatif tersebut. Hal ini juga seharusnya menjadi pertimbangan para penyedia
game agar interaksi yang kurang mendidik seperti ini seharusnya tidak
dimasukkan ke dalam game itu sendiri.
Maka, dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap
anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau
menengah. Salah satu yang bisa memberikan stimulus perkembangan ank-anak

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

yang dapat dimulai dari usia dini adalah dengan memeperkenalkan game edukasi
melalui permainan di komputer. Beberapa tingkatan kesulitan baik dari segi
pemikiran yang mudah hingga yang sulit pun dapat memberikan pelatihan yang
baik terlebih dalam perkembangan psikomotorik anak.
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat
pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu
mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Mereka termasuk
papan , kartu , dan video game .

2.2.1 Model Model Game Edukasi
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, secara
spesifik dinyatakan bahwa Game Edukasi atau yang juga dikenal sebagai
Computer Aided Instruction (CAI) merupakan penggunaan komputer untuk
membantu dalam aktifitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan
mengacu penerapan tutor, misalnya memberdrill and practice, tutorials,
simulation, and games. Definisi ini selaras dengan pernyataan bahwa semua
aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutorial. Berikut
adalah model CAI yang dibedakan menjadi lima jenis (Marz. 2004), yaitu:
a. Tutorial
Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan
materi, pertanyaan, contoh, latihan, dan kuis agar murid dapat menyelesaikan
suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil,
lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

dengan Jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik
yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan
jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi
langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat
pendidikan.
b. Latih dan praktik
Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran
dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini
menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk
memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang
terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok
dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.
c. Pemecahan masalah
Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan
memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih
mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.
d. Simulasi
Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek
penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan
model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat
mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di
biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

e. Model permainan
Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk
menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan
terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat
melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi,
yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan
Adapun kelebihan dan kekurangan Game Edukasi atau Computer Aided
Instruction adalah sebagai berikut:
Kelebihan Computer Aided Instruction
a. Meningkatkan interaksi, dalam hal ini adalah interaksi antara komputer
dengan pengguna yaitu siswa.
b. Individualisasi, dimana befungsi untuk membuat pelajaran lebih menarik
dan relevan serta efisien.
c. Efektifitas biaya, CAI tidak memerlukan seorang guru dan dapat
dilakukan kapan saja sesuai keinginan pengguna.
d. Motivasi, system CAI sangat menarik bagi siswa dengan alasan mereka
masing masing dan dianggap cukup efisien untuk menarik minat belajar.
e. Umpan balik, siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer
untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan
instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif dan efesien.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

f. Keutuhan pelajaran, aktifitas seperti membaca dan melihat dapat
dilakukan dalam satu layar serta materi lengkap bisa ada dalam layar
tersebut.
g. Kendali peserta belajar, CAI menjamin kendali siswa secara utuh tanpa
ada campur tangan pihak diluar system sehingga siswa dapat berinteraksi
dan mendapat hasil sesuai apa yang mereka lakukan.
Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual
siswa.
b. Membutuhkan

tambahan

keterampilan

pengembangan

di

luar

keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang
lama.
c. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam
hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit
disampaikan melalui CAI secara sempurna.
d. Memerlukan waktu pengembangan yang lama, membutuhkan investasi
awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI,
misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan
sebagainya.
e. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning)
menjadi terbatas. Penggunaan CAI menuntut budaya selflearning, dimana
seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

f. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi
tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi
sehingga CAI tidak berjalan baik.

Video game pendidikan yang dianggap sebagai jenis permainan serius ,
beberapa orang menyebut jenis permainan edutainment karena mereka
menggabungkan pendidikan dan hiburan . Sebuah game komputer pendidikan
dapat didefinisikan sebagai media elektronik dengan semua karakteristik dari
lingkungan game yang dimaksudkan hasil pendidikan yang ditargetkan pada
kelompok tertentu peserta didik. Video game dapat membantu perkembangan
kemampuan dengan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek
dan memanipulasi variabel. Mereka dikatakan sangat efektif bila dirancang untuk
mengatasi masalah tertentu atau mengajarkan keterampilan tertentu dalam mata
pelajaran kurikulum, di mana tujuan khusus dapat dinyatakan dan ketika
digunakan secara selektif dalam konteks yang relevan dengan kegiatan
pembelajaran dan tujuan.

2.3

Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif, game dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Flash juga
dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia
sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
membantu dan mempermudah pembuatan dan pengembangan isi ActionScript
secara otomatis (Wibawanto, Wandah. 2007).

2.3.1 Action Scr ipt
Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action
Script memiliki beberapa fungsi yng dapat membantu dalam merancang situs
atau movie flash, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat Sistem Navigasi Situs.
Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user
menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.
b. Menambah Interaktif Dengan User
dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam
movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.
c. Membuat Situs Dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain seperti
JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat berbagai
aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan actionscript saja.
Misalnya untuk membuat suatu sistem database sehingga situs flash anda
dapat di update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content)
situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa
movieflash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

d. Mempertahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs
ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif, yang
akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya
dengan adanya game dalam situs tersebut., secara tidak langsung hal ini
dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.

2.3.2 Kategor i Action Scr ipt
Action Script juga dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan fungsi
dan tingkatan, yaitu :
a. Basic Actions, Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali
digunakan movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.
b. Actions, Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak
action lain yang kompleks.
c. Operator, Kategori ini berisi symbol yang digunakan, misalnya untuk
operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain – lain.
d. Properties, Kategori properties berisi property object yang dapat
dimodifikasi. Sebagian besar property digunakan untuk object movieclip.
e. Object, Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined
class). Kelas – kelas ini berada dalam kategori objects di actionscript.

2.3.3 Syntax Dasar Action Scr ipt Flash
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah
ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam
lingkungan flash, yaitu :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

a. Goto And Play
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)
Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana
sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris
waktu (timeline) yang ada pada instruksi.
Contoh : Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay
action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.
b. Goto And Stop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada
pada frame yang ditentukan.
Contoh : Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop
action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.
c. Play
Sintaks: play( );
Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di
suatu frame.
d. Stop
Sintaks: Stop( );
Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan
orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

e. Sound Attachment
Sintaks : suara.attachSound("linkagesound");
Digunakan untuk menambahkan sound sebagai tambahan tanpa harus
menentukan posisi sound berada. Biasanya flash player membutuhkan url
tempat sound, namun dengan sintaks diatas secara otomatis sound akan
embebed pada flash (exe ataupun swf). Variabel.start akan menjalankan
sound dengan kondisi tertentu sesuai yang diinginkan.

2.3.4 Animasi Dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik
didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang
spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,
dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke
dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada
beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :
a. Animasi Keyframe to Keyframe
Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan
penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film
kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan
menjadi sangat

besar,

karena

setiap

frame

membutuhkan

satu

penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame
berikutnya.
b. Animasi Motion Tween

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga
apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash
akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,
tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada
movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe
to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu
penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya
hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.
c. Animasi Shape Tweening
Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik
morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak
berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini
hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir
saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.
Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang
diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan
bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal
keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila
shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada
keyframe awal akan berubah bentuk.
d. Animasi Motion Guide
Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk
pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet.
Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam
frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hamper sama.

2.4

Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4
dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir
juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli
Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan
untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
1. RGB color model (Red, Green, Blue)
2. Lab color model
3. CMYK color model
4. Grayscale (Black and White)
5. Bitmap
6. Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program
ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi
produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2"
karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua
produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple
layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement
tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce
grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang
diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan
produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan
lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu
sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin
yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format
file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi
awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan
biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar
industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan
pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer
untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih
terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi
pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah
versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di
bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan
menghilangkan beberapa fitur profesional.

2.5

WAV Audio Editor
WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris waveform audio

format merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh
Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan
mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan
Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan sistem operasi
Windows dan Macintosh. Walaupun WAV dapat menampung audio dalam

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang tidak
terkompres.
WAV Audio Editor berfungsi untuk mengedit file audio untuk dirubah
atau deperkecil suara dan panjang nada, serta dapat juga menggabungkan
beberapa file audio menjadi satu. Salah satu yang paling penting adalah WAV
Audio Editor dapat merubah file dari format selain WAV menjadi file WAV
seperti yang dibutuhkan serta dapat menampilan second pada file music sehingga
dapat ditentukan lyric berhenti pada second keberapa.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

BAB III
PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dijelaskan mengenai rancangan sistem untuk pembuatan
aplikasi pembelajaran rumah adat dan lagu daerah dengan media game
mengetik interaktif menggunakan flash. Perancangan sistem pada bab ini akan
dibagi kedalam dua pokok bahasan yaitu : analisa sistem dan perancangan sistem.

3.1

Analisa Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat
media game pembelajaran rumah adat dan lagu daerah yang interaktif.
Game pembelajaran atau lebih dikenal dengan game edukasi ini dibangun
dengan menggunakan software Adobe Flash, dan materi yang ada di dalam game
diambil dari buku Atlas yang sesuai untuk pelajar Sekolah Dasar. Seluruh materi
yang ada dapat diserap saat bermain game, sesuai dengan semboyan dalam
pembuatan game edukasi yang berbunyi bemain sambil belajar. Pada game
edukasi ini hanya akan ada empat menu utama yaitu : start, how to play, about,
dan exit. Dalam menu utama start terdapat menu stage select dimana terdapat
lima stage dengan materi pembelajaran yang berbeda dalam tiap stage.

3.2

Per ancangan Sistem
Pada bab perancangan sistem ini dibahas mengenai rancangan sistem

game edukasi yang akan dibuat, mulai dari hardware dan software yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

28

dibutuhkan, alur game, flowchart dan penjelasan, tema game, gameplay, sampai
dengan desain game yang akan dibuat. Semua itu merupakan tahap awal dalam
pembuatan game edukasi.

3.2.1 Per angkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
dengan media game interaktif adalah sebagai berikut :
-

Processor Dual Core

-

Monitor SVGA

-

RAM 2Gb DDR2

-

VGA Geforce Mobile

-

Hard Disk 250Gb

3.2.2 Per angkat Lunak
Untuk perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 sebagai
software utama pembuatan aplikasi, Photosop CS2 untuk edit gambar sesuai
dengan yang kita inginkan, Nero WAV Editor untuk mengkoordinasi serta
mengedit suara music dalam game, dan Winamp sebagai converter suara music.
Adobe flash digunakan karena pada aplikasi ini bisa dibuat animasi
bergerak dalam grafis 2D (dua dimensi) dari sebuah gambar dengan action script
sebagai bahasa pemrogramannya. Selain itu adobe flash juga merupakan aplikasi
render grafis yang cukup ringan dan dapat di export ke dalam format yang
bermacam macam sehingga bisa dijalankan pada berbagai macam platform
seperti exe untuk windows, app untuk macintosh, swf untuk mobile smartphone,
dan juga php untuk browser.

Hak Cipta © milik UPN "Vet