REFLEKSI PERMAINAN DIGITAL TERHADAP MASA

REFLEKSI PERMAINAN DIGITAL TERHADAP MASA
BELAJAR PELAJAR: SATU TINJAUAN AWAL
1.0

LATAR BELAKANG KAJIAN

Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al.
(2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara
kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan
perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan
komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan
digital dalam pendidikan. Hal ini sejajar dengan kepentingan ICT sebagai medium sumber
maklumat yang mudah dan cepat untuk memperolehi ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010).
Walaubagaimanapun tidak dinafikan bahawa melalui pengenalan teknologi ini ke dalam
sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen kebaikan sebagaimana yang
dinyatakan oleh Sobel & Maletsky (1972) bahawa melalui teknik permainan (termasuk
permainan digital dalam pendidikan) adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan
daya kreativiti dan memupuk minat belajar. Namun demikian, dari sisi yang lain terdapat juga
pelbagai faktor sampingan yang berbaur negatif sewajarnya tidak dikesampingkan.
Kebelakangan ini fokus perbincangan masyarakat terarah terhadap pendedahan yang semakin
ketara melibatkan keretakan jaringan sosial reflek terhadap penggunaan teknologi. Senario ini

memperlihatkan seolah wujudnya ketaksuban dalam kalangan pelajar yang begitu leka
menggunakan teknologi sehingga menjejaskan rantaian sosial para pelajar yang terangkum
dalam kelompok generasi Y dan generasi Z ini.

1.1 Sorotan Kajian Lepas
Relevansi permainan digital dalam metod pendidikan telah menarik beberapa siri kajian bagi
mengenalpasti tahap signifikannya. Terdapat beberapa penemuan kajian yang menjustifikasikan

1

kaedah permainan digital ini dalam pendidikan seperti melalui permainan digital berupaya untuk
menarik golongan muda yang terdiri dalam kalangan pelajar untuk berada dan menghadap
komputer selama berjam-jam (Ardyanto et al. 2008). Justeru kaedah permainan digital ini telah
diinovasikan dalam sistem pendidikan bagi tujuan untuk menarik minat para pelajar untuk
belajar melalui pendekatan baharu. Oleh kerana itu, melalui kaedah pendidikan secara ini dengan
menggunakan konsep permainan digital, didapati bahawa para pelajar yang bermain akan
mempelajari sesuatu konsep tanpa mereka sedari (Ab Rahman Ahmad et al. 2003).
Terdapat lima corak permainan digital yang telah diaplikasikan dalam dunia pendidikan
sebagaimana yang dinukil oleh Overmars (2007). Corak permainan digital yang popular dan
penting yang terdapat dalam pasaran, ialah;

a. Arcade games: permainan jenis ini berdasarkan tindak balas kepantasan. Pelajar perlu
menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam ruang masa yang telah ditetapkan.
b. Puzzle games: permainan jenis ini mementingkan aspek kebijaksanaan berfikir kerana
konsep permainan ini adalah lebih menekankan kepada penyelesaian teka-teki
berbanding tindak balas kepantasan.
c. Management games: permainan jenis ini menitikberatkan terhadap konsep pengurusan
yang memerlukan pelajar merancang pembangunan seperti membina empayar, bandar,
kilang, taman dan sebagainya dengan penggunaan sumber yang terbatas.
d. Adventure games: permainan jenis ini mementingkan jalan cerita iaitu pemain perlu
mengikuti dan melaksanakan kehendak jalan cerita seperti yang telah ditetapkan.
e. Role playing games: permainan jenis ini menjadikan pelajar memegang watak utama
yang diletakkan dalam situasi berbahaya. Watak utama diberi pengetahuan asas tentang
karektor, mesti mempelajari kemahiran baru, menjadi lebih berkuasa dan berupaya
mencari penawar/senjata yang lebih baik untuk berdepan dengan musuh.
Oleh yang demikian, melalui beberapa jenis permainan digital di atas secara tidak langsung
berupaya untuk membantu melatih para pemain khususnya pelajar terhadap beberapa bentuk
kemahiran untuk belajar bagaimana untuk menyelesaikan masalah, bijak membuat andaian serta

2


cepat membuat keputusan dengan pertimbangan yang baik melalui metod yang menarik dan
mencabar.
Walaubagaimanapun, Sarjana Pendidikan seperti Rubin et al. (1983) menegaskan bahawa
konsep permainan yang diperkenalkan (termasuk permainan digital) perlulah sesuai serta
berfaedah kepada perkembangan para pelajar. Di sini, beliau telah menekankan bahawa
keupayaan konsep permainan yang hendak diperkenalkan perlu menekankan lima elemen utama,
iaitu; a) konkrit, b) benar dan bermakna, c) berjaya menarik minat, d) menghiburkan, dan e)
meningkatkan keupayaan kognitif pelajar. Justeru, Flansburg (1994) menyatakan bahawa melalui
permainan digital yang terkandung dalam pendidikan didapati berupaya mengasah pemikiran
kreatif dan mencabar motivasi pengguna khususnya pelajar dalam kaedah penyelesaian masalah
serta bermotivasi untuk menjuarai pertandingan.
Selain itu, signifikan permainan digital dalam pendidikan diperkukuhkan lagi melalui
dapatan kajian Smaldino et al. (2005) yang mencatatkan bahawa pengaplikasian sistem
pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat fleksibel dan
sebenarnya ia mempunyai kelebihan untuk mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran yang
menjadi teras pendidikan seperti penerapan beraneka unsur sebagaimana yang tercatat dalam
teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif. Malahan melalui unsur-unsur hiburan dan
keseronokan yang sedia ada dalam pakej permainan digital ini sebenarnya turut merangsang
pemikiran permain untuk menyedari bahawa mereka telah mengaplikasikan beberapa konsep dan
kemahiran yang dipelajari (Siti Fatimah 2001). Hal yang terkandung dalam penulisan

Muhammad Zaffwan et al. (2013) yang menyatakan bahawa permainan digital boleh membantu
menyumbang kepada matlamat pendidikan.
Namun begitu, kebanjiran teknologi yang pelbagai dan terkini ini sewajarnya disantuni
melalui elemen pengawalan agar para pelajar tidak dimanipulasi oleh teknologi sehingga
menyebabkan golongan ini menjadi kumpulan anti sosial. Setiap perubahan dan pembaharuan
sebenarnya mempunyai jalinan terhadap rantaian sosial. Oleh yang demikian, adalah wajar dan
menjadi tanggungjawab bersama agar kebaikan ini dimaksimumkan manakala unsur sebaliknya
perlu diminimumkan dan ditangani agar tidak menjadi barah pada masa hadapan.
3

Sehubungan itu, sekiranya merujuk komentar yang dibuat oleh Pengarah Institut Global
dan Pendidikan Dalam Talian, Kolej Pendidikan University of Oregon, Amerika Syarikat, Dr
Yong Zhao; beliau beranggapan bahawa pendidikan yang berasaskan teknologi berupaya
mengundang pelbagai impak akibat daripada penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan
pada hari ini yang boleh memberi pelbagai kemungkinan. Pada hemat beliau kesan positif
permainan digital ini akan mengakibatkan para pelajar celik teknologi dan rasa seronok untuk
belajar, manakala kesan negatifnya pula kerana sifat teknologi adalah sangat pantas berkembang
dan mampu mempengaruhi aspek kehidupan manusia yang berkebarangkalian bakal melupakan
keperluan persekitaran (Harian Metro 30 Jun 2014).
Berkesinambungan itu, terdapat juga kajian lepas yang menunjukkan bahawa melalui

permainan digital juga turut berupaya dalam menimbulkan semacam ketagihan terhadap pelajar
untuk berterusan bermain games, malahan kesan seterusnya berupaya merangsang pelajar
melakukan aktiviti tidak sihat seperti ponteng sekolah. Contoh yang boleh diketengahkan ialah;
statistik pelajar-pelajar yang ditahan oleh polis kerana ponteng sekolah menunjukkan bahawa
kebanyakan pelajar yang ditahan berpeleseran di pusat-pusat permainan video (Mohd Shariff Bin
Mohd Noor 2006).
Justeru, Muhammad Zaffwan et al. (2013) turut mengesyorkan agar ciri-ciri persekitaran
dan budaya pendidikan di Malaysia yang berbeza dengan luar negara harus diambil kira sebelum
sebarang pengimplementasian dilakukan. Kajian secara menyeluruh perlu dilaksanakan agar
dapat membuktikan kewujudan kesan-kesan penggunaan permainan digital khususnya kepada
pelajar dan amnya kepada sektor pendidikan negara.

2.0

KEPENTINGAN KAJIAN

Pendidikan merupakan teras kepada pembangunan sesebuah masyarakat dan negara. Tanpa
pendidikan, masyarakat umumnya akan hidup dalam kemunduran, disamping akan menyebabkan
keruntuhan moral yang berleluasa (Zakaria Stapa et al., 2012). Di Malaysia, penekanan dalam
pendidikan oleh pihak kerajaan dapat dilihat melalui peruntukkan dalam Keluaran Dalam Negara

4

Kasar (KDNK) yang secara konsisten memperuntukkan sejumlah peruntukan daripada
komponen perbelanjaan perkhidmatan sosial sebanyak 20 peratus untuk pembangunan
pendidikan negara (Hairol Anuar, 2010). Hal ini memperlihatkan tahap keseriusan kerajaan
dalam bidang pendidikan kerana ia berhubung dengan tanggungjawab kerajaan dalam proses
pembinaan modal insan, disamping bertujuan untuk memastikan kelangsungan negara di masa
hadapan terus terpelihara. Berkesinambungan dengan itu, menurut Abdul Hafiz et al. (2012),
pendidikan adalah satu proses memelihara dan membangunkan manusia dari aspek jasmani, akal,
bahasa, kelakuan, sosial dan agama yang difokuskan terhadap usaha untuk mencapai
kesempurnaan.
Kemajuan yang begitu pesat dalam bidang teknologi elektronik, satelit, telekomunikasi
dan ICT membolehkan seseorang itu menyampai, mengumpul, menyalurkan menyebarkan,
mengurus, memproses atau menyimpan pelbagai jenis maklumat dengan cepat dan mudah.
Kemudahan e-mel, world wide web (www), teknologi digital, internet, CD ROM dan bahan
multimedia interaktif menjadi alat atau kemudahan baru dalam sistem pendidikan bersifat bestari
(Hairol Anuar 2010). Oleh kerana itu, budaya pendidikan telah menjalani transformasi apabila
pendidikan yang menjurus daripada keupayaan memori telah berubah kepada penjanaan
pengetahuan melalui pemikiran kreatif dan inovasi selaras dengan perkembangan ICT. Evolusi
pendidikan sebegini secara langsung telah mempamerkan sistem pendidikan yang dinamik di

Malaysia.
Responsif terhadap kepentingan pendidikan dan menyedari berkenaan inovasi P&P
melalui permainan digital telah membuka ruang diskusi dalam kalangan kelompok yang
berkepentingan agar melakukan transformasi terhadap lanskap akademik KUIS dengan
menerima sebarang perubahan P&P selaras dengan kehendak ICT dan mengikut laras piawaian
yang selari dengan sistem pendidikan tanahair. Justeru penyelidikan ini penting sebagai sumber
maklumat kepada pihak yang berkepentingan bagi memastikan perubahan yang bakal dilakukan
dapat memberi manafaat kepada semua pihak yang terlibat.

5