RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI MATA BERB

RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI
MATA BERBASIS ANDROID
Derry Is Wahyudi
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Jl. Raya Gelam 250, Candi, Sidoarjo 61271
Telp : +62 8921938
email : [email protected]

ABSTRAK
Mata merupakan panca indera manusia yang berfungsi sebagai alat
penglihatan. Untuk itu, menjaga kesehatan mata perlu dilakukan dengan cara
mengolahragakan mata, misalnya pijat mata dan senam mata.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk menambah informasi akan
pentingnya menjaga kesehatan mata dan juga mempermudah pengguna dalam
melakukan olahraga mata. Metode pengembangan sistem yang di gunakan pada
penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari
hasil penelitian ini berupa aplikasi terapi mata berbasis android.
Hasil dari penelitian ini adalah di dapat dari hasil kuesioner yang menyatakan
80% responden sangat setuju akan manfaat dari aplikasi ini.

Kata Kunci : Terapi Mata, Pijat Mata, Senam Mata, Multimedia Development

Life Cycle (MDLC), Android

2

ABSTRACT
Eyes is the five senses of human beings that serve as tools for vision. To that
end, keep eye health needs to be done by means of exercising the eyes, such as
massage and gymnastics.
The purpose of the making of this application is to add information about the
importance of maintaining the health of the eyes and also simplify the user in
doing sports. A system development method used in this research is a Multimedia
Development Life Cycle models (MDLC). From the results of this research in the
form of android-based eye therapy applications.
The result of this research is in can from the results of a questionnaire that
said 80 % of respondents totally agree will the benefit of this application.

Keywords : Therapy Eyes, Eye Gymnastics, Message Eyes, Multimedia
Development Life Cycle (MDLC), Android

I.


sendiri.

PENDAHULUAN

Tujuannya

untuk

menghindari berbagai gangguan pada

1.1 Latar Belakang
Mata merupakan panca indera

mata, seperti penyakit rabun dekat,

manusia yang berfungsi sebagai alat

rabun jauh, mata terasa kabur, mata


penglihatan. Dengan mata kita dapat

pedih dan mata merah. Salah satu

melihat

bentuk olahraga mata adalah senam

sesuatu

dan

mampu

melakukan setiap jenis pekerjaan.

mata. (Hamdani, 2010)

dianjurkan


Penglihatan merupakan sistem

menjaga kesehatan salah satu organ

yang paling banyak menanggung

penting panca indera kita yaitu mata.

beban saat kita melakukan suatu

Sayangnya rutinitas kerja membuat

pekerjaan.

kita lupa mengolahragakan mata.

menonton tv, membaca, mengetik

Olahraga mata artinya menggerakkan


yang dilakukan secara berlebihan

mata dengan gerakan tertentu untuk

akan

meningkatkan kemampuan mata itu

satunya,

Maka

dari

itu,

kita

Aktivitas


berdampak

seperti

buruk.

menimbulkan

Salah

gangguan

2

pada mata. Dan hal ini juga akan
berdampak

pada

Mengacu pada latar belakang


penurunan

diatas, maka perumusan masalah

produktivitas kerja. Namun seiring

yang didapat adalah sebagai berikut:

dengan

“Bagaimana membuat Perancangan

kesibukan

kita

akhirnya

mengabaikan senam mata ini.


Aplikasi

Oleh karena itu, berdasarkan
masalah
ditemukan
menjadi

yang

telah

Mata

Berbasis

Android”

dipaparkan,


satu

teknologi

solusi

yaitu

menggunakan

Terapi

perangkat

untuk

1.3 Batasan Masalah

dengan
mobile


Berdasarkan
masalah

Identifikasi

diatas

maka

dalam

android. Pemilihan platform android

penelitian ini batasan

pada penelitian ini adalah karena di

masalahnya yaitu


antara platform mobile lain, android

1. Tidak dikhususkan pada penderita

telah melampaui angka pengguna

penyakit bawaan

paling banyak yaitu diperkirakan

2.

akan mencapai 1,1 miliar pengguna

menggunakan tablet android

pada tahun 2014, meningkat 26

3. Versi android minimal 4.3 Jelly

persen dari 2013 dan diperkirakan

Bean

Aplikasi

ini

sebaiknya

pula pada 2017, lebih dari 75 persen
dari volume android akan datang dari

1.4 Tujuan Penelitian

pasar negara berkembang. Solusi

1.

yang

melakukan senam mata setiap waktu

dimaksud

adalah

dengan

Mempermudah

user

membangun Aplikasi Terapi Mata

2.

berbasis

menjaga kesehatan pada mata

Android.

Dengan

Mengetahui

akan

untuk

pentingnya

pembangunan aplikasi ini diharapkan
menjadi solusi yang tepat

untuk

memudahkan

dalam

pengguna

menjaga kesehatan mata.

1.5 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Bagi Penulis
Menambah
bidang

1.2 Rumusan Masalah

IT

wawasan
khususnya

dalam
mengenai

rancangan aplikasi yang berbasis

3

Android bagi penulis khususnya dan

a. Lengkap artinya para desainer

bagi mahasiswa lain umumnya.

dapat melakukan pendekatan yang

2. Manfaat Bagi Dunia Akademik

komprehensif

mereka

Dapat menjadi bahan rujukan atau

sedang mengembangkan platform

bahan studi bagi penelitian lain di

android. Sistem operasinya aman

bidang yang sama.

dan banyak menyediakan tools

3. Manfaat Bagi Masyarakat umum

dalam membangun software dan

Memberikan

solusi

alternatif

kepada khalayak mengenai informasi
akan pentingnya menjaga kesehatan
mata

memungkinkan

untuk

b. Terbuka artinya platform android
disediakan melalui lisensi terbuka

mengembangkan aplikasi.

2.1 Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis
yang

sehingga

source)

pengembang dapat dengan bebas

TINJAUAN PUSTAKA

linux

peluang

pengembangan aplikasi

(open
II.

ketika

mencangkup

sistem

c. Bebas artinya tidak ada lisensi
atau

biaya

royalti

dikembangkan

pada

untuk
platform

operasi, middleware dan aplikasi.

android.

Android

keanggotaan diperlukan. Tidak

menyediakan

platform

Tidak

ada

terbuka bagi para pengembang untuk

diperlukan

biaya

menciptaan aplikasi mereka. Android

Aplikasi

android

tidak

didistribusikan

terkait

ke

satu

vendor

smartphone, beberapa smartphone

diperdagangkan

berbasis

HT,

apapun.

Motorolla, Samsung, LG, Huawei,

d. Aplikasi

android

yaitu

biaya

pengujian.
dapat
dan

dalam

android

bentuk

sendiri

Archos, dan lain-lain. Tidak hanya

dikembangkan

menjadi sistem dalam smartphone

operasi berikut :

tapi juga dalam sistem tablet PC.

1. Windows XP.

(Safaat, 2011) menyatakan android

2. Vista/Seven.

merupakan platform yang lengkap,

3. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8

terbuka dan bebas yang artinya :

pada

atau lebih baru).

sistem

4

4. Linux.

serta mempertajam penglihatan (Oei
Gin Djing, 2008).

2.2 Action Script

Sedangkan menurut pakar bedah

Actionscript merupakan bahasa

mata, dr. Keiki Mehta. Olahraga

pemrograman yang bekerja di dalam

mata penting untuk menjaga fungsi

platform adobe flash. Action script

mekanis maupun optiknya. Rajin

memang

olahraga mata juga meningkatkan

dibangun

untuk

sebagai

cara

mengembangkan

pemrograman
efisien

interaktif

menggunakan

secara

kemampuan

fokus.

Berikut

ini

gerakan-gerakan senam mata.

platform

1. Kepala tegak lurus ke depan.

aplikasi adobe flash, actionscript

Arahkan pandangan mata ke atas

mulai dari animasi yang sederhana

(langit-langit), kemudian melihat

sampai

komplek

ke lantai. Lakukan gerakan ini

sekalipun, penggunaan data, dan

secara pelahan-lahan sebanyak 5-

aplikasi interface yang interaktif

10 kali setiap hari.

dengan

yang

(Agus, 2012),

2.3 Pengertian Senam Mata
Senam mata adalah cara untuk
melatih mata agar tetap sehat dimana
dapat

mengurangi

menghilangkan
mencegah

penyakit

Gambar 1 Gerakan Mata ke Atas

mata,

dan ke bawah

di

2. Gerakan bola mata ke kiri dan ke

kelenjar

kanan, usahakan seperti ingin

hipofisis (pituitari), menghilanqkan

melihat telinga, lakukan gerakan

lingkaran dan bengkak di bawah

ini sebanyak 5-10 kali setiap hari.

belakang

timbulnya

atau

mata

dan

tumor
di

mata atau menghilangkan kantong
mata, mengurangi keriput di sekitar
mata,

membuat

otot

mata

dan

sekitarnya menjadi elastis dan kuat,

5

Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan
Bawah
5. Gerakan bola mata ke atas dan ke
bawah

pada

berlawanan
Gambar 2 Gerakan Bola Mata dari
Kiri ke Kanan

sudut-sudut
(selang-seling),

dimulai dari pOjok kiri atas ke
pojok kanan bawah. Lakukan

3. Gerakan bola mata ke atas. Tahan
bola mata di atas. Kemudian

gerakan ini sebanyak 5-10 kali
setiap hari.

gerakan ke kiri atas dan ke kanan
atas.

Lakukan

gerakan

ini

sebanyak 5-10 kali setiap hari.

Gambar 5 Gerakan Bola Mata dari
Pojok Kiri Atas ke Pojok Kanan
Bawah
Gambar 3 Gerakan Bola Mata ke
Kiri Atas dan ke Kanan Atas
4. Gerakan bola mata ke bawah dan
tahan

di

bawah.

Kemudian

6. Gerakan bola mata seperti pada
gerakan

sebelumnya,

tetapi

dimulai dari pojok kiri bawah ke
pojok kanan atas.

gerakan bola mata ke kiri bawah
dan ke kanan bawah. Lakukan
gerakan ini sebanyak 5-10 kali
setiap hari.

Gambar 6 Gerakan Bola Mata dari
Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan
Atas
7. Putar bola mata ke kiri searah
Gambar 4 Gerakan Bola Mata dari

jarum jam sebanyak 5-10 kali.

6

Kemudian, putar bola mata ke

dengan menggerakkan kepala ke kiri

kanan,

dan ke kanan serta ke atas dan ke

Lakukan

gerakan

ini

bawah, masing-masing 5 kali.

sebanyak 5-10 kali setiap hari.

Pijat dan senam mata dilakukan
minimal satu kali dalam sehari. Pijat
dan senam mata dilakukan sekitar
10-15 menit. Cara pemijatan pada
titik-titik di sekitar mata dilakukan
Gambar 7 Gerakan Bola Mata
diputar-putar

seperti pada contoh berikut ini.
1. Pijat kedua titik a dengan dua ibu
jari. Apabila terasa sakit, pijat

2.4 Pijat Mata

secara

Terapi pijat di titik-titik tertentu
sangat

baik

gangguan

untuk

mengobati

mata,

mengonsumsi

pelan-pelan.

Lakukan

pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

disamping

makanan

dan

minuman. Titik-titik tersebut, salah
satunya berada di sekitar mata.
Teknik pijat pada titik ini tidak hanya
berkhasiat
masalah

mengatasi
gangguan

berbagai

mata,

tetapi

terkadang organ-organ lain yang
mengalami

gangguan

juga

ikut

sembuh (Oei Gin Djing, 2008).

Gambar 8 Pijat Mata Tiga Titik
2. Dengan kedua telunjuk, tekan
dalam-dalam di bagian bawah
kelopak mata (titik c) Lakukan
pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

Sebelum dan sesudah melakukan
pijat mata, sebaiknya diawali dan
diakhiri dengan menggosok-gosokan
kedua telapak tangan sampai panas,
kemudian tempelkan pada kedua
kelopak

mata.

Disamping

itu,

pemanasan juga perlu dilakukan

Gambar 9 Pijat Mata Dua Titik
3. Pijat titik d dan titik e dengan jari
tengah dan telunjuk. Lakukan

7

pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

Gambar 12 Larangan Pijat Mata
Gambar 10 Pijat Mata Empat Titik

2.5 Adobe Flash Cs6

4. Pijatlah semua titik-titik di sekitar

Adobe flash professional Cs6

mata bila masih merasa bingung

merupakan salah satu program yang

dalam mengetahui letak titik-titik

menyediakan berbagai macam fitur

yang tepat. Apabila ada titik yang

yang

di pijat terasa sakit, lakukan

animator untuk membuat animasi

pemijatan

menjadi

dititik

tersebut

akan

sangat

semakin

membantu

mudah

dan

sebanyak 10 hitungan. Ulangi

menarik. Adobe flash Cs6 telah

pemijatan sebanyak 3 kali.

mampu mengolah teks mapun objek
dengan efek tiga dimensi sehingga
tampak

menjadi

lebih

menarik.

Halaman awal adalah tampilan yang
pertama kali muncul ketika kita
Gambar 11 Pijat Mata Semua Titik

mengakses

adobe

flash

Cs6

professional. Tampilan awalpertama
5. Jangan menggosok

titik-titik

kali membuka adobe flash Cs6

disekitar mata atau pelipis dengan

professional yang ditunjukan pada

tangan ke arah yang berlawanan

gambar 2.15 dibawah ini (Madcoms,

karena

2012).

keriput.
alamiah
pemijatan,
kelapa.

akan

menimbulkan

Gunakan
untuk

pelumas

mempermudah

misalnya

minyak

2.6 Kuesioner
Kuesioner adalah serangkaian
daftar

pertanyaan

yang

disusun

secara sistematis kemudian dikirim
untuk diisi oleh responden yang

8

setelah diisi kuesioner dikembalikan
ke

peneliti

(Bungin,

2010).

Sedangkan

(Sugiyono,

2012)

Kuesioner

merupakan

teknik

pengumpulan data yang dilakukan
dengan

cara

seperangkat

memberikan

pertanyaan

atau

pertanyaan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya.

Gambar 13 Model MDLC
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah
tahap untuk menentukan tujuan
dan

siapa

pengguna

program

2.7 Multimedia Development Live

(identifikasi audience). Selain itu

Cycle (MDLC)

menentukan

Metode pengembangan sistem

macam

aplikasi

(presentasi, interaktif, dll) dan

yang digunakan dalam penelitian ini

tujuan

adalah

pelatihan, pembelajaran, dll).

metodologi

Multimedia

aplikasi

(hiburan,

Development Live Cycle (MDLC)

2. Design

yang terdiri dari enam tahap, yaitu

Design

(perancangan)

pembuatan

tahap

membuat

konsep

(concept),

spesifikasi

perancangan (design), pengumpulan

mengenai

materi

gaya, tampilan dan kebutuhan

(material

collecting),

pembuatan

(assembly),

(testing),

dan

pengujian

pendistribusian

arsitektur

adalah

program,

material/bahan untuk program.
3. Material Collecting

praktiknya

Material Collecting adalah tahap

tahap-tahap tersebut dapat saling

dimana pengumpulan bahan yang

bertukar posisi. Meskipun begitu

sesuai

tahap pembuatan konsep memang

dilakukan.

harus menjadi hal yang pertama kali

dikerjakan paralel dengan tahap

dikerjakan (Sutopo, 2003).

assembly. Pada beberap kasus,

(distribution).

Dalam

dengan
Tahap

kebutuhan
ini

dapat

tahap Material Collecting dan

9

tahap Assembly akan dikerjakan

diagram use case dan teks (Bambang

secara linear tidak paralel.

Heriyanto, 2004).

4. Assembly

2.9 Activity Diagram
(pembuatan)

Activity diagram adalah suatu

adalah tahap dimana semua objek

cara menggambarkan alur kerja yang

atau bahan multimedia dibuat.

dapat digunakan dalam berbagai

Pembuatan aplikasi didasarkan

cara.

pada tahap design.

digunakan sebelum identifikasi kasus

Tahap

assembly

5. Testing

Activity

digunakan

Dilakukan setelah selesai tahap

kebutuhan

pembuatan

sebagai

(assembly)

dengan

dapat

diagram

dalam
bisnis

penentuan

tingkat

tinggi,

sarana

untuk

menjalankan aplikasi/program dan

menggambarkan kasus penggunaan

dilihat apakah ada kesalahan atau

kompleks

tidak. Tahap ini disebut juga

kebutuhan

sebagai tahap pengujian alpha

(Bennett, 2006).

dalam
bisnis

penentuan
tingkat

tinggi

(alpha test) dimana pengujian
dilakukan

oleh

pembuat

atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

6. Distribution

Dalam menyelesaikan penelitian

Tahapan dimana aplikasi disimp

ini, penulis melakukan penelitian di

an

media

Jl. Sekawan Elok 1V A6 No.116

penyimpanan. Pada tahap ini jika

Perum Bumi Citra Fajar, Sidoarjo

media penyimpanan tidak cukup

yang berlangsung pada 15 Januari

untuk menampung aplikasinya,

2015 s.d selesai.

dalam

maka

suatu

dilakukan

kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

3.2 Alat dan Bahan

2.8 Use Case Diagram

Dalam

penelitian

rancang

Use Case adalah interaksi antara

bangun suatu aplikasi, tentu tidak

actor eksternal dan sistem, hasil yang

lepas dari peran serta alat dan bahan

dapat diamati oleh actor, berorientasi

yang digunakan. Pada penelitian ini

pada

dibutuhkan alat berupa perangkat

tujuan,

dideskripsikan

di

10

keras dan perangkat lunak. Adapun
kebutuhan

perangkat

kerasdan

Pada tahap pengumpulan data

perangkat lunaksebagai berikut:
1.

dengan

Kebutuhan perangakat keras
Spesifikasi

perangkat

keras

komputer yang digunakan dalam

aplikasi perhitungan biaya listrik

a. Prosesor

: Intel Core i3

b. Memori

: 4 GB

c. VGA

:

NVIDIA

mencari

referensi-referensi yang relevan

Pencarian referensi dilakukan di

secara online melalui internet.

referensi yang relevan tersebut,
penulis lalu mencari informasiinformasi yang dibutuhkan dalam

: 500 GB

penelitian

Kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan
membangun

penulis

Setelah mendapatkan referensi-

GEFORCE GT

dalam

kepustakaan,

penelitian

perpustakaan, toko buku, maupun

rumah tangga sebagai berikut:

2.

cara

dengan objek yang akan diteliti.

membangun

d. Hard Disk

a. Studi Pustaka

aplikasi

ini

adalah
sebagai berikut :
a. Sistem operasi windows 7
ultimate.
b. Adobe Flash 6
c. Bluestack
d. Microsoft office 2010

ini

dari

referensi-

referensi tersebut. Informasi yang
didapatkan

digunakan

dalam

penyusunan

landasan

teori,

metodologi

penelitian

serta

sistem

secara

pengembangan
langsung.
b. Kuesioner

Penulis menyebarkan angket
kepada mahasiswa di Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo
berjumlah

15

orang

yang
untuk

menguji aplikasi Terapi Mata
3.3 Metode Pengumpulan Data

Berbasis Android.

Metode pengumpulan data
dalam penelitian ini meliputi dua
aspek yaitu:

3.4 Use Case Diagram

11

Use case diagram aplikasi terapi

lainnya.

Konten-konten

yang

mata menggambarkan tentang user

terdapat dalam aplikasi ini diambil

yang menggunakan aplikasi terapi

dari sumber buku Terapi Mata karya

mata, secara optional user dapat

Oei Gin Djing, namun disajikan

memilih dari pilihan menu untuk

dengan lebih ringkas dan menarik.

menjalankan

program

yang

diinginkan. Berikut ini gambar use
case diagram sistem aplikasi terapi

4.2 Perancangan (Design)
Pada
melakukan

mata.

tahap

ini

peneliti

perancangan

aplikasi

berupa desain struktur navigasi dan
perancangan
navigasi
memberikan

Struktur

storyboard.
ini

berguna

gambaran

link

untuk
dari

halaman satu ke halaman lainnya.
Perancangan struktur navigasi dari
aplikasi Terapi Mata dapat dilihat
sebagai berikut :
Gambar 14 Use Case Diagram

a. Struktur Navigasi Halaman Utama
Pada halaman utama terdapat 3

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Konsep (Concept)

Pijat Mata, Senam Mata dan

Tujuan dari aplikasi terapi mata
ini

adalah

untuk

memudahkan

pengguna dalam melakukan kegiatan
terapi mata serta mengetahui akan
pentingnya menjaga kesehatan pada
mata.
Aplikasi

ini

dikemas

dalam

bentuk file Apk yang siap untuk
diinstal dalam tablet tanpa harus
menambah

halaman yang bisa dituju, yaitu

perangkat

tambahan

Tentang. Struktur yang digunakan
pada halaman utama ini adalah
hierarkis,

sehingga

3

menu

tersebut dapat diakses di halaman
utama.

12

Gambar 15 Struktur Navigasi
pada Halaman Utama

pada menu ini sama dengan
struktur pijat mata.

b. Struktur Navigasi Pijat Mata
Pada Menu Pijat Mata tampilan
awal

berupa

panduan

kemudian dilanjutkan

pijat

dengan 5

tahapan pijat mata. Struktur yang
digunakan pada menu ini adalah
linier, karena menampilkan satu
demi satu tampilan layar secara
berurut.

Gambar 17 Struktur Navigasi
pada Menu Senam Mata
d. Struktur Navigasi Tentang
Menu Tentang akan menampilkan
profil penulis dan tujuan dari
pembuatan aplikasi ini.
Gambar 16 Struktur Navigasi pada
Menu Pijat Mata

c. Struktur Navigasi Senam Mata
Pada Menu Senam Mata tampilan
awal

berupa

kemudian

panduan

dilanjutkan

senam
dengan

latihan senam mata. Terdapat 8
tahapan

latihan

senam

mata.

Struktur navigasi yang digunakan

Gambar 18 Struktur Navigasi
pada Menu Tentang
4.3 Pengumpulan Materi (Material
Collecting)
Material Collecting adalah tahap
dimana pengumpulan bahan yang

13

sesuai dengan kebutuhan dilakukan.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel

Aplikasi Terapi Mata diharuskan
menginstal

Adobe

Air

terlebih

dahulu.

dengan tahap assembly. Pada
beberapa kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
4.4 Pembuatan (Assembly)
Pada proses ini akan dijelaskan
bagaimana

pembuatan

aplikasi

Gambar 19 Tampilan Bluestack

berupa penggabungan file yang telah
dikumpulkan dengan menggunakan
Adobe Flash Professional CS 6 yang
didasarkan pada tahap design dengan
pemrograman

Actionscript

Actionscript

ditempatkan

obyek-obyek

misalnya

3.0.
pada

:

frame,

Gambar 20 Tampilan Halaman
Utama

button, movieclip, dan sebagainya.
Tahap ini adalah tahap pembuatan
seluruh

objek

multimedia

berdasarkan perancangan yang telah
dibuat sebelumnya.

4.5 Pengujian (Testing) Dan Interface
Pada
melakukan

tahap

ini

pengujian

Gambar 21 Tampilan Panduan Pijat

peneliti
terhadap

aplikasi yang dibuat. Langkah awal
pengujian
menginstal

dilakukan
Terapi

Mata

dengan
yang

berformat file .apk ke dalam aplikasi
BlueStacks. Sebelum menjalankan

Gambar 22 Tampilan Pijat

14

keseluruhan adalah 30% menjawab
sangat setuju, 69% menjawab setuju,
1% menjawab tidak setuju.

4.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi yang
Gambar 23 Tampilan Panduan
Senam

telah

selesai

dibuat

kemudian

dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam
aplikasi Terapi Mata ini, file aplikasi
dikemas ke dalam file self extractor
bertipe .apk
menjadi

Gambar 24 Tampilan Senam Mata

sehingga ukuran file

lebih

kecil

dari

sebenarnya.

Hal

memudahkan

distribusi

yang

ini

akan
aplikasi

Terapi Mata, karena dengan ukuran
lebih

kecil

maka

aplikasi

bisa

didistribusikan secara online (melalui
internet)

maupun

offline

(menggunakan CD).

Gambar 25 Tampilan Tentang

V.

Untuk

apakah

5.1 Kesimpulan

aplikasi dapat berjalan sesuai dengan

Berdasarkan

mengetahui

PENUTUP

sudah

dilakukan

perancangan hingga implementasi

dengan

melakukan kuesioner.

penulis

yang

tujuan yang diharapkan maka perlu
pengujian

dilakukan

penelitian

selama

dan pengujian, maka dapat diambil

Dari hasil kuesioner ini terhadap

beberapa kesimpulan sebagai berikut

15 responden dan di total untuk

1. Dalam aplikasi ini menggunakan

seluruh pertanyaan yang diajukan

metode

pengembangan

sehingga mendapatkan hasil dan

Multimedia Development

disimpulkan untuk sistem ini secara

Cycle (MDLC) yang terdiri dari

Live

15

enam tahap, yaitu pembuatan

seperti ini agar dapat membuat

konsep (concept), perancangan

aplikasi yang lebih variatif serta

(design),

lebih lengkap fiturnya, seperti

pengumpulan

materi

(material collecting), pembuatan

penambahan

(assembly), pengujian (testing),

mata sehat.

dan pendistribusian (distribution).
2. Aplikasi

ini

pengguna

dapat
dalam

Terapi

menggunakan

knowladge

3. Aplikasi yang penulis buat hanya

membantu

mampu dijalankan pada sistem

melakukan

aplikasi

Android,

maka

diharapkan

akan

yang

aktivitas terapi mata.
3. Aplikasi

menu

Mata
Adobe

dibuat

mengembangkan

ada
agar

aplikasi

Flash

seperti ini bisa dijalankan di

Professional CS6 dengan bahasa

sistem operasi yang lain, seperti

pemrograman Actionscript 3 yang

iOS, Windows atau dibuat dalam

dapat

versi game.

dijalankan

di

perangkat

mobile berbasis Android.

DAFTAR PUSTAKA
5.2. Saran
Pada

Basuki, Dedy Rachmad, (2015),
penelitian

yang

telah

Rancangan Aplikasi Berbasis

dilakukan ini, tentu saja masih

Android Untuk Pengenalan

banyak kekurangan dan kelemahan.

Rambu Lalu Lintas Serta

Oleh karena itu ada beberapa hal

Latihan Ujian Teori SIM.

yang

http://repository.amikom.ac.id/fi

perlu

diperhatikan

dalam

pengembangan sistem ke depannya,

les/Publikasi_10.11.4232.pdf.

antara lain :

Diakses pada 17 Mei 2016

1. Untuk tampilan aplikasi yang
dibangun

masih

tampak

Beresford, Steven M, (2001), Terapi
Mata - Meningkatkan

sederhana, sehingga perlu dibuat

Penglihatan Mata Anda Tanpa

rancangan yang lebih menarik

Kacamata atau Lensa Kontak,

agar pengguna tidak merasa bosan

Prestasi Pustaka, Jakarta.

2. Bagi pembuat aplikasi yang masih
berkeinginan mengangkat tema

Bungi, Burhan, (2010), Metodologi
Penelitian Kuantitatif.

16

Leo, A, (2012), “Pasti Bisa!! Belajar

Komunikasi, Ekonomi, dan
Kebijakan Publik serta Ilmu-

Sendiri: Adobe Flash Pro CS5”,

Ilmu Sosial lainnya, Kencana,

Andi Offset, Yogyakarta.
Sutopo,

Jakarta.
Djing, Oei Gin, (2008), Terapi Mata
dengan

Pijat

dan

Ramuan,

Fidran, Soraya Inayah, (2014), Aplikasi
Senam

Pilates

Berbasis

Hadi,

(2003), Multimedia

Interaktif

dengan

Flash,

Graha

Ilmu,

(2014),

Cara

Yogyakarta.

Penebar Plus, Jakarta.

Panduan

Ariesto

Yoga

dan

Android.

Setyawan,

Toni,

Mudah

Mengembangkan

Aplikasi Edukasi dengan

http://repository.amikom.ac.id/fi

Android Template. Tersedia :

les/Publikasi_10.11.4522.pdf.

https://drive.google.com/file/d/0

Diakses pada 15 Januari 2015

B8OWly96MTLGdjlKN3dyVX

Harahap, Nazarudin Safaat, (2012),
Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone Dan Tablet PC

pnNEU/view. Diakses pada 20
Februari 2015
Widiantoko, Aryo, (2012), Membuat

Berbasis Android, Informatika,

Animasi Bola Mata Mengikuti

Bandung.

Mouse/Kursor dengan Adobe

Hariyanto, Bambang, (2004), Sistem

Flash. Tersedia :

Manajemen Basis Data:

http://aryowidiantoko.blogspot.c

Pemodelan, Perancangan, dan

o.id/2012/05/membuat-animasi-

Terapannya, Informatika,

bola-mata-mengikuti.html.

Bandung.

Diakses pada 29 Juli 2015

Indarini, Nurvita, (2013), Ingin

Widiyani, Rosmha, (2013), Mata Juga

Punya Penglihatan Sehat?

Butuh

Olahraga,

Ini

Caranya!

Rajin-rajinlah Olahraga Mata.

http://health.kompas.com/read/2

http://health.detik.com/read/201

013/12/13/0937406/Mata.Juga.B

3/05/06/093330/2238670/763/ingin-

utuh.Olahraga.Ini.Caranya.

punya-penglihatan-sehat-rajin-

Diakses pada 19 Mei 2016

rajinlah-olahraga-mata. Diakses
pada 19 Mei 2016

Dokumen yang terkait

PENGARUH TERAPI TERTAWA TERHADAP PENURUNAN TEKANAN DARAH SISTOLIK PADA PENDERITA HIPERTENSI DI KLUB SENAM SASANA SUMBERSARI WILAYAH KERJA PUSKESMAS DINOYO MALANG

34 239 24

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

APLIKASI BIOTEKNOLOGI BAKTERI FOTOSINTETIK DALAM MENINGKATKAN MUTU GIZI BIJI KEDELAI

4 68 14

PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER PADA PEMBEL

0 1 1

UPAYA PENINGKATAN PROSES DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN ALAT PERAGA PADA MATA PELAJARAN IPA DI KELAS IV (EMPAT) SDN 3 TEGALSARI KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN PRINGSEWU TAHUN PELAJARAN 2011/2012

23 110 52

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN PEMANFAATAN SARANA BELAJAR DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK WIYATA KARYA NATAR TAHUN PELAJARAN 2010/2011

10 119 78

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

EVALUASI ATAS PENERAPAN APLIKASI e-REGISTRASION DALAM RANGKA PEMBUATAN NPWP DI KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA TANJUNG KARANG TAHUN 2012-2013

9 73 45

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY DI KELAS VB SD NEGERI 5 SUMBEREJO KECAMATAN KEMILING BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

7 63 30

RANCANG BANGUN PENGGERAK OTOMATIS PANEL SURYA MENGGUNAKAN SENSOR PHOTODIODA BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA 16.

20 120 60