PROPOSAL PENGAJUAN DAN JUDUL SKRIPSI

PROPOSAL PENGAJUAN JUDUL SKRIPSI
“PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PULSA
ELEKTRIK ALL OPERATOR UNTUK RESELLER BERBASIS
ANDROID”

Oleh:
MOHAMMAD DIDIK ROFIQI
NIM : 5.13.04.11.0.114

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT
MOJOKERTO
2017

Kepada :
Yth. .......................
Kepala prodi informatika
di tempat
Dengan Hormat,
Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini bermaksud mengajukan proposal Skripsi

:
Nama

:

NIM

:

Kelas

:

Telephone

:

IPK

: Lokal : ……..……., Ujian Utama = ………..…., Rangkuman = ……..…….


SKS

: Lokal : ……..……., Ujian Utama = ………..…., Rangkuman = ……..…….

Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan
yang telah
ditetapkan oleh pihak UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT apabila proposal skripsi ini
disetujui. Sebagai
bahan pertimbangan, dengan ini saya lampirkan proposal skripsi saya yang
berjudul"APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK ALL OPERATOR BERBASIS
ANDROID"
Demikianlah surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat, atas perhatian dan kebijaksanaan
Bapak/Ibu, saya menghaturkan terima kasih.
Mojokerto, 09 Maret 2017
Hormat saya

( Mohammad Didik Rofiqi )

PENGAJUAN PROPOSAL SKRIPSI

Nama

:

NIM

:

Kelas

:

Telephone

:

Judul Tema

:


Tanggal Persetujuan

:

Menyetujui,
Kepala Prodi Informatika,

(Mimin Fatchiyatur Rohma, ST,MSI.)

SURAT KETERANGAN
USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI

Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan antara saya dengan mahasiswa :
Nama

:

NIM

:


Kelas

:

Judul Tema

:

maka dengan ini saya :

---------------------Menyatakan bersedia diusulkan menjadi pembimbing skripsi mahasiswa tersebut di atas,
apabila mahasiswa tersebut memenuhi syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian
kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Mojokerto, 09 Maret 2017
Hormat saya,

( .................................................... )

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Perangkat mobile di sebagian besar masyarakat sudah menjadi kebutuhan untuk
kalangan bawah, menengah, dan atas. Perkembangan teknologi mobile sudah mengalami
kemajuan, mulai dari sebagai sarana komunikasi (telepon, pesan singkat) sampai menjadi
sarana alat bertransaksi keuangan. M-commerce, social network, e-banking, Global
Positioning System (GPS), dan aplikasi yang lainya merupakan manfaat dari teknologi mobile
saat ini. Dengan kehadiran teknologi jaringan seperti 3G, 4G, HSDPA, wireless, dan
bluetooth proses transfer data menjadi semakin cepat.
Kebutuhan akan komunikasi semakin hari semakin meningkat. Khususnya di negara
Indonesia, regulasi pemakaian sarana komunikasi jarak jauh, diatur dan diserahkan ke
masing-masing provider penyedia jalur komunikasi. Pemakaian produk jalur komunikasi bisa
didapatkan dengan cara pembayaran didepan (Pra-bayar) atau pembayaran di belakang
setelah pemakaian (Pasca-bayar). Untuk pemakaian Pasca-bayar, nominal suatu biaya
komunikasi di wakilkan dengan penamaan pulsa telepon. Pulsa telepon ini akan dipotong
sesuai dengan regulasi yang diterapkan suatu provider komunikasi. Pulsa telepon bisa
didapatkan dengan cara pembelian real time berupa kartu atau berupa pulsa elektrik.
Kecenderungan

pemakaian


pulsa

telepon

elektrik

akhir-akhir

ini

banyak

yang

menggunakannya, hematnya waktu pembelian dan tidak ribetnya proses pengisian pulsa
telepon, menjadi bahan pertimbangan masyarakat untuk memilih proses pengisian pulsa
telepon elektrik. Pengisian pulsa telepon elektrik ini dilakukan oleh beberapa agen pulsa,
dimana seorang agen pulsa akan membeli nominal deposit pulsa di suatu server. Kemudian
seorang agen pulsa melakukan penjualan pulsa dengan cara mengirimkan pesan khusus ke


suatu server dengan format teks(SMS) yang sudah disepakati antara server dengan perangkat
yang digunakan oleh agen. Format sms yang dimengerti oleh server tentunya harus diingat
juga oleh seorang agen. Hal inilah yang kerap menjadi permasalahan dari seorang agen,
karena begitu banyaknya kode pengiriman untuk masing-masing nominal pulsa suatu vendor
komunikasi. Apabila terdapat perubahan dan penambahan format kode pulsa, ini akan
menambah kerja seorang agen.
Penerapan teknologi informasi yang berbentuk aplikasi mobile diharapkan apabila
terdapat transaksi penjualan pulsa telepon, seorang agen hanya memasukkan nomor tujuan
dan jenis pulsa yang akan dijual. Pemesanan pulsa telepon di perangkat mobile dikirim dalam
bentuk SMS ke server, selanjutnya respon dari server akan diolah menjadi beberapa laporan
penjualan.
Sekarang ini penggunaan short messaging service(SMS) semakin meluas, seperti pada
dunia bisnis yang contohnya penjualan pulsa elektrik dimana penggunaan sms dapat
mempermudah transaksi penjualan. Namun yang menjadi permasalahan adalah ketika
penjual pulsa tidak dapat menghafal format-format serta kode dalam penjualan pulsa.
Menyadari akan hal ini, muncullah suatu inisiatif membangun sebuah aplikasi penjualan
pulsa elektrik dimana penjual pulsa tidak perlu bersusah payah untuk mengingat formatformat penjualan beserta kode-kodenya.

1.2 Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai berikut:
1.

Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan olah distributor terkait.

2.

Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman pulsa secara
manual.

3.

Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara manual dibuku
besar.

1.3

Batasan masalah
Pada Tugas Akhir ini, perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana


pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain:
1. Aplikasi ini menggunakan SMS (Short Message Service) sebagai media koneksinya
2. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Java/J2ME (Java 2 Micro Edition).
3. aplikasi yang dibangun mendapatkan inputan nomor tujuan penjualan pulsa, jenis vendor
komunikasi, dan nominal pulsa.
4. Sistem yang dibangun berbasis mobile dengan platform Android
5. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan saldo yang
sudah tersedia.
6. Basis data yang digunakan adalah SQLite.

1.4

Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dirumuskan

masalah dalam Tugas Akhir ini, yaitu : Bagaimana merancang dan membangun sebuah
aplikasi pengisian pulsa elektrik pada HP (handphone) berbasis Android.

1.5


Tujuan dan manfaat
Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah merancang dan mengimplementasikan

aplikasi pengisian pulsa elektrik pada HP (Handphone) berbasis Android. Adanya tugas akhir
ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

1. Transaksi pulsa yang di lakukan oleh agen pulsa lebih akurat dalam pemilihan provider.
2. Membuat layanan customer bisa lebih baik.
3. Memudahkan seorang agen pulsa baru untuk menjalankan bisnis transaksi.

1.6

Sistematika penulisan
Untuk memperoleh gambaran yang mudah dimengerti dan komprehensif mengenai isi

dalam penulisan skripsi ini, secara global dapat dilihat dari sistematika pembahasan skripsi di
bawah ini:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah,
rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Menjelaskan tinjauan umum dan teori-teori dan penggunaan tool yang berkaitan dengan
penelitian ini, dan aplikasi ini dalam pembuatannya akan menggunakan Java sebagai bahasa
pemrograman.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi analisa sistem apa yang sedang berjalan dan cocok dengan penelitian.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang analisa yang dilakukan pada data dan perancangan sistem
berdasarkan analisa yang dilakukan sebelumnya. Uraian perancangan sistem ini meliputi
perancangan data mengenai data input dan output sistem, dan perancangan proses bagaimana
sistem bekerja dengan proses-proses tertentu.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi hasil dari implementasi sistem yang digunakan dan pengujian sistem.

BAB VI PENUTUP
Pada bagian penutup akan diisi dengan kesimpulan dari penelitian dan saran yang bisa
membangun baik untuk penulis maupun untuk pembaca sehingga bisa memperbaiki skripsiskripsi kedepannya.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun
situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini.
LAMPIRAN

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, maka digunakan teori yang
mengacu pada permasalahan dan teori yang mendukung dalam pemecahan masalah. Teoriteori tersebut antara lain:
2.1 Landasan teori
2.1.1 Pengertian Penjualan
Penjualan adalah kegiatan yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana
strategis yang diarahkan kepada usaha pemuasan kebutuhan serta keinginan
pembeli/konsumen, guna untuk mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba atau
keuntungan. Atau definisi penjualan adalah merupakan suatu kegiatan transaksi yang
dilakukan oleh 2 (dua) belah pihak/lebih dengan menggunakan alat pembayaran yang sah.
Penjualan juga merupakan salah satu sumber pendapatan seseorang atau suatu
perusahaan yang melakukan transaksi jual & beli, dalam suatu perusahaan apabila
semakin besar penjualan maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh
seseorang atau perusahaan tersebut.
Tujuan penjualan adalah tujuan utama dari penjualan yaitu mendatangkan keuntungan
atau laba dari produk-produk atau jasa yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan
yang baik dan juga mengharapkan keuntungan yang sebesar-besarnya. Akan tetapi hal ini
perlu peningkatan kinerja dari pihak distributor dalam menjamin mutu dan kualitas
barang ataupun jasa yang akan di jual. Mencapai suatu tujuan yaitu dalam perusahaan
setiap penjualan harus mempunyai tujuan penjualan yang dicapai.

Syarat penjualan adalah harus ada penjual dan juga ada pembelinya, harus ada barang,
jasa dan sebagainya yang akan dijual lalu harus ada juga alat tukar yang sah.

2.1.2 Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi salah satunya yaitu menurut Hengky W.
Pramana aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan
akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat,
periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
Selain itu menurut Ali Zaki & Smitdev Community Aplikasi adalah komponen
yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan
dokumen atau pengolahan data. Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung
dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa
diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

2.1.3 Real time Pulsa Prabayar
Real time pulsa prabayar adalah pengisian pulsa yang sifatnya real time namun
kurang memiliki fleksibelitas. Pengisian pulsa Pra-bayar beda dengan pengisian melalui
Pasca-bayar yang tidak bersifat real time tapi mempunyai fleksibelitas tinggi seperti
memungkinkan pemberian diskon. Sistem pulsa prabayar memiliki dua cara pengisian
pulsa, yaitu:
1. Pulsa fisik yaitu pelanggan mengisi sendiri pulsa prabayarnya hanya dengan
mengirim dua belas angka yang tersembunyi di suatu kartu real time sesuai dengan
nominal yang diinginkan.
2. Pulsa elektrik yaitu pelanggan hanya membayar dan tidak mengisi sendiri tinggal
menunggu respon dari agen pulsa karena yang mengerjakan adalah agen pulsa.

2.1.4 Short Message Service (SMS)
Layanan pesan singkat atau Surat masa singkat (bahasa Inggris: Short Message
Service disingkat SMS) adalah sebuah layanan yang dilaksanakan dengan sebuah telepon
genggam untuk mengirim atau menerima pesan-pesan pendek. Pada mulanya SMS
dirancang sebagai bagian daripada Global Systems for Mobile Communication (GSM),
tetapi sekarang sudah didapatkan pada jaringan bergerak lainnya termasuk jaringan
Universal Mobile Telecommunication System (UMTS). Sebuah pesan SMS maksimal
terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160
karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa
Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji/Hanja). Selain 140 bytes ini terdapat datadata lain yang termasuk. Adapula beberapa metode untuk mengirim pesan yang lebih
dari 140 bytes, tetapi seorang pengguna harus membayar lebih dari sekali.

2.1.5 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux dirancang terutama untuk
perangkat mobile touchscreen seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc, yang didukung Google finansial dan kemudian dibeli
pada tahun 2005,Android ini diresmikan pada tahun 2007 bersama dengan pendiri Open
Handset Alliance: konsorsium hardware, software, dan telekomunikasi perusahaan yang
ditujukan untuk memajukan terbuka standar untuk perangkat mobile Yang pertama
ponsel Android terjual pada bulan Oktober 2008.
Android adalah open source dan Google merilis kode di bawah Lisensi Apache.
Ini kode sumber terbuka dan lisensi permisif memungkinkan perangkat lunak untuk
secara bebas dimodifikasi dan didistribusikan oleh produsen perangkat, operator nirkabel

dan pengembang antusias. Selain itu, Android memiliki komunitas besar pengembang
menulis aplikasi ("aplikasi") yang memperluas fungsionalitas dari perangkat, ditulis
terutama dalam versi disesuaikan dari bahasa pemrograman Java.Pada bulan Oktober
2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android , dan perkiraan jumlah
aplikasi yang diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android, adalah 25 miliar.
Faktor-faktor ini telah memberikan kontribusi terhadap pembuatan Android
platform smartphone dunia yang paling banyak digunakan, menyalip Symbian pada
kuartal keempat tahun 2010, dan software pilihan bagi perusahaan teknologi yang
membutuhkan biaya-rendah, disesuaikan, sistem operasi ringan untuk perangkat
teknologi tinggi tanpa mengembangkan satu dari awal.Sebagai hasilnya, meskipun
terutama dirancang untuk ponsel dan tablet, ia telah melihat aplikasi tambahan di televisi,
konsol game, kamera digital dan elektronik lainnya. Sifat terbuka Android telah lebih
jauh mendorong komunitas besar pengembang dan penggemar untuk menggunakan kode
sumber terbuka sebagai dasar untuk proyek-proyek berbasis komunitas, yang
menambahkan fitur baru untuk pengguna tingkat lanjut atau membawa Android ke
perangkat yang resmi dirilis menjalankan operasi lainnya sistem.
A. Interface
User interface Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan input
sentuh yang longgar sesuai dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesekkan,
penyadapan, mencubit dan mencubit reverse untuk memanipulasi obyek di layar. Respon
terhadap input pengguna dirancang harus segera dan menyediakan antarmuka sentuh cairan,
sering menggunakan kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptic
kepada pengguna. Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop dan sensor
proximity yang digunakan oleh beberapa aplikasi untuk menanggapi tindakan pengguna
tambahan, misalnya menyesuaikan layar dari portrait ke landscape tergantung pada

bagaimana perangkat berorientasi, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan
kendaraan dalam balap permainan dengan memutar perangkat, simulasi kontrol kemudi.
Perangkat Android boot ke homescreen, navigasi primer dan titik informasi pada
perangkat, yang mirip dengan desktop ditemukan pada PC. Homescreens Android biasanya
terdiri dari ikon aplikasi dan widget, ikon aplikasi meluncurkan aplikasi yang terkait,
sedangkan widget menampilkan hidup, auto-update konten seperti ramalan cuaca, email
pengguna inbox, atau berita ticker langsung pada homescreen homescreen A dapat terdiri
dari beberapa halaman yang pengguna dapat menggesek bolak-balik antara, meskipun
antarmuka homescreen Android adalah sangat disesuaikan, yang memungkinkan pengguna
untuk menyesuaikan tampilan dan nuansa dari perangkat dengan selera mereka. Aplikasi
pihak ketiga yang tersedia di toko aplikasi Google Play lainnya dan dapat secara ekstensif
kembali tema homescreen, dan bahkan meniru tampilan sistem operasi lain, seperti
Windows Phone Kebanyakan produsen., Dan beberapa operator nirkabel, menyesuaikan
tampilan dan nuansa perangkat Android mereka untuk membedakan diri dari pesaing
mereka.
Hadir di sepanjang bagian atas layar adalah status bar, menunjukkan informasi tentang
perangkat dan konektivitas. Status Bar ini dapat "ditarik" ke bawah untuk mengungkapkan
layar notifikasi mana aplikasi menampilkan informasi penting atau update, seperti email
baru diterima atau teks SMS, dengan cara yang tidak segera mengganggu atau
ketidaknyamanan pengguna.Pada awal versi Android pemberitahuan ini bisa dimanfaatkan
untuk membuka aplikasi yang relevan, tetapi update terbaru telah menyediakan fungsi yang
disempurnakan, seperti kemampuan untuk memanggil nomor kembali langsung dari
pemberitahuan panggilan tidak terjawab tanpa harus membuka aplikasi pertama
dialer.Pemberitahuan gigih sampai membaca atau diberhentikan oleh pengguna.

B. Application

Android memiliki pilihan tumbuh aplikasi pihak ketiga, yang dapat diperoleh
oleh pengguna baik melalui app store seperti Google Play atau Amazon AppStore,
atau dengan mendownload dan menginstal file APK aplikasi dari situs pihak ketiga.
Mainkan aplikasi toko memungkinkan pengguna untuk browsing, download dan
memperbarui aplikasi diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, dan
pra-instal pada perangkat yang sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google.
Aplikasi ini menyaring daftar aplikasi yang tersedia untuk mereka yang kompatibel
dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi mereka ke
operator tertentu atau negara untuk alasan bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak
diinginkan dapat dikembalikan dalam waktu 15 menit dari waktu download, dan
beberapa operator menawarkan penagihan operator langsung untuk Google
pembelian aplikasi Play, di mana biaya aplikasi ditambahkan ke tagihan bulanan
pengguna. Pada September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk
Android, dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25
miliar.
Aplikasi yang dikembangkan dalam bahasa Java menggunakan Android
software development kit (SDK). SDK termasuk seperangkat alat pengembangan,
termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, emulator handset berdasarkan
QEMU, dokumentasi, kode contoh, dan tutorial. The resmi didukung lingkungan
pengembangan terpadu (IDE) adalah Eclipse menggunakan Android Development
Tools (ADT) Plugin. Alat pembangunan lainnya yang tersedia, termasuk
Development Kit asli untuk aplikasi atau ekstensi di C atau C + +, Google App
Inventor, lingkungan visual untuk programmer pemula, dan berbagai lintas platform
mobile web aplikasi kerangka kerja.

Untuk bekerja di sekitar keterbatasan untuk menjangkau layanan Google karena
sensor internet di Republik Rakyat Cina, perangkat Android yang terjual di RRC
umumnya disesuaikan untuk menggunakan layanan disetujui negara sebagai
gantinya. Pembangunan Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai
perubahan terbaru dan update siap untuk dirilis, di mana titik kode sumber tersedia
bagi publik. Kode sumber hanya akan berjalan tanpa modifikasi pada perangkat
tertentu, biasanya seri Nexus perangkat Dengan orang lain, ada binari proprietary
yang harus disediakan oleh produsen dalam rangka untuk Android untuk bekerja.
Logo Android hijau ini dirancang oleh desainer grafis Irina Blok.

C. Linux Diagram Arsitektur

Android terdiri dari sebuah kernel berbasis kernel Linux versi 2.6 dan, dari
Android 4.0 Ice Cream Sandwich dan seterusnya, versi 3.x, dengan middleware,
perpustakaan dan API yang ditulis dalam C, dan aplikasi perangkat lunak yang
berjalan pada kerangka aplikasi yang meliputi perpustakaan Java yang kompatibel
berdasarkan Apache Harmony. Android menggunakan mesin virtual Dalvik dengan
kompilasi just-in-time untuk menjalankan Dalvik 'dex-code' (Dalvik executable),
yang biasanya diterjemahkan dari Java bytecode Platform hardware utama untuk
Android adalah arsitektur ARM.. Ada dukungan untuk x86 dari proyek Androidx86, dan Google TV menggunakan versi x86 khusus Android. Pada 2013, Freescale
mengumumkan Android pada prosesor i.MX nya, i.MX5X dan i.MX6X seri. Pada
tahun 2012 prosesor Intel mulai muncul pada lebih platform Android utama, seperti
telepon.
Kernel Linux Android memiliki perubahan arsitektur lebih lanjut oleh Google di
luar siklus pengembangan kernel Linux khas. Android tidak memiliki X Window

System asli secara default juga tidak mendukung set lengkap perpustakaan standar
GNU, dan ini membuat sulit untuk pelabuhan aplikasi yang ada Linux atau
perpustakaan untuk Android.

Dukungan untuk C sederhana dan aplikasi SDL

dimungkinkan dengan suntikan shim Java kecil dan penggunaan JNI seperti,
misalnya, di Jagged Alliance 2 port untuk Android.
Fitur tertentu yang Google menyumbang kembali ke kernel Linux, terutama
fitur manajemen daya yang disebut "wakelocks", ditolak oleh pengembang kernel
resmi sebagian karena mereka merasa bahwa Google tidak menunjukkan maksud
untuk menjaga kode sendiri. Google mengumumkan pada bulan April 2010 bahwa
mereka akan menyewa dua karyawan untuk bekerja dengan komunitas kernel Linux,
tetapi Greg Kroah-Hartman, saat kernel Linux pengelola untuk cabang stabil,
mengatakan pada Desember 2010 bahwa ia khawatir bahwa Google tidak lagi
berusaha untuk mendapatkan perubahan kode mereka termasuk dalam arus utama
Linux. Beberapa pengembang Android Google mengisyaratkan bahwa "tim Android
mulai jenuh dengan proses ini," karena mereka adalah tim kecil dan memiliki
pekerjaan yang lebih mendesak untuk dilakukan pada Android.
Pada bulan Agustus 2011, Linus Torvalds mengatakan bahwa "akhirnya
Android dan Linux akan kembali ke kernel umum, tetapi mungkin tidak akan selama
empat sampai lima tahun". Pada Desember 2011, Greg Kroah-Hartman
mengumumkan dimulainya Android Mainlining Project, yang bertujuan untuk
menempatkan beberapa driver Android, patch dan fitur kembali ke dalam kernel
Linux, mulai Linux 3.3. Linux termasuk autosleep dan kemampuan wakelocks
dalam 3,5 kernel, setelah banyak usaha sebelumnya di merger. Interface yang sama
tetapi implementasi Linux hulu memungkinkan untuk dua mode suspend berbeda: ke
memori (suspend tradisional yang menggunakan Android), dan ke disk (hibernasi,

seperti yang dikenal pada desktop) Penggabungan ini akan. lengkap dimulai dengan
Kernel 3.8, Google telah membuka repositori kode publik yang berisi karya
eksperimental mereka untuk re-basis Android off Kernel 3.8.
Flash penyimpanan pada perangkat Android dibagi menjadi beberapa partisi,
seperti "/ system" untuk sistem operasi itu sendiri dan "/ data" untuk data pengguna
dan instalasi aplikasi Berbeda dengan desktop yang distro Linux, pemilik perangkat
Android tidak. akses root diberikan kepada sistem operasi dan partisi sensitif seperti
/ sistem read-only. Namun, akses root dapat diperoleh dengan memanfaatkan
kelemahan keamanan di Android, yang sering digunakan oleh komunitas open
source untuk meningkatkan kemampuan perangkat mereka, tetapi juga oleh pihak
jahat untuk menginstal virus dan malware.
Apakah atau tidak dihitung Android sebagai distribusi Linux adalah topik
diperdebatkan secara luas, dengan Linux Foundation dan Chris DiBona, Kepala
open source Google, mendukung. Lainnya, seperti insinyur Google Patrick Brady
tidak setuju, mencatat kurangnya dukungan untuk banyak perangkat GNU, termasuk
glibc, di Android.

D. Library

Library membawa sekumpulan instruksi untuk mengarahkan perangkat
Android kita dalam menangani berbagai tipe data. Contohnya,perekam dari
berbagai macam format Video dan Audio ditangani oleh Media Framework
Library. Berikut adalah beberapa kegunaan Library:


Surface Manager: Mengolah tampilan Windows Pada Layar



SGL: Grafik 2 Dimensi



Open GL|ES: Grafik 3 Dimensi maupun 2 Dimensi



Media Framework: Menunjang perekaman dari berbagai macam format audio,
video, dan gambar



Free Type: Penerjemah Font



WebKit: Mesin Browser



libc (System C libraries)



SQLite: Database



Open SSL: Sekuritas Jaringan

E. Android Library

Kategori ini menyangkut Library berbasis Java yang berfungsi khusus untuk
pengembangan Android. Contoh dari Library yang termasuk dalam kategori ini
adalah Library yang memfasilitasi pembangunan User Interface, Penggambaran
Grafik dan akses Database, juga library yang terdapat pada Application Framework.
Rangkuman dari beberapa Library Android yang tersedia untuk Android
Developer adalah sebagai berikut :


android.app − Memberikan akses ke model aplikasi dan fondasi dari semua
aplikasi Android.



android.content − Memfasilitasi akses konten, mempublikasikan dan mengirim
pesan antar aplikasi dan komponen aplikasi.



android.database − Digunakan untuk mengakses data yang dipublikasikan
oleh content providers, juga termasuk kelas manajemen basis data SQLite.



android.opengl − antarmuka Java ke Api penerjemah OpenGL ES 3D Graphic



android.os − Menyediakan akses aplikasi ke OS system service stAndar seperti
perpesanan, system service, dan IPC ( Inter Process Communication ).



android.text − Digunakan untuk menyajikan dan memanipulasi teks yang
ditampilkan pada perangkat.



android.view − Dasar dari pembangunan user interface aplikasi.



android.widget − Koleksi dari beberapa user interface yang telah dibuat dan
dapat langsung digunakan seperti tombol, label, tabel, view, layout manager,
tombol pilihan, dll.



android.webkit − Sekumpulan kelas untuk memungkinkan kemampuan web
browsing yang akan dibangun ke dalam aplikasi.

F. Android Runtime
Terletak pada level yang sama dengan lapisan Library juga terdapat Lapisan
Android Runtime dan juga sekumpulan Library Java yang dikhususkan untuk
Android. Programmer Aplikasi Android membuat aplikasinya menggunakan bahasa
pemrograman Java. Dalam lapisan Android Runtime juga terdapat Dalvik VM
(Virtual Machine)

G. Dalvik VM
Dalvik Virtual Machine adalah sejenis Java Virtual Machine yang didesain
khusus dan dioptimasikan untuk Android. Dalvik VM menggunakan fitur inti Linux
seperti manajemen memory dan multi-threading. Dalvik VM membuat setiap
Aplikasi Android dapat berjalan dengan prosesnya sendiri. Berikut beberapa
rangkuman mengenai Dalvik VM:



Dalvik VM adalah sebuah VM berbasis Register.



Optimal karena kebutuhan memory yang sedikit.



Didesain agar banyak VM dapat dijalankan pada saat yang sama.



Bergantung pada OS yang mendasari suatu proses isolasi, manajemen memori
dan dukungan threading.



Beroperasi pada ekstensi DEX.

H. Application Framework
Lapisan ini berinteraksi langsung dengan aplikasi kita. Program-program di atas
memanajemen fungsi dasar dari perangkat seperti manajemen Resource, Manajemen
Panggilan, Manajemen Window dll. Sebagai seorang developer, kita dapat melihat
lapisan ini sebagai alat dasar yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi.
Beberapa program penting pada Application Framework antara lain:


Activity Manager − Mengontrol semua aspek dari siklus hidup aplikasi dan
Activity Stack.



Content Providers − Mengizinkan aplikasi untuk mempublikasikan dan berbagi
data dengan aplikasi lainnya.



Resource Manager − Memberikan akses kepada resources yang bukan kode
seperti strings, setting warna, dan layout User Interface.



Notifications Manager − Membuat aplikasi dapat menampilkan pengingat dan
notifikasi kepada pengguna.



View System − Digunakan untuk membuat User Interface aplikasi

I. Application Layer
Aplikasi berada pada lapisan terluar dari Arsitektur Android. Pengguna awam
Android pasti akan berinteraksi dengan lapisan ini untuk fungsi umum seperti
menelepon, mengakses website, dll. Lapisan di bawah dari lapisan aplikasi ini diakses
kebanyakan oleh Developer, Programmer atau sejenisnya. Beberapa aplikasi stAndar
yang pasti ada pada setiap perangkat, seperti:
• Aplikasi SMS
• Penelepon
• Web Browser
• Contact Manager