Kampanye Pencegahan Kecanduan Game Elektronik bagi Anak Usia 6-12 Tahun di Bandung.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL …………………………………………………………….

i

LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………………………..

ii

KATA PENGANTAR …………………………………………………………..

iii

PERNYATAAN ORISINALITAN KARYA DAN LAPORAN ………………

v

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN …………………...

vi


DAFTAR ISI ……………………………………………………………………

viii

DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………

xi

DAFTAR TABEL ………………………………………………………………

xiii

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1. Permasalahan ……………………………………………..…

2


1.2.2. Ruang Lingkup ........................................................................

3

1.3. Tujuan Perancangan .............................................................................. 3
1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ……………...…………….. 3
1.5. Skema Perancangan ………………………………………………….. 4

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Komunikasi Massa .................................................................................. 5
2.2. Kampanye

viii

2.2.1. Kampanye dan Manejemen Kampanye ……………………… 7
2.2.2. Jenis-jenis Kampanye.................................................................. 10
2.2.3. Strategi Kampanye …………………………………………..

11


2.3. Teori Logo………… ............................................................................... 12
2.4. Teori Ilustrasi ……................................................................................. 14
2.5. Teori Manipulasi Foto ……………………………………………….

15

2.6. Teori Warna ………………………………………………………….

16

2.7. Teori Tipografi ……………………………………………………….

23

2.8. Teori Layout …………………………………………………………..

26

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1. Data dan Fakta

3.1.1. Profil Departemen Kesehatan …………………………….…

28

3.1.2. Profil Rumah Sakit Immanuel …………………………....…

29

3.1.3. Anak dan Game ……………………………………………..

30

3.1.4. Penyebab Kecanduan Game ………………………….……..

31

3.1.5. Tanda-tanda Kecanduan Game …………………….……….

32


3.1.6. Dampak Kecanduan Game ………………….………………

33

3.1.7. Hasil Penelitian ……………………………….……………..

37

3.1.8. Tinjauan Proyek Sejenis ……………………………….……

41

3.2. Analisis Data
3.2.1. Analisis Masalah …………………………………………….

ix

43

3.2.2. Segmenting, Targeting, Positioning ……………………….… 45

3.2.3. Streght, Weakness, Opportuniy, Threat ……………………..

46

BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1. Konsep Komunikasi ………………………………………………………...

48

4.2. Konsep Kreatif
4.2.1. Konsep Visual ………………………………………………

48

4.2.2. Konsep Verbal ………………………………………………

52

4.3. Konsep Media
4.3.1. Kegunaan Media ……………………………………………


53

4.3.2. Timeline Media …………………………………………….

56

4.3.3. Perincian Anggaran Biaya …………………………………

57

4.4. Hasil Karya
4.4.1. Logo Kampanye ……………………………………………

59

4.4.2. Visualisasi ………………………………………………….

60


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan …………………………………………………………………… 78
4.2. Saran …………………………………………………………………………..

DAFTAR PUSTAKA
SKETSA KARYA
DATA PENULIS

x

79

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Teori Warna ………………………………………………………..

16

Gambar 2.2. Warna Primer ……………………………………………………… 17
Gambar 2.3. Warna Sekunder …………………………………………………… 20

Gambar 2.4. Warna Tersier ……………………………………………………… 20
Gambar 3.1. Logo Departemen Kesehatan ……………………………………… 28
Gambar 3.2. Logo RS Immanuel …………………………………………………. 29
Gambar 3.3. Logo Kampanye Change4Life ……………………………………..

41

Gambar 3.4. Poster Kampanye Anti Game ……………………………………… 42
Gambar 3.5. Kampanye Change4Life…………………………………………….. 43
Gambar 3.6. Kampanye Change4Life…………………………………………….. 43
Gambar 4.1. Logo Kampanye …………………………………………………….. 59
Gambar 4.2. Poster Kampanye Tahap Attitude Seri 1 ………………………….

60

Gambar 4.3. Poster Kampanye Tahap Attitude Seri 2 & 3 …………….……….

61

Gambar 4.4. Flyer Tahap Attitude Seri 1 …………………………….………….


62

Gambar 4.5. Flyer Tahap Attitude Seri 2 & 3 .……………………….………….

63

Gambar 4.6. Iklan Koran ………………………………………………………...

64

Gambar 4.7. Iklan Majalah ………………………………………………………

65

Gambar 4.8. Koran Online ……………………………………………………….

66

Gambar 4.9. Situs Jejaring Sosial (Facebook) …………………………………..


66

Gambar 4.10. Situs Jejaring Sosial (Twitter) …………………………………… 67
Gambar 4.11. Pop-Advertising (www.detik.com) ……………………………….

xi

67

Gambar 4.12. Ambient Media Lift ……………………………………………..…

68

Gambar 4.13. Ambient Media Shopping Trolley …………………………..…… 69
Gambar 4.14. Cutting Stiker ………………………………………………….…. . 69
Gambar 4.15. Mouse pad ………………………………………………………..... 70
Gambar 4.16. Penampang Mug ……………………………………………….…. 70
Gambar 4.17. Online Advetising (Yahoo Mail) ………………………………..… 71
Gambar 4.18. Poster Kampanye Tahap Action Seri 1 ………………………….. 72
Gambar 4.19. Poster Kampanye Tahap Action Seri 2 &3…..…………………..

73

Gambar 4.20. Flyer Kampanye Tahap Action Seri 1 …………………….……..

73

Gambar 4.21. Flyer Kampanye Tahap Action Seri 2 & 3 ………….…….……..

74

Gambar 4.22. Interface Webiste 1 ………………………………………………..

75

Gambar 4.23. Interface Webiste 2 ………………………………………………..

76

Gambar 4.24. Interface Aplikasi Ponsel …………………………………….…..

77

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kebiasaan Anak Bermain Game ….………………………………...... 38
Tabel 3.2. Alasan Memberi Anak Game ….….………………………………...... 38
Tabel 3.3. Penerapan Waktu Bermain ……….………………………………...... 39
Tabel 3.4. Mengkonsumsi Game Setiap Hari...………………………………...... 39
Tabel 3.5. Waktu Yang Dihabiskan Bermain Game …..……………………......

40

Tabel 4.1. Timeline Kampanye …………………………………………………… 56

xiii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang
Sudah begitu lazim bahwa anak bermain game, baik game komputer,
playstation, gameboy, maupun berbagai game konsol lainya. Kecenderungan
anak bermain game adalah untuk membunuh waktu mereka, namun tak bisa
dipungkiri juga ternyata orang tua merupakan salah satu faktor penyebab anak
kecanduan bermain game. Awal mulanya adalah sikap orangtua yang
memperbolehkan anaknya bermain game sebagai penenang atau babysitter agar
para orangtua memiliki waktu tersendiri baik untuk bekerja maupun melakukan
kegiatan lainnya. (Smart, 2010 : 21)
Memang anak-anak tidak menjadi gangguan bagi orangtua saat mereka
bermain game, karena mereka akan fokus dengan permainannya. Namun
permasalahan yang timbul adalah bagaimana kalau game itu menyebabkan
kecanduan apalagi dengan teknologi yang ada sekarang semakin canggih
sehingga

game

tersebut

tampak

begitu

nyata

dan

anak-anak

dapat

mengembangkan imajinasi sesukanya, akan tetapi sudah tentu segala yang terlalu
berlebihan itu tidak baik. Dengan kecanduan game yang berlebihan dapat
menyebabkan anak terlalu larut dalam dunianya sendiri, dimana dan kapanpun
yang selalu berada di pikiran anak tersebut masih pada game yang dimainkannya.
Hal ini juga dapat mempengaruhi mereka secara fisik dan psikis, akibat duduk
diam terlalu lama di depan komputer atau televisi otomatis mereka mengurangi
kegiatan menggerakan badan yang dapat menyebabkan lemahnya tubuh,
kurangnya daya rusaknya mata,dan juga mereka mengurangi kegiatan
bersosialisasinya, baik dengan orang tua maupun dengan teman-temannya.
Namun yang paling nyata dan dapat dirasakan secara kasat mata adalah pengaruh
secara fisik. Akibat terlalu berlebihan mengkonsumsi game dapat mengakibatkan
nyeri tulang belakang akibat terlalu banyak duduk serta pengikisan lutein pada
retina mata.1
1

(http://gaia-magazine.com/bahaya-era-digital-bagi-anak.html)
Universitas Kristen Maranatha | 1

Melalui bidang DKV maka hendak mengajak para orangtua yang merupakan
salah satu penyebab dari kecanduannya anak terhadap game dengan cara
kampanye. Melalui kampanye ini dapat mengajak serta memberikan solusi
kepada orangtua untuk mencegah dan mengatasi anaknya yang kecanduan
bermain game. Penggunaan media kampanye sebagai solusi adalah dikarenakan
hal ini atau permasalahan ini penting disosialisasikan karena sudah menjadi
sebuah masalah yang lazim dialami oleh orang-orang, maka dari itu kampanye
ini bertujuan mengajak orang tua untuk memberikan batasan dan pendampingan
saat bermain game agar anaknya tidak kecanduan bermain game serta tidak
mendapatkan dampak negatif pada fisik anaknya.
Topik ini layak diangkat sebagai topik TA karena topik ini merupakan
masalah yang lazin ditemui sehari-hari dan karenanya dengan mengakat
“Kampanye Pencegahan Kecanduan Game Elektronik Bagi Anak Usia 6-12
Tahun di Bandung” akan memberikan dampak positif orangtuanya, terutama
akan membantu anak-anak terhindar dari efek samping kesehatan fisik dari
pengkonsumsian game berlebihan, serta memberikan solusi dan cara pencegahan
kepada para orangtua untuk menghindari anaknya kecanduan bermain game.

1.2.Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1. Permasalahan
Beberapa pokok permasalahan dari topik ini adalah :


Bagaimana menyadarkan serta mengkomunikasikan kepada anak
maupun orang tua bahwa kecanduan game berefek samping fatal pada
kesehatan anak secara fisik. Serta memberikan solusi kepada para
orangtua yang memiliki anak pecandu game?



Bagaimana dengan elemen grafis yang ada dapat mempengaruhi dan
mengajak orangtua untuk mengurangi bermain game anaknya dan
mengajak untuk menghabiskan waktu dengan kegiatan yang lebih
berguna daripada sekedar bermain game serta lebih peduli terhadap
kesehatan yang mengancam anaknya?

Universitas Kristen Maranatha | 2

1.2.2. Ruang Lingkup
Dengan topik permasalah ini, penulis akan membuat sebuah
kampanye dengan berbagai event dan elemen pendukung lainnya yang
mengajak orang tua untuk membatasi anaknya dalam bermain game dan
tidak menjadikan game sebagai babysitter elektronik bagi anaknya.
Target pasar dari kampanye ini adalah orangtua yang berusia 3040tahun karena pada usia sekian orangtua masih produktif dan
cenderung membiarkan anaknya bermain game untuk menghindari
gangguan oleh anak pada saat bekerja, dipilih segmen yang berdomisili
di kota Bandung karena masalah ini umumnya terjadi pada kota-kota
besar oleh karena itu kota Bandung diambil sample, dengan latar
belakang kelas sosial menengah ke atas karena gejala ini dapat jelas
terlihat pada kelas sosial menengah keatas, salah satu faktornya adalah
harga yang harus dikeluarkan untuk mengkonsumsi game konsol,
seperti playstation, nintendo DS, atau game online.

1.3.Tujuan Perancangan
Untuk mengatasi permasalah yang ada maka penulis berencana membuat
sebuah kampanye untuk menyadarkan, mengajak serta mengkomunikasikan serta
memberikan informasi yang lebih detail mengenai dampak-dampak negatif
secara fisik kepada orang tua tentang kecanduan game elektronik. Kemudian
memberikan pejelasan berupa solusi kepada para orangtua untuk menghindari
anaknya kecanduan bermain game dan otomatis dapat terhindar dari bahaya yang
mengancam mereka.
Melalui kampanye juga yang kemudian didukung dengan elemen grafis yang
ada dapat dipakai untuk menguatkan pesan dengan pemakaian warna, ilustrasi
dan tipografi yang dapat mengajak kepada orangtua untuk menghindari anaknya
kecanduan bermain game.

1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan :


Wawancara kepada dokter tulang serta dokter mata
Universitas Kristen Maranatha | 3



Observasi lapang kepada orang tua yang berusia 30-40 tahun



Studi pustaka melalui buku tentang cara mengatasi anak kecanduan game,
artikel-artikel bersangkutan, serta studi pustaka melalui buku-buku kesehatan.

1.5. Skema Perancangan

Latar belakang masalah


Anak-anak cenderung kecanduan bermain game



Penyebab anak kecanduan bermain game ternyata adalah orangtua mereka
sendiri yang menjadikan game sebagai babysitter elektronik bagi anaknya

Rumusan masalah
Bagaimana mengajak orangtua untuk lebih peduli terhadap
anaknya bahwa mengkonsumsi game secara berlebihan
memberikan efek samping terhadap kesehatan fisik anak

Data




Studi pustaka melalui buku,
internet, serta artikel-artikel terait
Wawancara kepada para ahli/
dokter
Observasi lapang

Teori





Teori Kampanye
Teori Logo
Teori Ilustrasi
Teori Warna






Teori Manipulasi Foto
Teori Layout
Teori Komunikasi Massa
Teori Tipografi

Analisis
Masih sebagian orangtua memberikan game kepada anaknya untuk menjadikan
babysitter elektronik padahal mereka sudah mengetahui bahaya yang mengancam
anaknya, maka dari itu masalah yang ada adalah kurangnya kesadaran orangtua
untuk lebih peduli dengan kesehatan anaknya.

Kampanye
Kampanye ini bertujuan untuk mengubah para orangtua yang sekarang sudah
berada pada tahap awareness hingga ke tahap action sehingga para orangtua
lebih peduli dan melakukan tindakan lebih lanjut terhadap pengkonsumsian
game anaknya.
Universitas Kristen Maranatha | 4

Bab IV
Kesimpulan dan Saran
4.1. Kesimpulan
Jadi dapat disimpulkan bahwa dari gejala atau masalah yang ada mengenai
anak-anak yang kecanduan bermain game dapat menyebabkan efek samping
terhadap kesehatan fisiknya. Pada awalnya salah satu pemicu dari kecanduan
adalah orangtua sendiri yang membiarkan anakanya bermain game secara
berlebihan dengan berbagai macam alasan, salah satu alasannya antara lain agar
tidak mengganggu waktu mereka bekerja. Namun hal ini menjadi salah dan
malah menimbulkan sebuah masalah baru secara medis kepada anak. Maka dari
itu kampanye ini berguna untuk mengajak serta menyadarkan orangtua lebih
lanjut mengenai bahaya-bahaya secara medis terhadap anak yang kecanduan
bermain game, dan juga memberikan solusi kepada para orangtua untuk
menanggulangi hal yang terjadi.
Oleh karena itu sangat penting dan utama untuk menyadarkan orangtua yang
sebenaranya sudah mengetahui masalah yang ada namun tetap membiarkannya
karena mereka kurang merasa takut dengan bahaya yang ada. Melalui kampanye
ini disampaikan pesan yang sedikit menakut-nakuti agar orangtua lebih terlibat
ke dalam emosi yang ada serta lebih peduli kepada anaknya. Kemudian
pemberian solusi yang ada juga dapat memberikan waktu yang lebih berkualitas
kepada anak daripada hanya sekedar bermain game.
Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa kampanye ini memberikan banyak
dampak positif baik bagi orangtua maupun anaknya. Kampanye ini dapat
membantu orangtua untuk lebih mendekatkan dirinya kepada anak mereka serta
melindungi anak mereka dari penyakit yang mengancam dibalik kesenangan
mereka bermain game. Akan tetapi kampanye ini harus terus berinovasi agar
orangtua mulai tergerak dan melakukan tindakan serius atas masalah yang ada,
apalagi dengan adanya anggapan game dapat membantu perkembangan
kreatifitas anak ini akan menjadi salah satu faktor penghambat.

Universitas Kristen Maranatha | 78

4.2.Saran
4.2.1. Secara umum
Dalam pengerjaan karya haruslah diutamakan ide yang original serta
out of the box namun dalam pelaksanaannya harus dipertimbangkan juga
bagaimana suatu karya dapat direalisasikan atau tidak, karena pada
dasarnya industri desain grafis tidak hanya memerlukan kreatifitas namun
memerlukan juga pemikiran perealisasian dari hasil karya.

4.2.2. Secara khusus
Dosen-dosen dari fakultas FSRD Maranatha adalah dosen dengan
kualitas pengajaran yang tinggi sehingga mahasiswa dapat berkembang
dan banyak belajar dari para dosen. Namun akan tetapi ada baiknya
bahwa dengan sistem tugas akhir dengan 2 dosen pembimbing diharapkan
kedua pembimbing dapat lebih saling komunikatif dan juga memberikan
titik temu serta solusi yang tidak bertolak belakang untuk menghindari
kebingungan dalam merangkum hasil bimbingan.

Universitas Kristen Maranatha | 79

DAFTAR PUSTAKA


Anjarwati, Wangi, (2010), Tulang dan Tubuh Kita, Yogyakarta, Getar Hati



Ebdi Sanyoto, Sadjiman, Drs, (2005), Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain,
Yogyakarta.



Sihombing, Danton, (2001), Tipografi Dalam Desain Grafis, Jakarta



Smart, Aqila, (2010), Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game, Yogyakarta,
A Plus Book



Venus, Antar, (2009), Manajemen Kampanye. Bandung, Simbiosa Rekatama Media



Yulian, Ade, (2010), Mata Sehat Mata Indah, Yogyakarta, Pustaka Lastari

Sumber Lain :


http://gaia-magazine.com/bahaya-era-digital-bagi-anak.html



http://dotcomcell.com/kumpulan-artikel/2010/11/apa-itu-digital-imaging-danpengolah-grafis.html



http://www.mda.gov.sg/Public/Pages/MDAsRole.aspx



http://www.enough.org/inside.php?tag=accomplishments2010



http://dewey.petra.ac.id



http://www.detikinet.com/read/2007/12/09/121419/864304/317/game-nintendo-bisapicu-epilepsi 16-02-2011 18:14



http://www.kuncirumah.com/article-a-tips/50-mengenal-efek-psikologi-warna.pdf

Universitas Kristen Maranatha | 80