ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KO (1)

ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN ONLINE)

KELAS 11.6D.07
KELOMPOK

GUNAWAN (11140671)
LUSI RINA SUKASIH SIANTURI (11140313)

Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Akademi Manajemen Informatika dan Komputerisasi Bina Sarana Informatika
Jakarta
2017

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan Tuhan Yang Maha Esa, sebab atas rahmat dan
hidayah-Nya lah penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah dengan judul “ETIKA
PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PEMBAHASAN GAMBLING
(PERJUDIAN ONLINE).
Tim penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak ........


selaku dosen

pembimbing mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah
memberikan tugas untuk menyusun makalah ini, Sehingga penyusun memiliki kesempatan
untuk menambah wawasan dari sumber buku bacaan yang relevan maupun forum diskusi
kelompok yang telah dilakukan. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan
satu persatu sehingga dapat terwujudnya penulisan Makalah ini.
Penyusun sangat menyadari dalam penyusunan makalah ini terdapat banyak
kesalahan. Oleh karena itu, sangat diharapkan kritik maupun sarannya. Sehingga di
kemudian hari dapat menyusun lebih baik lagi. Semoga makalah ini dapat
dengan baik dan bermanfaat bagi kita semua.

Jakarta,

Penyusun

digunakan

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................................................
DAFTAR ISI .....................................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................................................
1.1
1.2
1.3
1.4

Latar Belakang Masalah ...........................................................................................................
Maksud dan Tujuan .......................................................................................................................
Metode Pengumpulan Data ...........................................................................................................
Ruang Lingkup .........................................................................................................................

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................................................................
2.1 Pengertian Cyber Crima ...................................................................................................................
2.1.1 Jenis-jenis Cyber Crime ...................................................................................................
2.2 Pengertian Gambling ......................................................................................................................
2.2.1 Sejarah Perkembangan Gambling ...................................................................................
2.2.2 Ruang Lingkup Gambling ...........................................................................................
2.2.3 Perkembangan Gambling ..........................................................................................

BAB III PEMBAHASAN ....................................................................................................................
3.1 Faktor Pendukung Ketertarikan Pada Gambling ........................................................................
3.2 Jenis-Jenis Gambling .................................................................................................................
3.3 Dampak dan Resiko Yang Ditimbulkan Oleh Gambling ....................................................................
3.4 Contoh Situs Perjudian Online dan Kasusnya ..............................................................................
3.4.1 Contoh Situs Gambling ................................................................................................
3.4.2 Contoh Kasus Gambling ..............................................................................................
3.5 Penanggulangan Perjudian Online ..............................................................................................
3.5.1 Penanggulangan Gambling Melalui Hukum ................................................................
3.5.2 Penanggulangan Gambling Melalui UUD ITE ...............................................................
3.5.3 Kekurangan Penanggulangan dan Pencegahan Gambling ...........................................
BAB IV KESIMPULAN .....................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

Seiring berjalannya waktu perkembangan zaman, perkembangan teknologi tidak

terhindarkan,

dan

juga

perkembangan

teknologi

semakin

hari

semakin

cepat


pertumbuhannya. Dari teknologi mekanik sederhana hingga menjadi teknologi informasi.
Namun, tidak dapat dipungkiri semakin canggih suatu teknologi, maka akan semakin
canggih suatu kejahatan. Teknologi Informasi yang pada mulanya ditujukan untuk
mempermudah suatu penyampaian informasi, kemudian dimanfaatkan oleh oknum yang
tidak bertanggungjawab untuk menjadi media kejahatan yang dilakukannya.
Kejahatan yang dilakukan didunia maya sering disebut kejahatan siber/ cyber crime.
Dari kejahatan siber sendiri juga memiliki jenis dan proses yang sangat berbeda dengan
kejahatan yang dilakukan di dunia nyata, seperti Cracking, Physing, Data Forgery,
Gambling, dan sebagainya. Dari semua itu penulis mendalami satu jenis kejahatan siber
yang berkembang dari kejahatan di dunia nyata yaitu “GAMBLING”.
1.2

Maksud dan Tujuan
Penulis merumuskan maksud dan tujuan dalam penulisan Makalah mengenai

Gambling antara lain:







1.3

Mendalami Definisi dan pendalaman sisi lain dari Gambling
Meneliti latar belakang dan motivasi pelaku dari Gambling
Meneliti dampak yang berpengaruh kepada masyarakat sekitar
Mencari Informasi penanggulangan akan Gambling yang dilakukan oleh pemerintah
Metode Pengumpulan Data
Penulis melakukan pengumpulan data melalui:



Observasi
Penulis meninjau dan melakukan kesimpulan kesimpulan yang dipertimbangkan dan



di uji untuk dijadikan salah satu data bagi penelitian.
Daftar Pustaka


Penulis mencari informasi informasi dasar dan baku sebagai data masukan dan
dasar penelitian
1.4

Ruang Lingkup
Penulis membatasi ruang lingkup objek yang akan diambil mengenai Gambling yaitu

dari definisi dan garis besar dari CyberCrime yang akan dikhususkan kepada Gambling,
kemudian di jabarkan mengenai aktifitasnya, latar belakang, dampak dari gambling itu
sendiri, lalu di teruskan dengan contoh kasus yang terjadi dalam masyarakat serta langkah
yang diambil dari pemerintah melalui UUD maupun tindakan yang diupayakan.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Pengertian Cyber Crime


Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) Menurut Wikipedia adalah istilah yang mengacu
kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran
atau tempat terjadinya kejahatan.
2.1.1

Jenis-jenis Cyber Crime

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif :
a. Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni :
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja,sebagai
contoh pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system
computer.
b. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu :
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia
melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan
anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
c. Cybercrime yang menyerang individu :
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang
bertujuan untuk merusak nama baik, Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
d. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) :

Kejahatan

yang

dilakukan

terhadap

hasil

karya

seseorang

dengan

motif

menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan
pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

e. Cybercrime yang menyerang pemerintah :
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif
melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan .
Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya :
a. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem
jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin. Biasanya pelaku kejahatan (hacker)
melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting
b. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang
sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau

mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita
bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain,
c. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting
yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet.
d. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan
kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer

(computer network system) pihak sasaran.
e. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran
terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang
terhubung dengan internet.
f.

Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak
lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs
milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata
merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

g. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang
tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang
apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil
maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit
tersembunyi dan sebagainya.
h. Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak
system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian,
tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah
menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik
dengan

perbuatan

negative,

padahal

hacker

adalah

orang

yang

senang

memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat
berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
i.

Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan
transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan
orang tersebut baik materil maupun non materil.

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan sasaran kejahatan :
a. Cybercrime yang menyerang individu (Againts Person)
jenis kegiatan ini, sasaran serangannya ditjukan kepada perorangan atau individu
yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

Contoh : pornografi, Cyberstalking, Cyber-Tresspass.
b. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cyber yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain.
Beberapa contoh kejahatan ini misalnya pengaksesan computer secara tidak sah
melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian
informasi, carding, cybersquatting, hijacking, data forgery dll.
c. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan
terhadap pemerintah. Kegiatan ini misalnya Cyber terrorism sebagai tindakan yang
mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi, pemerintah atau
situs militer.
2.2

Pengertian Gambling
Gambling disebut juga perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai

pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk
memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya
dilakukan secara konfensional, akan tetapi banyak terdapat pada dunia kejahatan internet
yang berskala global.
Di Negara bagian barat perilaku berjudi sudah dikenal sejak jaman yunani kuno.
Keanekaragaman permainan judi dan tekniknya yang sangat mudah membuat perjudian
dengan cepat menyebar ke seluruh penjuru dunia.
2.2.1

Sejarah Perkembangan Gambling

Secara garis besar, munculnya bandar atau agen judi online bermula dari adanya
larangan atas legalitas judi di negara tersebut. Banyak bandar judi darat yang tutup karena
dianggap illegal dan menyalahi aturan pemerintah setempat. Hingga akhirnya mantan agen
judi darat tersebut membuat trobosan baru tentang permainan judi yang bisa diakses tanpa
harus mendatangi atau bermain langsung di rumah judi. Ternayata terobosan ini mendapat
simpati yang besar dari para penggemar judi. Dengan sistem komputerisasi yang terjaga
rapi, para bettors dan bandar bisa saling melakukan perjudian tanpa ada rasa cemas
mengenai larangan dan legalitas. Terobosan akan hadirnya agen-agen judi online dimulai
dari tahun 1990an. Pada periode tersebut, internet dan website professional mulai hadir dan
diperkenalkan pada publik. Pada mulanya hanya ada sedikit agen judi online yang bisa
diakses oleh para penggemar betting. Di tahun 1996, hanya ada terdapat 15 situs online
yang memiliki lisensi. Tidak sampai satu tahun, keberadaan agen judi online terus
meningkat pesat. Teracatat pada tahun 1997, agen judi online mengalami perkembangan
pesat dengan jumlah 200. Dengan perkembangan yang pesat ini, tidak ayal jika jumlah

bettors terus datang bermunculan. Para bettors tetap merasa aman dan nyaman walaupun
harus menjalankan betting melalui jaringan online. Semua situs yang tercatat telah melalui
sistem komputerisasi yang aman, adil, dan transparan.
2.2.2

Ruang Lingkup Gambling

Kejahatan gambling mempunyai dua ruang lingkup, nasional dan internasional.
Secara nasional adalah pelaku gambling melakukannya dalam lingkup satu negara.
Internasional adalah pelaku gambling melakukkannya melewati batas negara.
Berdasarkan karakteristik perbedaan tersebut untuk penegakan hukumnya tidak bisa
dilakukan secara nasional, sebaiknya dilakukan dengan menggunakan hukum internasional.
2.2.3

Perkembangan Gambling

Perkembangan teknologi memang tidak bisa di hentikan, penjualan perangkat lunak akan
semakin meningkat dari waktu ke waktu, penciptaan game-game baru terus-menerus
berlangsung. Permainan yang bersifat judi dan lebih menarik akan semakin dikemas begitu
mengasyikan bila dimainkan. Itulah kemajuan teknologi. Permainan yang bersifat judi sudah
hampir tidak kelihatan judi, karena kemajuan teknologi. Bagi permainan yang menggunakan
model lama, masih terlihat sangat jelas bahwa itu merupakan permainan judi. Saat ini
permainan menggunakan sistem online yang dapat terkoneksi sampai kemanapun, agen
judi online sangat populer bagi siapa saja. Sebenarnya hal apapun dapat dijadikan judi
online, karena sangat menyenangkan dan dapat menghapus kebosanan dari rutinitas
sehari-hari.
Judi telah merambah pada stasiun televisi, yakni permainan mendapatkan poling sebanyak
banyaknya pada acara-acara tertentu, penggunaan pulsa judi bola adalah suatu cara baru
dalam berjudi. Pengadaan pulsa perlu adanya uang, bila pulsa habis, wajib diisi lagi dan
perlu biaya untuk membelinya. Pada saat tertentu hal-hal semacam ini bukan seperti judi,
tapi permainan yang menggunakan pulsa. Tapi tetaplah sama bahwa pada saat kita
mengetik sms pada tujuan tertentu, pada saat itu juga orang sudah memasang taruhannya.
Ini model baru dari agen judi online yang membuat orang sangat gemas pada acaranya.
Karena tentu sudah lupa pada taruhan, ketika mata melihat acaranya.
Hal seperti ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi telah menyeluruh ke hampir setiap
negara, bahwa permainan judi telah masuk ke hampir stasiun televisi. Ada juga yang
langsung masuk ke jaringan selular. Pada telepon selular jelas diberikan banyak pilihan,
terserah orang dalam memilihnya. Kalau orang membuka jaringan internet, dan mengklik
salah satu situs yang ada, maka akan keluar berbagai tawaran menarik, yang pada mulanya

adalah gratis, bila telah selesai, situs tersebut akan meminta bayaran. Memang agen judi
online model ini sangat mudah dibuat dan dijalankan dalam bentuk perangkat lunak.
Masyarakat tentu tidak mudah menyadari bahwa judi sudah berbentuk permainan asyik
yang dapat dijangkau dimana saja.
Hingga saat ini judi online semakin banyak di minati hal ini di karenakan maraknya
penangkapan bandar judi offline. Melihat hal tersebut hingga saat ini sudah banyak beralih
ke judi togel online yang di anggap lebih aman dan lebih mudah di akses melalui internet.
Agen judi online yang sudah berpengalaman dan memiliki pelayanan yang terbaik hal ini di
karenakan faktor kenyamanan saat bermain.
Sudah menjadi rahasia umum bahwa untuk memenangkan permainan judi online
diperlukan suatu rumus tersendiri yang bisa dijadikan panduan tersendiri dalam bermain
ataupun untuk mendapatkan nomor togel yang anda inginkan.

BAB III
PEMBAHASAN

3.1

Faktor Pendukung ketertarikan pada Gambling
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku berjudi bahwa perilaku berjudi memiliki

banyak efek samping yang merugikan bagi si penjudi maupun keluarganya mungkin sudah
sangat banyak disadari oleh para penjudi. Anehnya tetap saja mereka menjadi sulit untuk
meninggalkan perilaku berjudi jika sudah terlanjur mencobanya. Dari berbagai hasil
penilitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli diperoleh beberapa faktor yang amat
berpengaruh dalam memberikan kontribusi pada perilaku berjudi.
Faktor tersebut adalah :
3.1.1

Faktor Sosial dan Ekonomi

Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali
dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Tidaklah
mengherankan jika pada masa undian SDSB di Indonesia zaman orde baru yang lalu,
peminatnya justru lebih banyak dari kalangan masyarakat ekonomi rendah seperti tukang
becak, buruh, atau pedagang kaki lima. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap
mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa
usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga
berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.
3.1.2

Faktor Situasional

Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya adalah
tekanan dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan untuk berpartisipasi dalam
perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian.
Tekanan kelompok membuat sang calon penjudi merasa tidak enak jika tidak menuruti apa
yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para
pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para penjudi yang berhasil menang
memberikan kesan kepada calon penjudi bahwa kemenangan dalam perjudian adalah suatu
yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan
menang sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan
keahlian para penjudi yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi

kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang penjudi, telah ikut pula mendorong
individu untuk mencoba permainan judi.
3.1.3

Faktor Belajar

Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi,
terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari dan
menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang
dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Inilah yang dalam

teori belajar disebut

sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung
diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang menyenangkan.
3.1.4

Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi
terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para
penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru
tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan
kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut amatlah
kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang
berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam
benak mereka selalu tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan
berikutnya akan menang, begitu seterusnya"
3.1.5

Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan

Penjudi yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau beberapa jenis
permainan judi akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam
permainan judi adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan
yang dimiliki akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk
mencapai kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan
mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya kebetulan
semata. Bagi mereka kekalahan dalam perjudian tidak pernah dihitung sebagai kekalahan
tetapi dianggap sebagai "hampir menang", sehingga mereka terus memburu kemenangan
yang menurut mereka pasti akan didapatkan.

3.2

Jenis-Jenis Gambling
Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Pro,

membagi 5 kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi.
Kelima kategori gambling tersebut adalah :

a) Sociable Games
Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama, penjudi
bertaruh di atas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama lain. Pada
perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap, tertawa, atau pun
tegang.
Walaupun para penjudi selau ingin menang, mereka sadar bahwa jika mereka tidak
mendapatkan hal tersebut, paling tidak mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik
untuk mencoba permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Dadu, Baccarat, BlackJack,
Pai Gow Poker, Let It Ride, Roulette Amerika.

b) Analytical Games
Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis
data dan mampu membuat keputusan sendiri, perjudian model ini memerlukan riset dan
sumber informasi yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian.
Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap
Mobil/Motor, dll).

c) Games You Can Beat
Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang,
penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan, dalam kategori ini
penjudi menganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan
strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan.
Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat
membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain, secara singkat dapat dikatakan
bahwa permainan judi jenis ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang
hanya mementingkan kemenangan.
Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker, Pai Gow Poker, Video Poker, Sports
Betting, Pacuan Kuda.

d) Escape From Reality
Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-sekali lain dari kenyataan. Pada permainan escape
from reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau video games dalam waktu
yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam lain. Permainan ini bukan hanya
menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai menunggu hasil
yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya selalu mengalami kekalahan. Termasuk
dalam kategori ini adalah: Slot Machines dan Video Games.

e) Patience Games
Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka
patience games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam perjudian model ini para
penjudi menunggu dengan sabar nomor yang mereka miliki keluar. Bagi mereka masa-masa
menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang taruhan, mulai
bermain ataupun ketika mengakhiri permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Lottery,
Keno, Bingo.
3.3

Dampak dan resiko yang ditimbulkan oleh Gambling
Meningkatnya

popularitas

berbagai

online

gambling

sangat

mempengaruhi

masyarakat. Juga berdampak langsung kepada runtuhnya perekonomian moral anak
bangsa. Secara statistik memang belum ada data yang dipublikasikan, akan tetapi
kecanduan judi online ini terlihat dimana-mana yang umumnya dilakukan para generasi
muda, baik dari kalangan ekonomi menengah ke atas, maupun mereka yang berekonomi
menengah ke bawah. Berbagai event bisa dijadikan momentum judi, seperti pertandingan
bola, pertandingan tinju dan lain sebagainya. Begitu juga dengan jumlah transaksinya mulai
dari ratusan ribu rupiah sampai melibatkan harta benda perhiasan, rumah tinggal dan
kekayaan lainnya. Hal ini sangat mengasyikkan, tetapi secara tidak sadar bisa menimbulkan
multiplier effect dan berdampak langsung kepada kehidupan sehari-hari masyarakat
Indonesia. Seperti adanya “penghalalan segala cara” dalam mendapatkan uang untuk
berjudi, hingga menimbulkan kejahatan lain serta merusak hubungan rumah tangga suami
istri-anak, dan lain-lain.

Eksposur berlebihan ke situs perjudian online dapat menyebabkan kecanduan.
Perjudian adalah tentang menang dan kalah. Kehilangan uang dalam jumlah besar dapat
menyebabkan depresi. Taruhan dengan uang dalam jumlah besar dapat menyebabkan
kebangkrutan. Ganguan judi patologis memiliki gejala yang mirip dengan keanduan. Hal ini
menggambarkan dimana seseorang terkait dengan perjudian sehingga perilakunya

menghambat kehidupan sosialnya. Korban ganguan judi patologis tetap sibuk dengan
pikiran perjudian. Mereka merasa perlu untuk berjudi dengan uamg dalam jumlah tinggi
Mereka cenderung mengambil risiko dalam jumlah besar dan gagal untuk menahan godaan
perjudian. Kerugian dari perjudian internet adalah membuang waktu berharga dan uang.
Waktu yang berharga dan uang yang dapat diinvestasikan untuk tujuan konstruktif daripada
terbuang untuk taruhan.
Selain itu, bagi berberapa Oknum sengaja menggunakan Gambling sebagai sarana
pencucian uang, sehingga uang yang didapat dari hasil koupsi/suap dapat diakui sebagai
hasil dari perjudian.

3.4

Contoh situs Perjudian Online dan Kasusnya
3.4.1

Contoh situs Gambling

Situs judi online yang memanfaatkan jaringan internet makin diminati di tanah air.
Keleluasaaan menjalankan aktivitas dan transaksi judi jadi pemicunya. Pihak DSN (domian
system name) Nawala mengungkapkan situs judi William Hill asal Inggris dan Bet365
merupakan situs yang hit-nya tertinggi di Indonesia. M Yamin, dari Yayasan Nawala
Nusantara usai Seminar Menyikapi Perjudian Online di Auditorium RRI, Jakarta, Selasa 10
Juli 2012, memaparkan perbedaan situs judi luar negeri dengan situs judi dalam negeri.
Menurutnya, situs judi luar negeri merupakan perusahaan resmi. Bahkan, ada perusahaan
judi online yang sudah go public. Salah satunya William Hill di Inggris.
"Berikut statistik 10 situs perjudian online terbesar berdasarkan data DSN Nawala:
Situs Lokal
1. Dewapoker.com
2 .Bookie7.com
3. Betme88.com
4. Fairbet88.com
5. Agenjudibola.net
6. Promosi365.com
7. Agencasinoindonesia.com
8. Indosbobet.com
9. Winning365.com
10. Arenabetting.com

Situs Internasional
1. Bwin (2009): pemasukan lebih € 400 juta
2. PartyGaming (2008): US$ 473 juta
3. Betfair (2008): £ 303 juta
4. Bet365 (2009): £ 3.4 miliar (turnover)
5. William Hill (2009): lebih £ 200 juta
6. Ladbrokes (2009): lebih dari £ 100 juta
7. Mangas Gaming (2009): € 200 juta
8. Paddy Power (2008): € 992 juta (turnover)
9. Unibet (2009): lebih dari £ 130 juta
10. Sportingbet (2009): £ 1,2 miliar (turnover)

3.4.2

Contoh Kasus Gambling

Contoh Kasus 29 Juli 2016 di Jakarta (sumber : detik.com)
Jakarta - Sindikat judi online di Jakarta yang dibongkar tim penyidik Cyber Crime
Direktorat Tindak Pidana Khusus Bareskrim Polri sudah beroperasi sekitar setahun. Omzet
dari bisnis haram para tersangka ini mencapai puluhan miliar rupiah per bulannya.
"Tersangka menerangkan telah melakukan aktivitas perjudian sejak bulan Agustus
2015 dengan omzet Rp 20 miliar per bulan," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi Khusus
Bareskrim Polri Brigjen Agung Setya dalam keterangan tertulisnya kepada detikcom, Jumat
(29/7/2016).
Agung menambahkan, ada tiga tersangka yang ditangkap yakni MA, IG, dan DY.
Para tersangka dijerat Pasal 303 KUHP dan atau Pasal 45 UU ITE serta pasal pencucian
uang dengan ancaman hukuman maksimal 20 tahun penjara.
Pengungkapan bisnis judi online ini diawali dengan penyelidikan sekitar satu bulan.
Dari hasil penyelidikan, penyidik yakin telah terjadi tindak pidana perjudian yang dilakukan
para tersangka.
"Modus yang mereka lakukan yaitu aktivitas perjudian melalui web w88.com yang
menawarkan produk berisi taruhan sport, online kasino dan poker. Untuk bermain, pemain
diminta mentrasfer uang ke rekening bank di Indonesia yang telah ditentukan," kata Agung.

Contoh Kasus 31 Maret 2017 di Bogor (sumber : detik.com)
Bogor - Tim Alfa Force (TAF) Polresta Bogor Kota menggerebek rumah mewah di
Bogor Nirwana Residence (BNR) yang digunakan sebagai kantor pengelolaan judi online.
Polisi menangkap 24 orang serta menyita barang elektronik terkait judi online.
Kapolresta Bogor Kota Kombes Ulung Sampurna Jaya mengatakan penggerebekan
dilakukan setelah pihaknya mendapatkan informasi dari warga mengenai praktik judi di
kawasan BNR.
"Kemudian Satreskrim melakukan penyelidikan dan menggerebek rumah itu. Saat
didatangi, benar di dalam rumah sedang berlangsung praktik judi online. Ada operator yang
sedang berkomunikasi secara online dengan pemasang judi dan ada beberapa orang
dengan tugas lainnya," kata Ulung, Jumat (31/3/2017) malam.
Ulung menyebut sindikat judi online yang dibongkar juga punya jaringan dengan
Manila. Namun belum ada warga negara asing yang ditangkap terkait pengungkapan judi
online.
"Jadi ini memang melibatkan dua negara, tapi belum ada WN asing yang diamankan.
Kita masih dalami kasusnya," kata Ulung.
Dari penggerebekan, polisi menyita 5 unit laptop, 44 unit telepon seluler, 3 unit
CCTV, 1 printer, 3 meja, dan 30 kursi.
"Semuanya digunakan para pelaku untuk menjalankan praktik judi online-nya," sebut
Ulung.
Para pelaku--22 perempuan dan 2 laki-laki--masih menjalani pemeriksaan di
Mapolresta Bogor Kota. Petugas kepolisian masih menelusuri terkait sepak terjang judi
online yang dijalankan para pelaku.
"Untuk omzetnya berapa belum bisa disimpulkan. Kita masih dalami barang bukti
dan keterangan mereka yang kita amankan," kata Ulung.
(fdn/fdn)
3.5

Penanggulangan Perjudian Online
3.5.1

Penanggulangan gambling melalui hukum

Perjudian adalah suatu bentuk patologi sosial. Perjudian menjadi ancaman yang
nyata

atau

potensial

terhadap

norma-norma

sosial

sehingga

bisa

mengancam

berlangsungnya ketertiban sosial. Dengan demikian perjudian dapat menghambat
pembangunan nasional yang beraspek material-spiritual. Oleh karena itu perjudian harus
ditanggulangi dengan cara yang rasioanl. Salah satu usaha yang rasioanl tersebut adalah
dengan pendekatan kebijakan penegak hukum pidana.

Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum pidana di Indonesia
yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi perjudian dan bagaimana
kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana kebijakan formulasi hukum pidana di
masa yang akan datang untuk menanggulangi tindak pidana perjudian. Metode penelitian
yang digunakan adalah yuridis normatif, yaitu dengan mengkaji atau menganalisis data
sekunder yang berupa bahan-bahan hukum sekunder dengan memahami hukum sebagai
perangkat peraturan atau norma-norma positif di dalam sistem perundang-undangan
yangmengatur mengenai kehidupan manusia. Jadi penelitian ini dipahami sebagai penelitian
kepustakaan(library research), yaitu penelitian terhadap data sekunder.
3.5.2

Penanggulangan gambling melalui UUD ITE

Pemerintah mencantumkan larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang
Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang “Perbuatan Yang
Dilarang” Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi :
“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan
dan/atau membuat dapay diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik
yang memiliki muatan perjudian”.
Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang perjudian melalui internet :
·

BAB III tentang “Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik”

Pasal 5 ayat (1) dan (2) yang berbunyi :
(1)

Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan

alat bukti hukum yang sah.
(2)

Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagai

dimaksudkan pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan
Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.
·

BAB X tentang “Penyidikan”

Pasal 43 ayat(3) yang berbunyi:
(3)

Penggeledahan dan/atau penyitaan terhadap sistem elektronik yang terkait dengan

dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.
·

BAB XI tentang “Ketentuan Pidana”

Pasal 45 ayat (1) yang berbunyi:

(1)

Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1),

ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun
dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Dengan demikian, sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui internet di Indonesia
dengan dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal undang-undang ITE tahun 2008
tentang perjudian melalui internet.
3.5.3

Kekurangan penanggulangan dan pencegahan Gambling

Penulis meninjau dan menilai beberapa kekurangan dari upaya upaya yang dilakukan
pemerintah yaitu:
- Jumlah Cyber Police belum cukup untuk menangani dan menindak secara
keseluruhan website yang ada di Indonesia
- Kelemahan dari UU ITE pasal 27 ayat 2 yaitu tidak menjabarkan secara detil akan
kriteria pelaku, sehingga pelaku dengan mudah memanipulasi dan mengubah struktur
perjudian menjadi terlihat legal
- Terkait dengan pemasaran situs judi online, iklan-iklan situs judi tersebut sudah
menjamur hampir ke semua situs dan menjadi suatu spamming yang meresahkan dan
mengganggu aktifitas masyarakat.
- Edukasi kepada masyarakat mengenai perjudian masih sangat minim.
Lampiran :

Salah Satu Kasus Gambling

Contoh Iklan Judi Online

Contoh situs Judi Online

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan banyak hal yang dapat kita lakukan dalam
pemamfaatan didalam bidang teknologi informasi dalam hal positif dan negatif. Dalam hal
positifnya, kita bisa mendapatkan banyak informasi atau perkembangan global dan informasi
yang kita butuhkan. Disisi negatif, yaitu banyak berkembangnya perjudian secara online
walaupun ada Undang-Undang ITE.
SARAN
Dari hasil pembahasan masalah perjudian online, penulis menyarankan agar pembaca
sebagai masyarakat harus bisa mengendalikan diri dan mengawasi lingkungan sekitar agar
dapat memamfaatkan teknologi informasi khusunya internet untuk menggunakannya dengan
bijak dan kepada pihak kepolisian agar aktif untuk memberantas perbuatan perbuatan yang
melanggar UU ITE.

DAFTAR PUSTAKA

Wahyudin, Ade.2013 CYBER CRIME [online]
( https://www.academia.edu/6752746/CYBER_CRIME diakses 4 Mei 2017)
Permana, Oga.2013 CYBER CRIME: Pengertian Cyber Crime Menurut para Ahli [online]
(http://ogapermana.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-cyber-crime-menurut-paraahli_11.html, diakses 4 mei 2017)
Zuhri, Muhammad. 2013 ETIKA PROFESI: GAMBLING: etika profesi TIK [online]
(http://etikaprofesi-gambling.blogspot.co.id/2013/12/etika-profesi-tik-gambling-bab-i.html)
Putra, Dimitri Dwi. 2015 Perkembangan Internet di Indonesia 2006-2015 [online
http://inovasipintar.com/perkembangan-internet-di-indonesia-2006-2015/
Alimin, Sopan dkk. 2015. Gambling- Perjudian Online [online]
(http://sat2116c05bsi.blogspot.co.id/2015/05/makalah-eptik-gamblingperjudianonline.html)
Deshnok. ____. Sejarah tentang judi online yang harus anda ketahui [online]
(http://crystalpocketstudios.com/sejarah-tentang-judi-online-yang-harus-anda-ketahui/)