PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER:Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X di SMK Bina Insani Ligung.

(1)

PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA

MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X di SMK Bina Insani Ligung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Oleh : Agus Wijaya

0805433

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA

MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER

(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X di SMK Bina Insani Ligung)

Oleh Agus Wijaya

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Agus Wijaya2013

Universitas Pendidikan Indonesia Januari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN AGUS WIJAYA

0805433

PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA

MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER

(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X di SMK Bina Insani Ligung)

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I

Drs. Zainal Arifin, M.Pd. NIP.19610501 198601 1 003

Pembimbing II

Dr. Cepi Riyana, M.Pd. NIP. 19751230 200112 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Indonesia

Dr. Toto Ruhimat, M.Pd. NIP. 19591121 198503 1 001


(4)

ABSTRAK

Agus Wijaya (0805433). Efektivitas Penggunaan Media IT Essential Virtual

Desktop Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada

Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer.

Skripsi. Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Tahun 2013.

Masalah pokok dalam penelitian ini adalah, Adapun yang menjadi masalah pokok

dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media IT Essential Virtual

Desktop meningktakan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit

Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?”. Secara lebih rinci

permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan, sebagai berikut: (1) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?. (2) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?. (3) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah One Group Time Series Design.

Berdasarkan perolehan data dari penelitian hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Meraki Personal Komputer, secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media IT Essential Virtual desktop meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif kelas X TKJ di SMK Bina Insani Ligung Majalengka. Secara khusus, kesimpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: (1) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. (2) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. (3) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis)pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Media IT Essential Virtual Desktop, Hasil Belajar


(5)

ABSTRACT

Agus Wijaya (0805433) The Effectiveness of Using IT Essential Virtual Desktop Media in Enhancing Students’ ability in Cognitive area in Designing Personal Computer Subject.

A Research Paper, Education Technology Program, Curriculum and Education Technology department, 2013.

This research investigates about the effectiveness of using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject. The research question of the research are: (1) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in understanding aspect?, (2) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in applying aspect?, (3) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in analyzing aspect?.

The research used quasi-experimental by research design is one group time series design.

The findings reveal that using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject is effective in grade X SMK Bina Insani Ligung, Majalengka. Then, the specific conclusion are: (1) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in understanding aspect, (2) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in applying aspect, (3) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in analyzing aspect.

Key terms : Learning media, IT Essential Virtual Desktop Media, Learning outcome


(6)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Definisi Operasional ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 10

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 10

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 11

3. Ciri- Ciri Media Pembelajaran ... 12

4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 14

5. Pedoman Penggunaan Media ... 16

6. Komputer Sebagai Media Pembelajaran ... 17

7. Media IT Essential Virtual Desktop ... 19

B. Hasil Belajar ... 24

1. Pengertian Hasil Belajar ... 24

2. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 25

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28


(7)

D. Keterkaitan Media IT Essential Virtual Desktop dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Merakit Personal

Komputer ... 32

E. Asumsi dan Hipotesis Penelitian ... 35

1. Asumsi Penelitian ... 35

2. Hipotesis Penelitian ... 36

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian ... 40

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 43

1. Populasi Penelitian ... 43

2. Sampel Penelitian ... 44

C. Instrument ... 44

D. Pengembangan Instrumen ... 46

1. Uji Validitas ... 46

2. Uji Reliabilitas ... 48

3. Kesukaran Soal ... 49

4. Daya Pembeda... 50

E. Teknik Analisis Data ... 51

F. Prosedur Penelitian ... 54

G. Alur Penelitian ... 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 58

1. Hasil Uji Coba Instrumen ... 58

2. Deskripsi Hasil Penelitian ... 72

3. Uji Normalitas ... 79

4. Uji Hipotesis ... 86


(8)

vi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 111 B. Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 113 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Presentasi Nilai Siswa SMK Bina Insani Ligung ... 3

Tabel 1.2 Data Hasil Penelitian Terdahulu ... 4

Tabel 2.1 Tabel Ranah Kognitif ... 26

Tabel 3.1 Hubungan Antar Variabel ... 42

Tabel 3.2 Desain Penelitian ... 42

Tabel 3.3 Jumlah Siswa SMK Bina Insani ... ... 44

Tabel 3.4 Kriteria Acuan Validitas Soal ... 48

Tabel 3.5 Uji Normalitas Kolgomorov Smirnov ... 52

Tabel 3.6 Prosedur Penelitian ... 57

Tabel 4.1 Ringkasan Perhitungan Uji Validitas Instrumen ... 58

Tabel 4.2 Validitas Butir Instrument Soal No 1 ... 60

Tabel 4.3 Validitas Butir Instrument Soal No 2 ... 61

Tabel 4.4 Ringkasan Perhitungan Uji Validitas Butir Soal Instrumen ... 63

Tabel 4.5 Ringkasan Perhitungan Reliabilitas Instrumen ... 65

Tabel 4.6 Ringkasan Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal ... 66

Tabel 4.7 Pengelompokan Tingkat Kesukaran Soal ... 68

Tabel 4.8 Ringkasan Perhitungan Uji Daya Pembeda ... 70

Tabel 4.9 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Keseluruhan Aspek Kognitif ... 72


(10)

viii

Tabel 4.11 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Aspek Kognitif Semua

Seri ... 75

Tabel 4.12 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 1 ... 76

Tabel 4.13 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 2 ... 77

Tabel 4.14 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 3 ... 78

Tabel 4.15 Rumus Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov Manual .... 79

Tabel 4.16 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov Manual Pretes Seri 1 ... 81

Tabel 4.17 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 1 ... 83

Tabel 4.18 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 2 ... 84

Tabel 4.19 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 3 ... 85

Tabel 4.20 Uji t Aspek Memahami Seri 1 ... 87

Tabel 4.21 Uji t Aspek Memahami Seri 2 ... 88

Tabel 4.22 Uji t Aspek Memahami Seri 3 ... 89

Tabel 4.23 Uji t Aspek Menerapkan Seri 1 ... 91

Tabel 4.24 Uji t Aspek Menerapkan Seri 2 ... 92

Tabel 4.25 Uji t Aspek Menerapkan Seri 3 ... 93

Tabel 4.26 Uji t Aspek Menganalisis Seri 1 ... 95

Tabel 4.27 Uji t Aspek Menganalisis Seri 2 ... 96


(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Menu Utama Media IT Essential Virtual Desktop ... 20

Gambar 2.2 Antistatic Mat ... 21

Gambar 2.3 Power Supply ... 21

Gambar 2.4 Motherboard ... 22

Gambar 2.5 Adapter Cards ... 22

Gambar 2.6 Internal Drive ... 23

Gambar 2.7 Drive In External Bay ... 23

Gambar 2.8 Internal Cables and External Cables ... 24

Gambar 2.9 Personal computer... 24

Gambar 2.10 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 33

Gambar 4.1 Rata-rata hasil belajar kognitif keseluruhan... ... 73

Gambar 4.2 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Setiap Seri ... 74

Gambar 4.3 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Setiap Seri ... 75

Gambar 4.4 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 1 ... 76

Gambar 4.5 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 2 ... 77

Gambar 4.6 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 3 ... 78

Gambar 4.7 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Memahami Seri 1 ... 87


(12)

x

Gambar 4.9 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Memahami Seri 3 ... 89

Gambar 4.10 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 1 ... 91

Gambar 4.11 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 2 ... 92

Gambar 4.12 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 3 ... 93

Gambar 4.13 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 1 ... 95

Gambar 4.14 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 2 ... 96

Gambar 4.15 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 3 ... 97

Gambar 4.16 Antistatic Mat ... 102

Gambar 4.17 Prosessor ... 102

Gambar 4.18 Power Supply ... 104

Gambar 4.19 Motherboard ... 104

Gambar 4.20 Adapter Cards ... 105

Gambar 4.21 Internal Drive ... 105

Gambar 4.22 Drive In External Bay ... 106

Gambar 4.23 Internal Cables and External Cables ... 106

Gambar 4.24 Personal computer... 106

Gambar 4.25 Explore ... 109

Gambar 4.26 Explore Hardisk... 109


(13)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang terbagi menjadi berbagai program keahlian sesuai bidang masing-masing. Sekolah Menengah Kejuruan juga dalam pelaksanaan pembelajarannya mempunyai pembelajaran produktif yakni pembelajaran kejuruan yang merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang dipilihnya. Salah satu materi pembelajaran yang diberikan adalah tentang merakit personal komputer.

Mata pelajaran Merakit Personal Komputer (MPK) merupakan salah satu mata pelajaran produktif yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan program keahlian tehnik keterampilan jaringan. Mata pelajaran merakit personal komputer juga merupakan bahasan paling dasar dalam pemahaman mengenai komputer. Proses pembelajaran akan memegang peranan yang penting dalam ketercapaian siswa dalam mata pelajaran merakit personal komputer.

Pencapaian hasil belajar dari suatu pembelajaran tidak akan terlepas dari sebuah proses pembelajaran yang dilaluinya. Hasil belajar merupakan tolak ukur pemahaman siswa pada proses pembelajaran. Pencapaian tujuan belajar atau pemahaman siswa yang maksimal dibutuhkan proses pembelajaran yang optimal juga. Pembelajaran menggunakan media dapat mendukung pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan dan pemahaman siswa terhadap materi yang di


(14)

2

sampaikan guru lebih maksimal. Masih adanya guru yang kurang memanfaatkan berbagai media secara optimal dalam pembelajaran membuat pembelajaran terlihat monoton. Masih banyaknya sekolah yang tidak mempunyai fasilitas yang memadai untuk pembelajaran TIK yang baik membuat guru sulit menyampaikan materi ajar dengan baik kepada siswa.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa.

Keterbatasan perangkat komputer yang banyak ditemukan di sekolah-sekolah adalah salah satu hambatan untuk terciptanya proses pembelajaran yang baik. Bahkan SMK yang penulis temui di lapangan adalah Sekolah Menengah Kejuruan program keahlian jaringan, yang harusnya mempunyai banyak perangkat komputer dalam setiap proses pembelajarannya hanya mempunyai beberapa perangkat komputer saja. Proses pembelajaran Merakit Personal Komputer (MPK) hanya mampu memperkenalkan komponen-komponennya saja, karena tidak bisa merakit secara keseluruhan dengan utuh. Komputer yang digunakan dalam proses pembelajaran merakit ini juga digunakan dalam proses pembelajaran lainnya sehingga akan menimbulkan rawannya kerusakan yang terjadi pada komputer. Minimnya perangkat komputer yang ada membuat kegiatan pembelajaran kurang maksimal untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Keterbatasan tersebut membuat penulis mencoba mencari solusi untuk bisa memaksimalkan proses pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi IT


(15)

Essentials Virtual Desktop dalam proses pembelajaran pembelajarannya. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan hal yang sangat penting, yang nantinya akan sangat saling mempengaruhi dengan komponen-kompenen yang ada dalam sistem belajar.

Media IT Essentials Virtual Desktop merupakan media berbantuan komputer karena penggunaannya hanya sebatas membantu guru dalam pembelajaran sebagai multimedia yang mempresentasikan atau mendemonstrasikan. Media IT Essentials Virtual Desktop merupakan pembelajaran dengan bantuan komputer atau dalam istilah asing sering disebut Computer Assisted Instruction(CAI).

Penelitian ini merupakan salah satu upaya untuk mendorong para warga sekolah dalam mengembangkan dan memanfaatkan TIK, khususnya media IT Essentials Virtual Desktop dalam proses pembelajaran pembelajaran.

Penulis mendapatkan data hasil belajar siswa dari setiap ujian praktik mata pelajaran merakit personal komputer yang dilaksanakan di SMK Bina Insani yang dapat dilihat dalam tabel 1.1.

Tabel 1.1

No Tahun Ajaran KKM Presentase Hasil

Diatas KKM Dibawah KKM

1 2009 / 2010 70 46% 54%

2 2010 / 2011 70 42% 58%

3 2011 / 2012 70 49% 51%

Sumber : Rekapitulasi daftar nilai siswa kelas X SMK Bina Insani Bulan Juli 2012


(16)

4

Dari hasil data tersebut, hasil belajar siswa masih banyak yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sehingga masih belum sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Kurang maksimalnya hasil belajar tersebut diantaranya disebabkan beberapa hal antara lain belum lengkapnya sarana pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal.

Penelitian media berbantuan komputer IT Essentials Virtual Desktop ini juga didukung dengan adanya hasil penelitian terdahalu yang dilakukan oleh Angga Hadiapurwa pada tahun 2011, dengan judul penelitiannya “efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model CAI (Computer Assisted Instruction) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendekatan STM (Sains Teknologi Masyarakat) di sekolah dasar”. Hasil dari penelitian tersebut berasal dari tes hasil belajar siswa ranah kognitif menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction).

Penelitian terdahulu membuktikan dengan penggunaan media berbantuan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa yang dapat dengan jelas dilihat dalam tabel di bawah ini.

Tabel 1.2

Rata-rata Skor Pre tes dan Pos tes

Seri Pretes Postes Gain

1 5.33 7.15 1.83

2 8.40 9.93 1.53

3 4.58 7.28 2.70

Sumber : Deskripsi Data Hasil Penelitian Skripsi Angga Hadiapurwa (2011:86 )


(17)

Data di atas merupakan buktinya adanya peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah proses pembelajaran.

Melihat kondisi di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Penggunaan Media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer”.

B.Rumusan Masalah

Adapun yang menjadi masalah pokok dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?”.

Secara lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan, sebagai berikut:

1. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?.

2. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?.

3. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis) pada


(18)

6

Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan sebelumnya, penelitian ini tentunya mempunyai tujuan. Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer.

Tujuan umum tersebut diuraikan menjadi tujuan-tujuan khusus. Tujuan khusus tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung.

2. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung.

3. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung.


(19)

D. Manfaat Hasil Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak khusunya bagi dunia pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung, terutama dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat penelitian ini terbagi dua yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini akan memperkuat teori tentang efektivitas pemanfaatan media berbasis komputer dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penguatan dan dukungan dalam teori tersebut diharapkan mampu untuk meningkatkan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Siswa, menumbuhkan minat dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar yang diharapkan. b) Bagi Guru, mendorong terlaksananya proses pembelajaran aktif, kreatif,

inovatif, dan menyenangkan yang dapat mendukung tercapainya hasil belajar siswa yang baik.

c) Bagi Sekolah, meningkatan kemajuan kompetensi guru dan pendidikan dalam melakukan proses pembelajaran sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran sesuai kurikulum yang telah ditetapkan.

d) Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, diharapkan dapat memberi masukkan kepada para pengembang media pembelajaran untuk


(20)

8

ikut berpartisipasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media berbasis komputer.

e) Bagi Peneliti, dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberi dan menambah wawasan keilmuan secara teoritis dan praktis tentang penggunaan IT Essentials Virtual Desktop dalam pencapaian hasil pemebelajaran sesuai kompetensi yang harus dimiliki.

f) Bagi Peneliti Selanjutnya, dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberikan wacana tambahan bagi peneliti selanjutnya secara teoritis dan praktis tentang penggunaan IT Essentials Virtual Desktop dalam pencapaian kompetensi dasar mata pelajaran merakir personal komupter di SMK jurusan Teknik Keterampilan Jaringan.

E. Definisi Operasional

Definisi operasional dibuat dengan tujuan agar tidak terjadi pemahaman yang berbeda tentang istilah–istilah yang digunakan dan juga memudahkan peneliti dalam menjelaskan apa yang sedang dibicarakan, sehingga dapat bekerja lebih terarah, maka beberapa istilah perlu didefinisikan secara operasional.

Untuk menghindari perbedaan penafsiran istilah dalam penelitian ini, maka penulis memberikan penjelasan dari istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu:

1. Media IT Essential Virtual Desktop

Media IT Essential Virtual Desktop adalah media virtual atau tiruan digital dari sebuah personal komputer yang dibuat menyerupai komputer dalam bentuk nyata. Media IT Essential Virtual Desktop


(21)

mempunyai visualisasi yang detail tentang berbagai komponen komputer sehingga memudahkan untuk mempelajari cara merakit sebuah personal komputer. Media IT Essential Virtual Desktop secara lebih sederhana merupakan media aplikasi yang menjelaskan dan memberikan gambaran sitematis tentang merakit sebuah personal komputer.

2. Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar ranah kognitif, aspek memahami, aspek menerapkan dan aspek menganalisis yang di ukur dengan tes hasil belajar yakni pre-test dan post-test.

3. Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer

Mata pelajaran ini merupakan dasar materi yang harus didapatkan oleh siswa sebelum lebih jauh mengenal tentang jaringan dan sebagainya. Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran kelas X di Sekolah menengah kejuruan program keahlian Teknik Keterampilan Jaringan.


(22)

40

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam menyelesaikan masalah penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif.Pendekatan kuantitatif dipilih penulis karena pemecahan masalah yang dijabarkan dalam rumusan masalah memerlukan perhitungan serta pengukuran terhadap variabel dan pengujian terhadap hipotesis yang telah ditetapkan.Pandangan mengenai penelitian kuantitatif sebagai sebuah pendekatan ini tidak jauh berbeda dengan yang diungkapkan oleh Zainal Arifin (2011:29):

Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.

Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Tujuan penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengetahui penggunaan media IT Essential Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar kogntitif pada mata pelajaran merakit personal komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Metode ini dalam pelaksanaannya tidak menggunakan penugasan random (random assignment). Tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak dapat mengubah kelas siswa yang sudah terbentuk sebelumnya, guna menentukan subjek penelitian ke dalam kelompok eksperimen.


(23)

Kuasi eksperimen hampir mirip dengan eksperimen sebenarnya. Hal ini sesuai dengan pendapat Muhammad Ali (2003: 140) yang menyatakan: “kuasi eksperimen hampir sama dengan eksperimen sebenarnya perbedaannya terletak pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan random, melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact group)”. Perbedaan eksperimen dengan kuasi eksperimen terletak pada pengontrolannya yakni pengontrolannya hanya dilakukan terhadap satu variabel saja, yaitu variabel yang dipandang paling dominan.

Kelompok dalam suatu kelas biasanya sudah seimbang, sehingga apabila peneliti membentuk kelompok baru tentunya akan menyebabkan rusaknya suasana kealamiahan kelas tersebut. Oleh sebab itu, peneliti menggunakan metode kuasi eksperimen dengan menggunakan kelas yang sudah ada.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sebagaimana yang diungkapkan Sudjana dan Ibrahim (2009: 12):

Dalam penelitian terdapat dua variabel utama, yakni variabel bebas atau variabel prediktor (independent variable) sering diberi notasi X adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain, dan variabel terikat atau variabel respons (dependent variable) sering diberi notasi Y, yakni variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas.

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan IT Essensial Virtual Desktop, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar ranah kognitif siswa kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. Secara lebih khusus variabel terikat ini dibagi menjadi tiga sub variabel, yaitu hasil belajar pada aspek menerapkan, aspek menganalisis dan aspek menilai.


(24)

42

Hubungan variabel bebas dan variabel terikat dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1

Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat Variabel Bebas

Variabel Terikat

Media

IT Essential Virtual Desktop (X)

Hasil belajar aspek menerapkan(Y1) (XY1) Hasil belajar aspek menganalisis (Y2) (XY2) Hasil belajar aspek menilai(Y3) (XY3)

Dari tabel di atas terdapat variabel-variabel yang akan dikaji, yaitu variabel bebas adalah pembelajaran dengan menggunakan media IT Essential Virtual Desktop pada kelas eksperimen (X). Variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa aspek menerapkan, aspek menganalisis dan aspek menilai. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group time series design, yaitu tanpa menggunakan kelompok pembanding. Pada desain ini kelompok eksperimen melakukan pembelajaran dengan menggunakan media IT Essential Virtual Desktop dalam mata pelajaran merakit komputer di SMK Bina Insani Ligung.

Tabel 3.2

Desain penelitian One Group Time Series Design

Pre-Test Treatment Post-Test

O1 X O4

O2 X O5


(25)

O1 O2 O3 : Nilai Pretest sebelum treatment

X : Perlakuan / treatment kelompok Ekperimen menggunakan media IT Essentials virtual Desktop O4 O5 O6 : Nilai Posttest setelah treatment

Kelompok eksperimen terlebih dahulu diberikan pre-test untuk mengetahui pencapaian siswa sebelum perlakuan. Setelah melakukan pre-test kelompok eksperimen akan di berikan perlakuan dengan pembelajaran yang menggunakan media IT Essentials virtual Desktop. Setelah beberapa kali perlakuan (treatment), kelompok eksperimen akan diberikan post-test dengan menggunakan soal pre-test untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media IT Essentials virtual Desktop.

B. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Penelitian

Populasi dengan segala batasnya harus didefinisikan secara jelas sehingga generalisasi hasil-hasil penelitian dapat dirumuskan secara akurat. Menurut Furqon (2004:146) “polulasi dapat didefinisikan sebagai sekumpulan objek, orang atau keadaan yang paling tidak memiliki satu karakteristik umum yang sama. Dalam mendefinisikan populasi kita harus juga mendefinisikan anggotanya

sebagai satuan analisis”.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK Bina Insani di Kecamatan Ligung Kabupaten Majalengka. Jumlah siswa kelas X (sepuluh) SMK Bina Insani Kecamatan Ligung pada tahun ajaran 2012/2013 akan dipaparkan dalam tabel berikut ini.


(26)

44

Tabel 3.3

Jumlah Siswa Kelas X SMK Bina Insani Ligung

No Nama Sekolah Jumlah

1 X TKJ A 35

2 X TKJ B 34

Jumlah 69

Sumber: Data Statistik SMK Bina Insani Ligung 2. Sampel Penelitian

Sudjana dan Ibrahim (2009: 85) mengemukakan “sampel adalah sebagian

dari populasi terjangkau yang memiliki sifat yang sama dengan populasi”. Untuk menentukan kelas yang akan dijadikan sampel penelitian ditentukan dengan cara random atau acak. Jadi setiap kelas X SMK Bina Insani Ligung mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi sampel penelitian.

Metode kuasi eksperimen yang ciri utamanya adalah tanpa penugasan random (random assignment) dan menggunakan kelompok yang sudah ada maka peneliti menggunakan kelompok yang sudah ada sebagai sampel. Sampel penelitian ini diambil secara acak, dengan mengundi. Dari hasil undian yaitu kelas X TKJ A yang dijadikan sebagai kelas eksperimen.

C. Instrument Penelitian

Pengumpulan data dalam penelitian dibutuhkan untuk membuktikan hipotesis yang telah ditetapkan sebelumnya. Untuk mendapatkan data yang digunakan dan untuk mendapatkan jawaban penelitian maka digunakan instrumen penelitian. Instrumen penelitian diartikan sebagai alat yang mampu menampung sejumlah data yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian.


(27)

Sudjana dan Ibrahim (2009: 97) menjelaskan “keberhasilan penelitian ditentukan oleh instrumen yang digunakan, sebab data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji hipotesis diperoleh

melalui instrumen”.

Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah instrumen tes. Menurut Sudjana dan Ibrahim (2009: 100) instrumen tes adalah “alat ukur yang diberikan kepada individu untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang diharapkan

baik secara tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan”.

Penggunaan tes sebagai instrumen dimaksudkan untuk mengukur penguasaan siswa terhadap mata pelajaran merakit personal komputer. Tes dalam penelitian ini digunakan sebagai alat pengumpul data. Sudjana dan Ibrahim (2009:261) mengemukakan “Dalam menilai hasil belajar, khususnya dibidang kognitif, alat penilaian yang paling banyak digunakan adalah tes tertulis. Dilihat dari bentuknya, soal-soal tes tertulis dikelompokkan atas soal-soal bentuk uraian (essay) dan soal-soal bentuk objektif".

Adapun tes yang diberikan adalah dalam bentuk tes objektif (pilihan ganda) yang item-item soalnya diambil dari materi pembelajran merakit personal komputer. Pada soal tersebut terdapat lima alternatif jawaban.

Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Menetapkan bahan penelitian dengan terlebih dahulu berkonsultasi dengan kepala program dan guru pengampu mata pelajaran merakit personal komputer mengenai masalah-masaslah pembelajaran


(28)

46

2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasarserta indikator materi pembelajaran yang telah ditentukan.

3) Menyusun kisi-kisi instrumen sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasarserta indikator materi pembelajaran yang telah ditentukan.

4) Menyusun instrumen penelitian berbentuk tes objektif dengan 5 (lima) pilihan jawaban.

5) Membuat kunci jawaban dan menyiapkan lembar jawaban.

6) Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel yaitu pada kelas XII TIKJ SMK Bina Insani yang telah menerima materi kelas X pada tahun sebelumnya.

7) Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda untuk mendapatkan instrument penelitian yang baik.

8) Melaksanakan penelitian, menganalisis hasil penelitian dan menyimpulkan hasil penelitian.

D. Pengembangan Instrumen 1. Uji Validitas

Sebelum peneliti menggunakan tes, hendaknya peneliti mengukur terlebih dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen yang valid apabila mempunyai validitas yang tinggi. Menurut Zainal


(29)

Arifin (2009: 247) “validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan tes tersebut. Namun, tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut”.

Uji validitas yang digunakan pada penelitian ini adalah validitas alat ukur dan butir soal. Untuk mengetahui validitas alat ukur dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson, adapun rumus untuk menguji validitas yang digunakan adalah sebagai berikut :

rxy =

 

2 2

2

2

) (∑ ∑ ) (∑ ∑ ∑ ∑ ∑ Y Y N X X N Y X XY N    (Zainal Arifin,2009:254) Keterangan :

rxy : Koefisien korelasi yang di cari

∑XY : Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden

∑Y : Skor responden

∑X : Skor item tes

(∑X2) : Kuadrat skor item tes (∑Y2) : Kuadrat responden

Menurut Zainal Arifin (2009:257) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria sebagai berikut :


(30)

48

Tabel 3.4

Kriteria Acuan Validitas Soal

Interval Koefisiensi Tingkat Hubungan 0.81 – 1.00 sangat tinggi

0.61 – 0.80 Tinggi

0.41 - 0.60 Cukup

0.21 – 0.40 Rendah

00.00 – 0.20 sangat rendah

Setelah diuji validitasnya kemudian diuji tingkat signifikannya dengan rumus:

t =

r

n− 2

1−r2

(Sugiyono, 2011:230) Keterangan :

t : Nilai t hitung r : Koefisien korelasi n : Jumlah banyak subjek

Nilai thitung dibandingkan dengan nilai ttabel pada taraf nyata 0,05 dengan

derajat bebas (dk) = n-2. Apabila thitung > ttabel, berarti korelasi tersebut signifikan

atau berarti. Validitas selanjutnya adalah validitas butir soal yang akan di hitung menggunakan SPSS 20, untuk mengetahui Validitas dari tiap butir soal.

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah tingkat kekonsistenan alat ukur. Reliabilitas menunjuk kepada suatu instrumen dapat dipercaya atau reliabel untuk digunakan sebagai alat


(31)

pengumpul data. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda (Zainal Arifin, 2009: 258). Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunaka rumus Spearman Brown sebagai berikut:

r11=

2x r1 2 1 2 (1+r1

2 1 2 )

( Arikunto, 2006:180) Keterangan:

r 11 = reliabilitas instrumen r1

2 1 2 = r

xy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua belahan instrumen. 3. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran soal menunjukan pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk dapat mengumpulkan data karena instrumen tersebut sudah baik. Pencarian tingkat kesukaran soal dimaksudkan untuk mengukur seberapa derajat kesukaran suatu soal. Dikatakan Zainal Arifin (2009:266) “ jika suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional), maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik. Suatu soal tes hendaknya tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu mudah”.

Pengukuran tingkat kesukaran soal dapat digunakan rumus:


(32)

50

Keterangan:

Indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut:

- Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar - Soal dengan P 0,30 sampai 0,70 adalah soal sedang - Soal dengan P 0,70 sampai 1,00 adalah soal mudah

(Arikunto, 2001: 210) 4. Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat pembedaan suatu instrumen. Menurut Zainal Arifin (2009:273) “perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Semakin tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi dengan peserta didik yang kurang menguasai kompetensi tersebut.

Untuk menghitung daya pembeda (DP) setiap butir soal dapat digunakan rumus sebagai berikut :

(Arikunto, 2001: 213) Keterangan:

J = jumlah peserta tes.

JA = banyaknya peserta kelompok atas. P = Indeks kesukaran.

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul. JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes.


(33)

JB = banyaknya peserta kelompok bawah.

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

PA = = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar (ingat, P sebagai indeks kesukaran).

PB = = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.

Klasifikasi daya pembeda:

D : 0,00 – 0,20 : jelek (poor)

D : 0,20 – 0,40 : cukup (satisfactory) D : 0,40 – 0,70 : baik (good)

D : 0,70 – 1,00 : baik sekali (excellent)

D : negatif, semuanya tidak baik, jadi semua butur soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang saja.

(Arikunto, 2001: 218) E. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari lapangan melalui instrumen penelitian selanjutnya diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis sehingga dapat menggambarkan apakah hipotesis penelitian tersebut diterima atau ditolak.

Teknik pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20. Langkah-langkah yang ditempuh untuk mengolah data dengan menggunakan statistik dengan bantuan software Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20 adalah sebagai berikut:

1. Penskoran hasil tes


(34)

52

Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data. Pengujian normalitas menggunakan Uji normalitas kolgomorov smirnov dengan rumus sebagai berikut :

Tabel 3.5

Uji Normalitas Kolgomorov Smirnov

Keterangan :

Xi = Angka pada data

Z = Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi normal FT = Probabilitas komulatif normal

FS = Probabilitas komulatif empiris

FT = komulatif proporsi luasan kurva normal berdasarkan notasi Zi, dihitung dari luasan kurva mulai dari ujung kiri kurva sampai dengan titik Z.

Uji persyaratan analisis menggunkaan uji normalitas data dengan rumus Kolmogorov-Smirnov, dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a) langkah pertama adalah menetukan rata-rata data b) langkah berikutnya adalah menghitung standart defiasi c) Menentukan nilai z untuk tiap-tiap variabel, dengan rumus:

z = x - µ

S

dimana:

X = Skor data variabel yang akan diuji normalitasnya

μ = Nilai rata-rata S = Standar deviasi


(35)

d) Menentukan probabilitas komulatif normal (FT) untuk masing-masing nilai z berdasarkan tabel z, jika nilai z minus, maka 0,5 dikurangi (-) luas wilayah pada tabel z dan jika nilai z positif, maka 0,5 ditambah (+) luas nilai z pada table z.

e) Menentukan probabilitas komulatif empiris (FS)

f) Mencari selirih antara luas daerah z dengan peluang harapan (nilai mutlak) g) Mencari nilai selisih terbesar, yang merupakan nilai K-S hitung.

h) Membandingkan antara K-S hitung dengan K-S tabel, dengan kriteria: 1. Jika K-S hitung > K-S tabel berarti data tidak normal

2. Jika K-S hitung < K-S tabel berarti data normal.

Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk perhitungan normalitas, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.

3. Menguji hipotesis pada setiap aspek kognitif dengan menggunakan uji t satu kelompok (paired sample t test) dengan syarat bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Uji t pada uji hipotersis ini menggunakan rumus:

(Sugiyono, 2011: 96) t = Nilai t yang di hitung, selanjutnya di sebut t hitung

X = Rata –rata X

µ = Nilai yang di hipotesiskan s = Simpangan baku

n = Jumlah anggota sampel


(36)

54

Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk perhitungan statistik uji t ini, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.

Uji t dilakukan satu kelompok karena peneliti menggunakan time series design, yaitu penelitian satu kelompok sampel dengan waktu yang berulang. Peneliti melaksanakan tiga seri penelitian, untuk dapat melihat perkembangan hasil belajar siswa, sehingga mampu mengukur tingkat peningkatan hasil belajar siswa.

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam penelitian. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap yaitu:

1. Tahap persiapan

a. Mengobservasi sekolah yang akan dijadikan lokasi penelitian.

b. Studi literatur mengenai materi yang diajarkan dalam pembelajaran produktif merakit personal komputer.

c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan dan sub pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.

d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasarserta indikatormateri pembelajaran yang telah ditentukan.

e. Mempersiapkan media IT Essentials virtual Desktop berdasarkan pada pokok bahasan dan sub pokok bahasan.


(37)

f. Membuat kisi-kisi instrumen.

g. Membuat instrumen penelitian berbentuk tes objektif. h. Membuat kunci jawaban.

i. Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel.

j. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian yang baik.

2. Tahap pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan penelitian ini, peneliti terjun langsung ke lapangan.Dalam hal ini sekolah yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Tahap pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada. b. Memberikan pre-test.

c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop kepada kelompok eksperimen selama 3 (tiga) kali pertemuan.

d. Memberikan post-test.

Secara lebih rinci pelaksanaan pada tiap pertemuan akan dijelaskan berikut ini:

Pertemuan Pertama

1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.

2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop dengan pokok bahasan pertemuan pertama.


(38)

56

Pertemuan Kedua

1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.

2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop dengan pokok bahasan pertemuan kedua.

3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen, Pertemuan Ketiga

1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.

2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop dengan pokok bahasan pertemuan ketiga.

3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen,

Prosedur pada tiap pertemuan sama, yaitu melakukan pre-test, melaksanakan pembelajaran, dan melakukan post-test yang membedakannya yaitu melaksanakan rencana pelaksanaan pembelajaran tiap pertemuan, pertemuan pertama menggunakan RPP Seri 1, pertemuan kedua menggunakan RPP Seri 2, dan pertemuan ketiga menggunakan RPP Seri 3.

3. Tahap Pelaporan

a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian. b. Pelaporan hasil penelitian.


(39)

Bagan 3.1 Prosedur Penelitian

Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 (RPP 2)

Pre-test Perlakuan Post-test

Pembuatan Kisi-kisi

dan Penyusunan

Instrumen

Populasi

Sampel Uji coba Instrumen

Analisis Instrumen

Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 (RPP 1)

Pre-test Perlakuan Post-test

Analisis data hasil penelitian

Kesimpulan Instrumen Penelitian

Kelompok Eksperimen Pertemuan 3 (RPP 3)

Pre-test Perlakuan Post-test

Bagan 3.6 Prosedur Penelitian Observasi awal

 Menetapkan pokok bahasan


(40)

111

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. KESIMPULAN

Berdasarkan perolehan data dari penelitian hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Meraki Personal Komputer, secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media IT Essential Virtual desktop meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif kelas X TKJ di SMK Bina Insani Ligung Majalengka.

Secara khusus, kesimpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

2. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

3. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis)pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi IT Essentials Virtual Desktop


(41)

dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami, menerapkan dan menganalisis pada mata pelajaran merakit personal komputer.

B. REKOMENDASI

Hasil penelitian ini memberikan gambaran kepada semua pihak, baik untuk peneliti sendiri, pihak sekolah, guru, siswa, maupun tenaga kependidikan dan pihak lainnya yang terkait. Penulis mencoba mengemukakan rekomendasi sebagai berikut:

1. Pihak Sekolah

Penggunaan media IT Essential Virtual desktop dapat dijadikan alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa terutama ketika sekolah kurang mempunyai fasilitas yang memadai untuk pembelajaran merakit personal komputer. Para tenaga pendidik harus mampu memaksimalkan segala media yang dapat mendukung proses pembelajaran agar hasil belajar siswa lebih maksimal. 2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Peneliti Selajutnya

Pengembangan media ini sangat dibutuhkan, sehingga dapat menjadi sebuah media yang ideal dalam proses belajar merakit personal komputer. Pengembangan media IT Essential Virtual Desktop ini bisa dengan menambahkan fitur bahasa indonesia dan audio sehingga mudah dipahami oleh siswa.


(42)

113

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mohammad. (2009). Pendidikan untuk Pembangunan Nasional (Menuji Bangsa Indonesia yang Mandiri dan Berdaya Saing Tinggi). Imtima. Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik dan Prosedur).

Cetakan ke-4. Bandung: Remaja Rosdakarya.

____________(2012). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma Baru). Cetakan ke-2. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Azhar Arsyad. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Bina Insani, SMK (2012). Data Siswa. Majalengka : Tidak Diterbitkan. Furqon. (2004). Statistika Penerapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Haryanto, Rudi. (2010). Penggunaan Animasi 3 Dimensi ( 3d ) Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ix Smp Negeri 45 Bandung). skripsi sarjana upi bandung: Tidak Diterbitkan

Hadiapurwa, Angga. (2010). Efektivitas Penggunaanmedia Pembelajaran Berbasis Komputer Model Cai (Computer Assisted Instruction) Dalam Meningkatkan Hasil Belajarsiswapadapendekatan Stm (Sains Teknologi Masyarakat) Di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Julianto, Ali. (2010). Pengaruh Penggunaan Buku Elektronik Berbasis Web Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan

Rusman. (2008). Manajemen Kurikulum. Bandung: Muliamandiri Press.

______ (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung: Alfabeta

Rusman, Riyana, C dan Kurniawan, D. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Rajawali Pers


(43)

Wahana, Komputer. (2009). Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 15.0. Yogyakarta: Andi.

Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Subana, Rahadi, M. dan Sudrajat. (2005). Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Sudjana, Nana dan Ibrahim.(2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi.(2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP-UPI.

Syaodih, Nana (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya. Sugiyono. (2011). Statistik Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.


(1)

Pertemuan Kedua

1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.

2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop dengan pokok bahasan pertemuan kedua.

3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen,

Pertemuan Ketiga

1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.

2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual Desktop dengan pokok bahasan pertemuan ketiga.

3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen,

Prosedur pada tiap pertemuan sama, yaitu melakukan pre-test, melaksanakan pembelajaran, dan melakukan post-test yang membedakannya yaitu melaksanakan rencana pelaksanaan pembelajaran tiap pertemuan, pertemuan pertama menggunakan RPP Seri 1, pertemuan kedua menggunakan RPP Seri 2, dan pertemuan ketiga menggunakan RPP Seri 3.

3. Tahap Pelaporan

a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian. b. Pelaporan hasil penelitian.


(2)

Bagan 3.1 Prosedur Penelitian

Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 (RPP 2)

Pre-test Perlakuan Post-test

Pembuatan Kisi-kisi

dan Penyusunan

Instrumen

Populasi

Sampel Uji coba Instrumen

Analisis Instrumen

Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 (RPP 1)

Pre-test Perlakuan Post-test

Analisis data hasil penelitian

Kesimpulan Instrumen Penelitian

Kelompok Eksperimen Pertemuan 3 (RPP 3)

Pre-test Perlakuan Post-test

Bagan 3.6 Prosedur Penelitian Observasi awal

 Menetapkan pokok bahasan


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. KESIMPULAN

Berdasarkan perolehan data dari penelitian hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Meraki Personal Komputer, secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media IT Essential Virtual desktop meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif kelas X TKJ di SMK Bina Insani Ligung Majalengka.

Secara khusus, kesimpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

2. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung

3. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis)pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung


(4)

dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami, menerapkan dan menganalisis pada mata pelajaran merakit personal komputer.

B. REKOMENDASI

Hasil penelitian ini memberikan gambaran kepada semua pihak, baik untuk peneliti sendiri, pihak sekolah, guru, siswa, maupun tenaga kependidikan dan pihak lainnya yang terkait. Penulis mencoba mengemukakan rekomendasi sebagai berikut:

1. Pihak Sekolah

Penggunaan media IT Essential Virtual desktop dapat dijadikan alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa terutama ketika sekolah kurang mempunyai fasilitas yang memadai untuk pembelajaran merakit personal komputer. Para tenaga pendidik harus mampu memaksimalkan segala media yang dapat mendukung proses pembelajaran agar hasil belajar siswa lebih maksimal. 2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Peneliti Selajutnya

Pengembangan media ini sangat dibutuhkan, sehingga dapat menjadi sebuah media yang ideal dalam proses belajar merakit personal komputer. Pengembangan media IT Essential Virtual Desktop ini bisa dengan menambahkan fitur bahasa indonesia dan audio sehingga mudah dipahami oleh siswa.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mohammad. (2009). Pendidikan untuk Pembangunan Nasional (Menuji Bangsa Indonesia yang Mandiri dan Berdaya Saing Tinggi). Imtima. Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik dan Prosedur).

Cetakan ke-4. Bandung: Remaja Rosdakarya.

____________(2012). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma Baru).

Cetakan ke-2. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan

Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Azhar Arsyad. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Bina Insani, SMK (2012). Data Siswa. Majalengka : Tidak Diterbitkan. Furqon. (2004). Statistika Penerapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Haryanto, Rudi. (2010). Penggunaan Animasi 3 Dimensi ( 3d ) Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ix Smp Negeri 45 Bandung). skripsi sarjana upi bandung: Tidak Diterbitkan

Hadiapurwa, Angga. (2010). Efektivitas Penggunaanmedia Pembelajaran Berbasis Komputer Model Cai (Computer Assisted Instruction) Dalam Meningkatkan Hasil Belajarsiswapadapendekatan Stm (Sains Teknologi Masyarakat) Di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Julianto, Ali. (2010). Pengaruh Penggunaan Buku Elektronik Berbasis Web Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan

Rusman. (2008). Manajemen Kurikulum. Bandung: Muliamandiri Press.

______ (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung: Alfabeta


(6)

Wahana, Komputer. (2009). Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 15.0.

Yogyakarta: Andi.

Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Subana, Rahadi, M. dan Sudrajat. (2005). Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Sudjana, Nana dan Ibrahim.(2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi.(2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP-UPI.

Syaodih, Nana (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya. Sugiyono. (2011). Statistik Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.


Dokumen yang terkait

Hubungan antara sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan hasil belajar IPS kelas X SMK Attaqwa 05 Kebalen

1 17 97

Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X Ma Attaqwa

1 9 174

Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi (Penelitian Quasi Eksperimen Pada Kelas X di SMAN 8 Kota Tangerang Selatan)

2 28 299

Pengaruh Media Pembelajaran Zooming Presentation Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Konsep Suhu dan Kalor

0 9 184

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AQIDAH KELAS X TKJ Penggunaan Multimedia Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Kelas X TKJ SMK Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Pelajaran 20

0 2 12

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AQIDAH KELAS X TKJ Penggunaan Multimedia Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Kelas X TKJ SMK Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Pelajaran 201

1 6 19

PENGARUH INTENSITAS BELAJAR DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA DALAM MATA Pengaruh Intensitas Belajar Dan Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Kemampuan Kognitif Siswa Dalam Mata Pelajaran Akuntansi Pada Siswa Kelas XI

0 1 16

PENGGUNAAN SIMULATOR IT ESSENTIAL VIRTUAL DESKTOP CISCO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PERAKITAN PERSONAL KOMPUTER.

4 17 29

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PREZI DESKTOP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMA NEGERI 10 BANDUNG.

3 15 28

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Merakit Komputer Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Di SMK Bina Taruna Masaran.

0 0 19