GAME MOTORIK UNTUK PENDIDIKAN ANAK BERKE

GAME MOTORIK
UNTUK PENDIDIKAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
(TUNA GRAHITA) BERBASIS ANDROID
M. Raindy Wibisono1, Yulian Findawati, ST.,M.MT2
Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Jl. Raya Gelam 250, Candi – Sidoarjo

Email : [email protected]
Abstrak

Tuna Grahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak-anak yang mengalami
hambatan dalam Gerak Motorik Halus serta penyesuaian perilaku, kemampuan motorik halus
merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot-otot ujung jari serta koordinasi mata dan
tangan, maka seiring dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, kini sebuah media
pembelajaran telah banyak dikembangkan menggunakan Smartphone serta dapat memberikan
banyak manfaat bagi pengguna.
Smartphone sendiri merupakan sebuah telepon pintar yang memiliki kemampuan mobile
computing. Dengan kemampuan mobile computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan
yang tak bisa dibandingkan dengan ponsel biasa. Dengan adanya Game Motorik diharapkan
dapat digunakan untuk melatih gerak motorik halus pada penderita Tuna Grahita, sehingga dapat
mempermudah Anak Tuna Grahita dalam berkonsentrasi dan bergerak, sehingga membuat gaya

pengajaran lebih menarik, dan mengurangi kejenuhan siswa saat belajar dan siswa akan lebih
senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang telah disampaikan oleh
para pengajar.
Penyusunan penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil penerapan
Game terhadap 25 Siswa-siswi Tuna Grahita menunjukan bahwa rata – rata para pembimbing
setuju dengan game motorik tersebut serta Siswa – Siswi lebih senang untuk belajar dan dapat
mengurangi kejenuhan siswa saat belajar.
Kata kunci : Game Motorik, Tuna Grahita, Motorik Halus
.

1.

PENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus adalah anak
yang memiliki keunikan tersendiri yang
membedakan dari anak – anak normal pada
umumnya. Secara umum anak – anak
berkebutuhan
khusus
mengalami

keterlambatan kemampuan akademik dan non
akademik, keterlambatan tersebut diakibatkan
karna kurang optimalnya perkembangan
fungsi
otak
sehingga
mempengaruhi
perkembangan
aspek
lainnya
seperti
intelegensi, motorik, social dan emosi.
Menurut Sri Rumini (1987 : 42) anak tuna
grahita memiliki IQ diantara 20/25 – 50/55,
tidak dapat berkonsentrasi atau lekas bosan,
terkadang gerakannya kaku dan tidak
bertujuan. Kemampuan motorik halus
merupakan
keterampilan
fisik

yang
melibatkan otot-otot ujung jari serta
koordinasi mata dan tangan. bagian tubuh lain
yang terlibat dalam kegiatan motorik halus
adalah pergelangan tangan, lengan, sampai
pangkal lengan atas dan bagian sendi di bahu.

Motorik halus dapat dikembangkan melalui
kegiatan dan stimulasi secara rutin seperti
bermain puzzle, menyusun balok, memasukna
benda kedalam lubang sesuai bentuknya dan
sebagainya.
Seiring perkembangan zaman di era
globalisasi sekarang ini, sebuah media
pembelajaran menggunakan Smartphone
dapat memberikan banyak manfaat bagi
pengguna. Dengan kemajuan zaman dan
ditemukannya
teknologi-teknologi
yang

mutakhir, telah banyak cara belajar efektif
dikembangkan, yang dapat membantu
mempercepat gerak motorik halus seorang
anak yang berkebutuhan khusus. Salah
satunya
adalah
menggunakan
media
pembelajaran multimedia smartphone mapun
tablet android, yang membuat pembelajaran
lebih interaktif dan efektif dari media
pembelajaran yang digunakan saat ini. Media
pembelajaran ini bisa digunakan di berbagai
instansi pembelajaran, seperti pembelajaran

pada Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna
Grahita Ringan).
Sedangkan pada saat ini, media
pembelajaran yang diberikan pada Anak
Berkebutuhan Khusus untuk melatih gerak

motorik halus masih menggunakan cara
manual, yaitu dengan bantuan pensil serta
kertas yang menggunakan garis titik yang
membentuk sebuah objek, huruf atau gambar.
Maka
dengan
menggunakan
media
pembelajaran game motorik pada Anak
Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan),
diharapkan dapat membantu tenaga pengajar
untuk melatih gerak motorik halus para siswa
berkebutuhan
khusus
sehingga
dapat
mempermudah Anak Berkebutuhan Khusus
(Tuna Grahita Ringan) dalam berkonsentrasi
dan bergerak, dan membuat gaya pengajaran
lebih menarik, serta diharapkan dapat

mengurangi kejenuhan siswa saat belajar,
siswa juga akan lebih senang untuk belajar
dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran
yang telah disampaikan oleh para pengajar.
Serta dapat membantu memperlancar
pembelajaran di suatu lembaga Pendidikan
untuk anak berkebutuhan khusus lainnya
dengan memanfaatkan aplikasi yang diolah
dengan menggunakan program multimedia
Unity 3D Game Development serta
CorelDraw.
Berdasarkan latar belakang di atas, Penulis
ingin merancang suatu game motorik dengan
menggunakan
media
pembelajaran
multimedia
khususnya
pada
Anak

Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan).
Karena dirasa aplikasi tersebut sangat
diperlukan dalam dunia pembelajaran.
Pelaksanaan kegiatan ini dibagi menjadi
beberapa tahap yaitu analisis, pengumpulan
data, desain, pembuatan aplikasi, pengujian,
implementasi ke mitra, serta evaluasi. Dengan
direalisasikannya usulan ini, penulis berharap
ada luaran berupa terciptanya game edukasi
interaktif sebagai media pembelajaran di
ABK, dan artikel ilmiah penerapan teknologi
pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
Penulis juga berharap luaran ini dapat
dijadikan bahan pertimbangan atau rujukan
bagi tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia
dalam upaya meningkatkan kualitas serta
kinerja kegiatan belajar mengajar sehingga
dapat membuat kegiatan belajar mengajar
lebih efektif dan efisien, referensi komparasi
bagi mahasiswa lain dalam membuat suatu

media pembelajaran yang interaktif pada
lembaga pendidikan serta bahan acuan bagi
pengembangan aplikasi selanjutnya.
1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi game
motorik sebagai media peningkatan
kemampuan motorik halus kategori ringan
yang mudah, menarik dan interaktif.
2. Bagaimana menerapkan teknologi game
sebagai media pembelajaran interaktif di
Lembaga Pendidikan Anak Berkebutuhan
Khusus (Tuna Grahita Ringan)
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh
single user pada handphone dengan
spesifikasi minimal Android Jelly Bean pada
ukuran layar 480 x 854 pixel dan RAM 1 Gb.

1.4 Tujuan Program
Tujuan sebagai berikut:
1. Membuat game motorik yang interaktif
sebagai media peningkatan kemampuan
motorik halus pada siswa
2. Menerapkan dan mengembangkan game
motorik sebagai salah satu pembelajaran
interaktif
di
beberapa
Lembaga
Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus
(Tuna Grahita)
1.5 Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari pembuatan
aplikasi media pembelajaran berupa game
motorik yang berbasis smartphone ini, antara
lain :
1. Terciptanya game motorik yang interaktif
yang berguna sebagai media pembantu

pengembangan gerak saraf motorik halus
pada penderita Tuna Grahita dengan
kategori Ringan.
2. Artikel ilmiah penerapan teknologi
pembelajaran
interaktif
berbasis
multimedia smartphone
1.6 Kegunaan Program
Manfaat yang dapat diambil dari hasil
pembelajaran menggunakan media berupa
game motorik berbasis smartphone ini adalah
sebagai berikut:
1. Bahan pertimbangan atau rujukan bagi
tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia
dalam upaya meningkatkan kualitas serta
kinerja kegiatan belajar mengajar
sehingga dapat membuat kegiatan
belajar mengajar lebih efektif dan
efisien.

2. Referensi komparasi bagi mahasiswa
lain dalam membuat suatu media
pembelajaran yang interaktif pada
lembaga pendidikan.
3. Bahan acuan bagi pengembangan
aplikasi selanjutnya.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Beberapa
penelitian
mengenai
penggunaan game sebagai media
pembelajaran
sudah
dilakukan.
Penelitian yang telah dilakukan sangat
bervariasi, dari berbagai usia dan
kurikulum serta bentuk game edukasinya
yaitu dalam bentuk 2D maupun 3D. Zin
dan Nasir serta Bottino dan Ott
menyebutkan di dalam penelitian yang
mereka
lakukan
bahwa
media
pembelajaran
yang
mereka
implementasikan dalam bentuk 2D
memberikan hasil yang lebih baik
terhadap siswa dibandingkan dengan
pembelajaran secara konvensional. Hasil
penelitian dari Bottino dan Ott
menyatakan
bahwa
siswa
yang
melakukan
proses
pembelajaran
menggunakan game edukasi banyak
yang masuk ke kategori siswa dengan
peringkat tinggi (dengan perbandingan
presentase siswa dengan peringkat tinggi
di 2 kelas eksperimental adalah 23,08%
dan 23,53% dengan presentase siswa
dengan peringkat tinggi 2 kelas bukan
eksperimental sebanyak 0% dan 5,56%).
Zin dan Nasir menyatakan di dalam
penelitiannya 92% responden merasa
puas dalam menggunakan edu game
yang diciptakan, 93% menyatakan
bahwa edu game tersebut mudah untuk
digunakan, dan 95% menyatakan bahwa
edu game tersebut sangat efektif untuk
menyampaikan suatu materi tertentu.
Edu game mampu digunakan sebagai
suatu sarana belajar oleh guru di dalam
kelas.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pengertian Anak Tunagrahita
Tunagrahita adalah istilah yang
digunakan untuk menyebut anak – anak
yang mempunyai kemampuan intelektual
di bawah rata - rata. Banyak istilah yang
sering digunakan untuk menyebut anak –
anak yang mengalami hambatan dalam
kecerdasannya, diantaranya : lemah
pikiran, terbelakang mental, defisiensi
mental, mental subnormal, tetapi istilah
tersebut pada dasarnya mengandung arti
yang sama, yaitu menunjuk pada anak –
anak yang mengalami hambatan dalam
perkembangan
kecerdasannya
dan
penyesuaian perilaku (Perilaku Adaptif).

Istilah Tunagrahita sendiri diambil dari
kata “Tuna” dan “Grahita” , Tuna yang
artinya merugi dan Grahita yang artinya
Pikiran.
Dari berbagai definisi diatas tentang tuna
grahita
maka
untuk menentukan
seseorang disebut tunagrahita, selain
kemampuan kecerdasannya atau tingkat
inteligensi yang berada di bawah rata-rata
anak pada umumnya, harus pula
diperhatikan
penyesuaian
perilau
terhadap lingkungan sosialnya, dan
terjadinya ketunagrahitaan tersebut.
Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa ketunagrahitaan adalah suatu
kondisi yang menunjukan perkembangan
kecerdasan
seseorang
mengalami
keterlambatan, sehingga tidak mecapai
tahap perkembangan yang optimal,
ditambah dengan hambatan dalam
penuesuaian perilaku yang terjadi pada
masa perkembangan. Kondisi tersebut
jelas akan berpengaruh terhadap prestasi
belajar akademis, sehingga memerlukan
pelayanan pendidikan khusus.
2.2.2
Pengertian Motorik Halus
Kemampuan motorik halus adalah
kemampuan yang berhubungan dengan
keterampilan fisik yang melibatkan otot
kecil dan koordinasi mata – tangan. Saraf
motorik halus ini dapat dilatih dan
dikembangkan melalui kegiatan dan
rangsangan yang kontinu secara rutin,
seperti bermain puzzle, menyusun balok,
memasukan benda kedalam lubang sesuai
bentuknya, membuat garis, melipat kertas
dan sebagainya.
Kecerdasa motorik halus pada setiap
anak berbeda – beda, dalam hal kekuatan
maupun ketepatannya. Perbedaan ini juga
dipengaruhi oleh lingkungan maupun
orang tua. Di setiap fase, anak
membutuhkan
rangsangan
untuk
mengembangkan kemampuan mental dan
motorik halusnya, semakin banyak
melihat, mendengar maka semaikn
banyak yang ingin diketahuinya, jika
kurang mendapat rangsangan maka anak
akan cenderung cepat bosan.
2.2.3
Pengertian Motorik
Setiap anak pasti pernah melakukan
suatu gerakan. Pada saat lahirpun sudah
mulai bergerak. Dalam istilah ilmiah
gerakan yang dilakukan tubuh manusia
disebut dengan fungsi motorik, M.
Hariwijaya (2009:27). Motorik berasal
dari kata ”motor” yang merupakan suatu
dasar biologis atau mekanika yang
menyebabkan terjadinya suatu gerak.

1.

2.

3.

Dengan kata lain, gerak adalah suatu
tindakan yang didasari oleh proses gerak
motorik.
Hari
Yuliarto
(2010:5)
mengatakan yang dimaksud motorik
kasar ialah segala sesuatu yang ada
hubungannya dengan gerakan-gerakan
tubuh.
Ada
tiga
unsur
dalam
perkembangan motorik pada manusia,
yaitu :
OTOT ---- SARAF ----OTAK
Berdasarkan tiga unsur diatas bentuk
perilaku gerak yang dimunculkan terbagi
menjadi dua bentuk yaitu : motorik kasar
(melibatkan otot-otot besar, saraf dan
otak) dan motorik halus (melibatkan otototot
kecil,
saraf
dan
otak).
Ketiga unsur di atas melaksanakan
masing-masing perannya secara interaksi
positif, artinya unsur yang satu saling
berkaitan, saling menunjang, saling
melengkapi dengan unsur lainnya untuk
mencapai kondisi motorik yang lebih
sempurna keadaannya.
Kemampuan gerak dasar pada
perkembangan
motorik
menurut
Depdiknas ( 2007 : 3 ) antara lain :
Kemampuan gerak lokomotor
Kemampuan gerak lokomotor digunakan
untuk memindahkan tubuh dari satu
tempat ke tempat yang lain atau
mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat
dan loncat. Kemampuan gerak lainnya
adalah berjalan, berlari, skipping,
melompat, meluncur, dan lari.
Kemampuan gerak non-lokomotor
Kemampuan non-lokomotor dilakukan di
tempat, tanpa ada ruang yang memadai.
Kemampuan non-lokomotor terdiri dari
menekuk dan meregang, mendorong dan
menarik, mengangkat dan menurunkan,
melipat dan memutar, mengocok,
melingkar, melambungkan.
Kemampuan gerak manipulative
Kemampuan manipulatif dikembangkan
ketika anak tengah menguasai macammacam objek. Kemampuan manipulatif
lebih banyak melibatkan tangan dan kaki,
tetapi bagian lain dari tubuh kita juga
dapat digunakan.
Manipulasi objek jauh lebih unggul
daripada koordinasi mata kaki dan mata
tangan, yang mana koordinasi ini cukup
penting untuk proses berjalan dalam
ruang gerak. Bentuk-bentuk kemampuan
manipulatif terdiri dari ; gerakan
menerima (menangkap) objek adalah
kemampuan penting yang dapat diajarkan
dengan menggunakan bola karena dalam
menangkap
bola
membutuhkan
konsentrasi.

2.2.3.

1.

2.
3.

4.

5.

6.

Kesadaran Motorik
Saat bergerak anak harus menyadari
keberadaan dirinya dengan kondisi
lingkungan. Mereka harus memanfaatkan
indera,
mengontrol
keseimbangan,
mengenali ruang gerak, memahami
bagian-bagian tubuh yang digerakkan.
Untuk lebih rinci kesadaran gerak
meliputi :
Pancaindra, merupakan alat yang
digunakan untuk mengenali lingkungan
disekeliling anak sehingga dengan indra
tersebut anak dapat berinteraksi.
Keseimbangan adalah suatu keadaan di
mana tenaga yang berlawanan mampu
menjaga pusat berat badan.
Ruang adalah kemampuan memahami
ruang eksternal sekitar anak seperti
lingkaran, segitiga, segi empat, dan
sebagainya.
Tubuh, artinya kemampuan untuk
mengetahui dan memahami nama dan
fungsi macam-macam bagian tubuh yang
melekat pada diri anak usia dini seperti
kaki, tangan, mata, telinga, dan
sebagainya.
Waktu artinya kemampuan menduga
waktu kedatangan didasarkan pada ciriciri kecepatan jalannya bola, berat dan
jarak bola. Dengan kata lain, kemampuan
individu mengantisipasi sesuatu benda
yang datang kepadanya.
Arah artinya kemampuan memahami dan
menerapkan konsep arah seperti atas,
bawah, depan, belakang, dan sebagainya.

2.2.4. Game
Permainan atau Game merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama
(kelompok). Game sendiri mempunyai
dampak positif dan negatif pada kehidupan
yang memainkannya . Contoh dampak positif
, misalnya : sebagai penghilang stres karena
lelah bekerja seharian , mungkin bermain
game tepat untuk menghilangkan penat
tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media
untuk menambah kecerdasan otak dan daya
tanggap , dan masih banyak lagi dampak
positif yang lainnya . Contoh dampak negatif,
misalnya : karena terlalu sering bermain game
lupa untuk melakukan pekerjaan yang
lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain
menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di
komputer terlalu lama akan merusak mata ,
dan lain sebagainya.

1.

2.

3.

Jenis game mungkin sangat banyak
dan bervariasi , dari media untuk
memainkannya yang berbeda , cara bermain ,
jumlah pemain , tapi disini yang akan saya
jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe
game yang biasanya dimainkan pada
handphone maupun komputer .
Action games, biasanya meliputi tantangan
fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan
beberapa konflik lainnya. Dapat juga
meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti
mengumpulkan benda-benda.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang
melibatkan masalah strategi, taktik, dan
logika. Contoh game jenis ini adalah Age of
Empire, War Craft, dan sebagainya.
Role Playing Games (RPG), kebanyakan
game jenis ini melibatkan masalah taktik,
logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan
juga kadang meliputi teka-teki dan masalah
ekonomi karena pada game ini biasanya
melibatkan pengumpulan barang-barang
rampasan
dan
menjualnya
untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh
dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok,
Lord of The Rings, dan sebagainya.
Dari semua definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa Game merupakan
sebagian yang tidak terpisahkan bagi
kehiidupan
seorang
anak
khususnya,
merupakan hal yang dapat menyebabkan
kecanduan
kepada
orang
yang
memainkannya, serta dapat menjadi alat
refhreshfing penghilang penat dari segala
rutinitas keseharian.
2.2.5. Game Motorik
Penerapan game 2D berbasis android pada
Siswa tuna grahita digunakan untuk
mengetahui manfaat game motorik terhadap
gerak motorik halus serta mengembangkan
Kemampuan berfikir siswa penyandang tuna
grahita. Game ini merupakan tipe Adventure
dimana pada game ini pemain dituntut untuk
mengeksplore gerak motorik halus pada jarijarinya, serta sistem penggunaan game ini
dilakukan secara individu.
2.2.6. Android
Android merupakan sistem operasi berbasis
kernel
Linux
yang
pada
awalnya
dikembangkan oleh Android.Inc, yang
didukung Google finansial dan kemudian
dibeli pada tahun 2005. Android ini
diresmikan pada tahun 2007 seiring dengan
berdirinya
Open
Handset
Alliancekonsorsium
hardware,
software,
dan
perusahaan telekomunikasi yang ditujukan
untuk memajukan standar perangkat selular.

Smartphone yang tersedia untuk publik
pertama kalinya yang menjalankan Android
adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22
Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009
diperkirakan di dunia ini paling sedikit
terdapat 18 jenis telepon seluler yang
menggunakan
Android.
Semenjak
kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android
telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem
operasi yang sudah dilengkapi dengan
pembaruan estetis pada apalikasinya, seperti
jam alrm, voice search, pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Hingga tahun 2012, Android telah
berkembang dengan pesat. Dalam kurun 3
tahun Android telah diproduksi dalam versi,
dan versi terakhir yang diproduksi disebut
sebagai Android versi 5.0 atau Android
Lollipop.
2.2.7. Unity Game Egine
Unity 3D adalah sebuah game engine yang
berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa
digunakan pada perangkat komputer, ponsel
pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan
X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool
yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa
untuk games PC dan games Online. Untuk
games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu
Unity Web Player, sama halnya dengan Flash
Player pada Browser. Unity tidak dirancang
untuk proses desain atau modelling,
dikarenakan unity bukan tool untuk
mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan
3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.
Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity,
ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan
Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur
scripting yang disediakan, mendukung 3
bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga
dengan Duplicating, removing, dan changing
properties. Visual Properties Variables yang di
definisikan dengan scripts ditampilkan pada
Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa
memilih warna dengan color picker. Berbasis
.NET. Artinya penjalanan program dilakukan
dengan Open Source .NET platform, Mono.
2.2.8. CorelDraw X4
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang
dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan
perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X8
dirilis pada tanggal 23 Februari 2016.
CorelDRAW pada awalnya dikembangkan
untuk sistem operasi Windows 2000 dan

seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux
dan Mac OS pernah dikembangkan, namun
dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X8 memiliki tampilan baru
serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada
pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa
aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick
Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as
Template, dan lain sebagainya
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pembuatan aplikasi ini dilakukan selama 6
(Bulan) dalam 5 (lima) tahap. Tahap pembuatan
yang dimaksud adalah: analisis, pengumpulan data,
desain, pembuatan aplikasi dan terakhir adalah
pengujian aplikasi.
3.1 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SLB Dharma
Pendidikan, Jl. Gelam Gg. SLB No. 48 Candi
- Sidoarjo.
3.2 Alat – Alat pendukung
Sebelum dilakukan proses pembuatan Game
Motorik Berbasis Android, terlebih dahulu
dilakukan perencanaan & Design berupa
perancangan gambar dari Main Game, Menu,
Proses Game, Dll.
a. Berikut adalah alat yg digunakan untuk
pembuatan Game :
1. Laptop Dell dengan spesifikasi
Core i3 64bit, RAM 4Gb
2. Operating
System
dengan
menggunakan Windows7
3. CorelDraw X4
4. Unity Game Egine
b. Bahan :
1. Buku refrensi tentang Android,
Unity, C#, Blender
2. Buku refrensi tentang pembelajaran
ABK
3.3 Tahap penelitian
3.3.1
Analisis
Pada tahap ini dilakukan kajian pustaka
dengan mengkaji berbagai literatur yang
relevan. Sumber yang digunakan antara lain
adalah dari buku-buku, jurnal serta bantuan
mesin pencari (search engine) internet.
3.3.2
Pengumpulan Data
Pengumpulan
data
dilakukan
untuk
memperoleh bahan dan materi yang
dibutuhkan guna membuat aplikasi media
pembelajaran. Dengan demikian dibutuhkan
pengumpulan data. Data yang dikumpulkan
ditentukan oleh kebutuhan yang diperlukan.
Data itu dikumpulkan dari berbagai sumber

telah ditentukan sebelumnya. Sumber–sumber
tersebut sebagian besar berasal dari internet.
3.3.3
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan
berbagai macam aspek lainnya, yang datanya
biasa didapat dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang
sudah ada sebelumnya.
3.3.4
Pembuatan Aplikasi
Aplikasi berupa game motorik berbasis
smartphone ini dibuat kurang lebih selama 6
bulan dengan memanfaatkan tools yang
terdapat pada software Unity 3D Game
Development, serta CorelDraw. Pembuatan
awal adalah Design gambar menggunakan
pensil dan kertas kosong, lalu dilakukan
proses scaning setelah itu diproses
menggunaka Corel Draw, jika seluruh
komponen telah jadi, lalu di olah kembali ke
Unity 3D Game Development untuk
menambahkan script-script guna menjalankan
game motorik tersebut. Setelah semua script,
data game selesai, kemudian di Build dalam
bentuk APK agar dapat dijalankan pada tablet
android maupun smart phone.
3.3.5
Pengaplikasian di Mitra
Pada tahap ini akan dilakukan penerapan hasil
aplikasi yang dibuat bertempat di SLB
Dharma Pendidikan Sidoarjo yang meliputi
beberapa kegiatan diantaranya:
1. Pelatihan penggunaan aplikasi pada guru
ABK-B Dharma Wanita Sidoarjo
2.
Pendampingan
pengajaran
dengan
teknologi multimedia interaktif
3.4. Kondisi Awal Game
Dalam game ini kondisi awal game berupa
Start - Splashscreen – Menu Play & Quit –
Game Level – Main Game - End
Dimana Splashscreen bertujuan untuk
tampilan pembuka berupa Judul Game, Iklan,
maupun Logo pembuat game. Sedangkan
untuk Menu Play & Quit bertujuan sebagai
option untuk pengguna apakah ingin bermain
atau ingin keluar dari game tersebut. Game
Level, pemain diarahkan untuk bermain pada
level termudah dahulu sebelum melanjutkan
ke level yang lebih sulit. Main Game, disini
letak permainan game yang terdiri dari
beberapa stage dalam beberapa level.
3.5. Aturan Aturan Game
Aturan – aturan yang dibuat adalah, pengguna
dilarang melewati garis yang telah di
tentukan, dan diharapkan pemain mampu
melewati rintangan yang telah dibuat tanpa
menyentuh / keluar dari lintasan game. Jika

requirement
sebuah
system,
mengkomunikasikan rancangan dengan
pengguna , dimulai dari kerabat dan teman
terdekat, dan merancang test case untuk
semua fitur yang ada pada system

dilanggar maka pemain akan kehilangan satu
nyawa dari total 3 nyawa yang didapat saat
bermain di awal game.
3.6.

Tujuan / Goal
Goal dari game ini adalah, pemain
diharuskan mengambil semua bintang tanpa
ada yang tertinggal agar dapat melanjutkan
ke level selanjunya.

3.7.

Alur Cerita
Berawal saat para pemimpin sekelompok
tupai yang merupakan tokoh utama dalam
game ini, memutuskan untuk berpindah
tempat tinggal dikarenakan hampir seluruh
habitatnya telah dirusak oleh manusia, para
pemimpin tupai memutuskan untuk sesegera
mungkin menghimbau para keluarga –
keluarga tupai untuk meninggalkan sarang
mereka dan mengajak para tupai lainnya
untuk mencari sarang baru yang jauh dari
kehidupan manusia. Tanpa sengaja salah
satu keluarga Tupai milik Ayah Anton
meniggalkan anaknya yang bernama Sam
yang sedang tidur siang sendirian di rumah
pohon yang ditinggalakan, saat sam
terbangun, ia terkejut mendapati seluruh
keluarganya telah menghilang. Setelah sam
sadar dia tertinggal oleh kelompoknya, sam
binggung harus pergi kemana untuk mencari
keluarganya. Lalu datanglah seekor burung
yang kasihna melihat sam kebinggungan,
lalu menceritakan bahwa sekelompok tupai
termasuk keluarganya pergi kearah Barat
untuk berpindah sarang dikarenakan disana
tidak ada manusia yang mengganggu habitat
paara tupai, lalu sam memutuskan mengejar
keluarganya yang telah pergi dengan
kelompok tupai lainnya dengan hanya
berbekal 3 kacang yang dia temukan
didalam rumah milik sam yang telah
ditinggalkan.
Pada bagian ini Game akan dimulai dengan
seorang karakter tupai yaitu sam dan tiga
kacang yang berfungsi sebagai nyawa dari
karakter tupai tersebut. pemain diharuskan
mengambil semua bintang berdasarkan jalur
yang telah ditentukan tanpa ada yang
tertinggal agar dapat melanjutkan ke level
selanjunya, dan membantu agar sam dapat
bertemu dengan keluarganya lagi.

3.8. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan gambaran
skenario dan interaksi antara pengguna
dengan sistem. Use Case Diagram
menggambarkan hubungan antara pengguna
dengan kegiatan yang dapat dilakukan dalam
aplikasi. Use Case Diagram dapat sangat
membantu bila kita sedang menyusun

3.9.

State Diagram
State
diagram
digunakan
untuk
mendeskripsikan perilaku system. State
diagram mendeskripsikan semua kondisi
yang mungkin muncul sebagai sebuah object
begitupula dengan event.

dijelaskan bahwa, pada saat player/karakter
digeser dan berhasil mengambil seluruh
bintang, maka akan berganti ke scene
berikutnya, dan jika player/karakter tidak
berhasil mengambil semua bintang maka
player/karakter dinyatakan kalah/lose.
BAB 4
PENGUJIAN APLIKASI
4.1.

Tampilan Menu Utama
Halaman menu utama merupakan menu awal
dari sistem Game Motorik yang terdapat
pilihan tombol Play dan Exit.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.2.

Tampilan Level Game
Pada scene ini user dapat memilih level
yang diinginkan, dan pada setiap level

memiliki stage sebanyak 10 stage yang
meiliki kesulitan yang berbeda – beda.

4.6. Tampilan Lose Scene
Pada scene berikut adalah tampilan lose (kalah)
ketika user melewati garis yang ditentukan
sebanyak 3 kali.

Gambar 4.2 Tampilan Level 1, 2, 3 dan 4

4.3. Ta mpilan Tutorial Game
Pada scene ini dimaksudkan agar user medapatkan
informasi dasar yang digunakan untuk memainkan
Game Motorik.

Gambar 4.11 Tampilan Lose Scene

BAB 5
KESIMPULAN DAN PENUTUP
5.1

KESIMPULAN
Setelah melalui beberapa tahapan revisi
dalam menyelesaikan Game Motorik
untuk Pendidikan Anak Berkebutuhan
Khusus Tuna Grahita Ringan Berbasis
Android, dapat disimpulkan bahwa :
1. Awalnya
Siswa
siswi
anak
berkebutuhan
khusus
sedikit
kesulitan dengan cara bermain, tapi
dengan
bimbingan
para
pembimbing siswa – siswi anak
berkebutuhan
khusus
dapat
menggunakan / mengoperasikan
game tersebut dengan baik.
2. Media game ini dapat digunakan
untuk media pembelajaran gerak
motorik
halus
pada
anak
berkebutuhan khusus.
3. Media pembelajaran Game Motorik
ini Dapat digunakan sebagai
alternatif
pembelajaran
pengembangan gerak motorik halus
siswa tuna grahita kategori ringan.

5.2

SARAN
Pada penulisan skripsi ini tentu
masih banyak kekurangan dan dapat
disempurnakan oleh penelitian –
penelitian berikutnya. Untuk lebih
menyempurnakan
Aplikasi
Game
Motorik ini peneliti memberikan
beberapa saran, diantaranya adalah :
1. Game ini dapat dikembangakan
dengan menambah Level dan Stage
lebih banyak lagi .
2. Penambahan variasi karakter lebih
banyak lagi.
3. Penambahan
Database
untuk
menyimpan nama User dan Skor
yang didapat.

Gambar 4.3 Tampilan Tutorial

4.4. Pause Menu
Pada scene pause ini berguna untuk memberi jeda
pada Game Motorik serta berisi tombol Resume,
Restart, dan Exit.

Gambar 4.9 Tampilan Scene Pause Menu

4.5. Tampilan Complete Scene
Pada scene berikut adalah tampilan ketika user
berhasil melewati scene.

Gambar 4.10 Tampilan Complete Scene

Daftar Pustaka

Aprilyanti, Fitria 2014 : SBL-B Dharmawanita
Sidoarjo
www.slbbdharmawanita.blogspot.co.id/2014/0
4/profil-sekolah.html
Ashman,A.and Elkins,J. 1994. Educating
Children With Special Needs. New
York: Prentice Hall
Alodokter, 2000 :
http://www.alodokkter.com/permainan
-yang-bisa-membangun-kemampuanmotorik-halus-anak
Chandra K., Ian (2009). Desain Kreatif
dengan CorelDRAW X4. Jakarta: PT
Gramedia.
Christine, 2001 : Mengenal Use Case Diagram
http://www.academia.edu/5295802/Me
ngenal_Use_Case_Diagram
Depdiknas, 2007. Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan. Jakarta : Badan Standar
Nasional Pendidikan.
Diajeng Tyas Pinru Phytanza, 2014 : JURNAL
Peningkatan Kemampuan Motorik
Kasar Melalui Permainan Bola Bocce
Pada Anak Autis Di Slb Insan Mandiri
Dlingo, Universitas Negeri
Yogyakarta
Priyatmon, Doddy . 2015 : Membuat Game
Ternyata Mudah , Yogyakarta
eWolf Community 2012: Indeks Lengkap
SYNTAX Visual Basic, Delphi, C++,
HTML, Java Script, PHP dan SQL.
Yogyakarta MediaKom.
Fatah Yasin Al Irsyadi, Yusuf Sulistyo
Nugroho 2015 : JURNAL Game
Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh
Dan Pengenalan Angka Untuk Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK)
Tunagrahita Berbasis Kinect.
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Heri Rahyubi. 2012 : Teori-Teori Belajar dan
Aplikasi Pembelajaran Motorik.
Bandung: Referens.
Japan League for Mentally Retarded , 1998 :
www.ditplb.or.id
Kurniawan, Agus 2004 : E-Book Pengenalan
Bahasa C#, OOP C#, Studi Kasus
OOP dalam C#. Jakarta, Indonesia
Net.

Kauffman dan Hallahan (Somantri, 2007:104)
: Introduction to Learning Disabilities
University of Virginia
M. Hariwijaya, 2009 : http://www.definisipengertian.com / 2015 / 04 /
kemampuan-motorik-kasar-&-halusanak-usia-5-6.html
Priyatmono, Doddy, 2012 Membuat Game
Ternyata Mudah, www.doddyanimation.com/
membuat-game-ternyata-mudah
Parenting Indonesia, 2000 :
http://www.parenting.co.id/motorik+kasar+vs
+motorik+halus
Rosa Maria Bottino, Michela Ott, 2013 :
Children's Performance with Digital
Mind Games and Evidence for
Learning Behaviour
Sri Rumini, 1987: Penanganan Anak
Tunagrahita. Yogyakarta
Tyas Pinru Phytanza, Diajeng : JURNAL.
Peningkatan Kemampuan Motorik
Kasar Melalui Permainan Bola Bocce
Pada Anak Autis di SLB Insan
Mandiri Dlingo, Universitas Negeri
Yogyakarta – Yogyakarta
Teknologi Informasi Indonesia, 2013 :
http://tiindonesia.blogspot.com/2013/0
5/pengenalan-state-diagram.html
Setiawan, Toni 2000 : Mengembangkan
Aplikasi Edukasi dengan Android
Norton, Terry 2015 : Learning C# by
Developing Games with Unity 3D.
PACKT Publishing
Volodymyr Gerasimov, Devon Kraczla 2012 :
Unity 3.X . Pactk Publishing. Scripting
Birmingham – Mumbai.
Zin Nasir, 2008 : Evaluation of an
Edutainment Animated Folktales
Software to Motivate Socio-Cultural
Awareness Among Children, National
University of Malaysia