Perancangan Board Game Mengenai Pengenalan Hiking Sebagai Sarana Aktifitas Fisik Dan Interaksi Sosial.

(1)

Universitas Kristen Maranatha i DAFTAR ISI

Kata Pengantar i

DAFTAR ISI ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang 1

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup 2

1.3Tujuan Perancangan 3

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 3

1.5Skema Perancangan 4

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori 5

2.1.1 Teori Olah Raga 5

2.1.2 Hiking 5

2.1.3 Teori Game 6

2.1.4 Teori Board Game 6

2.1.5 Teori Komunikasi 8

2.1.6 Teori Psikologi remaja 9

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan fakta 12

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait 12

3.1.2 Fenomena yang Terjadi 14

3.1.3 Wawancara 13

3.1.4 Angket 16

3.1.4 Data & Fakta Hasil Observasi 19

3.1.5 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis 24

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 28

3.2.1 Analisis Media Berdasarkan SWOT 28


(2)

Universitas Kristen Maranatha ii

3.2.3 Targetting 30

3.2.4 Positioning 30

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi 31

4.2 Konsep Kreatif 32

4.2.1 Konsep Permainan 33

4.3 Konsep Media 36

4.3.1 Media Promosi 36

4.4 Hasil Karya 39

4.4.1 Papan Permainan 40

4.4.2 Bidak 41

4.4.3 Kartu 42

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

DAFTAR PUSTAKA DAFTAR ISTILAH LAMPIRAN


(3)

Universitas Kristen Maranatha iii DAFTAR ISTILAH

Board : Papan (papan permainan)

Board Game : Permainan yang menggunakan papan permainan

Game : Permainan

Gameplay : Istilah penggambaran aspek desain interaktif suatu game

Hiking : suatu perjalanan memutar untuk mencapai jarak terpendek

Sport : Olah Raga


(4)

Universitas Kristen Maranatha | 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Hiking adalah sebuah aktivitas outdoor dimana para pelakunya berjalan-jalan di lingkungan alam, biasanya di daerah pegunungan atau daerah-daerah yang memiliki nilai pemandangan dan wisata yang menarik.

Menurut Manali Oak, seorang teknisi yang membuat situs Buzzle, manusia sejak 5000 tahun yang lalu telah melakukan hiking, penelitian menunjukkan bahwa pada jaman tersebut ada seorang Eskimo bernama Otzi yang melakukan pendakian ke gunung Alpen. Ada pula jejak bersejarah yang ditinggalkan oleh kekaisaran Roma yang dipimpin oleh Hadrian ketika membuat jalan dari Roma menuju Etna, jalan ini merupakan salah satu hiking trek yang cukup popular pada masanya. Kemudian pada abad 14 – 15 bangsa Inca memiliki suatu ritual untuk melanjutkan kelangsungan hidup dengan cara mendaki pegunungan Andes yang mereka percaya sebagai dataran tertinggi agar kegiatan mereka dapat terlihat oleh pada Dewa dan bangsa Inca pun percaya bahwa dengan demikian para Dewa akan mendengar doa-doa yang mereka panjatkan.

Hiking memiliki berbagai macam manfaat, yang merupakan manfaat yang paling menarik sehingga tidak sedikit orang yang melakukan hiking adalah untuk mengisi waktu luang bersama dengan teman-teman dan keluarga, ada juga alasan-alasan lain untuk melakukan aktivitas ini seperti menikmati pemandangan alam, menenangkan pikiran, meningkatkan keakraban antar teman, anggota keluarga dan bahkan hanya sekedar Latihan untuk kebugaran semata.

Sekarang ini para pelaku hiking tidak sebanyak dahulu, karena banyak anak-anak muda terutama remaja lebih memilih aktifitas dalam ruangan daripada melakukan aktifitas berkelompok yang dapat mereka lakukan di luar, hal ini terjadi karena bila


(5)

Universitas Kristen Maranatha | 2 melihat dari sudut pandang toknologi, alat-alat hiburan yang dapat mereka nikmati lebih banyak, misalnya saja konsol, PC, handheld, mobile, yang menyebabkan aktivitas fisik anak muda zaman sekarang berkurang dan sebagai dampak secara tidak langsungnya adalah kurangnya interaksi langsung terhadap seorang dengan yang lainnya sehingga anak muda jaman sekarang terlihat lebih individualistis, fenomena ini tidak terjadi begitu saja, tapi secara berkala kegiatan-kegiatan fisik yang biasa mereka lakukan tergantikan oleh alat-alat tersebut.

Kegiatan yang mengandung banyak aktivitas fisik dan interaksi salah satunya adalah hiking, oleh karena itu penulis akan merancang sebuah permainan yang dipadukan dengan kegiatan hiking agar anak-anak muda lebih tertarik untuk melakukan aktivitas fisik dan lebih banyak berinteraksi, karena hal tersebut adalah menyenangkan, selain itu dapat mengakrabkan hubungan kekerabatan antara teman, keluarga, maupun hanya sekedar kenalan.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

• Bagaimana merancang sebuah permainan yang dapat membuat hiking

menjadi lebih menarik?

• Bagaimana membuat aktivitas ini dapat memancing kegiatan fisik dan interaksi antar peserta dan lingkungannya?

1.2.2 Ruang Lingkup

Penulis memakai perancangan desain komunikasi visual dengan media board game tentang hiking dan aktivitasnya beserta strategi pemasaran dan kemasannya untuk target audiens utama anak remaja Sekolah Menengah Pertama di Indonesia terutama di Jawa Barat dengan batasan usia 13-18 tahun yang memiliki tingkat kehidupa menengah ke atas serta para orang tua yang berusia 25 tahun ke atas


(6)

Universitas Kristen Maranatha | 3 yang tergolong dalam kelas ekonomi menengah ke atas sebagai batasan atau ruang lingkup untuk penulisan tugas akhir ini.

1.3TUJUAN

• Membuat sebuah permainan yang membuat hiking menjadi lebih menarik • membuat para pesertanya memiliki lebih banyak aktivitas fisik dan interaksi dengan cara menyuguhkan fitur-fitur yang menyertakan banyak orang agar dapat memancing adanya interaksi, serta member tantangan yang dapat mengolah fisik secara tak langsung.

1.4TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Pengumpulan data untuk laporan ini mempergunakan teknik-teknik sebagai berikut: • Studi Literatur: mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan hiking,

permainan, dan informasi sejenis yang dapat melengkapi isi dari laporan ini.

• Wawancara: Penulis akan melakukan wawancara terhadap beberapa narasumber dari beberapa institusi yang terkait untuk melengkapi laporan ini, yaitu Stephan Nugroho yang merupakan ketua dari organisasi MANUSA yang mana bergerak dalam bidang hiking & climbing.

• Observasi: penulis akan melakukan observasi dengan cara meneliti secara langsung dan melakukan survey lapangan terhadap lokasi-lokasi hiking serta mengamati para pelaku hiking dalam beraktivitas.

• Kuisioner: penulis akan mengumpulkan data-data yang diperoleh dari masyarakat secara langsung melalui kuisioner tentang kegiatan hiking.


(7)

Universitas Kristen Maranatha | 4 1.5Skema Perancangan


(8)

Universitas Kristen Maranatha | 44 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada usia 13-18 tahun, anak-anak sedang memasuki tahap pertumbuhan yang penting, maka dari itu mereka harus diberi pengarahan agar mereka tumbuh dengan karakter yang baik, namun di zaman sekarang godaan semakin banyak berhubung dengan cepatnya arus teknologi yang dapat memungkinkan asupan informasi darimana saja dengan keterbukaan yang sangat tinggi, namun media yang dipakai adalah media elektronik yang membuat anak-anak usia produktif menjadi kurang produktif, maka dari itu perlu diadakan objek atau media pengganti sehingga perlahan mereka dapat meningkatkan produktifitas dan meningkatkan relasi dengan orang di sekelilingnya.

Perancangan Board Game ini ditujukan untuk memperkenalkan hiking sekaligus menyampaikan informasi bahwa hiking merupakan kegiatan yang menyenangkan, sekaligus dapat membuat pesertanya melakukan aktifitas fisik dan interaksi social yang dapat memupuk integritas antar individu.

5.2 Saran

Untuk mengantisipasi fenomena yang terjadi, maka sebaiknya para orangtua mengarahkan anak-anaknya agar perkembangan karakternya baik, dan alangkah lebih baik bila selama masa perkembangan interaksi antar orang tua dan anak selalu terjalin.


(9)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

1. Longman, 1992. Dictionary of English Language and Culture.

2. Mandelbaum, Michael 2005. The Meaning of Sports.

3. Syutansah, 1992:22. Aktivitas Rekreasi.

4. T. Austin & R. Doust, 2007. New Media Design. Lawrence King Publishing

5. http://wikipedia.org/wiki/board_game, 15 September 2011, 10:00 WIB

6. http://wikipedia.org/wiki/komunikasi, 15 September 2011, 10:00 WIB

7. Santrock, John W. 2002. Life Span Development.

8. Henry, Samuel, 2010. Game Based Learning.

9. http://boardgamegeek.com/boardgame/27577/lets-go-hiking, 15 September

2011, 11:30 WIB

10.J. Wright & G. Forrest, 2007. A Social Semiotic Analysis of Knowledge

Construction and Games Centred Approaches to Teachings.


(1)

Universitas Kristen Maranatha | 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Hiking adalah sebuah aktivitas outdoor dimana para pelakunya berjalan-jalan di lingkungan alam, biasanya di daerah pegunungan atau daerah-daerah yang memiliki nilai pemandangan dan wisata yang menarik.

Menurut Manali Oak, seorang teknisi yang membuat situs Buzzle, manusia sejak 5000 tahun yang lalu telah melakukan hiking, penelitian menunjukkan bahwa pada jaman tersebut ada seorang Eskimo bernama Otzi yang melakukan pendakian ke gunung Alpen. Ada pula jejak bersejarah yang ditinggalkan oleh kekaisaran Roma yang dipimpin oleh Hadrian ketika membuat jalan dari Roma menuju Etna, jalan ini merupakan salah satu hiking trek yang cukup popular pada masanya. Kemudian pada abad 14 – 15 bangsa Inca memiliki suatu ritual untuk melanjutkan kelangsungan hidup dengan cara mendaki pegunungan Andes yang mereka percaya sebagai dataran tertinggi agar kegiatan mereka dapat terlihat oleh pada Dewa dan bangsa Inca pun percaya bahwa dengan demikian para Dewa akan mendengar doa-doa yang mereka panjatkan.

Hiking memiliki berbagai macam manfaat, yang merupakan manfaat yang paling menarik sehingga tidak sedikit orang yang melakukan hiking adalah untuk mengisi waktu luang bersama dengan teman-teman dan keluarga, ada juga alasan-alasan lain untuk melakukan aktivitas ini seperti menikmati pemandangan alam, menenangkan pikiran, meningkatkan keakraban antar teman, anggota keluarga dan bahkan hanya sekedar Latihan untuk kebugaran semata.

Sekarang ini para pelaku hiking tidak sebanyak dahulu, karena banyak anak-anak muda terutama remaja lebih memilih aktifitas dalam ruangan daripada melakukan aktifitas berkelompok yang dapat mereka lakukan di luar, hal ini terjadi karena bila


(2)

Universitas Kristen Maranatha | 2 melihat dari sudut pandang toknologi, alat-alat hiburan yang dapat mereka nikmati lebih banyak, misalnya saja konsol, PC, handheld, mobile, yang menyebabkan aktivitas fisik anak muda zaman sekarang berkurang dan sebagai dampak secara tidak langsungnya adalah kurangnya interaksi langsung terhadap seorang dengan yang lainnya sehingga anak muda jaman sekarang terlihat lebih individualistis, fenomena ini tidak terjadi begitu saja, tapi secara berkala kegiatan-kegiatan fisik yang biasa mereka lakukan tergantikan oleh alat-alat tersebut.

Kegiatan yang mengandung banyak aktivitas fisik dan interaksi salah satunya adalah hiking, oleh karena itu penulis akan merancang sebuah permainan yang dipadukan dengan kegiatan hiking agar anak-anak muda lebih tertarik untuk melakukan aktivitas fisik dan lebih banyak berinteraksi, karena hal tersebut adalah menyenangkan, selain itu dapat mengakrabkan hubungan kekerabatan antara teman, keluarga, maupun hanya sekedar kenalan.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

• Bagaimana merancang sebuah permainan yang dapat membuat hiking menjadi lebih menarik?

• Bagaimana membuat aktivitas ini dapat memancing kegiatan fisik dan interaksi antar peserta dan lingkungannya?

1.2.2 Ruang Lingkup

Penulis memakai perancangan desain komunikasi visual dengan media board game tentang hiking dan aktivitasnya beserta strategi pemasaran dan kemasannya untuk target audiens utama anak remaja Sekolah Menengah Pertama di Indonesia terutama di Jawa Barat dengan batasan usia 13-18 tahun yang memiliki tingkat kehidupa menengah ke atas serta para orang tua yang berusia 25 tahun ke atas


(3)

Universitas Kristen Maranatha | 3 yang tergolong dalam kelas ekonomi menengah ke atas sebagai batasan atau ruang lingkup untuk penulisan tugas akhir ini.

1.3TUJUAN

• Membuat sebuah permainan yang membuat hiking menjadi lebih menarik • membuat para pesertanya memiliki lebih banyak aktivitas fisik dan interaksi dengan cara menyuguhkan fitur-fitur yang menyertakan banyak orang agar dapat memancing adanya interaksi, serta member tantangan yang dapat mengolah fisik secara tak langsung.

1.4TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Pengumpulan data untuk laporan ini mempergunakan teknik-teknik sebagai berikut: • Studi Literatur: mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan hiking,

permainan, dan informasi sejenis yang dapat melengkapi isi dari laporan ini.

• Wawancara: Penulis akan melakukan wawancara terhadap beberapa narasumber dari beberapa institusi yang terkait untuk melengkapi laporan ini, yaitu Stephan Nugroho yang merupakan ketua dari organisasi MANUSA yang mana bergerak dalam bidang hiking & climbing.

• Observasi: penulis akan melakukan observasi dengan cara meneliti secara langsung dan melakukan survey lapangan terhadap lokasi-lokasi hiking serta mengamati para pelaku hiking dalam beraktivitas.

• Kuisioner: penulis akan mengumpulkan data-data yang diperoleh dari masyarakat secara langsung melalui kuisioner tentang kegiatan hiking.


(4)

Universitas Kristen Maranatha | 4 1.5Skema Perancangan


(5)

Universitas Kristen Maranatha | 44

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada usia 13-18 tahun, anak-anak sedang memasuki tahap pertumbuhan yang penting, maka dari itu mereka harus diberi pengarahan agar mereka tumbuh dengan karakter yang baik, namun di zaman sekarang godaan semakin banyak berhubung dengan cepatnya arus teknologi yang dapat memungkinkan asupan informasi darimana saja dengan keterbukaan yang sangat tinggi, namun media yang dipakai adalah media elektronik yang membuat anak-anak usia produktif menjadi kurang produktif, maka dari itu perlu diadakan objek atau media pengganti sehingga perlahan mereka dapat meningkatkan produktifitas dan meningkatkan relasi dengan orang di sekelilingnya.

Perancangan Board Game ini ditujukan untuk memperkenalkan hiking sekaligus menyampaikan informasi bahwa hiking merupakan kegiatan yang menyenangkan, sekaligus dapat membuat pesertanya melakukan aktifitas fisik dan interaksi social yang dapat memupuk integritas antar individu.

5.2 Saran

Untuk mengantisipasi fenomena yang terjadi, maka sebaiknya para orangtua mengarahkan anak-anaknya agar perkembangan karakternya baik, dan alangkah lebih baik bila selama masa perkembangan interaksi antar orang tua dan anak selalu terjalin.


(6)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

1. Longman, 1992. Dictionary of English Language and Culture. 2. Mandelbaum, Michael 2005. The Meaning of Sports.

3. Syutansah, 1992:22. Aktivitas Rekreasi.

4. T. Austin & R. Doust, 2007. New Media Design. Lawrence King Publishing 5. http://wikipedia.org/wiki/board_game, 15 September 2011, 10:00 WIB 6. http://wikipedia.org/wiki/komunikasi, 15 September 2011, 10:00 WIB 7. Santrock, John W. 2002. Life Span Development.

8. Henry, Samuel, 2010. Game Based Learning.

9. http://boardgamegeek.com/boardgame/27577/lets-go-hiking, 15 September 2011, 11:30 WIB

10.J. Wright & G. Forrest, 2007. A Social Semiotic Analysis of Knowledge Construction and Games Centred Approaches to Teachings.