PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK.

(1)

A b s t r a k

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iii

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR SISWA SMK

A b s t r a k

Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia yang bermuara pada upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dipesankan adalah pendekatan scientific dan pemberdayaan media yang mendukung. Penelitian ini bertujuan merancang multimedia berbasis labirin game dan menerapkannya dalam pembelajaran dengan pendekatan scientific pada. Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMK di Kota Cimahi pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer dengan pokok bahasan Topologi Jaringan pada 2 (dua) kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah Mix Method Research (MMR) yaitu gabungan antara kualitatif dalam rancang bangun multimedia dengan kuantitatif dalam kajian dampak pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para siswa SMK sesecara umum (67,57%) menyukai materi topologi jaringan, menyukai multimedia (73,58%), dan khususnya multimedia interaktif game dan flash (83,78%). Multimedia berbasis labirin game yang dikembangkan memenuhi kelayakan yang baik berdasarkan aspek media dan materi masing-masing tahap penelitian meliputi studi lapangan 83,50% dan 82,02%. Hasil belajar siswa sebagai dampak pembelajaran dengan pendekatan scientific menggunakan multimedia berbasis labirin game meningkat dengan indeks gain rata-rata 0,58 (58%) dan lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan multimedia konvensional dengan indeks gain rata-rata 0,41 (41%). Berdasarkan hasil tersebut maka pembelajaran dengan pendekatan scientific menggunakan multimedia berbasis labirin game dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan dapat meningkatnya pemahaman dan berpikir kritis siswa. Multimedia pembelajaran berbasis labirin game yang dikembangkan mendapat respon positif dengan tingkat kualifikasi baik (74,56%).

Kata Kunci : Mix Method Research, Pendekatan Scientific, Multimedia Berbasis Labirin


(2)

A b s t r a k

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

LEARNING WITH THE SCIENTIFIC APPROACH BY USING MULTIMEDIA BASED ON GAME LABIRIN TO IMPROVE

THE LEARNING RESULTS FOR STUDENTS OF VOCASIONAL HIGH SCHOOL

A b s t r a c t

The objectives of curriculum 2013 are to improve the quality of education in Indonesia, which leads to improving the quality of learning. Scientific approach and supported empowerment media is one approach as massaged. This research aims to design a game labirin based multimedia and apply in learning the scientific approach. This study was conducted in one of the SMK in Cimahi in Subjects of Computer Network on the sub. subject of Network Topology on 2 (two) classes of experimental class and control class. The method used is Mix Method Research (MMR) which combines qualitative in multimedia design with quantitative in the study of learning impact. The results showed that the general sesecara vocational students (67.57%) of network topology like material, like multimedia (73.58%), and in particular interactive multimedia games and flash (83.78%). Multimedia-based maze game developed good meet eligibility based media and material aspects of each stage of the research includes field studies 83.50% and 82.02%. Student learning outcomes as a result of using a scientific approach to learning with multimedia-based game labirin with an index increased an average gain of 0.58 (58%) and higher than using conventional multimedia index average gain of 0.41 (41%). Based on these results the scientific approach to learning by using multimedia-based game labirin can improve the quality of learning and increased understanding and critical thinking of students. Multimedia of learning based game labirin wich developed, got positive response from the students with a good qualification level (74.56%).


(3)

A b s t r a k

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v

Keywords: Method Mix Research, Scientific Approach, Multimedia-Based Game Labirin.


(4)

Daftar Isi vii

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Hal.

Abstract ……….. i

Abstrak ……….. ii

Pernyataan Peneliti ………... iii

Kata Pengantar ………... iv

Ucapan Terima Kasih ………... v

Daftar Isi ………... vii

Daftar Gambar ………... x

Daftar Tabel ………... xiii

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang ………. 1

1.2 Rumusan Masalah ………. 3

1.3 Tujuan Penelitian ………. 3

1.4 Batasan Masalah ………. 4

1.5 Manfaat Penelitian ………. 4

1.6 Definisi Operasional ………... 5

1.7 Sistematika Penulisan ………... 7

Bab 2 Pendekatan Scientific Menggunakan Multimedia Berbasis Labirin Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar 2.1 Model Pembelajaran Konvensional ………. 9

2.2 Pendekatan Scientific (Pendekatan Ilmiah) ………. 11

2.3 Multimedia Pembelajaran ……….. 14

2.4 Media Game ……….. 19

2.5 Algoritma Backtracking ……….. 26


(5)

Daftar Isi viii

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hal.

2.7 Jaringan Komputer ……….. 37

Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Disain Penelitian ……… 56

3.2 Metode Penelitian ……… 57

3.2.1Tahap Persiapan ……… 58

3.2.2Tahap Pengembangan Multimedia ……..………… 59

3.2.3Tahap Pembelajaran ……..………… 66

3.2.4Tahap Pengolahan Hasil Belajar ……..………… 68

3.2.5Tahap Pelaporan Penelitian ……..………… 75

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Hasil Tahap Persiapan ……… 76

4.1.1Studi Pustaka ……… 4.1.2Studi Lapangan ……… 77

4.1.3Penajaman Permasalahan ………. 82

4.2 Hasil Tahap Pengembangan Multimedia ………… 83

4.2.1Tahap Analisis ……….. 83

4.2.2Hasil Tahap Disain Multimedia ……….. 93

4.3 Tahap Pembuatan Multimedia (Koding) ……… 104

4.3.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ……… 105

4.3.2 Kebutuhan Perangkat Keras ……… 105

4.3.3 Antarmuka Multimedia Berbasis Labirin Game ……. 106

4.3.4 Integrasi Modul dan Packaging Multimedia ………. 112

4.4 Tahap Uji Kelayakan Multimedia ……….. 113

4.4.1 Pengujian Opersional ……….. 113

4.4.2 Uji Kelayakan Aspek Media dan Materi ………. 117


(6)

Daftar Isi ix

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hal.

4.4.3 Revisi Multimedia Berbasis Labirin Game ………. 120

4.5 Hasil Tahap Pembelajaran ……… 121

4.6 Pengolahan Hasil Pembelajaran ……… 122

4.6.1 Pengolahan Hasil Pretest ……… 122

4.6.2 Hasil Analisis Soal Posttest-1 ……… 126

4.6.3 Hasil Analisis Soal Posttest-2 ……… 131

4.6.4 Hasil Analisis Soal Posttest-3 ……… 136

4.6.5 Reliabilitas Soal Pretest dan Posttest ………. 140

4.6.6 Uji Normalitas Sampel ……… 141

4.6.7 Uji Homogenitas Sampel ………. 142

4.6.8 Uji Dua Rata-Rata ………. 142

4.6.9 Uji Indkes Gain ……… 143

4.6.10Respon Siswa terhadap Multimedia ……….. 146

4.6.11Tahap Pelaporan ………. 150

Bab 5 Kesimpulan ………. 151

Daftar Pustaka ………. 152


(7)

Bab 1 Pendahuluan 1

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Hasil belajar merupakan hal penting dalam proses pembelajaran yang memberi indicator keberhasilan. Dokumen Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran TIK keluaran Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum tahun 2007 memberikan suatu kerangka acuan dalam pengembangan kompetensi siswa yang meliputi : pemecahan masalah; eksplorasi dan komunikasi; pengolahan implementasi untuk produktifitas serta konsep, pengetahuan, dan operasi dasar (Depdiknas, 2007). Hal ini mengisyaratkan bahwa beberapa kemampuan dasar seperti halnya pemecahan masalah, pemahaman dan berpikir kritis menjadi suatu keharusan untuk dimiliki oleh setiap siswa. Demikian halnya dengan dokumen Kurikulum 2013 keluaran Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2012 menyiratkan adanya tuntutan bahwa siswa harus memiliki kemampuan keterampilan dan pengetahuan dalam penguasaan materi. Dalam hal ini terdapat kompetensi inti yang merupakan gambaran secara kategorial mengenai kompetensi yang harus dipelajarisiswa dan kompetensi dasar yang merupakan suatu kompetensi yang dipelajari siswa untuk suatu mata pelajaran (Kemendikbud, 2012).

Pengamatan yang dilakukan di beberapa sekolah menengah kejuruan di kota Cimahi memberikan fakta yang menarik untuk dikaji. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa orang guru, pada kenyataannya dalam proses penerapan kurikulum 2013 siswa lebih banyak dituntut untuk mengeksplor sendiri suatu materi pembelajaran namun siswa cenderung kurang memahami maksud dari materi yang mereka eksplor dan pada akhirnya sebagai fasilitator guru harus menerapkan metode konvensional agar siswa memahami materi yang dimaksud. Hal ini membuat siswa merasa kesulitan dalam memahami mata pelajaran jika tanpa adanya pembekalan terlebih dahulu dari guru dan terkadang untuk memberikan pembekalan pemahaman kepada siswa guru pun cenderung


(8)

Bab 1 Pendahuluan 2

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar siswa dikarenakan kurang kesesuaian antara pendekatan pada proses pembelajaran dengan tujuan dari kurikulum.

Dalam proses pemecaham masalah pada pembelajaran dibutuhkan ketepatan dalam pemahaman konsep terhadap materi yang diberikan. Mata pelajaran jaringan dasar mempelajari konsep dasar, prinsip kerja dan teknologi jaringan komputer seperti : pemanfaatan jaringan, perkembangan teknologi jaringan komputer, model-model jaringan, model referensi OSI, routing protocol , LAN, WAN dan perkembangan teknologi jaringan komputer lainnya sehingga diperlukannya daya pemahaman dan berpikir yang tinggi untuk mendalami materi dan menciptakan suatu produk yang akan dihasilkan (Sri, 2014 : 2). Pemahaman konsep yang tepat akan menunjuang tercapainya kompetensi pemahaman pada materi.

Pada dasarnya kurikulum 2013 telah memberikan sebuah rekomendasi suatu pendekatan dalam pembelajaran yang lebih dikenal dengan Scientific Approach. Pendekatan scientific merupakan pembelajaran yang mengadopsi langkah-langkah

scientific dalam membangun pengetahuan melalui tahapan mengamati, menanya,

mengeksplorasi dan mengkomunikasi. Penerapan pendekatan Scientific dalam pembelajaran menuntut adanya perubahan setting dan bentuk pembelajaran tersendiri yang berbeda dengan metode pembelajaran konvensional.

Selain model pembelajaran, ada hal yang sama pentingnya untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran yaitu media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat diharapkan dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran karena menurut Tejo Nurseto dalam jurnalnya mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat memperlancar proses pembelajaran dan mengoptimalkan hasil belajar. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Levie dan

Lentz mengatakan bahwa “dengan multimedia siswa lebih focus kepada apa yang dipelajari, multimedia mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat makna yang terkandung dalam gambar dan


(9)

Bab 1 Pendahuluan 3

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengakomodasi siswa dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk visual. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat dikategotikan dalam tiga jenis yakni : preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Preskeptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan belajar yang sudah tersedia. Demokratis menekankan control proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri. Sibernetik menekankan saling ketergantungan anatar sistem belajar dan siswa. Hasil penelitian Felton , et al dalam Ansyar (2012:15) menunjukkan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran secara signifikan mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar. Maka kedudukan media pembelajaran juga sama pentingnya dengan model pembelajaran. Hasrul dalam jurnalnya mengatakan tujuan penggunaan multimedia adalah dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna dan dapat merangsang panca indera. Menurut Sanghoon Park dalam jurnalnya “Menggunakan multimedia di materi pembelajaran merupkan metode yang efektif untuk mendukung pembelajaran karena dapat digunakan sebagai perangkat yang membantu peserta didik menafsirkan dan mengingat materi”. Hasil angket pada pendahuluan yang diberikan kepada siswa memberikan bukti bahwa sebesar 78% menyatakan guru tidak pernah menggunakan multimedia pada saat proses pembelajaran. Oleh karena itu sebesar 78,38% siswa mengharapkan adanya penggunaan multimedia pada saat pembelajaran berlangsung dan model multimedia yang siswa harapkan untuk diterapkannya pada proses pembelajaran adalah sebesar 43,24% siswa mengharapkan model multimedia game yang.

Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, pada penelitian ini akan mengkaji suatu tema penelitian dengan judul “Pembelajaran dengan Pendekatan Scientific Menggunakan Multimedia Labirin Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK”, sebuah studi kasus dalam mata pelajaran jaringan dasar dengan pokok bahasan topologi jaringan.


(10)

Bab 1 Pendahuluan 4

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka permasalahan dirumuskan sebagai berikut.

1. Bagaimana Disain Multimedia Berbasis Game untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK melalui pendekatan Scientific ?

2. Apakah hasil belajar siswa SMK dengan pendekatan scientific berbasis multimedia game dapat meningkat?

3. Bagaimana respon siswa SMK terhadap mutimedia game yang digunakan dalam pembelajaran dengan pendekatan scientific?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini meliputi sebagai berikut. 1. Untuk menghasilkan disain multimedia berbasis Game untuk meningkatkan

hasil belajar siswa SMK melalui pendekatan Scientific.

2. Untuk mengkaji hasil belajar siswa SMK setelah mengikuti pembelajaran dengan pendekatan scientific berbasis multimedia game.

3. Untuk mengetahui persepsi siswa SMK terhadap mutimedia game yang digunakan dalam pembelajaran dengan pendekatan scientific.

1.4 Batasan Masalah Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa batasan sebagai berikut.

1. Konsep labirin game yang diadopsi adalah model petualangan atau pencarian. 2. Materi pelajaran yang menjadi konten multimedia adalah materi topologi

yang merupakan bagian dari materi jaringan dasar komputer.

1.5 Manfaat Penelitian

Pengkajian materi ini diharapkan dapat memberikan manfaat : 1. Bagi siswa


(11)

Bab 1 Pendahuluan 5

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena mengalami langsung proses menemukan solusi melalui ilustrasi pada multimedia. b. Dapat meningkatkan motivasi belajar karena suasana baru yang

bernuansa fun sehingga situasi belajar siswa dalam kondisi menyenangkan.

c. Dapat berperan aktif karena siswa dapat langsung mengendalikan game dan melalukan elaborasi terhadap fasilitas yang disediakan multimedia. d. Dapat meningkatkan konsentrasi belajar karena sifat game yang

ditentukan oleh kecermatan dalam setiap tahapan penelusuran.

2. Bagi guru

a. Dapat membantu guru mengadirkan ilustrasi materi palajaran karena disediakan dalam multimedia.

b. Dapat membantu guru dalam mengontrol aktivitas belajar karena setiap tahap scientific memiliki batasan yang jelas.

c. Dapat membantu guru dalam mengontrol ketercapaian pembelajaran karena setiap tahap scientific dilengkapi dengan instrument evaluasi. d. Dapat membantu guru dalam pengelolaan kelas karena setiap siswa akan

konsen pada multimedia yang digunakan sebagai sarana belajar.

3. Bagi Sekolah

a. Dapat dijadikan salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Dapat dijadikan sebagai motivator/pendorong komunitas sekolah terutama guru dalam upaya pemberdayaan teknologi informasi dan komunikasi.

c. Dapat dijadikan sebagai upaya meningkatkan citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang adaptif dengan teknologi.


(12)

Bab 1 Pendahuluan 6

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Bagi Peneliti

a. Sebagai sarana pengujian kemampuan dan wawasan yang merupakan akumulasi dan integrasi dari proses panjang studi yang telah dilewati. b. Sebagai sarana penerapan dan pembuktian atas teori-teori terhadap

kejadian dilapangan dalam konteks dunia nyata.

c. Sebagai bekal untuk mengembangkan riset kedepan dalam skala yang lebih luas dan actual untuk turut serta dalam pembangunan bangsa.

5. Bagi Peneliti Lain

a. Sebagai bahan perbandingan atau perbendaharaan terhadap riset yang ditekuninya.

b. Sebagai salah satu referensi untuk riset sejenis dalam konteks yang berbeda.

c. Sebagai bahan pertimbangan riset lanjutan dalam ruang ligkup yang lebih luas baik waktu maupun objek.

1.6 Definisi Operasional

Beberapa definisi penting dan khusus yang ada dalam peneitian ini meliputi sebagai berikut.

1.

Pembelajaran adalah proses atau tahapan yang mengkondisikan para peserta melakukan kegiatan akademik untuk memperoleh pemahaman suatu konsep atau materi ajar yang telah dirancang sebelumnya.

2.

Pendekatan Scientific adalah salah satu cara mengelola kegiatan belajar dan

perilaku siswa agar ia dapat aktif melakukan tugas belajar sehingga dapat memperoleh hasil belajar secara optimal. Dalam penelitian ini pendekatan pembelajaran yang diarahkan pada proses alamiah yang terdiri atas tahapan mengamati, menanya, mencoba, dan menalar.


(13)

Bab 1 Pendahuluan 7

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.

Multimedia Berbasis Labirin Game adalah media pembelajaran yang dikembangkan dengan model game yaitu game yang bertujuan menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Game ini membantu mengasah kemampuan berpikir serta melatih kesabaran dalam menyelesaikan permainan.

4.

Hasil belajar adalah segala upaya yang menyangkut aktivitas otak (proses berfikir) terutama dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik kemampuan siswa setelah mengalami proses belajar. Dalam penelitian ini hasil belajar diukur dengan soal-soal materi pelajaran yang meliputi aspek pemahaman dan berpikir kritis.

5.

Pemahaman dalah internalisasi dari materi yang semula merupakan sesuatu yang ada diluar atau belum dimiliki menjadi sesuatu yang dimiliki atau mnjadi bagian pemikiran. Pengukuran pemahaman menggunakan tes materi dalam bentuk soal atau pertanyaan yang berkualifikasi kognitif.

6.

Berpikir kritis adalah suatu sikap atau tindakan responsif terhadap suatu masalah atau kesenjangan hingga mendapatkan solusi. Pengukuran kemampuan berpikir kritis menggunakan tes materi dalam bentuk problem solving.

7.

Siswa SMK adalah periserta didik kelas IX yang secara kurikulum berhak atas materi ajar jaringan dasar komputer.

8.

Jaringan dasar komputer adalah salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI) yang dumuskan berdasarkan silabus, dan rencana pengembangan pembelajaran.

9.

Topologi adalah salah satu sub pokok bahasan dalam jaringan dasar yang mempelajari cara untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk suatu jaringan.

1.7 Sistematika Penulisan


(14)

Bab 1 Pendahuluan 8

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Bab 1 Pendahuluan

Bab ini memuat latar belakang masalah atau fenomena penelitian yang layak diteliti, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, definisi operasional, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

2. Bab 2 Kajian Pustaka

Bab ini memaparkan landasaran teori yang merupakan pondasi penelitian dan memuat penelitian terkait yang telah dicapai. Landasan teori yang digunakan terdiri atas : model pembelajaran, multimedia, game, hasil belajar, dan jaringan komputer .

3. Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab ini memaparkan alur penelitian dari persiapan hingga mendapatkan hasil. Bab ini terdiri atas metode dan disain penelitian yang digunakan, teknik pengembangan dan validasi instrumen, strategi pembelajaran, teknik analisis data, dan kesimpulan.

4. Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab ini memaparkan interpretasi dan deskripsi dari fenomena yang muncul baik berupa data kualitatif maupun kuantitatif sehingga didapatkan suatu makna hubungan atau korelasi yang sistemik yaitu input, proses, dan output. 5. Bab 5 Kesimpulan

Bab ini memaparkan goal dari seluruh rangkaian penelitian untuk menjawab permasalahan, dan tujuan utama dari penelitian ini.

6. Lampiran-lampiran

Bagian ini memuat seluruh bukti kegiatan penelitian baik administratif, data penelitian, maupun dokumen kegiatan.


(15)

Bab 3 Metodologi Penelitian 56

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN 3.1Disain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain Time-Series

Design atau disebut juga sebagai penelitian yang tidak dapat dipilih secara

random, pretest-posttest design atau disebut juga sebagai non equivalent control

group dan dianggap sebagai desain yang paling banyak digunakan di dalam teknik quasi experiment (Sugiyono 2014:116-118). Desain ini mirip dengan pre-test posttest di dalam true experiment namun tidak memiliki penugasan acak

didalamnya. Pre-test akan meningkatkan kesetaraan kelompok turut diperhitungkan. Pre-test dalam desain penelitian ini juga dapat digunakan untuk pengontrolan secara statistik (statistical control) serta dapat digunakan untuk melihat pengaruh perlakuan terhadap capaian skor (gain score).

Desain penelitian yang dikembangkan dapat ditunjukkan seperti gambar di bawah ini (Sugiyono 2014:118) :

Group Pretest Treatment Posttest

E Y1 X1 Y2

K Y1 X2 Y2

Gambar 3.1 Disain Penelitian Keterangan :

E : Kelompok Eksperimen K : Kelompok Kontrol Y1 : Pretest

Y2 : Posttest

X1 : Pembelajaran menggunakan multimedia berbasis labirin game X2 : Pembelajaran menggunakan multimedia konvensional

Secara umum, desain seperti ini cukup memadai untuk dilakukan di dalam situasi yang tidak memungkinkan bagi peneliti untuk melakukan penugasan secara acak dan lebih ditekankan kepada hasil posttest yang bersifat achivement


(16)

Bab 3 Metodologi Penelitian 57

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sehingga efek dari eksperimen dapat lebih terlihat secara jelas. Umumnya desain jenis ini digabungkan dengan desain lain dari quasi experiment agar mendapatkan hasil yang lebih optimal (Sugiyono, 2014 : 116).

3.2Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran

(Mix Method Research/MMR) yaitu suatu metode penelitian yang mengkombinasikan atau menggabungkan antara metode kualitatif, dan kuantiatif untuk digunakan secara bersama-sama dalam suatu kegiatan penelitian, sehingga diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliable dan objektif (Sugiyono, 2014:404). Skema penelitian MMR ditunjukkan seperti gambar 3.2.

Gambar 3.2. Skema Pelitian

Metode kualitatif dilakukan dalam konteks pengembangan multimedia pembelajaran yaitu multimedia berbasis labirin game sampai didapatkan kualifikasinya. Sedangkan metode kuantitatif dilakukan untuk melihat dampak penerapan multimedia berbasis labirin game terhadap hasil pembelajaran.

Berdasarkan skema penelitian seperti gambar 3.2, secara lebih terperinci disajikan ke dalam prosedur penelitian seperti gambar 3.3.

Persiapan Penelitian

Pengembangan Media

Peneraapan Media dengan Pendekatan

Scientific

Hasil Penelitian

Kualitatif Kuantitatif


(17)

Bab 3 Metodologi Penelitian 58

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.2.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan merupakan studi awal untuk menajamkan permasalahan yang akan diteliti sampai diperoleh rumusan masalah yang lebih spesifik. Skema tahap persiapan seperti gambar 3.3.

Gambar 3.3. Skema Tahap Persiapan

Tahap persiapan meliputi 3 (tiga) kegiatan yaitu, studi pustaka, studi lapangan, dan perumusan masalah.

3.2.1.1Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan penggalian informasi dari berbagai referensi terkait isu-isu yang berhubungan dengan kurikulum 2013, multimedia, pembelajaran, dan motivasi siswa.

3.2.1.2Studi Lapangan

Studi lapangan merupakan penggalian informasi dari lapangan yaitu sekolah yang akan dijadikan sampel peneilitian. Informasi yang diharapkan meliputi implementasi kurikulum 2013, infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi, kompetensi guru pembelajaran, dan ketercapaian pembelajaran. Untuk menggali proses pembelajaran yang terjadi selama ini digunakan angket seperti pada lampiran.

3.2.1.3Penetapan Masalah

Penetapan masalah merupakan penurunan masalah dari permasalahan umum yang dihadapi dalam konteks pembelajaran menjadi beberapa sub masalah

Tahap Perssiapan

analisis Studi Pustaka Studi Lapangan

Penetapan Masalah


(18)

Bab 3 Metodologi Penelitian 59

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang dirumuskan menjadi masalah penelitian. Rumusan masalah penelitian bersifat lebih operasional sehingga lebih mudah mengukurnya.

3.2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan multimedia merupakan tahap penelitian konteks kualitatif untuk menghasilkan media pembelajaran sesuai kualifikasi yang diharapkan. Pengembangan multimedia mengacu pada model pengembangan aplikasi water fall. Skema tahap pengembangan multimedia disajikan seperti gambar 3.4.

Pengembangan

Mutimedia 1. Pengembangan RPP

2. Pengembangan Instrument Media 3. Pengembangan Instrument Hasil

Belajar

4. Pengembangan Instrumen Respon Siswa

1. Pembuatan Antarmuka 2. Pembuatan Setiap Modul

Mutimedia Game

3. Integrasi Modul Multimedia Game 4. Packaging Multimedia

1. Pengujian Setiap Modul 2. Pengujian Logika 3. Pengujian Konten 4. Pengujian Operasional

a

b

1. Pengembangan Flowchart Pembelajaran

2. Pengembangan Model Multimedia 3. Pengembangan Storyboard

V a l i d a s i d a n R e v i s i Analisis Disain Implementasi Evaluasi


(19)

Bab 3 Metodologi Penelitian 60

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.4. Skema Tahap Pengembangan Multimedia

Berdasarkan studi pustaka dan lapangan didapatkan benang merah yaitu kebutuhan media dalam bentuk multimedia berbasis game. Mengacu pada kurikulum 2013 salah satu pesannya adalah scientific maka mode game yang akan dikembangkan bernuansa labirin yaitu model penelusuran dengan algoritma back

tracking. Model multimedia labirin game dengan back tracking cocok dengan

pendekatan scientific yang berorientasi pada tahapan mengamati, menanya, mencoba, dan menalar.

3.2.2.1Tahap Analisis

Tahap analisis yang dimaksud adalah analisis kebutuhan yaitu mengidentifikasi kebutuhan bahan-bahan yang akan menjadi pertimbangan dalam pengembangan multimedia. Bahan-bahan tersebut antara lain instrumen rencana

program pembelajaran (RPP) yang merupakan pengejawantahan kurikulum

yang memuat tujuan, indikator, dan konten materi, sampai evauasi. Bahan-bahan lainnya adalah instrumen yang terdiri atas instrumen media pembelajaran,

instrumen hasil belajar meliputi pemahaman dan kemampuan berpikir kritis,

dan instrumen respon siswa terhadap pembelajaran. Instrumen tersebut menjadi bahan kebutuhan multimedia yang mengacu pada RPP sebagai rambu-rambu yang dapat memandu tahapan pengembangan multimedia.

Instrumen dirumuskan mengacu pada tujuan penelitian yang kemudian ditentukan validitasnya. Instrumen RPP, media pembelajaran, dan respon siswa divalidasi oleh 3 (tiga) orang ahli yaitu 2 (dua) orang dosen, dan 1 (satu) orang guru. Sedangkan instrumen hasil belajar yaitu prestest dan posttest setelah validasi ahli selanjutnya dilakukan uji validitas, reliabilitas, daya beda, dan tigkat sekukaran secara statistik.


(20)

Bab 3 Metodologi Penelitian 61

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Koefesien validitas instrumen dihitung menggunakan persamaan korelasi produk-moment sebagai berikut.

� =

√ � ∑ ²− ∑ ² � ∑ ²− ∑ ²� ∑ −∑ ∑ ……….. (1)

Keterangan :

rxy : Koefesien korelasi antara X dan Y

N : Banyak peserta testi X : Nilai tiap butir soal Y : Nilai total tiap peserta tes

Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan validitas butir

soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas Butir Soal

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < rxy 0,80 Tinggi

0,40 < rxy 0,60 Cukup

0,20 < rxy 0,40 Rendah

0,00 < rxy  0,20 Sangat Rendah

Sumber: Arikunto (2007)

b. Reliabilitas

Koefisien reliabilitas instrumen dihitung dengan menggunakan persamaan alpha untuk soal uraian (Suherman, 2003: 155) sebagai berikut.

� = �−� −∑ ��2

2 ……….. (2)

Keterangan :

� : koefisien reliabilitas N : banyak butir soal �� : variansi skor tiap soal

�� : variansi skor total

Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan reliabilitas instrumen dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.2 di bawah ini.

Tabel 3.2 Interpretasi Reliabilitas


(21)

Bab 3 Metodologi Penelitian 62

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,80 < r11  1,00 Sangat Tinggi

0,60 < r11  0,80 Tinggi

0,40 < r11  0,60 Cukup

0,20 < r11  0,40 Rendah

0,00 < r11  0,20 Sangat Rendah

Sumber: Arikunto (2007)

c. Daya pembeda

Daya pembeda butir soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak pandai (berkemampuan rendah) (Arikunto S., 2007) . Daya pembeda butir soal dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut.

A B

A B

A B

B B

DP P P

J J

   

………..(3) Keterangan :

DP : Daya pembeda butir soal

A

J : Banyaknya peserta kelompok atas

B

J : Banyaknya peserta kelompok bawah

A

B : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

B

B : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

A

P : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

B

P : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Nilai DP yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan daya pembeda butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal

Nilai DP Kriteria

Negatif Soal Dibuang

0,00 – 0,20 Jelek

0,21 – 0,40 Cukup

0,41 – 0,70 Baik

0,71 – 1,00 Baik Sekali

Sumber: Arikunto (2007)


(22)

Bab 3 Metodologi Penelitian 63

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tingkat kesukaran suatu butir soal adalah proporsi dari keseluruhan siswa yang menjawab benar pada butir soal tersebut (Munaf S., 2001). Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang anak untuk mempertinggi usaha memecdahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi di luar jangkauan (Arikunto S., 2007).

Tingkat kesukaran dihitung dengan menggunakan perumusan :

B P

JS

……….(4) Keterangan :

P : Indeks Kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Nilai P yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan tingkat kesukaran butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.4 Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Nilai P Kriteria

0,00 Terlalu Sukar

0,00 < P  0,30 Sukar 0,31  P  0,70 Sedang

0,71  P < 1,00 Mudah

1,00 Terlalu Mudah

Sumber: Arikunto (2007)

3.2.2.2Tahap Disain Multimedia

Tahap disain adalah membuat rancangan model multimedia yang dibutuhkan dalam penelitian untuk mendukung pembelajaran dengan pendekatan

scientific. Disain multimedia ditentukan oleh skenario pembelajaran yang

diturunkan menjadi flowchart pembelajaran. Flowchart merupakan penetapan struktur alur materi pembelajaran, menterjemahkan spesifikasi materi, mengetahui struktur alur pemrograman, visualisasi alur pembelajaran dalam citra


(23)

Bab 3 Metodologi Penelitian 64

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang kongkrit. Disain multimedia labirin game untuk pendekatan pembelajaran

scientific terdiri atas komponen apersepsi, komponen mengamati, komponen

menanya, komponen mencoba, dan komponen menalar. Disain multimedia bermuara menjadi story board sebagai panduan teknis dalam pengembangan multimedia. Story board memuat bagaimana cara menayangkan konten dan skenario belajar dengan berbagai atribut pendukungnya.

3.2.2.3Tahap Implementasi Multimedia (Pembuatan)

Tahap implementasi adalah tahap melaksanakan pembuatan multimedia yang merupakan transformasi dari story board menjadi fungsi digital atau aplikasi sistem pembelajaran. Tahap implementasi meliputi pembuatan interface yang merupakan gerbang komunikasi pengguna dengan konten. Selanjutnya pembuatan modul-modul komponen belajar yang terdiri modul apersepsi, mengamati, menanya, mencoba, dan menalar, serta modul evaluasi belajar. Tahap berikutnya adalah merangkai modul-modul komponen belajar menjadi satu kesatuan yang utuh, dan tahap akhir adalah mengemas menjadi suatu aplikasi multimedia pembelajaran yang siap diuji coba.

3.2.2.4Tahap Evaluasi Multimedia

Tahap evaluasi adalah tahap penentuan kelayakan multimedia apakah sudah memenuhi kualifikasi layak untuk digunakan atau belum. Evaluasi meliputi uji parsial yaitu pengujian terhadap keberjalanan setiap modul komponen belajar, dan uji holistik yaitu pengujian keberjalanan secara utuh. Jenis evaluasi terdiri atas evaluasi logika yaitu evaluasi alur atau sistematika, evaluasi konten yaitu evaluasi terhadap kelengkapan konten, dan evaluasi operasional yaitu evaluasi terhadap daya respon sistem multimedia dalam interaksi dengan pengguna. Tahap evaluasi menggunakan instrumen yang telah dikembangkan pada tahap analisis yang terdiri atas instrumen dalam konteks media, dan konteks materi oleh ahli masing-masing bidang. Tahap evaluasi ini dilakukan berulang sampai 3 (tiga) kali dimana terjadi revisi hingga memenuhi kualifikasi yang diharapkan. Akhir dari tahap evaluasi adalah multimedia yang layak digunakan untuk mendukung


(24)

Bab 3 Metodologi Penelitian 65

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

P =

Skor Ideal Skor hasil pengumpulan

x 100%

pembelajaran dengan pendekatan scientific untuk materi jaringan dasar komputer sub pokok bahasan topologi.

Tahap evaluasi multimedia dalam konteks media merupakan pengujian terhadap unit-unit yang telah dikembangkan dan juga prototype software termasuk uji coba terbatas kepada calon pengguna (Munir, 2012:101). Aspek-aspek evaluasi multimedia mengacu pada tiga aspek yang dikembangkan oleh Romi Wahono (2006) dalam Muhamad Mustamiin (2014) sebagai berikut.

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) b. Reliable

c. Kompabilitas (media dapat dinstalasi)

2. Aspek Pembelajaran

a. Interaktivitas

b. Memberikan motivasi belajar c. Kesesuaian bidang studi

3. Aspek Antarmuka

a. Visual b. Layout c. Audio

Walker dan Hess dalam buku Arsyad (2011 : 175-176) merumuskan menjadi beberapa komponen yaitu keterbacaan, kejelasan suara, kualitas pendokumentasian, kemudahan navigasi, dan tampilan animasi.

Adapun instrumen kelayakan multimedia dari aspek konten materi menggunakan teori LORI (Learning Object Review Instrument) yang terdiri atas komponen kualitas konten, keselarasan tujuan, umpan balik dan adaptasi, motivasi, dan disain presentasi.

Untuk menentukan tingkat kelayakan suatu instrument menggunakan skala pengukuran menurut Sugiyono (2013 :146) dalam Ade Nining (2014 : 57) sebagai berikut :


(25)

Bab 3 Metodologi Penelitian 66

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

P : angka presentase

Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Setiap aspek memiliki bobotnya masing-masing yang ditentukan dengan persamaan untuk setiap aspek (Ade Nining 2014 :57) :

……….... (6)

Hasil data tersebut lalu diukur dengan skala Gonia (2009 : 50) dalam Ade Nining (2014 :57) yaitu kategori kualifikasi multimedia pembelajaran digolongkan kedalam empat golongan yaitu :

Gambar 3.2 Kualifikasi Multimedia

3.2.3 Tahap Pembelajaran

Pada tahap penelitian ini ada 2 (dua) kelas pembelajaran yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tahap pembelajaran kelas eksperimen merupakan tahap penelitian konteks kuantitatif untuk mengkaji dampak pembelajaran menggunakan multimedia berbasis labirin game dengan algoritma back tracking. Skema tahap pembelajaran kelas eksperimen disajikan seperti gambar 3.5.

Tahap Pembelajaran

Pretest

Posttest

Pembelajaran dengan Mutimedia Berbasis Labirin Game

Quesinair Respon Siswa

c b

Bobot =

Jumlah poin keseluruhan Jumlah poin setiap aspek

Tidak Layak Kurang Layak Layak Sangat Layak


(26)

Bab 3 Metodologi Penelitian 67

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.5. Skema Tahap Pembelajaran Kelas Eksperimen

Tahap pembelajaran diawali dengan prestest untuk menggali pemahaman dan kemampuan sebelum pembelajaran. Pretest menggunakan instrumen soal yang telah dirancang pada tahap analisis yang penyelesaiannya memerlukan pemahaman dan kemampuan. Selanjutnya dilaksanakan pembelajaran dengan pendekatan scientific menggunakan multimedia berbasis labirin game. Selesai pembelajaran dilakukan posttest untuk melihat dampak pembelajaran menggunakan instrumen posttest yang telah dikembangkan pada tahap analisis. Instrumen posttest memiliki karakteristik yang sama dengan pretest (identik) namun substansinya berbeda. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi sikap menghapal soal karena waktunya berdekatan.

Pembelajaran kelas kontrol dilakukan terhadap kelas berbeda namun setara. Perbedaan skenario pembelajaran terletak pada media yang digunakan yaitu menggunakan multimedia konvensional yang dikembangkan dengan aplikasi power point. Skema tahap pembelajaran kelas control disajikan seperti gambar 3.6.

Tahap Pembelajaran

Pretest

Posttest

Pembelajaran dengan Mutimedia Konvesional

Quesinair Respon Siswa

c b


(27)

Bab 3 Metodologi Penelitian 68

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.6. Skema Tahap Pembelajaran Kelas Kontrol

Perlakuan selain penggunaan media, dikondisikan sama atau identik, demikian pula penggunaan instrumen pengukuran pemahaman dan kemampuan adalah sama.

Kelas pembelajaan adalah objek penelitian yaitu objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono , 2008:38). Adapun objek penelitian ini adalah tingkat pemahaman dan kemampuan siswa terhadap mata pelajaran jaringan dasar.

Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi terdiri atas objek/subjek tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono 2008:115). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X salah satu SMK di kota Cimahi. Populasi ini dipilih dengan mempertimbangkan bahwa siswa SMK tersebut masih berada dalam tahap berpikir secara prosedural yang tahap pembelajarannya harus disusun sistematis agar siswa dapat mengerti materi pembelajaran. Dengan mempertimbangkan alasan tersebut, maka pemahaman dan kemampuan siswa untuk mulai ditingkatkan. Dari populasi tersebut, diambil dua kelas yang akan dijadikan sampel penelitian dan dipilih secara acak yang terdiri dari kelas eksperimen dan

kelas kontrol.

3.2.4 Tahap Pengolahan Hasil Belajar

Dampak dari proses pembelajaran yang nyata adalah hasil posttest dan respon siswa terhadap pembelajaran. Skema tahap pengolahan hasil pembelajaran disajikan seperti gambar 3.6.

Tahap Pengolahan

Hasil Belajar Data Pretest, Posttest,

Kuisioner Siswa

Posttest

Analisis Distribusi, Normalitas, Homogenitas, Gain, dan Tingkat

Penerimaan c


(28)

Bab 3 Metodologi Penelitian 69

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.7 Tahap Pengolahan Hasil Belajar

Data hasil pembelajaran berupa hasil posttest, dan kuisioner responsiswa selanjutnya dianalisis dalam hal distribusi normalitas, homogenitas, gain, dan tingkat penerimaan siswa terhadap pembelajaran menggunalan pendekatan statistik. Nilai-nilai statistik yang dihasilkan selanjutnya dideskripsikan dan diinterpretasi guna mengungkap makna dari pembelajaran.

1. Teknik Analisis Data

Pengambilan dan pengumpulan data pada penelitian dilakukan melalui tes, yaitu pretest dan posttest berupa soal uraian, pengisian lembar observasi dan angket. Berdasarkan pengambilan dan pengumpulan data tersebut maka data yang diperoleh pada penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif.

Data kuantitaitf diperoleh dari data hasil pretest dan posttest siswa dari kelas eksperimen yaitu kelas yang mengikuti pembelajaran materi topologi jaringan dengan metode pendekatan scientific dan kelas kontrol yaitu kelas yang mengikuti pembelajaran konvensional dan dari indeks gain.

Analisis data pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontol hasilnya sama atau tidak. Untuk menguji hasil pretest dilakukan penghitungan data deskriptif yang meliputi rata- rata, simpangan baku, nilai maksimum dan nilai minimum, dengan tujuan untuk mengetahui gambaran mengenai data yang diperoleh.

Analisis data posttest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontol setelah diberikan treatment. Untuk menguji


(29)

Bab 3 Metodologi Penelitian 70

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

hasi posttest dilakukan penghitungan data deskriptif yang meliputi rata-rata, simpangan baku, nilai maksimum dan nilai minimum, dengan tujuan untuk mengetahui gambaran mengenai data yang diperoleh.

2. Uji Normalitas

Uji normalitas yang dilakukan terhadap data hasil pretest, posttest kelas eksperimen dan kelas control bertujuan untuk mengetahui apakah bagaimana kondisi sampel yang. Pengujian normalitas data menggunakan uji statistic

Kolmogorov menggunakan taraf signifikansi α = 5% atau α = 0,05 (santoso 2010

dalam widodo 2013). Jika kelas eksperimen dan kelas control memilikil data

pretest, dan posttest yang berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji

homogenitas variansi. Namun jika salah satu dari kedua kelas tersebut berdistribusi tidak normal, maka tidak dilanjutkan uji homogenitas varians melainkan dilakukan uji statistika non parametrik. Uji normalitas dilakukan menggunakan microfost excel. Uji normalitas dihitung dengan persamaan sebagai berikut.

Persamaan kumulatif distribusi data :

�� � = �∑��� ≤ �

� �=

……….... (7) Persamaan kumulatif distribusi normal :

� � = ∫ � √ �

−∞ −

� �� �

……….... (8) Dari kedua distribusi kumulatif tersebut lalu dihitung nilai selisihnya dan masing-masing nilai selisih dibuat nilai mutlaknya, kemudian dijumlahkan seperti persamaan berikut :


(30)

Bab 3 Metodologi Penelitian 71

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

……….... (9) Dv < Dt : data berdistribusi normal

Dv > Dt : data berdistribusi tidak normal Keterangan :

Fn(x) = Probabilitas komulatif normal F(x) = Probabilitas komulatif empiris

3. Uji Homogenitas Varians

Uji homogenitas varians yang dilakukan terhadap data hasil pretest, dan

posttest yang berdistribusi normal bertujuan untuk mengetahui apakah kelas

eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang sama atau tidak. Jika kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal, maka pengujian dilanjutkan dengan menguji homogenitas varians kelompok menggunakan uji Fisher dengan taraf signifikasi α = 5% atau α = 0,05. Selanjutnya dilakukan uji kesamaan dua rata-rata. Jika salah satu kelas tidak berdistribusi normal maka dilanjutkan uji statistika non parametric. Uji homogenitas varians dilakukan menggunakan

Microsoft excel. Uji homogenitas dihitung dengan persamaan :

� = �2�

�び 2

�……….... (10)

Keterangan :

S2b = Varians yang lebih besar S2k = Varians yang lebih kecil

4. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata

Uji perbedaan dua rata-rata yang dilakukan terhadap data hasil pretest, dan

posttest bertujuan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol

dalam keadaan awal yang sama atau tidak. Jika kedua kelas mempunyai varians yang homogen maka dilanjutkan dengan uji perbedaan dua rata-rata menggunakan uji t yaitu independent sample T-test dengan asumsi kedua varians homogen, tetapi jika kedua kelas mempunyai varians yang tidak homogen maka dilakukan uji t yaitu independent sampe T-test dengan asumsi kedua varians tidak homogen. Jika data tidak memenuhi asumsi normalitas maka pengujian dilakukan dengan uji statistika nonparametrik. Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan menggunakan


(31)

Bab 3 Metodologi Penelitian 72

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

microsoft excel. Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan menggunakan taraf

signifikasi α = 5% atau α = 0,05 (Uyanto, 2009 :154 dalam Mei 2014: 29). Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut :

1. Jika nilai signifikansi pengujiannya lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima.

2. Jika nilai signifikansi pengujiannya lebih kecil dari 0,05, maka H0 ditolak. Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak terdapat perbedaan dua rata-rata kemampuan awal yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas control.

H1 : Terdapat perbedaan dua rata-rata kemampuan awal yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas control.

Berikut adalah prosedur pengolahan data kuantitatif yang disajikan seperti gambar 3.7.

Berdistribusi normal dan homogen Data hasil Pretest, Posttest dan indeks gain

Uji Normalitas (Uji Kolmogorov)

Uji Homogenitas (Uji Fisher)

Uji Kesamaan Dua Rata – Rata (Uji t)

Berdistribusi normal

Berdistribusi normal Uji Non Parametrik

(Mann–Whitney)

Berdistribusi tidak normal

Berdistribusi tidak normal dan tidak homogen Uji Perbedaan Dua


(32)

Bab 3 Metodologi Penelitian 73

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.8 Prosedur Pengolahan Data Kuantitatif

5. Analisis Indeks Gain

Analisis indeks gain dilakukan untuk mengetahui kualitas peningkatan hasil belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan scientific berbasis multimedia labirin game dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional. Perumusan indeks gain ternormalisasi menggunakan model Meltzer dan Hake dalam Irpan (2013 :3) sebagai berikut.

g =

S o �Po �−�S o �P

S o �Ma i �i a −�S o �P ……… (11)

Kriteria interpretasi indeks gain yang dikemukakan oleh Meltzer dan Hake dalam Irpan (2013:3) adalah :

Tabel 3.5 Interpretasi indeks gain

Indeks gain Kriteria

1,00 g  0,70 Tinggi 0,30  g  0,70 Sedang

g 0,30 Rendah

(Meltzer dan Hake dalam Irpan (2013:3)

6. Analisis data siswa

Analisis data respon sisws menggunakan rumusan Sugiyono (2013:143) dalam Ade Nining (2014 : 57) yaitu :


(33)

Bab 3 Metodologi Penelitian 74

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

………. (12)

Keterangan :

P : angka presentase

Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selain itu dilakukan observasi untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran. Analisis lembar observasi bertujuan untuk mengetahui ketercapaian kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dengan menggunakan strategi pendekatan

scientific. Data yang diperoleh pada lembar observasi adalah dengan melihat

tanggapan observer pada lembar observasi yang menyatakan terpenuhi atau tidaknya hal – hal yang seharusnya terlaksana dalam pembelajaran jaringan dasar menggunakan strategi pendekatan scientific. Setelah itu dilakukan rekapitulasi data hasil keterlaksanaan setiap tahap pembelajaran yang dilakukan.

Analisis angket bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan strategi pendekatan

scientific. Data yang telah diperoleh dari angket yaitu data angket tersebut akan

dianalisis dalam table untuk mengubah data tersebut menjadi data kuantitatif dengan skala Likert. Menurut Suherman (1990 : 235-237) dalam Mei (2014 : 62-63), pembobotan yang paling sering dipakai dalam mentransfer skala kualitatif kedalam skala kuantitatif dapat dilihat pda tabel 3.6 sebagai berikut.

Tabel 3.6 Bobot Untuk Pengamatan Favorable (positif)

Pernyataan Bobot

Sangat setuju 5

Setuju 4

Tidak setuju 2

Sangat tidak setuju 1

P =

Skor Ideal

Skor Hasil Pengumpulan


(34)

Bab 3 Metodologi Penelitian 75

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selain pembobotan dilakukan pada pernyataan positif (favorable) , pembobotan juga dilakukan pada pernyataan negative (unfavorable). Pembobotan untuk pernyataan negatif (unfavorable) dapat dilihat pada tabel 3.7 sebagai berikut.

Table 3.7 Bobot Untuk Pernyataan Unfavorable (negatif)

Pernyataan Bobot

Sangat setuju 1

Setuju 2

Tidak setuju 4

Sangat tidak setuju 5

Hasil data tersebut lalu diukur dengan skala Gonia (2009 : 50) dalam Ade Nining (2014 :57) yaitu kategori kualifikasi multimedia pembelajaran digolongkan kedalam empat golongan yaitu :

Gambar 3.9 Kualifikasi Multimedia

3.2.5 Tahap Pelaporan Penelitian

Tahap pelaporan merupakan kompilasi dari keseluruhan penelitian dalam bentuk dokumen lengkap. Skema pelaporan penelitian disajikan seperti gambar 3.7.

Tahap Pelaporan

Kompilasi Data dan Dokumentasi

Pengemasan Laporan d

Tidak Layak Kurang Layak Layak Sangat Layak


(35)

Bab 3 Metodologi Penelitian 76

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.10 Tahap Pelaporan

Sistematika dokumentasi pelaporan penelitian mengikuti pedoman baku yang dikeluarkan universitas dan program studi.


(36)

Daftar Pustaka 151

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Lukmanul Hakim. (2013). Sistem Penilaian Dalam Kurikulum 2013 :

Kajian Dokumen Terhadap Kurikulum 2013. [Online] Tersedia :

http://www.academia.edu/5253890/Sistem_Penilaian_dalam_Kurikulum_20 13_Kajian_Dokumen [ 11 Januari 2015].

Anggraeni, Nurina (2009).Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan

Metode Problem Soving Di MTsN Bantul Kota. Skripsi Jurusan Pendidikan

Geografi Fakultas Ilmu Sosial dan Ekonomi UNY Yogyakarta : Tidak Diterbitkan. [Online]. Tersedia : http://eprints.uny.ac.id/525/2 [12 Desember 2014]

Arikunto,S (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arief S. Sadiman dkk.(2008). Media Pendidikan : Pengertian , Pengembangan

dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja grafindo Persada

Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi.

Aziz, Farhan.(2014). Pengertian Pendekatan Pembelajaran Lengkap.[Online]. Tersedia : http://pangeranarti.blogspot.com/2014/11 [20 November 2014] Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Basu dan Irawan. (2008). Manajemen Pemasaran Modern. Yogyakarta : Liberty. C.M Maran dkk (2011). Effictiveness Of Multimedia Learning In Higer

Education, 3(2), hlm 1-5.

Darojah, Mei Riya. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Siklus Belajar

(Learning Cycle) 5E Untuk Meningkatkan Kemampuan Generalis Matematis Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA

UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Devia. (2013). Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe Talking Stick Pada Siswa Kelas IV.BSDN No.13/I Muara Bulian. Skripsi Jurusan PGSD FKIP Universitas Jambi. Jambi : Tidak

diterbitkan. [Online]. Tersedia : http://www.academia.edu/

Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian Dan Pengembangan Pusat Kurikulum. (2007). Naskah Akademik Kajian Kurikulum Mata Pelajaran

TIK. Jakarta : Depdiknas. [Online]. Tersedia : https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&


(37)

Daftar Pustaka 152

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.puskurbuk.net%2Fdownlo ads%2Fviewing%2FProduk_Puskurbuk%2F2007%2FKajian%2BKebijakan %2BKurikulum%2B2007%2F56_Kajian%2BKebijakan%2BKurikulum%2 BMP%2BTIK.pdf&ei=gPJiVfXUEcbmuQSH6oOYBA&usg=AFQjCNE60 yOvJVkyaN9fdsYC7mvn51RPzg&sig2=jSeMeRNv35VGFkAuAdqIdw&b vm=bv.93990622,d.c2E&cad=rja [11 Januari 2015].

Devia. (2013). Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe Talking Stick Pada Siswa Kelas IV.BSDN No.13/I Muara Bulian. Skripsi Jurusan PGSD FKIP Universitas Jambi. Jambi : Tidak

diterbitkan. [Online]. Tersedia : http://www.academia.edu/

3572754/MENINGKATKAN_HASIL_BELAJAR_IPS_MELALUI_MODE L_PEMBELAJARAN_KOOPERATIF_TIPE_TALKING_STICK_PADA_ SISWA_KELAS_IV._B [28 Agustus 2014].

Sirajuddin, Ernawati. (2014). Perbandingan Antara Pembelajaran Berbasis TIK

Dengan Pembelajaran Konvensional. [Online]. Tersedia. https://ernawatisirajuddin.wordpress.com/2014/01/16/perbandingn-antara-pembelajaran-berbasi-tik-dengan-pembelajaran-konvensional/ [ 2 November 2014].

Fisher,Alec.(2007). Berpikir Kritis : Sebuah Pengantar. Jakarta : Erlangga.

Gunter,G.,&Kenny, R. (2008). Digital booktalk : Digital media for reluctant readers. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education.

H, Kadek Agus..Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Animasi

Berbasis Inkuiri Untuk Siswa Kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja.[Online]. Tersedia : pasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_tp/article/download/294/88+&cd=1&hl=en&ct=cln k [16 September 2014].

Halim, Mukhtar.(2013).Pembuatan Game “The Last Mission” Dengan

Menggunakan FPS Creator.[Online]. Tersedia : http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2831.pdf [ 2 November 2014]

Handayani, Dwi. (2013). Adventure Game. [Online]. Tersedia : handayanidwi57.blogspot.com/2012/03/adventure-game.html?m=1 [6 September 2014]

Hasrul. (2010). Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia

Interaktif, 2(1), hlm 1-8.

Helmi, Fauzi. (2012). Karya Tulis Ilmiah (KTI). [Online]. Tersedia : http://fauzihelmiazkia.blogspot.com/p/blog-page_13.html [20 September 2014].


(38)

Daftar Pustaka 153

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Henry,Samuel.(2010).Cerdas Dengan Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Hidayat, Anwar. (2013). Uji Statistik, Uji Fisher F. [Online]. Tersedia : http://www.statistikian.com/2013/01/fisher-f.html [ 2 Januari 2015]

Hidayat, Anwar. (2013). Uji Statistik, Uji Normalitas. [Online]. Tersedia : http://www.statistikian.com/2013/01/uji-normalitas.html [ 2 Januari 2015] Hidayat, Anwar. (2013). Uji Statistik, Uji Homogenitas. [Online]. Tersedia :

http://www.statistikian.com/2013/01/uji-homogenitas.html [ 2 Januari 2015]

Hidayat, Anwar. (2013). Uji Statistik, Homogenitas Fisher. [Online]. Tersedia :

http://www.statistikian.com/2013/01/fisher-f.html?utm_medium=twitter&utm_source=twitterfeed [ 2 Januari 2015] Hidayat, Anwar. (2013). Uji Statistik, Uji Normalitas Dengan Kolmogorov

Smirnov.. [Online]. Tersedia :

http://www.statistikian.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html [ 2 Januari 2015]

Hidayat, Taufik.(2015).Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Student Team

Achievement Division (STAD) Terhadap Hasil Belajar Tematik Integratif Siswa.[Online]. Tersedia : http://taufikhidayat93.blogspot.com/ 2015/04/contoh-proposal-skripsi-pengaruh-model.html [ 20 April 2015] I, Hidayat, (2012). Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa

MTS Melalui Model Problem Based Learning. [Online]. Tersedia :

http://publikasi.stkipsiliwangi.ac.id/files/2013/01/Irpan-Hidayat.pdf.

Ian.(2010).Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan.[Online]. Tersedia :

https://ian43.wordpress.com/2010/12/17/fungsi-dan-manfaat-media-pendidikan/ [ 20 November 2014]

Ian.(2010).Pengertian Pemahaman.[Online]. Tersedia : https://ian43. wordpress.com/2010/12/17/pengertian-pemahaman/ [20 November]

Ijul,Zulkifli.(2011).Pengertian Pengambilan Keputusan. [Online] Tersedia :

http://www.manajemenn.web.id/2011/04/pengertian-pengambilan-keputusan.html [10 April 2013].

Indowhiz Team. (2011).Pengertian Dan Seluk Beluk Tentang Multimedia.[Online]. Tersedia : http://indowhiz.blogspot.com/ 2011/08/pengertian-dan-seluk-beluk-tentang.html [ 20 November 2014] Istanto,Adela.(2012).Berpikir Kritis dan Pengambilan Keputusan. [Online]


(1)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ivone,July.(2010).Critical Thinking, Intelectual Skills, Reasoning And Clinical

Reasoning. Bandung: Fakultas Kedokteran Universitas Maranantha.

Juliantara, I Ketut P. (2009). Pendekatan Pembelajaran Konvensional. [Online]. Tersedia : http://www.kompasiana.com/ikpj/pendekatan-pembelajaran-konvensional_54ff3e32a33311d44a50f9e3 [ 2 November 2014].

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan . (2012). Dokumen Kurikulum 2013. [Online] Tersedia : http://tania.fkip.uns.ac.id/wp-content/uploads/dokumen-kurikulum-2013.pdf [ 11 Januari 2015].

L, Lenny. (2015).Pola Pembelajaran Konvensional. [Online]. Tersedia :

http://lennylennoy.blogspot.com/2015/04/pola-pembelajaran-konvensional_21.html [ 20 April 2015]

Levi, W.H & Lentz R. (1982). Effect Of Text Illuctrasions : A Review Of

Research. Educational Communication And Technology Jaournal, 30(4),

hlm 195-232.

M, Alessi S & R, S Trollip (2001). Multimedia For Learning : Methods And

Development (edisi ketiga). Boston, MA : Allyn &Bacon, Inc. [Online].

Tersedia :

https://csuglobal.blackboard.com/bbcswebdav/institution/FCC%20Content/c

sfiles/home_dir/externalFiles_20130401041211/library__xid-

1005_5/Textbook%20Reserve__xid-13309_5/OTL__xid-14610_5/OTL543__xid-17718_5/OTL543_Module2__xid-14582_5-2.PDF. Magister Pendidikan. (2013). Pembelajaran Konvensional. [Online]. Tersedia :

http://magister-pendidikan.blogspot.com/p/pembelajaran-konvensional.html [ 2 November 2014]

Maudy, Yona.(2015).Contoh Proposal Skripsi Pengembangan BAB II dan

III.[Online]. Tersedia : http://yonamaudy.blogspot.com/2015/02/bab-ii-kajian-pustaka-media.html [ 2 Maret 2015]

Melati, Puspita. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer

Pembelajaran Tari Badui Untuk Siswa SMP Di Kabupater Sleman.[Online].

Tersedia : http://eprints.uny.ac.id/18620/1/SKRIPSI%20UTUH.pdf

Muhfahroyin. (2009). Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis.[Online] Tersedia : http://muhfahroyin.blogspot.com [9 April 2013].

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Munir, Rinaldi. (2011). Algoritma Dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal Dan


(2)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mustaji. (2009). Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Dalam

Pembelajaran. [Online]. Tersedia :

http://pasca.tp.ac.id/site/pengembangan-kemampuan-berpikir-kritis-dan-kreatif-dalam-pembelajaran [28 Agustus 2014].

Mustamiin, Muhamad. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Berbasis WEB Menggunakan Metode Interactive Multimedia System Design And Development (IMSDD) Pada Materi Basis Data Di SMK RPL, Dengan Mengadaptasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division (STAD). Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Bandung : Tidak Diterbitkan.

Newby, T.J.et al. (2006). Educational Technology For Teaching And Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merril Prentice Hall. [Online]. Tersedia :

http://books.google.co.id [12 desember 2014]

Noname.(2012).Kajian Teori dan Hipotesis Tindakan.[Online]. Tersedia :

http://eprints.ung.ac.id/6589/3/2012-1-86207-153408094-bab2-30082012105850.pdf [ 20 November 2014.

Novana T. dkk.(2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbahasa Inggris

Materi Vertebrata Sebagai Suplemen Pembelajaran di SMA, 1(1), hlm. 1-5.

Nurseto, Tejo. (2011).Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik,8(1), hlm 1-17.

Orclich, Donald C. dkk.(1998). Teaching Strategies. Boston New York: Houghton Mifflin Company.

Overmars M. (2003). Tutorial : ThreeDimensional Games, Lecture notes in computer science. Utrecht University.

Park, Sanghoon, dkk. The Effect Of Graphical Respresentation On The Learner’s

Learning Interest And Achivement In Multimedia Learning.

P, Marc. (2001). From Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill,2001). Fun,

Play and Games : What Makes Games Engaging, hlm 1-31. [Online].

Tersedia : http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf.

P, Zumisa Nudia. 2013. Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran

Materi Pengelolaan Lingkungan Dengan Pendekatan Keteramilan Proses Sains. Skripsi Jurusan Biologi FMIPA UNNES Semarang : Tidak

diterbitkan. [Online]. Tersedia : http://lib.unnes.ac.id/


(3)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Park, H. (2012). Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game, 5(1), hlm. 1-14. [Online]. Tersedia : http://www.sersc.org/journals/IJGDC/vol5_no1/8.pdf .

Phan MH. (2011). Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are

Most Popular. Wichita State University:Software Usability Research

Laboratory (SURL).

Puput.(2013).Contoh Proposal Skripsi Pengembangan Game Edukasi.[Online]. Tersedia : http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html [ 2 November 2014]

Research Indonesia. (2012). Uji Normalitas Dengan Kolmogorov Smirnov. [Online]. Tersedia : http://research-indonesia.blogspot.com/2012/07/uji-nromalitas-dengan-spss.html [ 2 Januari 2015]

Richard A.Schwier dan Earl R. Misanchuk. (1993). Interactive Multimedia

Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications.

Rollings A, Adams E. (2003). Andres Rollings and Ernest Adams on Game

Design. New Riders Publishing.

Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Grafindo Persada. S.Manjit Sidhu & S. Ramesh (2006). Multimedia Learning Packeges : Design

Issues and Implementation Problems, 3 (1), hlm 1-14. [Online]. Tersedia :

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.99.7566&rep=rep 1&type=pdf.

Setyaningrum, Febri.(2013).Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Computer Assisted Instruction (CAI) Model Instructional Games Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Siswa SMP Kelas VIII.[Online]. Tersedia :

http://sivebii.blogspot.com/2013/10/pengembangan-media-pembelajaran_14.html [ 20 November 214]

Santrock,John W.(2009).Psikologi Pendidikan (Educational Psikologi).Jakarta:Salemba Empat.

Satria.(2014).Apa Itu Multimedia.[Online]. Tersedia : http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html [ 12 Desember 2015]

Selviana, Devi. (2013). Pengertian Teknologi Dan Komunikasi (TIK). [Online]. Tersedia : deviselviana3.blogspot.com/2013/01/pengertian-teknologi-informasi-dan.html?m=1 [6 September 2014].


(4)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setiawan, Nasrul. (2013). [Tutorial EXCEL] uji t: Perbedaan Ratarata Dua sampel saling bebas (two sample for means) [Online]. Tersedia : http://statistikceria.blogspot.com/2013/12/tutorial-excel-uji-t-perbedaan-rata-rata-dua-kelompok-saling-bebas-independent.html [ 2 Januari 2015] Setiawan, Nasrul. (2013). Pengujian Perbedaan Ratarata Dua sampel saling

bebas (Independent two sample ) [Online]. Tersedia :

http://statistikceria.blogspot.com/2013/12/pengujian-perbedaan-ratarata-dua-sampel-saling-bebas-independent-sample-t-test.html [ 2 Jnauari 2015] Siswoyo, Dedi. (2013). Indikator Pemahaman Konsep Matematika. [Online].

Tersedia : http://dedi26.blogspot.com/2013/05/indikator-pemahaman-konsep-matematika.html.

Slavin,Robert E. (2006). Psikologi Pendidikan Teori dan Praktik. Jakarta : Indeks. Sofana, Iwan. (2013). Membangun Jaringan Komputer. Bandung : Informatika. Sofana, Iwan. (2012). CISCO CCNA Dan Jaringan Komputer Edisi Revisi.

Bandung : Informatika.

Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung : Tarsito.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumaatmadja, Nursid.(2001). Metode Pengajaran Geografi. Jakarta : Bumi Aksara.

Sundani, Dini. (2014).Teknik Backtracking.[Online]. Tersedia :

http://dinisundani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11440/BACKTRA CKING.doc. [ 12 Desember 2014]

Susanti.(2014).Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi Pembagian

Wilayah Waktu Di Indonesia Dengan Media Globe Pada Siswa Kelas V.[Online]. Tersedia: http://digilib.uin-suka.ac.id/14049/2/BAB% 20I,%20IV,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf [12 Desember 2014]

Suryani, Ade Nining. (2014). Rancang Bangun Lembar Kegiatan Siswa Berbasis

Multimedia Dengan Menggunakan Metode Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Structured Query Language. Skripsi

Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.


(5)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Teneng. Dkk. (2010). Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Math

Maze, 3(1), hlm 1-12. [Online]. Tersedia : http://download.portalgaruda.org/ article.php?article=59727&val=4485.

Umboh, Harly. (2012). Jaringan Komputer. [Online]. Tersedia :

http://www.umboh.net/2012/09/bahan-ajar-tik-jaringan-komputer.html [ 14 November 2014].

Utari.(2012). Algoritma Backtracking (Runut-balik) Dalam Pengisian Teka-Teki

Silang (TTS).[Online]. Tersedia : http://utari-21.blogspot.com/2012/09/ algoritma-backtracking-runut-balik.html [20 November 2014]

Veronika, Jessylyn Beverly. (2013). Sejarah Game Dan Definisi Menurut Para

Ahli. [Online]. Tersedia :

makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html?m=1 [6 September 2014].

Virgin. (2010). Game Labirin. [Online]. Tersedia :

http://rifquafifah.blogspot.com/2010/04/game-labirin.html

[29 September 2014].

Virvou, M.(2005). Combining Software Games With Education : Evaluation Of

Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology And Socienty,8(2), hlm 54-65.

W, Nicola. (2007). Motivation And Computer Game Based Learning, hlm 1-5. [Online]. Tersedia : http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/ procs/whitton.pdf [Januari 2015].

Wibowo, Isman.(2014).Pembuatan Game Edukasi “Negara” Untuk

Memperkenalkan Negara Di Dunia Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android.[Online]. Tersedia : http://repository.amikom.ac.id/files/ Publikasi_09.11.2855.pdf [20 November 2014]

Wahono, Romi Satria. (2006). Aspek Dan Kriteria Penelitian Media

Pembelejarran. [Online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net [12 Desember 2014]

Wahyono, Iyandri Tiluk.(2011). Manfaat Multimedia Pembelajaran.[Online]. Tersedia : http://gudangartikels.blogspot.com/2011/05/manfaat-multimedia-pembelajaran.html [ 2 November 2014]

Waryanto, Nur Hadi. (2013). Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://www.slideshare.net/kamilarifpatarai/multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-by-kamilap-corp [ 12 November 2014] Wibowo, Hastuti. Dkk. 2013. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk


(6)

Sarah Hafitriani, 2015

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS

LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Fungsi Jaringan Tumbuhan Kelas XI IPA SMA Xaverius 1 Jamibi, 1(2), hlm

1-7. [Online]. Tersedia : http://online-journal.unja.ac.id/ index.php/edusains/article/download/1350/884 [14 November 2014].

Wulandari, Ni Putu PY dkk. (2015). Pengaruh Pendekatan Kooperatif Tipe

Picture And Picture Berbantuan Media Komputer Terhadap Keterampilan Menulis Bahasa Indonesia Siswa Kelas 1 SD No 2 Dalung, 3(1), hlm 1-11.

[Online]. Tersedia : http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php /JJPGSD/article/viewFile/4839/3656 [ 11 febuari 2014]

Wulandari, Suhaidah N. (2012). Pengertian Silabus Dan RPP. [Online]. Tersedia : snwulandari.blogspot.com/2012/05/pengertian-silabus-dan-rpp.html?m=1 [6 September 2014].