PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA.
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SIMULASI DIGITAL SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
oleh
Tyoriza Pristy Saputri
NIM 1105058
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SIMULASI DIGITAL SISWA
Oleh
Tyoriza Pristy Saputri
Sebuah Skripsi Yang Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
©Tyoriza Pristy Saputri Universitas Pendidikan Indonesia
Agusutus 2015
©Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneiti.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
PENERAPAN PEMBELAJARAN PENDEKATAN– HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS PUZZLE GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Tyoriza Pristy Saputri 1105058
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH :
Pembimbing I,
Prof. Dr. Munir. M.IT
NIP 196603252001121001 Pembimbing II,
Dra. Heni Rusnayati M.Si
NIP 196102021989012001 Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Jajang Kusnendar, MT
(4)
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS (LOGAN AVENUE PROBLEM SOLVING)-HEURISTIK BERBASIS MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Tyoriza Pristy Saputri 1105058
Pemahaman merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Pemahaman merupakan tahapan kedua dalam proses belajar setelah pengetahuan. Pemahaman siswa bergantung pada metode pembelajaran yang digunakan. Kurang tepatnya pemahaman siswa saat ini diakibatkan dari kurang tepatnya pemilihan metode pembelajaran yang digunakan. Metode pembelajaran pun seyogyanya dibantu dengan media agar terciptanya proses pembelajaran yang menarik. Namun, dari angket penelitian yang didapat hanya 38% guru yang menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pun hanya sampai batas menngunakan powerpoint. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini memiliki tujuan untuk menerapkan suatu metode pembelajaran yaitu pendekatan LAPS –Heuristik menggunakan multimedia puzzle game terhadap pemahaman siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi SMK Negeri 2 Bandung , sedangkan sampel yang dipergunakan dalam penelitian ini terdiri dari 35 siswa dan siswi kelas TKI 2. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method research (MMR). Setelah melaksanakan penelitian (pengisian angket, respon terhadap pembelajaran pendekatan
LAPS- Heuristik, pre-test dan post test) diperoleh hasil dengan nilai gain sebesar 0,39 dimana mengandung arti bahwa terdapat peningkatan dari hasil pre-test ke post test yang termasuk dalam kategori sedang. Sehingga dengan kata lain terjadi peningkatan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini penulis merekomendasikan agar metode pembelajaran pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) –Heuristik
menggunakan multimedia berbasis puzzle game dipergunakan sebagai salah satu model pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Kata Kunci : Pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik, Multimedia Berbasis Puzzle Game, Pemahaman Siwa.
(5)
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRACT
Influence of LAPS (Logan Avenue Problem Solving)-Heuristik Approach Using Multimedia Basis of Puzzle Game Toward Student Understanding in
Digital Simulation
Tyoriza Pristy Saputri 1105058
Comperhension is the important thing in learning process. Comperhension is the second phase in learning process after knowledge. Student comperhension depend on using learning method. Uncorrectly student comperhension is cause by wrong choosing learning method. Learning method must helped by media so that make an attractive learning. But, from questionaire, just 38% teacher who used learning media. The learning media in class just display in power point in front of the class This research have a purpose to know the influence of LAPS (Logan Avenue Problem Solving)-Heuristik approach using multimedia basis of puzzle game toward student understanding in digital simulation course in class. The population in this research are students in SMK Negeri 2 Bandung, whereas the sample in this research about 35 students TKI 2 class. Research method in this research is Mix Method Research. After doing research (answer quesionnaire, the response toward learning LAPS approach, pre-test and post-test) in one week retrieved the result with gain about 0.39 which means there are found increase from pre-test to post-test in medium category. So in the other words, increasing of student understanding is happen. Based on this research, researcher give recommendation so that learning method of LAPS (Logan Avenue Problem Solving)-Heuristik approach using multimedia basis of puzzle game used as one of learning model for increase student understanding.
Keyword:LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik Approach, Multimedia of Puzzle Game, Student Understanding.
(6)
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1. 1 Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Pengkajian Materi ... Error! Bookmark not defined.
1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
1.7 Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
1.8 Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.2 Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.3 Pengertian Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Pengertian Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.5 Pengertian Game ... Error! Bookmark not defined.
2.6 Pengertian Education Game ... Error! Bookmark not defined.
2.7 Pengertian Puzzle Game ... Error! Bookmark not defined.
2.8 Pengertian Pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving)– HeuristikError! Bookmark not defined.
2.9 Pemahaman Siswa ... Error! Bookmark not defined.
(7)
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.11 Pengertian Algoritma ... Error! Bookmark not defined.
2.12 Pengertian Algoritma Backtracking ... Error! Bookmark not defined.
2.13 Visual Basic 6.0 ... Error! Bookmark not defined.
2.14 Camtasia Studio ... Error! Bookmark not defined.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
3.1 Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3.1 Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3.2 Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.4 Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.5 Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
Teknik Pengolahan Data ... Error! Bookmark not defined.
3.7 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.2 Pembahasan... Error! Bookmark not defined.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2 Saran ... Error! Bookmark not defined.
(8)
BAB I Pendahuluan
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang Masalah
Pemahaman merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Pemahaman merupakan tahapan kedua pada proses belajar setelah pengetahuan. Menurut Bloom (1975, hlm. 89), yaitu “Here we are using the term as“comprehension“ to include those objectives, behaviors, or responses which represent an understanding of the literal
message contained in a communication.“
Menurut Bloom, pemahaman yaitu mencakup tujuan, tingkah laku, atau tanggapan yang mencerminkan sesuatu pemahaman pesan tertulis yang termuat dalam satu komunikasi. Oleh sebab itu, siswa dituntut untuk memahami atau mengerti apa yang diajarkan, mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat memanfaatkan isinya tanpa keharusan menghubungkan dengan hal-hal yang lain.
Untuk terciptanya pemahaman terhadap siswa dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang digunakan guru dalam proses belajar. Pemilihan metode pembelajaran yang kurang tepat dapat mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Metode pembelajaran pun seyogyanya dibantu dengan penggunaan media pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk meciptakan proses pembelajaran yang menarik.
Saat ini, proses pembelajaran yang dilakukan seperti salah satunya adalah proses pembelajaran yang dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan sesuai dengan angket yang disebarkan, Hanya 38% guru yang menggunakan media dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pun hanya menggunakan slide presentasi. Sehingga menimbulkan kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap materi yang diajarkan. Kurangnya rasa ketertarikan tersebut dapat berimbas terhadap tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Karena Sekolah Menengah Kejuruan yang notabene nya dalam kurikulum lebih banyak melaksanakan praktek dituntut hanya untuk mendengarkan guru menjelaskan sehingga kurangnya pemahaman yang didapat oleh siswa terhadap materi yang
(9)
BAB I Pendahuluan
2
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
diajarkan. Dengan kurangnya rasa pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan dapat menyebabkan pencapaian hasil belajar siswa kurang maksimal.
Berdasarkan hal ini, peneliti memiliki ide untuk menggunakan suatu metode pembelajaran dibantu oleh media yang digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Metode dan media pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan siswa dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Seperti penelitian yang akan dilakukan adalah kepada peserta didik kelas X sehingga perlu adanya suasana belajar yang disesuaikan dengan usianya.
Untuk mendapatkan proses pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa maka digunakannya metode pembelajaran pendekatan LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) - Heuristik, seperti yang dikemukakan oleh Adiarta dkk (2014) dalam jurnalnya
yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik Terhadap Hasil Belajar TIK Ditinjau dari Kreatifitas Siswa Kelas VII SMP Negeri
1 Payangan” mengemukakan bahwa pembelajaran LAPS (Logan Avenue Problem Solving) - Heuristik merupakan salah satu model pembelajaran inovatif yang berlandaskan paradigma konstruktivistik. Kegiatan pembelajaran pada model pembelajaran LAPS-Heuristik
cenderung berpusat pada siswa (student centered), dimana siswa diberikan kesempatan untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri, yaitu bermula dari mengetahui tentang apa masalahnya, adakah alternatifnya, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Dengan kata lain, siswa membangun pengetahuannya sendiri tentang prosedur-prosedur yang ada dalam pembelajaran, mengetahui alternatif-alternatif pemecahannya, serta bisa menggunakan alternatif yang sebaiknya digunakan. Dengan demikian siswa akan lebih memahami apa yang dipelajari. Seperti hasil yang tercantum dalam jurnalnya yaitu terjadinya kenaikan presentase nilai hasil pembelajaran TIK dari 3,96 hingga 11,23 dengan taraf signifikansi 5%.
Selain menggunakan pendekatan LAPS – Heuristik dalam mencapai tujuan peningkatan pemahaman siswa, dalam penelitian ini juga akan mencoba menggunakan media pembelajaran untuk memudahkan siswa menerima materi yang diajarkan. Media yang digunakan adalah multimedia berbasis education game.
(10)
BAB I Pendahuluan
3
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Seperti menurut penelitian yang dilakukan Rohwati (2012) dalam jurnalnya yang
berjudul “Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi
Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup”, didapatkan hasil penilaian hasil belajar pada siklus I
yaitu 55,03 menjadi 81,71. Pada akhir siklus II, hasil belajar meningkat menjadi 87,57. Hal ini menunjukan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi IPA Biologi ketika menggunakan game edukatif.
Penerapan pendekatan LAPS – Heuristik menggunakan multimedia berbasis game education dalam bentuk puzzle game diterapkan pada mata pelajaran simulasi digital. Pemilihan mata pelajaran simulasi digital dalam penelitian ini dikarenakan mata pelajaran simulasi digital merupakan salah satu mata pelajaran dibidang keahlian TKJ yang diberikan untuk membekali mereka dalam dunia kerja. Karena siswa diharapkan tidak hanya memahami hal-hal yang berkaitan dengan simulasi digital tetapi juga dapat menghubungkan konsep yang diperoleh dengan kenyataan yang ada dilapangan. Selain itu, sesuai dengan angket yang disebar kepada 35 siswa SMK TIK Kelas X diperoleh hasil bahwa 62% siswa mengatakan simulasi digital merupakan mata pelajaran yang menarik. Namun, karena 82% proses pembelajaran yang guru terapkan menggunakan metode konvensional maka tidak membantu siswa untuk memahami materi simulasi digital.
Melihat potensi bahwa simulasi digital merupakan mata pelajaran yang dianggap menarik oleh siswa menjadi tantangan bagi peneliti untuk mengemas proses pembelajaran dalam bentuk multimedia dalam bentuk education game sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran simulasi digital.
Berdasarkan latar belakang tersebut, serta untuk mencapai tujuan peningkatan pemahaman siswa maka penulis tertarik untuk membuat multimedia multimedia yang menarik, mudah digunakan dan tepat sasaran maka penelitian ini akan diarahkan pada penerapan model pembelajaran pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) - Heuristik menggunakan multimedia dalam bentuk puzzle game dengan mengambil judul
“Penerapan Pembelajaran Pendekatan LAPS – Heuristik Menggunakan Multimedia Puzzle
(11)
BAB I Pendahuluan
4
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah diatas terdapat beberapa masalah yang dapat disebutkan sebagai berikut :
1. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran guru disekolah? 2. Bagaimana menerapkan model pembelajaran LAPS – Heuristik ?
3. Bagaimana tingkat pemahaman siswa setelah menggunakan pendekatan LAPS – Heuristik berbasis multimedia puzzle game?
4. Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran simulasi digital menggunakan model pendekatan LAPS – Heuristik berbasis mutimedia puzzle game?
1.3 Batasan Masalah
Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, penulis membatasi lingkup permasalahan sebagai berikut:
1. Mata pelajaran simulasi digital yang dimaksud adalah pembelajaran pada materi editing video presentasi menggunakan camtasia studio.
2. Model pembelajaran yang digunakan adalah pendekatan LAPS – Heuristik.
3. Pendekatan LAPS – Heuristik diterapkan pada puzzle game.
4. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk merancang bangun adalah Visual Basic 1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam pengkajian materi ini adalah untuk :
1. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran guru disekolah. 2. Untuk mengetahui penerapan model pendekaran LAPS – Heuristik.
3. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah menggunakan pendekatan LAPS – Heuristik berbasis multimedia puzzle game.
4. Untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran simulasi digital menggunakan model pendekatan LAPS – Heuristik berbasis mutimedia puzzle game.
1.5 Manfaat Pengkajian Materi
Pengkajian materi ini diharapkan dapat memberikan manfaat : 1. Bagi peneliti
(12)
BAB I Pendahuluan
5
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Memperoleh pengalaman langsung dalam mengeksplorasi ilmu dan pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan pendekatan LAPS - Heuristik berbasis game pada mata pelajaran Simulasi Digital
2. Bagi siswa
Agar siswa dapat berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran pendekatan LAPS - Heuristik berbasis multimedia puzzlegame.
3. Bagi guru
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan Guru dalam keterampilan praktik pembelajaran mata pelajaran Simulasi Digital khususnya pada materi editing video presentasi menggunakan camtasia studio dan alternatif untuk pemilihan model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam kegiatan pembelajaran.
4. Bagi Sekolah
Penerapan pendekatan LAPS - Heuristik berbasis game diharapkan mampu memberikan pengalaman kepada siswa untuk dapat belajar aktif, mengoptimalkan pembelajaran di dalam dan di luar kelas dan dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar dengan memanfaatkan fasilitas teknologi.
5. Bagi Dunia Pendidikan
Sebagai alternatif model pembelajatan sehingga pembelajaran dapat berjalan secara aktif, kreatif, kritis, menyenangkan dan inovatif.
1.6 Definisi Operasional
Dalam peneilitian ini peneliti menggunakan beberapa istilah. Agar pembaca dapat mudah memahami, peneliti memandang perlu menjelaskan istilah-istilah berikut. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pendekatan LAPS - Heuristik
Pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving)- Heuristik yaitu suatu model pembelajaran untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada peserta didik dengan tahapan penyelesaian dimulai dari tahap pemahaman masalah, pembuatan perencanaan,
(13)
BAB I Pendahuluan
6
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sistem pengerjaannya, sampai pada tahapan mengevaluasi jawaban yang sudah dikerjakannya.
Tahapan-tahapan tersebut dilakukan peserta didik dengan langkah-langkah sebagai berikut : (1) memahami masalah; (2) merencanakan pemecahannya; (3) menyelesaikan masalah sesuai rencana langkah kedua; (4) memeriksa kembali hasil yang diperoleh (looking back).
2. Puzzle Game
Puzzle game adalah suatu jenis permainan yang menuntut peserta didik untuk memecahkan bagian yang menantang atau menyelesaikan tugas dan tantangan yang ada.
Puzzle game ini digunakan untuk memberikan efek ‘fun’ dalam pembelajaran agar
peserta didik tidak merasa bosan dengan pembelajaran yang ada. Serta materi yang ada dalam puzzle game dapat tersampaikan kepada peserta didik
3. Algoritma Backtracking
Algoritma backtracking atau algoritma runut balik merupakan algirotma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma backtracking. Algoritma ini mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.
5. Pemahaman
Pemahaman adalah suatu kemampuan untuk cukup mengerti dan menangkap makna dari sesuatu yang dipelajari dengan dapat menjelaskan secara ringkas apa yang telah dipelajari sehingga tersampaikannya suatu informasi.
Dengan penerapan pendekatan LAPS – Heuristik berbasis puzzle game peserta didik diharapkan dapat meningkatkan pemahaman yang dimiliki peserta didik terhadap materi yang diajarkan.
6. Simulasi Digital
Mata pelajaran simulasi digital adalah Salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa SMK terutama dibidang keahlian TKJ yang mencakup tentang pen simulasian terhadap suatu objek, seperti simulasi visual, video presentasi, buku digital,
(14)
BAB I Pendahuluan
7
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dll. Materi simulasi digital diberikan untuk membekali mereka dalam dunia kerja sesuai dengan bidangnya.Mata pelajaran ini diharapkan siswa tidak hanya memahami hal-hal yang berkaitan dengan simulasi digital tetapi juga dapat menghubungkan konsep yang diperoleh dengan kenyataan yang ada dilapangan.
1.7 Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini adalah: “Peningkatan pemahaman siswa dengan
pendekatan LAPS - Heuristik berbasis puzzle game”. 1.8 Struktur Organisasi Skripsi
Struktur organisasi ini merupakan gambaran tentang isi skripsi secara keseluruhan berikut dengan pembahasan dari isi skripsi setiap bab nya. Struktur organisasi skripsi tersebut disusun sebagai berikut:
1. Bab 1 Pendahuluan
Bab ini merupakan bagian awal dari skripsi yang menguraikan latar belakang penelitian berkaitan dengan kesenjangan harapan dan fakta di lapangan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi.
2. Bab 2 Kajian Pustaka
Bab ini berisi tentang kajian teori-teori yang terdiri dari pengertian game menurut para ahli, model pembelajaran pendekatan LAPS – Heuristik yang mencakup langkah-langkah pembelajaran, pengertian puzzle game, pengertian pemahaman dalam pembelajaran dan simulasi digital beserta standar kompetensi dan kompetensi dasar di SMK kelas X Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi.
3. Bab 3 Metode Penelitian
Bab ini berisi tentang deskripsi mengenai lokasi, populasi dan sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, prosedur penelitian, variabel dan definisi operasional variabel, instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data.
4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini mengemukakan tentang hasil penelitian yang telah dicapai meliputi pengolahan data serta analisis temuan dan pembahasannya.
(15)
BAB I Pendahuluan
8
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Bab 5 simpulan dan saran.
Bab ini menyajikan simpulan terhadap hasil analisis temuan dari penelitian dan saran penulis sebagai bentuk pemaknaan terhadap hasil analisis temuan penelitian.
(16)
BAB 3 Metodologi Penelitian
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
35
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran (Mix Method
Research/MMR) yaitu suatu metode penelitian yang mengkombinasikan atau
menggabungkan antara metode kualitatif, dan kuantiatif untuk digunakan secara bersama-sama dalam suatu kegiatan penelitian, sehingga diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliable dan objektif (Sugiyono, 2014:404). Skema penelitian MMR ditunjukkan seperti gambar 3.1
Gambar 3.1 Skema Penelitian
Metode kualitatif dilakukan dalam konteks pengembangan multimedia pembelajaran yaitu multimedia berbasis puzzle game sampai didapatkan kualifikasinya. Sedangkan metode kuantitatif dilakukan untuk melihat dampak penerapan multimedia berbasis puzzle game terhadap hasil pembelajaran.
Tahapan dalam skema penelitian tersebut akan dijelaskan dalam proses prosedur penelitian.
Pemilihan metode ini disesuaikan dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya. Penelitian ini dilakukan untuk menguji apakah pembelajaran dengan metode pendekatan LAPS - Heuristik berbasis multimedia Puzzle game dapat meningkatkan pemahaman siswa.
Persiapan Penelitian
Pengembangan Media
Peneraapan Media dengan Pendekatan LAPS (Logan Aveneu Problem Solving)
- Heuristik
Hasil Penelitian
Kualitatif Kuantitatif
Input Proses Output
(17)
BAB 3 Metodologi Penelitian
36
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam Sugiyono (2013, hlm. 38) menyebutkan “Variabel penelitian adalah suatu
atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Variabel dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua kategori yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan metode pendekatan
LAPS - Heuristik menggunakan multimedia Puzzle game yang diberikan pada kelas eksperimen, sedangkan variabel terikat adalah tingkat pemahaman siswa.
3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-group Pretest-Posttest Design (Tabel 3.1), dimana dalam desain ini terdapat pretest sebelum diberikan perlakuan (Sugiyono, 2013, hlm. 74-75). Kelompok yang digunakan yaitu kelompok kelas X TKI 2 diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal kelompok. Selanjutnya, kelompok diberikan posttest setelah diberikan perlakuan yang berbeda. Kelompok kelas X TKI 2 diberikan perlakuan dengan menerapan metode pendekatan LAPS - Heuristik
menggunakan multimedia Puzzle game. Lalu kelompok tersebut melakukan posttest. Hasil dari posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari kelompok tersebut. Rancangan dari desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan sebagai berikut.
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Kelas X TKI 2 T1 X T2
Tabel 3. 1 One-group Pretest-Posttest Design
Keterangan :
T1 : Hasil tes awal T2 : Hasil tes akhir
X : model pendekatan LAPS - Heuristik
menggunakan multimedia Puzzle game .
(18)
BAB 3 Metodologi Penelitian
37
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian 3.3.1 Populasi Penelitian
Dalam penelitian ini, dibutuhkan sekumpulan orang untuk ikut terlibat di dalamnya. Dimana mereka berasal dari suatu populasi dalam suatu wilayah atau lingkungan dengan keragaman yang beragam. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 80)
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”. Sedangkan menurut Supangat (2007, hlm. 3), “populasi adalah sekumpulan objek yang akan dijadikan sebagai
bahan penelitian (penelaahan) dengan ciri mempunyai karakteristik yang sama”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Negeri 2 Bandung Bandung. Populasi ini diambil untuk membatasi jangkauan peneliti dalam melakukan penelitian serta membantu mempermudah dalam penarikan sampel.
3.3.2 Sampel Penelitian
Dari sekian banyak populasi yang ada, akan diambil beberapa orang untuk dijadikan sampel penelitian. Seperti yang dijelaskan Sugiyono (2013, hlm. 81)
“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut”. Serta menurut Supangat (2007, hlm. 4) “sampel adalah bagian dari populasi
(contoh), untuk dijadikan sebagai bahan penelaahan dengan harapan contoh yang diambil dari populasi tersebut dapat mewakili (representative) terhadap populasinya. Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive,
yaitu “teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu dengan pertimbangan
bahwa kedua kelompok memiliki kemampuan yang relative sama dan materi
penelitian yang sudah diajarkan.” (Sugiyono, 2013, hlm. 81).
Adapun sampel dalam penelitian ini adalah kelas X Jurusan Informatika di SMK Negeri 2 Bandung dengan banyak siswa 35 orang. Dimana 35 siswa tersebut menjadi sebuah kelas eksperimen yang akan mengalami treatment sebanyak satu kali yaitu penerapan metode pendekatan LAPS -Heuristik berbasis multimedia Puzzle
game. Seluruh sampel dalam penelitian ini termasuk ke dalam sampel yang representatif.
(19)
BAB 3 Metodologi Penelitian
38
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4 Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini, terdapat beberapa prosedur penelitian yang menggambarkan langkah-langkah dalam melaksanakan penelitian. Menurut Brog dan Gall (Sukmadinata,
2010, hlm. 169), “Sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan,
yaitu: penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting), perencanaan (planning), pengembangan draft produk (develope preliminary form of product), uji coba lapangan awal (pleminary field test), merevisi hasil uji coba (main product revision), uji pelaksanaan lapangan (operational field testing), penyempurnaan produk akhir (final product revision), diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).
Sementara itu, menurut Mardika (2008, hlm. 13), model pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan Borg dan Gall adalah meliputi enam tahapan penelitian (Tabel 3.2) , yaitu analisis kehidupan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk. Model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Mardika (2008, hlm. 13) digambarkan sebagai berikut:
Tabel 3. 2 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008, hlm. 13)
Pengembangan multimedia yang akan digunakan pada penelitian ini diadaptasi, disesuaikan dan dimodifikasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model yang telah digunakan sebelumnya. Berikut adalah langkah – langkah prosedur penelitian yang telah dihasilkan dari mengadaptasi, menyesuaiakan dan memodifikasi oleh Mardika (2008, hlm. 15),
1. Tahap Analisis
Menurut Mardika (2008, hlm. 13) mengungkapkan bahwa “Tahapan analisis
merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan
(20)
BAB 3 Metodologi Penelitian
39
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hlm. 128-129), menyatakan bahwa “ Pada tahap kebutuhan analisis, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau hasil
belajar”. Sementara Munir (2012, hlm. 101) mengungkapkan bahwa “Tahapan analisis ini merupakan tahapan ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik
bagi pelajar, guru maupun bagi lingkungan”. Munir menjelaskan lebih lanjut dengan
keperluan yang dijelaskan tersebut, maka analisis dilakukan dengan kejasama antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (2012, hlm. 196). Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini terdapat dua kegiatan yang dilakukan yaitu:
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari media yang akan dibuat. Teori-teori pendukung tersebut diantaranya adalah media pembelajaran, multimedia, game, puzzle game. Hal ini dimaksud untuk mempelajari secara intensif hal-hal yang berkaitan dengan materi penelitian yang diambil agar mempermudah proses penelitian yang dilakukan.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan bertujuan untuk mendapatkan penilaian berupa data mengenai kondisi lapangan yang berupa potensi maupun masalah. Dalam tahap studi lapangan dilakukannya wawancara dan membagikan angket kepada guru dan siswa yang sesuai dengan materi yang digunakan dalam media pembelajaran berbasis multimedia puzzle game.
2. Tahap Desain
Menurut Mardika (2008, hlm. 13), “Tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran sehingga menghasilkan silabus sebagai dasar
dalam mengembangkan multimedia pembelajaran”. Sedangkan menurut Munir (2012, hlm. 101), “Tahapan desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain
(21)
BAB 3 Metodologi Penelitian
40
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran. Berdasarkan hal itu, maka mendesain media pembelajaran berbasis
puzzle game memiliki tahapan-tahapan seperti membuat peta konsep media
pembelajaran, ringkasan materi, dan merancang isi game. Selain itu, unsur-unsur yang harus dirancang untuk mendukung tahapan-tahapan tersebut adalah flowchart, storyboard dan antarmuka.
3. Tahap Pengembangan
“Proses pengembangan dalam produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya di tes atau dijalankan dalam komputer untuk
memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak” (Mardika,
2008, hlm. 14). Berkaitan dengan hal tersebut, pengembangan multimedia yang sudah dilakukan selanjutnya dilakukan penilaian software multimedia. Proses penilaian
tersebut menurut Mardika (2008, hlm. 14) “Merupakan tahap validasi ahli, yang
meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dalam istilah lain disebutkan experts judgment”. Angket
validasi ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, dan data yang didapatkan dijadikan acuan dalam proses perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus sampai pada akhirnya didapatkan produk yang menurut ahli media dan ahli materi telah layak untuk diterapkan dilapangan.
4. Tahap Uji Coba
Pada tahap ini menurut mardika (2008, hlm. 14) adalah “Tahap uji coba
produk adalah bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan
bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, contoh: skor tes”.
Berdasarkan tujuan awal penelitian ini, produk yang telah dihasilkan selanjutnya di uji coba kepada pengguna dengan tujuan apakah produk tepat sasaran atau tidak lalu kemudian melakukan tahap revisi jika ada yang perlu direvisi.
5. Final Revision
Pada tahap ini yang dilakukan adalah melakukan berupa penarikan kesimpulan terhadap kesesuaian multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Melihat kembali produk yang dihasilkan, dilihat dari kelayakan multimedia yang telah dihasilkan, tanggapan responden (siswa) terhadap multimedia, serta kekurangan,
(22)
BAB 3 Metodologi Penelitian
41
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia. Tahapan-tahapan tersebut dilakukan oleh guru dan siswa yang bersangkutan. Selain itu, siswa pun di uji dalam segi kognitifnya untuk mengetahui apakah nilai pretest dan nilai posttest dari sebelum dengan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia puzzle game mengalami peningkatan atau tidak.
Tabel 3.3 di bawah ini merupakan model pengembangan multimedia yang diadaptasi dari Mardika (2008, hlm. 13).
(23)
BAB 3 Metodologi Penelitian
42
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5 Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2013, hlm. 102-103), instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian. Instrumen dalam penelitian harus memenuhi syarat yang dimiliki, yaitu valid dan reliabel.
Agar penelitian lebih konkret, maka perlu adanya data. Data tersebut diperoleh dalam kelas eksperimen, dimana data yang diambil pada awal eksperimen sebagai data awal dan pada akhir eksperimen sebagai data akhir. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian, diperlukan alat ukur yang dapat memberikan kontribusi bagi penelitian yang dilaksanakan. Seperti yang diungkapkan oleh Nurhasan (2007, hlm. 5) sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Model Pengembangan Multimedia Diadaptasi dari Mardika (2008, hlm. 13)
(24)
BAB 3 Metodologi Penelitian
43
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengukuran adalah proses pengumpulan data atau informasi dari suatu objek tertentu, dalam proses pengukuran diperlukan suatu alat ukur. Alat ukur ini berupa 1) tes dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan, 2) tes dalam psikomotor, 3) berupa skala sikap dan berupa alat ukur yang bersifat standar misalnya ukuran meter, berat, ukuran suhu
derajat Fahrenheit (“F), derajat Celcius (“C).
Berdasarkan pendapat tersebut, maka melalui pengukuran penulis dapat mengumpulkan data secara objektif yang diperlukan dalam penelitian ini, yaitu berupa angka-angka yang dapat diolah secara statistik. Tujuannya agar dapat mengetahui pengaruh dari hasil perlakuan dan perbedaan yang merupakan tujuan akhir dari eksperimen.
Untuk itu dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Tes Hasil belajar
Menurut Arikunto (2006, hlm. 66-67) tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes awal (Pretest) dan tes akhir (Posttest) dengan teknik pilihan ganda. Proses penyusunan
Pretest dan Posttest ini dimulai dengan membuat kisi-kisi instrumen berdasarkan Kompeensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian
2. Angket Respon Siswa
Menurut Sugiyono (2013, hlm. 142) “angket atau kuesioner adalah teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.” Angket dalam penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap metode pendekatan LAPS - Heuristik
menggunakan multimedia Puzzle game. 3. Validasi Ahli
3.1 Aspek Validasi Ahli Media
Instrumen kelayakan multimedia oleh ahli media menurut Walker dan Hess dalam buku Arsyad (2011, hlm. 175-176) dengan rentang nilai 1-5 yang meliputi seperti tabel 3.4 mengenai aspek validasi media yaitu:
No. Indikator Penilaian Masukan/Komentar Keterbacaan
(25)
BAB 3 Metodologi Penelitian
44
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
multimedia pembelajaran ini telah jelas
2. Warna teks judul pada setiap tampilan telah sesuai dengan warna background
1 2 3 4 5
3. Teks bacaan pada bagian tujuan telah jelas
1 2 3 4 5 4. Teks bacaan pada bagian petunjuk
penggunaan telah jelas
1 2 3 4 5 5. Teks bacaan pada button di setiap
tampilan multimedia telah jelas
1 2 3 4 5 6. Warna teks bacaan pada button di
setiap tampilan multimedia telah sesuai dengan warna pada button
1 2 3 4 5
7. Teks bacaan pada soal 1 telah jelas 1 2 3 4 5 8. Warna teks bacaan pada soal 1 telah
sesuai dengan warna background
1 2 3 4 5 9. Teks bacaan pada soal 2 telah jelas 1 2 3 4 5 10. Warna teks bacaan pada soal 2 telah
sesuai dengan warna background
1 2 3 4 5 11. Teks bacaan pada soal 3 telah jelas 1 2 3 4 5 12. Warna teks bacaan pada soal 3 telah
sesuai dengan warna background
1 2 3 4 5 Kejelasan Suara
13. Suara pembukaan pada multimedia pembelajaran ini telah jelas
1 2 3 4 5 14. Suara pada bagian animasi telah
jelas
1 2 3 4 5 15. Suara pada bagian game telah jelas 1 2 3 4 5
Kemudahan Navigasi
16. Icon pada tombol-tombol yang digunakan dalam multimedia pembelajaran telah sesuai
1 2 3 4 5
17. Tombol-tombol navigasi pada setiap tampilan multimedia dapat
digunakan dengan mudah
1 2 3 4 5
18. Petunjuk penggunaan tombol-tombol navigasi pada multimedia pembelajaran telah jelas
1 2 3 4 5
Tampilan Animasi
19. Kejelasan warna tampilan animasi pada bagian penjelasan animasi telah jelas
1 2 3 4 5
20. Kesesuaian warna tampilan animasi dengan background pada bagian penjelasan animasi telah jelas.
1 2 3 4 5
21. Tampilan animasi pada bagian penjelasan materi camtasia studio telah jelas
1 2 3 4 5
22. Kejelasan warna tampilan animasi pada bagian penjelasan animasi materi camtasi studio
1 2 3 4 5
(26)
BAB 3 Metodologi Penelitian
45
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
telah jelas
24. Tampilan animasi pada bagian game telah jelas
1 2 3 4 5 Tabel 3. 4 Aspek Validasi Media
3.2 Aspek Validasi Ahli Materi
Instrumen kelayakan materi oleh ahli materi menggunakan teori LORI (Learning Object Reviw Instrument) dengan rentang nilai 1-5 yang meliputi seperti tabel 3.5 mengenai aspek validasi materi yaitu:
No. Indikator Penilaian Masukan/Komentar Kualitas konten (Content Quality)
1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda)
1 2 3 4 5
2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar dan efektif)
1 2 3 4 5
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
1 2 3 4 5
Keselasaran Tujuan (Learning Goal Alignment) 4. Kejelasan tujuan pembelajaran
(reliabilitas dan terukur)
1 2 3 4 5 5 Relevansi tujuan pembelajaran
dengan kurikulum/SK/KD
1 2 3 4 5 6. Cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran
1 2 3 4 5 7. Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran
1 2 3 4 5 8 Kesesuaian antara materi, media
dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran
1 2 3 4 5
9 Kemudahan untuk dipahami 1 2 3 4 5 10. Sistematika yang runut, logis dan
jelas
1 2 3 4 5
11. Interaktivitas 1 2 3 4 5
12. Penumbuhan motivasi belajar 1 2 3 4 5
13. Kontekstual 1 2 3 4 5
14. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
1 2 3 4 5 15. Kejelasan uraian materi,
pembahasan, contoh dan latihan
1 2 3 4 5 16. Relevansi dan konsistensi alat
evaluasi
(27)
BAB 3 Metodologi Penelitian
46
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
1 2 3 4 5
Feedback and Adaptation (Umpan balik dan Adaptasi) 18. Pemberian umpan balik terhadap
evaluasi
1 2 3 4 5 Motivasi
19. Media pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk memahami materi
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design) 20. Kebenaran materi secara teori dan
konsep
1 2 3 4 5 21. Ketepatan penggunaan istilah
bidang keilmuan
1 2 3 4 5
22. Kedalaman materi 1 2 3 4 5
23. Aktualitas 1 2 3 4 5
Tabel 3. 5 Aspek Validasi Materi
3.3 Instrumen Respon Terhadap Pembelajaran Pendekatan LAPS – Heuristik
Instrument ini bertujuan untuk mengetahui penilaian terhadap pembelajaran Pendekatan LAPS - Heuristik. Dalam pengisian angket respon ini, responden memilih ya atau tidak pada setiap tahapan yang ada dalam pembelajaran pendekatan
LAPS - Heuristik. Jawaban iya bernilai 1 dan tidak bernilai 0 (Tabel 3.6) mengenai aspek Respon Terhadap Pembelajaran Pendekatan LAPS – Heuristik
NO Deskripsi Pengujian
Skenario Pengujian Hasil Ya Tidak
1. Tahapan Pemahaman Masalah Berisikan soal yang harus siswa jawab untuk memeberikan gambaran terhadap materi yang akan diberikan
(28)
BAB 3 Metodologi Penelitian
47
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Tahapan Perencanaan
penyelesaian
Berisikan materi mengenai editing video presentasi
menggunakan camtasia studio. Materi tersebut berupa video yang dibantu dengan tulisan penjelasan mengenai materi tersebut. 3. Tahapan Sistem Pengerjaan Berisikan soal
mengenai materi editing video presentasi
menggunakan camtasia studio. Soal tersebut berupa puzzle yang harus disusun.
4. Tahapa Evaluasi Berisikan skor nilai
yang didapat dalam tahapan sistem pengerjaan. Jika skor belum mencukupi maka siswa wajib kembali pada tahapan
perencanaan penyelesaian.
Tabel 3. 6 Respon Terhadap Pembelajaran Pendekatan LAPS – Heuristik
3.4 Instrumen Respon Siswa Terhadap Pembelajaran berbasis Multimedia
Instrument ini bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia puzzle game. Dalam pengisian angket respon siswa ini, siswa memilih salah satu angka sebagai jawaban dari pertanyaan. Jawaban yang disediakan terdiri dari angka 1 sampai 4 dengan kriteria angka 1 dinyatakan kurang baik, angka 2 dinyatakan cukup baik, angka 3 dinyatakan baik dan angka 4 dinyatakan sangat baik. Seperti yang dijelaskan pada tabel 3.7 mengenai respon terhadap pembelajaran berbasis multimedia Puzzle Game.
(29)
BAB 3 Metodologi Penelitian
48
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Aspek Perangkat Lunak
1. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 2. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game nyaman untuk digunakan
1 2 3 4 3. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game tidak mudah macet
1 2 3 4 4. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4 5. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game dapat digunakan dikomputer lain
1 2 3 4 6. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4
Aspek Pembelajaran
7. Respon media pembelajaran dengan multimedia berbasis puzzle game mudah dipahami
1 2 3 4 8. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4
9. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game menambah semangat belajar
1 2 3 4 10. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game memberikan suasana baru dalam belajar
1 2 3 4 11. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game menambah pengetahuan
1 2 3 4 12. Media pembelajaran dengan multimedia berbasis
puzzle game sesuai dengan bahan pelajaran jaringan dasar
1 2 3 4
13. Pertanyaan pada media pembelajaran dengan multimedia berbasis puzzle game sesuai dengan materi
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
14. Tampilan media pembelajaran dengan multimedia berbasis puzzle game menarik
1 2 3 4 15. Perpaduan warna media pembelajaran dengan
multimedia berbasis puzzle game sesuai
1 2 3 4 16. Jenis huruf yang digunakan dalam media
pembelajaran dengan multimedia berbasis puzzle
game terbaca jelas
1 2 3 4
17. Suara media pembelajaran dengan multimedia berbasis puzzle game menarik
1 2 3 4 18. Tombol media pembelajaran dengan multimedia
berbasis puzzle game mudah dipahami
(30)
BAB 3 Metodologi Penelitian
49
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3. 7 Respon Terhadap Pembelajaran Berbasis Multimedia Puzzle Game 3.6 Teknik Pengolahan Data
a. Pengolahan Data Hasil Uji Coba Instrumen
Untuk mengetahui kualitas instrumen yang digunakan, instrumen yang telah dibuat diujikan kepada yang bukan subjek penelitian. Kemudian instrumen ini dianalisis dengan teknik uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan daya pembeda.
1. Uji Validitas Instrumen
“Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti”. Dengan demikian data
yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian. “Agar mendapatkan
data yang valid, instrumen atau alat untuk mengevaluasinya harus valid” (Arikunto,
2009, hlm. 64). Untuk mengetahui apakah suatu instrumen dapat dijadikan sebagai alat ukur dengan tepat, maka dapat digunakan teknik korelasi.
Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran menurut Arikunto (2009, hlm. 71) adalah teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson. Adapun rumus product moment adalah sebagai berikut:
= ∑ − ∑ ∑
√ ∑ − ∑ ∑ − ∑
(Arikunto, 2009, hlm. 72)
Keterangan:
= validitas suatu butir soal (koefisien korelasi) N = jumlah peserta tes
∑ X = jumlah skor siswa pada setiap butir soal ∑ Y = jumlah total skor siswa
(31)
BAB 3 Metodologi Penelitian
50
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah koefisisen korelasi diperoleh, kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Arikunto (2009, hlm. 75) yang dijelaskan pada tabel 3.8 mengenai besarnya koefisien validitas.
Tabel 3. 8 Kriteria Koefisien Validitas
Koefisien Korelasi
Kriteria
0,80 < ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < ≤ 0,60 Cukup
0,20 < ≤ 0,40 Rendah
0,00 < ≤ 0,20 Sangat Rendah
≤ 0,00 Tidak Valid
2. Uji Reliabilitas Instrumen
Menurut Susan Stainback di dalam buku Sugiyono (2013, hlm. 267-268)
“Reliability is often defined as consistency and stability of data or findings. From a positivistic perspective, reliability typically is considered to be synonymous with the consistency of data produced by observations made by different researchers (e.g interrater realibility), by the same researcher at different times (e.g test retest), or by splitting a data set in
two parts (split half)”.
“Reliabilitas adalah ketepatan atau kesamaan data yang didapatkan dalam
waktu yang sama” (Sugiyono, 2009, hlm. 173). Suatu data dinyatakan reliabel apabila
dua atau lebih peneliti dalam objek yang sama menghasilkan data yang sama, atau peneliti yang sama dalam waktu berbeda menghasilkan data yang sama, atau
(32)
BAB 3 Metodologi Penelitian
51
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sekelompok data bila dipecah menjadi dua menunjukan data yang tidak berbeda (Sugiyono, 2013, hlm. 268).
Rumus Reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson (KR.21), yaitu:
�= ( − )( −
� −�
2)
Sugiyono (2013, hlm. 132)
Dengan:
=
∑
=
∑
−
−
Keterangan:
� = koefisisen reliabilitas tes k = jumlah item dalam instrumen
= varians total
M = mean total N = banyak siswa
∑ Y = jumlah skor
Kriteria yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes adalah sesuai dengan tabel 3.9 mengenai klasifikasi koefisien reliabilitas.
Tabel 3. 9 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas Koefisien Korelasi Kriteria
(33)
BAB 3 Metodologi Penelitian
52
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,90 ≤ ≤ 1,00 Sangat Kuat
0,70 ≤ ≤ 0,90 Kuat
0,40 ≤ ≤ 0,70 Cukup
0,20 ≤ ≤ 0,40 Rendah
≤ 1,00 Sangat Rendah
(Sugiyono, 2009, hlm. 231)
3. Uji Taraf Kesukaran
Menurut Arikunto (2009, hlm. 207), “indeks kesukaran suatu butir soal adalah
bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal”. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,0. Soal dengan indeks kesukaran 0,00 menunjukan bahwa soal itu terlalu sukar, sedangkan indeks 1,0 menunjukan soal itu terlalu mudah. Untuk menguji tingkat kesukaran soal pilihan ganda digunakan rumus:
P
=(Arikunto, 2009, hlm. 208) Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab benar JS = jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes
Kriteria tingkat kesukaran yang digunakan adalah semakin kecil indeks kesukaran, maka semakin sulit soal tersebut. Kriteria indeks butir soal sesuai dengan tabel 3.10 adalah sebagai berikut:
(34)
BAB 3 Metodologi Penelitian
53
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3. 10 Kriteria Tingkat Kesukaran
Koefisien Korelasi Kriteria
IK = 0,00 Terlalu Sukar
0,00 < IK ≤ 0,30 Sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 Sedang
0,70 < IK ≤ 1,00 Mudah
IK = 1,00 Sangat Mudah
(Arikunto, 2009, hlm. 210)
4. Daya Pembeda
Menurut Arikunto (2009, hlm. 211) Daya pembeda adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang menguasi materi pembelajaran (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak menguasai materi pembelajaran (berkemampuan rendah). Dalam mengukur daya pembeda siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok atas (A) yang memperoleh skor lebih dari 60% dan kelompok bawah (B) yang memperoleh skor 60% atau kurang dari 60%. Rumus menentukan daya pembeda pada soal pilihan ganda adalah sebagai berikut:
=
�
−
�
=
−
(Arikunto, 2009, hlm. 213) Keterangan :
D = Indeks daya pembeda
� = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
� = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar = Banyaknya peserta kelompok atas
(35)
BAB 3 Metodologi Penelitian
54
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah indeks daya pembeda diketahui, makan nilai tersebut diinterpretasikan pada kriteria Daya Pembeda pada tabel 3.11 sebagai berikut:
Tabel 3. 11 Kriteria Daya Pembeda
Koefisien Korelasi Kriteri
0,00 ≤ D < 0,20 Jelek
0,20 ≤ D < 0,40 Cukup
0,40 ≤ D < 0,70 Baik
0,70 ≤ D < 1,00 Baik Sekali
(Arikunto, 2009, hlm. 218)
3.7 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data dengan pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif, dimana pengambilan dan pengumpulan data pada penelitian melalui tes, yaitu pretest dan posttest. Pretest dan posttest tersebut berupa soal pilihan ganda, pengisian lembar observasi dan pengisia angket. Berikut ini adalah penjelasan tentang analisis data kuantitatif dan data kualitatif:
1. Analisis Data Kuantitatif
Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah pendekatan metode kuantitatif. Analisis data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan posttest dan analisis data indeks gain.
a. Analisis Data Pretest
Analisis data pretest dalam analisis data kuantitatif dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum dilakukannya perlakuan (treatment). Dalam pengujian hasil pretest, yang dilakukan adalah penghitungan data deskriptif yang meliputi rata-rata, simpangan baku, nilai maksimum dan minimum, hal ini dilakukan untuk mengetahui gambaran dari data yang diperoleh.
(36)
BAB 3 Metodologi Penelitian
55
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Analisis data posttest dalam analisis data kuantitatif dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah dilakukannya perlakuan (treatment). Dalam pengujian hasil posttest, yang dilakukan adalah perhitungan data deskriptif yang meliputi rata-rata, simpangan baku, nilai maksimum dan minimum, hal ini dilakukan untuk mengetahui gambaran dari data yang diperoleh.
c. Analisis Data Indeks Gain
Analisis data indeks gaindalam analisis data kuantitatif dimaksudkan untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan (treatment). Perlakuan disini adalah metode pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik berbasis multimedia puzzle game. Sedangkan pembelajaran sebelumnya adalah metode konvensional. Berikut ini rumus uji gian ternormalisasi:
< g >
= � − � �� − � �
Nilai gain ternormalisasi <g> yang diperoleh, diinterpretasikan dengan klasifikasi pada tabel 3.12 sebagai berikut:
Tabel 3. 12 Kriteria Indeks Gain
Nilai g Keterangan
0,70 < g < 1 Tinggi
0,30 < g < 0,7 Sedang
0 < g < 0,3 Rendah
Dalam pengujian hipotesis, data kuantitatif dilakukan pengolahan dengan uji statistik. Uji statistik tersebut dilakukan terhadap data pretest,
posttest, dan data indeks gain. Berikut ini langkah-langkah uji statistik: 1. Uji Normalitas
(37)
BAB 3 Metodologi Penelitian
56
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi berdasarkan data sampel terdistribusi nromal atau tidak. Uji normalitas tersebut dilakukan terhadap data hasil pretest, posttest, dan data indeks gain. Uji normalitas yang digunakan adalah uji normalitas chi-kuadrat atau uji chi square. Menurut Supangat (2007, hlm. 307) “Model Uji Chi Square (chi-kuadrat) adalah membandingkan antara fakta yang diperoleh berdasarkan hasil observasi dan fakta yang didasarkan secara teoritis
(yang diharapkan)”. Langkah-langkah pengujian normalitas data dengan chi-kuadrat adalah sebagai berikut:
a. Menentukan kelas interval dengan rumus 1+3,3 log (n) dimana n adalah jumlah siswa.
b. Menentukan panjang kelas (P) dengan rumus:
P =
=
� ��
Dimana: R = skor maksimum – skor minimum
c. Menghitung rata-rata dan standar deviasi dari data yang akan diuji normalitasnya. Untuk menghitung rata-rata (mean) dari gain digunakan persamaan:
̅ =
∑
�Sedangkan untuk menghitung besarnya standar deviasi dari gain digunakan persamaan:
� = √
∑
�−
− ̅
Keterangan:
̅ = nilai rata-rata gain
� = nilai gain yang diperoleh siswa
= jumlah siswa
(38)
BAB 3 Metodologi Penelitian
57
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Menentukan nilai baku z dengan menggunakan persamaan:
� =
�
− ̅
Dimana: = batas kelas
e. Mencari frekuensi observasi ( �) dengan menghitung banyaknya respon yang termasuk pada interval yang telah ditentukan.
f. Menentukan PK berdasarkan nilai baku z yang diinterpretasikan dengan tabel z.
g. Menentukan frekuensi yang diharapkan (
).
h. Mencari harga Chi-Kuadrat dengan menggunakan persamaan:
= ∑
�−
�� �=
Keterangan:
= Chi Kuadrat
� = frekuensi observasi atau hasil pengamatan � = frekuensi yang diharapkan
i. Membandingkan harga ℎ� � dengan �
Jika ℎ� � < � , maka data terdistribusi normal Jika ℎ� � > � , maka data terdistribusi tidak normal.
Jika data yang dilakukan dalam uji normalitas berdistribusi normal, maka uji akan dilanjutkan dengan uji homogenitas variansi gain. Namun, jika salah satu data yang dilakukan dalam uji normalitas berdistribusi tidak normal, maka tidak dilanjutkan ke uji homogenitas variansi gain, melainkan uji statistika non parametrik. 2. Uji Homogentas Variansi Gain
Berdasarkan penjelasan sebelumnya didalam uji normalitas, uji homogenitas variansi gain dilakukan terhadap data hasil pretest, posttest
(39)
BAB 3 Metodologi Penelitian
58
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dan data indeks gain yang berdistribusi normal. Uji homogenitas variansi gain dilakukan untuk mengetahui apakah dari data tersebut memiliki variansi yang sama atau tidak. Dengan kata lain, kelas yang dijadikan eksperimen memiliki penugasan yang relatif sama atau homogen. Dalam hal ini, uji yang digunakan dalam uji homogenitas adalah uji F (Fisher). Uji F (Fisher) memiliki rumus sebagai berikut:
= � � �
� �
(Sugiyono, 2012, hlm. 276) Keterangan:
� = varians terbesar
� = varians terkecil Kriteria pengujian jika:
ℎ� �< � = data skor posttest kedua kelompok homogen
ℎ� �> � = data skor posttest kedua kelompok tidak homogen
2. Analisis Data Kualitatif
Dalam penelitian ini, adapun data kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini. Data kualitatif tersebut berupa observasi aktivitas pembelajaran dan angket respon siswa.
a. Analisis Data Hasil Observasi
Analisis data hasi observasi digunakan untuk mengetahui ketercapaian kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Data hasil observasi yang diperoleh dianalisis menggunakan rumus Russefendi dalam tulisan Nia (2005) sebagai berikut:
(40)
BAB 3 Metodologi Penelitian
59
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
=
ℎ
ℎ
ℎ ×
%
Data hasil analisis observasi di kategorikan menurut tabel 3.13 mengenai kriteria keterlaksanaan pembelajaran.
Tabel 3. 13 Kriteria Keterlaksanaan Pembelajaran
Kategori Keterlaksanaan Kategori
0,0% - 24,9% Sangat Kurang
25,0% - 37,5% Kurang
37,6% - 62,5% Sedang
62,6% - 87,5% Baik
87,6% - 100% Sangat Baik
b. Pengolahan Data Angket
“Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya” (Sugiyono, 2013, hlm. 142). Data yang telah diperoleh dari angket akan
dianalisis menggunakan skala Likert. Tujuan pembuatan angket adalah untuk mengetahui respon siswa terhadap metode pendekatan LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik berbasis multimedia Puzzle game pada pembelajaran. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 136), skor angket diinterpretasikan pada tabel 3.14 mengenai skor alternatif jawaban angket, sebagai berikut:
Tabel 3. 14 Tabel Skor Alternatif Jawaban Angket
Penilaian Bobot
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Rata-rata skor pernyatan angket dengan skala Likert, menurut Russeffendi dalam Umaroh (2012, hlm. 57-58) adalah sebagai berikut:
(1)
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
130
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5.2 Saran
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil perlakuan yang terjadi dengan menerapkan model pembelajaran pendekatan LAPS– Heuristik berbasis mutimedia puzzle game terhadap peningkatan pemahaman siswa siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Berikut adalah beberapa saran yang diajukan berdasarkan hasil penelitian yang dijadikan bahan pertimbangan dan pemikiran.
1. Pembelajaran dengan model pembelajaran pendekatan LAPS – Heuristik berbasis mutimedia puzzle game dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata simulasi digital. Oleh karena itu, guru dapat diharapkan dapat mengembangkan pembelajaran ini sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
2. Karena penerapan model pembelajaran pendekatan LAPS – Heuristik berbasis mutimedia puzzle game membutuhkan fasilitas yang memadai seperti pc/laptop diharapkan guru dapat mempersiapkan hal tersebut sebelum dimulainya proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
3. Agar mengontrol siswa dalam pelaksanaan pembelajaran, sebaiknya aplikasi yang dikembangkan berbasis web dan memiliki database. Selain itu, untuk mempermudah dalam proses pengolahan data siswa.
4. Sebelum melakukan pembelajaran ada baiknya guru menjelaskan aturan pembelajaran dengan model model pembelajaran pendekatan LAPS – Heuristik berbasis mutimedia puzzle game kepada siswa. Dengan demikian siswa dapat lebih maksimal mengikuti pembelajaran.
5. Karena pada umumnya siswa terbiasa dengan pembelajaran yang terpusat pada guru, maka diharapkan guru untuk lebih kreatif dalam menentukan tema pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa sehingga siswa dapat lebih terfokus dengan pembelajaran pada puzzle game namun guru tetap pada fungsinya dalam hal ini sebagai pendamping.
6. Fasilitas laboratorium komputer sebagai sarana pendukung penerapan pembelajaran ini harus memadai, agar dapat membantu siswa yang tidak membawa laptop.
(2)
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
131
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sehingga siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran bersama-sama tanpa harus saling menunggu dan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik dan sesuai rencana.
(3)
Daftar Pustaka
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
132 Daftar Pustaka
Adiarta, I Gusti Made. Candiasa, I Gusti Made. Dantes, Gede Rasben. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran LAPS – Heuristik Hasil Belajar TIK Ditinjau dari Kreativitas Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Payangan. 4 (4). Ali, Drs. H. Muhammad. (1996). Guru Dalam Proses Belajar Mengajar.
Bandung: Sinar Baru Algensindo. Hal. 42.
Anitah, Sri W. (2007). Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka. Hal. 5-22
Amalia, S. (2010). LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristics. [Online]. Tersedia: http//shaora1401.blogspot.com/2012/03/laps-heuristik.html. [19 desember 2012].
Ayu, Defi Sita. Ranu, Meylia Elizabeth. (2014). Penerapan E-learning Melalui Edmodo untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Simulasi Digital Siswa Kelas X APK 1 SMKN 1 Magetan. Indonesia: Universitas Negeri Surabaya. 2(2), hlm. 9.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta. Hlm. 115.
Aripin, B.C. (2011). Membuat Video Klip Super Keren Camtasia Studio. Bandung: Super Komputer Publishing. Hlm. 78.
Arsyad, Azhar. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, hlm. 2.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1994). Pengertian Pemahaman. Jakarta: Depdikbud.
Dinas Kementrian Jurusan. (2003). Tujuan Pendidikan. Jakarta: Dikmenjur. Eun-Young, Park & Young-Ho, Park. (2010). A Hierarchical Interface Design of
a Puzzle Game for Elementary Education. International Journal: of u- and e- Service, Science and Technology, 3 (2), hlm. 43.
Haris, Robby. (2012). Aplikasi Game Edukasi Berbasis Windows Phone di Yayasan Sekolah Dasar Al-Falah. (Skripsi). Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
(4)
133 Daftar Pustaka
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Haryanto, Hanny. (2012). Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle GamePlay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana. 11(1), hlm. 44.
Idris, Husni. (2008). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Computer. [online]. Jilid 5.
Irwan, Muh. (2014). Jurnal Algoritma Pemrograman. 1(1).
Kamil, Amir. (2003). Backtracking. Amerika Serikat: University of California Berkeley. 1 (1), hlm. 1.
Kurniawan, Adi. Anggraini, Mery. Evhant, Deniel Christ. (2010). Penerapan Heap Tree dalam Heap Sort dan Penggunaannya. 1(1).
Lestari, Dewi. (2012). Artikel Game. Indonesia: Universitas Muhamadiyah Malang. 1(1).
Maesaroh. (2011). Upaya Peningkatan Prestasi Siswa Pada Pembelajaran Moral
Keagamaan Melalui Metode Bercerita RA Bustanul Qur’an Karangasem
Kecamatan Sayung Kabupaten Demak Tahun Pelajaran 2010/2011. [Skripsi]. Institut Agama Islam Negeri Semarang, Semarang.
Maisaroh, S.E, M. Si & Rostrieningsih, S. Pd. (2010). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi di SMK Negeri 1 Bogor. 8 (2). hlm. 161.
Mardika, I Nyoman. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD. [Tesis]. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Moursund, Dave. (2006). Introducing to Using Games in Education : A Guide for Teachers And Parents. Amerika Serikat: University of Oregon. 1 (2), hlm. 8.
Nasution, Rafida Aini. (2014). Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Pembelajaran Kontekstual dengan Media Crosword Puzzle dan Media Word Square Pada Materi Ekosistem di Kelas VII SMP Negeri 8 Medan Tahun Pembelajaran 2013/2014. (Skripsi). Universitas Negeri Medan, Medan.
(5)
134 Daftar Pustaka
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhidayati, Widia. (2013). Implementasi Model LAPS (Logan Avenue Problem Solving) – Heuristik Dalam Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Matematika Siswa. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Partanto, Pius A. Yuwono, Trisno. (1994). Kamus Kecil Bahasa Indonesia.
Surabaya : Arkola. Hlm. 279.
Plus A, Hartanto. Al-Bary, M. Dahlan. (1994). Kamus Ilmiah Populer. Bandung: Arkolo, Hal. 279.
Purwadi, Joko. Teneng. Kurniawan, Erick. (2010). Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Math Maze. Indonesia. 6 (1), hlm. 57.
Putra, Febiyanto Pratama. (2012). Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Peningkatan Budaya dengan Unity 3D dan Bahasa Pemrograman C#. (Skripsi). Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT Dian Rakyat. Hlm. 46.
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Indonesia. 1 (1). Rolling, Andrew dan Adams, Ernest. (2003). Andrew Rolling dan Ernest Adams onGame
Design. New Riders Publishing. USA.
Rusmawan, Uus. (2011). Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Gramedia. Hlm. 1.
Sa’ud, Udin Syaefudin. (2005). Perencanaan Pengajaran. Bandung: Rosda. Hlm.
129
Sickafus, E. (2004). Heuristics for Solving Technical Problems. USA: Nteleck, L.L.C, 23 (3), hlm. 23.
Sigit, dkk. (2008). Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Karya Tulis Ilmiah. Universitas Negeri Semarang.
Soedjiarto. (2008). Landasan dan Arah Pendidikan Nasional Kita. Jakarta: Kompas Media Nusantara. Hlm. 70.
Sudaryono. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Hlm. 44.
(6)
135 Daftar Pustaka
Tyoriza Pristy Saputri, 2015
PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sudjana, Nana. (2005). Dasar-dasar Proses Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Hlm. 24.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suindarti. (2011). Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain
Bersama Dido” dengan Macromedia Director”. (Skripsi). Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta.
Supriadi, Rosyid. (2006). Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka Untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates. Indonesia: Universitas Negeri Yogyakarta, 1 (1)i, hlm. 2.
Susanti, Dwi. (2012). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Game Puzzle dalam Pembelajaran Pkn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani Kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga. (Skripsi). Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : Andi.
Wahyudi, Eko Nur. (2007). Algoritma dan Pemrograman Format Laporan dengan Pascal. 12(1). hlm. 22.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta. hlm.121-127.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta. hlm. 265-266..
Wibawa, Basuki. Mukti, Farida. (1992). Media Pengajaran. Jakarta: CV Maulana. Hlm. 7-8.
Wikipedia. (2012). Pengertian Game. Jakarta: Wikipedia.
Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. (2003). Tujuan Pendidikan. Jakarta: UUSPN.