APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUN. pdf

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN BAHASA
INGGRIS SEBAGAI MEDIA BELAJAR DI SD MODEL SLEMAN
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI FLASH

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh
Yanuar Dwi Cahyo

09.01.2552

Trie Suardana Kusuma

09.01.2553

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012


Application Of Mathematics Learning Using English As Medium Of Learning In SD
Model At Sleman By Using Flash Application
Aplikasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Bahasa Inggris Sebagai Media
Belajar Di SD Model Sleman Dengan Menggunakan Aplikasi Flash
Yanuar Dwi Cahyo
Trie Suardana Kusuma
Mei P. Kurniawan, M. Kom
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The high development of technology in education requires every parent to educate
their children at an early age. With a wide range of educational methods that use technology,
many learning methods that can facilitate learning in early childhood. Of course every parent
wants their child to follow developments in technology now and get the best learning
methods, effective and efficient.
This enables authors to create a method of learning math with English-based media
as a means of learning of children at primary school level in order to master the two sciences
as well, in a method of learning the math and be able to learn English is very important in this
day and age. Given this learning media, the authors hope that early childhood is now more
sensitive to any learning that can and need to be able to know English as a preparation for

future generations.
Instructional media will be made later about the material contains basic math grade
levels 1 to 2, the problems with the picture, and sound using the English language.
Keyword : Technology, Education, Learning Methods

1.

Pendahuluan
Tanpa kita sadari seiring berjalannya waktu, teknologi multimedia saat ini

berkembang semakin pesat terutama pada sektor pendidikan sebagai media pembelajaran,
baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Dalam bidang pendidikan sendiri multimedia
dikembangkan menjadi sarana pembelajaran yang meciptakan berbagai macam media
pembelajaran seperti CD/DVD Ensiklopedi, Aplikasi/CD Pembelajaran interaktif, Kamus
Elektronik, dan masih banyak aplikasi multimedia pendidikan lainnya. Multimedia sendiri
sebenarnya di kenal pertama kali pada dunia teater, namun perkembangan teknologi yang
semakin pesat telah mengubah multimedia yang sekarang dikenal dengan panduan dari
hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya
yang dapat dinikmati secara audio visual.
Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan

materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Selain metode pembelajaran yang
bersifat efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran
juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses
belajar seorang siswa, tujuan teknologi multimedia dalam bidang multimedia yaitu dapat
mengubah cara siswa siswa dalam proses belajar dan dalam menggali atau memperoleh
informasi, dan juga membantu siswa memahami materi pelajaran yang sulit. Tujuan bagi
pendidik adalah dapat mengembangkan teknik pembelajaran dalam menyampaikan materi
sehingga dapat memberi hasil yang maksimal.
Berdasarkan penjelasan yang ada, bahwa multimedia memiliki latar belakang dan arti
penting dalam dunia pendidikan membuat penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi
pembelajaran multimedia sekaligus mengangkat masalah tersebut ke dalam judul Tugas
Akhir yaitu “Aplikasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Bahasa Inggris Sebagai
Media Belajar Di SD Model Sleman Dengan Menggunakan Aplikasi Flash” dengan
harapan aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan memotivasi semangat belajar untuk
siswa/siswi SD Model itu sendiri.
2.

Landasan Teori

2.1.


Sejarah Multimedia
Istilah multimedia yang selama ini kita ketahui memiliki hubungan erat dengan

komputer ternyata pertama kali muncul dari sebuah pertunjukan teater. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium disebut dengan pertunjukan multimedia. Pada akhir
tahun 1980-an sistem multimedia dimulai dengan diperkenalkannya Hypercard yang

diproduksi oleh Apple pada tahun 1987 dan pada tahun 1989 IBM mengumumkan perangkat
lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/21.
2.2.

Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

grafik, teks, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan tool (alat)
dan link (koneksi) yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi,
2
dan berkomunikasi .


2.3.

Objek – objek Multimedia
Multimedia memiliki lima objek yang memudahkan jalan bagi pengguna untuk

berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek – objek tersebut mencangkup :
1. Teks
Teks merupakan suatu element yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita.
2. Grafik
Grafik merupakan element penting dalam sistem multimedia seperti penggunaan
gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
3. Audio
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
4. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan
dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik,

atau media digital.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar.
1

Suyanto, M., Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogayakarta,2003,
hal 19
2
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

2.4.

Struktur Design Aplikasi Multimedia
Struktur design multimedia merupakan struktur navigasi dari suatu program yang

merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda. Struktur
navigasi sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia.
2.5.


Tahap Pengembangan Multimedia
Sebagai alat keunggulan bersaing perusahaan, maka sistem multimedia harus

melakukan pengembangan dengan melewati berbagai tahapan seperti mendefiniskan
masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik,
memproduksi sistem, menguji sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem tesebut.

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Multimedia

Secara garis besar gambar 2.5 diatas merupakan gambaran dari siklus
pengembangan aplikasi multimedia. Namun aplikasi multimedia sering bernilai strategis dan
memiliki kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai
kelayakan strategis.
2.6.

Perangkat Lunak Multimedia

2.6.1.

Adobe Photoshop 7.0

Perangkat lunak pengolahan gambar terbaik untuk tahun 2002 versi PC Magazine

dimenangkan oleh Adobe Photoshop. Adobe Photoshop 7.0 merupakan versi terbaru dari
Adobe Sistem Incorporated yang telah begitu dikenal didalam produk-produk perangkat
lunak aplikasi berbasis grafis. Adobe®

Photoshop® 7.0 merupakan software standart

editing- gambar professional, yang membantu anda belajar lebih efisien, mengeksplorasi
kreativitas anda dan menghasilkan gambar kualitas tertinggi untuk cetakan web dan lainnya.

2.6.2.

Adobe SoundBooth
Adobe sound booth merupakan software untuk editing audio seperti suara yang

terdapat didalam paket Adobe CS3. Untuk Adobe CS2 memiliki Adobe Audition sebagai
software editing audio. Ada perbedaan antara Adobe CS2 dan Adobe CS3, perbedaan
tersebut sangatlah besar boleh dikatakan Adobe Audition lebih lengkap dibandingkan
dengan Adobe Soundbooth, ada beberapa fitur yang hilang di Adobe Soundbooth, fitur yang

hilang tersebut dibagian multitrack. Software yang baru seperti Adobe CS3 ini tidak wajar
kalau ada fitur yang hilang sedangkan Adobe CS2 lebih unggul di multitrack. Adobe
soundbooth terksan hanya bisa mengedit 1 trek saja, tetapi Adobe Soundbooth mempunyai
kemampuan dalam menyeleksi kemampuan frekuensi suara dan menyeleksi secara custom,
karena Adobe Soundbooth ditujukan kepada editor video yang memerlukan fitur pengolahan
suara yang sederhana.
2.6.3.

Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan

membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash
bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Logo Macromedia Flash Professional 8

Aplikasi

ini


diproduksi

oleh

Macromedia

Corporation,

sebuah

perusahaan

pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan
multimedia. Flash dikembangkan sejak tahun 1996, dan pada awalnya hanyalah merupakan
program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi
aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain
dan animasi berbasis komputer. Sampai saat ini, Macromedia Flah telah dikembangkan
dalam beberapa versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul teknologi Flash 7 yang
dikenal dengan nama Macromedia MX dan yang terakhir adalah Flash versi 8 atau dikenal

dengan Macromedia Flash Professional 8. Macromedia Flash merupakan aplikasi interaktif
dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai
sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format grafis

berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur
interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan
sebagainya.
2.6.4.

CorelDRAW X3
Corel Draw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal

dan merupakan salah satu aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai
fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk
memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering digunakan untuk membuat
gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya.
Selain itu corel draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak secara
sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi
khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan
cover buku yang menarik dan sebagainya. Corel Draw X3 Versi 13 merupakan kelanjutan
dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel Draw Versi 12 buatan Corel Corporation.
3.

Gambaran Umum

3.1.

Sejarah TK dan SD Model Kabupaten Sleman
Sekolah Taman Kanak-Kanak Dasar Model (TK dan SD Model) Kabupaten Sleman

merupakan salah satu Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional di Kabupaten Sleman.
Sekolah ini salah satu dari 22 sekolah semacam yang menjadi unggulan di Kabupaten
Sleman. Disamping itu sekolah ini adalah sekolah percontohan dalam hal manajemen dan
lain-lain, Dengan demikian keberadaan TK dan SD Model Kabupaten Sleman mampu
menjawab kebutuhan masyarakat indonesia yang semakin tinggi terhadap pendidikan yang
bermutu.
Sekolah TK dan SD Model Kabupaten Sleman terletak di wilayah padukuhan Blotan
Kelurahan Wedomartani Ngemplak Sleman Yogyakarta. Sekolah ini menempati area seluas
5 Ha, yang terdiri atas bangunan gedung, taman, playground, lapangan. Sekolah TK dan SD
Model Kabupaten Sleman diadakan dalam kerangka Sistem Pendidikan Nasional dengan
tujuan sebagai sebuah rintisan TK-SD di Sleman dengan orientasi mutu level nasional dan
internasional, serta sebagai pusat pengembangan mutu yang mampu memberikan imbas ke
sekolah dan masyarakat di lingkungan Sleman dan Yogyakarta pada umumnya.
Idealisme sekolah model ini adalah “dari Sleman Yogyakarta membangun TK dan
SD berwawasan internasional dalam Sistem Pendidikan Nasional.” Sekolah TK dan SD

Model Kabupaten Sleman adalah sekolah percontohan dibawah naungan Dinas Pendidikan
Kabupaten Sleman. Sebagai sekolah model/percontohan, secara konseptual dikandung
harapan bahwa hasil perintisannya akan mengimbas ke sekolah lain, secara alami dan
ataupun dengan rencana perekayasaan khusus.Secara spesifik, sesuai dengan Keputusan
Bupati Sleman Nomor 185/ Kep.KDH/A/2008 Tentang Pendirian Taman Kanak-kanak dan
Sekolah Dasar Model, bahwa Sekolah ini didirikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan
anak usia dini dan pendidikan dasar yang berlandaskan budaya bangsa dan wawasan
global. Pendidikan di TK dan SD Model diselenggarakan secara terpadu untuk mendekatkan
pola pembelajaran dan fasilitasi proses transisi pendidikan anak usia dini dan pendidikan
dasar.
4.

Pembahasan

4.1.

Merancang Isi
Merancang isi merupakan hal yang penting untuk sosialisasi dari merancang konsep,

aplikasi terdiri dari teks, gambar, sound, dan animasi. Teks difungsikan untuk memberikan
penjelasan atau petunjuk untuk mengenai isi tampilan yang ada pada aplikasi multimedia.
Gambar dalam sebuah aplikasi untuk memperjelas sesuatu yang bersifat tekstual, Sound
digunakan untuk memberikan atau memperjelas isi tampilan tetapi juga dalam bentuk suara
dan juga untuk mempercantik ketika tombol di klik sehingga tombol ada suaranya agar lebih
menarik, Animasi berupa teks, gambar, maupun bagian-bagian dari aplikasi yang bergerak
agar lebih menarik untuk dilihat. Seluruh bagian yang dimasukkan ke aplikasi akan saling
mendukung bagian yang lain sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.
4.2.

Merancang Naskah
Setelah merancang isi, penulis melanjutkan perancangan naskah. Untuk merancang

sebuah naskah penulis harus mengetahui urutan elemen-elemen secara rinci agar
mengetahui secara detail dan mengetahui apa yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
Ada

beberapa

pertimbangan

dalam

menulis

naskah

multimedia

berhitung

menggunakan bahasa inggris yang dituangkan dalam bentuk multimedia interaktif ini,
menggambarkan berbagai penjumlahan, pengurangan,perkalian, pembagian, kelipatan
angka, perbandingan angka, dan bangun datar. Aplikasi tersebut digambarkan dalam bentuk
nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Berikut adalah gambaran dari rancangan
naskah pada aplikasi.

Dibawah ini merupakan urutan isi menu dan sub menu media pembelajaran interaktif
menggunakan struktur Hierarki.

Gambar 4.1 Struktur Aplikasi
4.3.

Merancang Grafik
Setelah menyelesaikan rancangan naskah, penulis melanjutkan dengan merancang

grafik. Perancangan grafik dilakukan untuk memudahkan dalam proses pembuatan
background maupun penempatan item-item yang akan digunakan pada aplikasi multimedia
nantinya. Untuk merancang grafik, terlebih dahulu dilakukan dengan membuat sketsa
(gambar kasar) atau kerangka desain yang nantinya akan dikembangkan untuk membuat
desain yang sesungguhnya pada aplikasi multimedia. Berikut adalah sketsa rancangan
desain untuk aplikasi multimedia yang akan dibuat :
1.

Sketsa halaman intro
Merupakan tampilan awal saat menjalankan aplikasi.

Gambar 4.2 Sketsa Halaman Intro

2.

Sketsa halaman utama
Merupakan tampilan menu utama setelah halaman intro.

Gambar 4.3 Sketsa Tampilan Menu Utama
3.

Sketsa Halaman Quiz
a. Halaman Depan
Merupakan halaman yang pertama kali muncul jika user mengklik tombol/button quiz

yang ada pada halaman utama.

Gambar 4.4 Sketsa Halaman Depan Quiz

b. Halaman Isi
Merupakan halaman yang berisi soal-soal yang muncul setelah user mengklik tombol
start pada halaman depan quiz.

Gambar 4.5 Sketsa Halaman Isi Quiz

c.

Halaman Score Quiz

Merupakan halaman yang memberikan hasil atau nilai yang diperoleh oleh user
setelah menjawab pertanyan dengan memunculkan nama yang sudah di inputkan.

Gambar 4.6 Sketsa Halaman Score Quiz

4.

Sketsa Halaman Materials
Merupakan halaman yang berisi tentang materi – materi yang akan menjadi bahan

pelajaran bagi siswa. Halaman ini muncul jika user mengklik tombol materials pada halaman
utama.

Gambar 4.7 Sketsa Halaman Materi

5.

Sketsa Halaman Credit
Merupakan halaman yang berisi informasi atau profil tentang creator dari aplikasi

multimedia ini.

Gambar 4.8 Sketsa Halaman Credit
4.4.

Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan atau proses pembuatan komponen – komponen yang

diperlukan pada aplikasi multimedia. Untuk membangun aplikasi multimedia yang interkatif,
bahan – bahan atau komponen yang diperlukan pada tahapan ini dibuat dengan
menggunakan berbagai software pendukung seperti, Adobe Soundbooth yang digunakan

untuk mengolah suara, Adobe Photoshop dan CorelDraw yang digunakan untuk
membuat/mengedit gambar yang nantinya akan digunakan sebagai background maupun
komponen isi dari aplikasi multimedia tersebut, dan Macromedia Flash sebagai final software
yang akan menganimasikan semua komponen - komponen tersebut hingga menjadi aplikasi
multimedia yang intraktif.
4.4.1.

Membuat Background dan Ukuran Halaman.
Dalam membuat desain grafis dikerjakan dengan menggunakan Adobe Photoshop

7.0. Desain grafis yang dimasud adalah membuat background yang akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 4.9 Pembuatan Background dengan Adobe Photoshop 7.0
4.4.2.

Mempersiapkan Gambar
Sebelum membuat aplikasi multimedia, terlebih dahulu hendaklah mempersiapkan

gambar, bisa berupa gambar jadi ataupun membuatnya sendiri. Dalam mempersiapkan
gambar, penulis menggunakan gambar jadi atau gambar yang sudah ada dengan mengedit
kembali menggunakan adobe photoshop
4.4.3

Mengolah Suara
Agar dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif, diperlukan bahan- bahan

yang dapat mendukung aplikasi itu lebih menarik, salah satu bahan tersebut adalah audio.
Audio yang dimaksud adalah berupa suara yang merupakan komponen penting dalam suatu
aplikasi. Dalam pengolahan suara, penulis menggunakan software Adobe Soundbooth CS3

yaitu dengan merekam suara sendiri yang akan dijadikan sebagai sound burung pada
aplikasi flash sehingga burung dapat berbicara dan terlihat lebih menarik.

Gambar 4.12 Jendela Records Adobe Soundbooth CS3.

Agar mendapatkan hasil rekaman suara yang halus dan bersih, hasil rekaman harus
melakukan beberapa pengeditan seperti memotong, menghapus, dan memberi efek pada
hasil rekaman tersebut.
4.4.4.

Pembuatan Aplikasi pada Macromedia Flash Profesional 8

4.4.4.1. Mengimport Objek
Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau komponen yang
dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam stage ataupun library, dengan
cara pilih File > Import > Import to Stage atau Import to Library.

Gambar 4.13 Import To Library

4.4.4.2

Membuat Symbol.
Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat 3 macam tipe

symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan grafik. Symbol sendiri merupakan
hasil convert dari suatu objek berupa gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun
.png, namun symbol juga bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu
symbol yaitu dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih > Convert To Symbol.

4.4.4.3. Menyisipkan Suara Dalam Macromedia Flash
Ada beberapa cara untuk memasukkan suara, yaitu :
1. Import file sound ke dalam stage atau library.
2. Pilih frame yang akan diberi suara.
3. Lalu klik properties pilih Sound, jika sound sudah berada pada library maka
terdapat list nama file sound pada dropmenu sound di properties.
4. Lalu pilih sound yang di inginkan, secara otomatis frame yang dipilih tadi langsung
menambahkan sound untuk objek yang berada pada frame tersebut.
4.4.4.4. Penggunaan Action Script
Action script digunakan untuk memberi perintah kepada suatu objek untuk
melakukan aksi tertentu, dan juga dapat digunakan untuk perpindahan antara menu yang
satu denga menu yang lain.
1. Action pada button.
Klik kanan pada button yang ingin diberikan action, sebagai contoh adalah
pemberian action pada button next.
btnNext.onPress = function () { nextFrame ();
};
Maka secara otomatis jika tombol diklik akan melanjutkan ke halaman frame
selanjutnya. Jika ingin melompati frame sebelum maupun sesudahnya atau ingin
menuju ke frame yang di inginkan actionnya sebagai berikut :
restart_button.onPress = function() {
gotoAndStop(57);
};
Ket :

Action restart_button.onPress = function() { gotoAndStop(57); }; untuk
menuju ke frame 57

2. Action untuk menghentikan frame
Stop () ;

Ket :

Action stop (); diletakan pada frame yang ingin dihentikan, berfungsi untuk
mengentikan permainan atau pergerakan movie flash

3. Action untuk Fullscreen (Layar penuh)
fscommand("fullscreen",true);
Ket :

fscommand("fullscreen",true); digunakan untuk mengubah tampilan layar

menjadi fullscreen atau layar penuh.
4. Action untuk pilihan ganda.
onEnterFrame = function () { skor = +score; };
button_a.onPress = function() { nextFrame(); };
button_b.onPress = function() { nextFrame(); };
button_c.onPress = function() { nextFrame(); };
button_d.onPress = function() { score += 4;
nextFrame(); };
Ket :

Action script diatas digunakan untuk mengisi button pada tiap jawaban
pilihan ganda, jawaban yang benar adalah jawaban yang memiliki script
score +=2;.

5. Action untuk keluar dari aplikasi
fscommand("quit",true);
Ket :

fscommand("quit",true); digunakan untuk menutup atau keluar dari aplikasi.

4.4.4.5. Membuat File .exe
Membuat file executable (.exe) adalah proses terakhir dari pembuatan aplikasi.
Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi siap untuk dipublish. Format .exe sangatlah penting
dalam tahap mempublish suatu aplikasi multimedia, yang bertujuan agar aplikasi dapat
berjalan meskipun komputer tersebut tidak terinstal aplikasi flash.
Langkah –langkah membuat file project :
1. Klik menu File > Publish Setting , maka akan muncul jendela publish setting
2. Beri tanda centang pada windows projector (.exe)
3. Lalu klik publish dan ok.
4.4.4.6.

Membuat Autorun
Untuk memudahkan animasi flash yang sudah siap menjadi CD interaktif sehingga

CD langsung bisa mengakses atau istilahnya dijadikan Autorun, sehingga harus membuat
CD interaktif dijadikan Autorun sendiri langkangnya sebagai berikut:

1. Buka notepad pada Start > All Programs > Accessories > Notepad setelah itu
ketikkan kedalam notepad tersebut dengan script sebagai berikut :
[autorun]
open=Maths.exe
Open.exe adalah nama file yang sudah di publish menjadi.exe, tergantung nama
file.exe tersebut. Nama maths tergantung nama yang ingin kita berikan pada
aplikasi yang dibuat.
2. Lalu simpan file yang akan kita jadikan Autorun pilih file > Save as, isikan pada
file Nama: Autorun.inf lalu pada Save As Tipe pilih nama :ALL Files, lokasikan
file autorun menjadi satu folder dengan file yang mau dijadikan Autorun, setelah
itu pilih tombol save.
3. Setelah selesai semua, file yang akan dijadikan Autorun copy dijadikan satu
kedalam salah satu CD kosong, CD tersebut yang akan di burn.
4.4.4.7.

Melakukan Test Pemakaian
Aplikasi pembelajaran yang sudah dibuat menjadi CD Interaktif yang merupakan

media pembelajaran Maths untuk SD kelas 2, sebagai media pembelajarannya penyampaian
informasi telah dilakukan test uji coba dengan PC dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit.
2. Proccesor Intel ® AMD Phenom (tm) II X2 555 Proccessor (2 CPU), ~3.2Hz
3. VGA NVIDIA GeForce GT 220 32 bit
4. RAM 4 Gb
5. Monitor LCD BenQ 19”
4.4.4.8.

Menggunakan System
Untuk melakukan atau menjalankan aplikasi media pembelajaran interaktif yang

sudah dijadikan CD interaktif, sebaiknya menggunakan spesifikasi computer yang telah
direkomendasikan minimal sebagai berikut :
a. Processor Intel Core 2.13 GHz
b. RAM 256 Mb
c.

Harddisk 40Gb

d. VGA 64 bit 128 Mb
e. Motherboard
f.

SoundCard Onbourd

g. CD ROM/DVD ROM
h. Speaker aktif
i.

System operasi Windows XP / Windows 7

4.4.4.9 Memelihara Sistem
Pemeliharaan system merupakan hal yang sangat penting untuk sebuah aplikasi,
pemeliharaan system bisa dilakukan dengan membackup data (menggandakan data).
Backup bisa dilakukan berbagai cara seperti mengkopi file atau data yang akan dibackup
kedalam CD atau ketempat lain seperti computer atau flasdisk. Hal ini berguna untuk
mengantisipasi apabila terjadi terhapusnya data atau error pada aplikasi yang dibuat.
Sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan alat bantu media pembelajaran
yang di gunakan dalam jangka waktu panjang, oleh sebab itu perlu di perhatikan atau
perawatan keadaan CD untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, karena CD
yang sudah menjadi CD interaktif ini sangat rawan kalau tergores sedikit atau retak sudah
tidah bisa digunakan lagi kalau seumpama bisa jalan aplikasinya di tengah- tengah jalan
pasti tidak lancar. Pemeliharaan CD bisa disimpan dengan, terhindar dari sinar matahari
secara langsung, udara yang lembab dan jauh dari jangkauan anak-anak atau balita. Untuk
file .fla disimpan oleh creator atau orang yang membuat aplikasi sedangkan yang sudah di
publikasi file .exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak bisa di ubah- ubah isinya oleh
orang lain.

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2004. Analisis dan desain: Aplikasi Multimedia untuk
Pemasaran, Andi
Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi
Sofyan, Amir Fatah dan Purwanto, Agus, 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound
Editing, dan Video Editing, Andi
Ariatmanto,
Dhani,
2009.
Tentang
Multimedia
http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ Diakses pada tanggal
28 Maret 2012
Ismail, Asep Maulana, 2010. Mengenal Macromedia Flash 8, http://myautodidact.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 27 April 2012
Rusmana, Ikhsan Alif, 2011. Membuat Animasi Loading dengan Macromedia Flash,
http://alif-ilmu.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 4 Mei 2012
Suranto, 2011. Animasi flash dengan efek mask (Gambar), http://surantouty.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 6 Juni 2012
Vedca,
Hary,
2010.
Perkembangan
multimedia
digital
dan
teknologi Augmented Reality, http://haryvedca.wordpress.com/ Diakses pada
tanggal 4 April 2012
Warungflash, 2009. Membuat Preloader, http://warungflash.com Diakses pada
tanggal 2 Mei 2012

Dokumen yang terkait

APLIKASI BIOTEKNOLOGI BAKTERI FOTOSINTETIK DALAM MENINGKATKAN MUTU GIZI BIJI KEDELAI

4 68 14

PENGARUH METODE THINKING ALOUD PAIR PROBLEM SOLVING (TAPPS) DAN GENDER TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA

34 139 204

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

2 5 46

PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER PADA PEMBEL

0 1 1

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

EVALUASI ATAS PENERAPAN APLIKASI e-REGISTRASION DALAM RANGKA PEMBUATAN NPWP DI KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA TANJUNG KARANG TAHUN 2012-2013

9 73 45

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62