Pembuatan Game Adventure âTales Of Tarubâ Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari).
commit to user
i Pembuatan Game
Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari)
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh: DWI CAHYO PRIHADI
M3111054
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
(2)
commit to user
(3)
commit to user
(4)
commit to user
ivABSTRACT
Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Creating Game A
Joko Tarub Save the Angel). Diploma of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University Surakarta, June 2014.
Most of currently developing games use HTML5, Flash Player, Unity, Cry
Engine and Unreal Engine. also has many versions
such as joystick, keyboard, and 3D motion camera. Game development using Unreal Engine and input using 3D motion camera is an innovation in game development because the use of Unreal Engine and how to play the game using 3D motion camera commonly rare in Indonesia. gametakes the story of Joko Tarub from Central Java, the aim of this game is preserving culture through a game.
game wasmade by a group which consists of 9 chapters. In this study focused on chapter 2. Chapter 2 told about a mission to find fish after that take the red scarf then continue by saving the red scarf angel (Nawangwulan). This game was developed using Unreal Engine with Unreal Development Kit (UDK) software, 3Ds Max used us characters creation, controller game which is using kinect, to integrated between kinect and windows operation system was using FAAST.
The results of this study have produced Third Person Shooter (TPS) game using input kinect. The questionnaries showed from 59 respondens, 48 respondens was agree about game play using kinect and 11 respondens was disagree.
(5)
commit to user
vABSTRAK
Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Pembuatan Game Adventure Tales Of
Tarub Chapter 2 (Joko Tarub
Menyelamatkan Bidadari). Diploma III Teknik Informatika, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2014.
Game yang berkembang saat ini banyak yang menggunakan HTML5, Flash Player, Unity, Cry Engine dan salah satunya yaitu menggunakan Unreal Engine. Controller game juga banyak macamnya seperti joystick, keyboard dan kinect. Pembuatan game menggunakan Unreal Engine dan inputan menggunakan kinect merupakan sebuah inovasi dalam pembuatan game karena pembuatan menggunakan unreal engine dan cara memainkan game menggunakan kinect masih
Joko Tarub yang berasal dari Jawa Tengah dengan tujuan untuk melestarikan budaya melalui sebuah game.
dibuat secara berkelompok dengan jumlah 9 chapter. Dalam penelitian ini dikembangkan khusus pada chapter 2. Untuk Chapter 2 mempunyai misi mencari ikan setelah itu mengambil selendang merah kemudian dilanjutnkan menyelamatkan bidadari merah (Nawangwulan).
Game ini dikembangkan menggunakan Unreal Engine dengan software Unreal Development Kit (UDK), untuk menghubungkan antara kinect dengan sistem operasi windows menggunakan FAAST, untuk pembuatan karakter beserta animasinya menggunakan 3Ds Max dan controller game mennggunakan kinect.
Pengujian game dilakukan dengan uji coba aplikasi dan kuisioner.
Hasil penelitian ini telah menghasilkan game Third Person Shooter (TPS) menggunaan inputan kinect.
(6)
commit to user
viMOTTO
Tidak ada kata pintar atau bodoh, yang ada adalah yang mau berusaha atau tidak. (Dwi Cahyo P.)
Pelajaran hidup untuk menjalani hidupku yaitu mau bersyukur, berusaha dan berdoa serta senantiasa tawakal kepada Allah SWT. (Dwi Cahyo P.)
(7)
commit to user
viiHALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada :
1. Allah SWT yang telah memberi hidup dan senantiasa melimpahkan KebesaranNya kepada penulis.
2. Kedua orang tuaku, Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu Nurhikmawati yang telah memberikan pelajaran hidup, nasehat, dukungan, motivasi, bimbingan dan doa terbaik.
3. Kakak dan adik-adikku tersayang, Indah Tujung Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni yang telah memberikan semangat dan doa.
4. Pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan arahan yang bermanfaat.
5. Dosen-dosen yang telah memberikan perkuliahan sehingga ilmu yang diberikan dapat digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
6. lalu menemani
dan memberi semangat.
7. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabatku kelas TI Khususnya TIB angkatan 2011 semuanya terimakasih atas bantuan dan dukungan selama ini.
8. Keluarga MAWA dan Keluarga Besar E-Mailkomp Periode 2012, 2013 & 2014 yang telah memberikan pengetahuan organisasi.
(8)
commit to user
viiiKATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Game Adventure Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari). Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc.(Hons), Ph.D selaku Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin untuk belajar.
2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.
3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik. 4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar. 6. Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu Nurhikmawati selaku orang tua penulis, Indah Tunjung Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni selaku saudara penulis yang selalu memberikan bantuan, dukungan, bimbingan dan doa.
7. Siti Rhovi nna Rosyaningsih, Ersalina Argarini dan Diki Kurniawan teman seperjuangan yang selalu memberikan bantuan dan nasihat terbaik dalam
(9)
commit to user
ix8. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabat penulis kelas TI Khususnya TIB angkatan 2011 terimakasih atas bantuan dan dukungan selama ini.
9. Keluarga Besar E-Mailkomp UNS Periode 2013 & 2014 khususnya keluarga MAWA E-Mailkomp UNS Periode 2013 yang telah memberikan pengetahuan organisasi dan rasa kekeluargaan selama ini.
10.Alumni D3 Teknik Informatika dan Emailkomp UNS yang telah memberikan pengarahan dan pengalaman.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, Juni 2014
(10)
commit to user
xDAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
ABSTRACT iv
ABSTRAK v
MOTTO vi
PERSEMBAHAN vii
KATA PENGANTAR viii
DAFTAR ISI x
DAFTAR GAMBAR xiii
DAFTAR TABEL xvii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1Latar Belakang 1
1.2Perumusan masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan 3
1.5Manfaat 3
1.6Metode 3
1.7Sistematika Penulisan 5
BAB II LANDASAN TEORI 7
2.1Teori Utama 7
2.2.1. Game 7
2.2.2. Genre Game 8
2.2.3. Sensor Kinect 13
2.2Teori Sekunder 16
2.2.1. Unreal Engine 16
2.2.2. Unreal X-Editor 17
2.2.3. FAAST 17
2.2.4. Autodesk Character Generator 18
(11)
commit to user
xi2.2.6. Adobe Photoshop 19
2.2.7. Adobe Audition 19
2.2.8. CorelDraw 20
2.2.9. Adobe Flash Player 20
a. Pengenalan Flash 20
b. Kemampuan Flash 21
c. Ekstensi File 22
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 23
3.1Analisa Kebutuhan Game 23
3.2Perancangan Sistem Game 24
3.2.1. Cerita yang Diangkat 24
3.2.2. Misi yang Dicapai (High Concept) 26
3.2.3. Inti Permainan (Core Gameplay) 26
3.2.4. Jenis Permainan (Genre) 26
3.2.5. Sasaran/Pemain (Target Audience) 26
3.2.6. Rancangan Gameplay 26
3.2.7. Rancangan Karakter 27
3.2.8. Kemampuan (Abilities) 28
3.2.9. Score 28
3.2.10. Skema Warna (Color Scheme) 29
3.2.11. Team 29
3.2.12. Rancangan User Interface 30
3.2.13. Rancangan Map 33
3.3Rancangan Pengujian 37
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 39
4.1Gambaran Umum Game 39
4.2Implementasi Karakter 39
4.3Implementasi User Interface (Scaleform) 49
4.4Implementasi Map 56
4.5Implementasi Gameplay 64
(12)
commit to user
xii4.7Hasil Pengujian 68
BAB V PENUTUP 78
5.1Kesimpulan 78
5.2Saran 78
DAFTAR PUSTAKA 79
(13)
commit to user
xiiiDAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Waterfall Metode Pengembangan Game 3
Gambar 2.1 Perangkat keras sensor kinect 14
Gambar 2.2 Cara kerja depth sensor pada pekerangkat sensor kinect
(Mathe, 2011) 14
Gambar 2.3 Hasil proyeksi dari infrared laser projector 15 Gambar 2.4 Cara kerja sensor kinect (Carmody, 2010) 15 Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a),
Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 28
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul 30
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info 30
Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu 31
Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter 31
Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction 32
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win 32
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over 33
Gambar 3.9 Rancangan Map Chapter 2 33
Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 34 Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 35
Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 36
Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu 37
Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game 38
Gambar 4.1 Pemilihan Bentuk Muka di Autodesk Character Generator 39 Gambar 4.2 Pemilihan Tekstur Kulit di Autodesk Character Generator 40 Gambar 4.3 Pemilihan Bentuk Mata di Autodesk Character Generator 40 Gambar 4.4 Pemilihan Warna Rambut di Autodesk Character Generator 41 Gambar 4.5 Pemilihan Bentuk Tubuh di Autodesk Character Generator 41 Gambar 4.6 Pemberian Pakaian dan Celana di Autodesk
Character Generator 42
(14)
commit to user
xivGambar 4.8 Pemasangan Biped tahap kedua di 3Dsmax 43 Gambar 4.9 Pemasangan Biped tahap terakhir di 3Dsmax 43 Gambar 4.10 Proses Export manjadi .psk di 3Dsmax 44 Gambar 4.11 Pengeditan Tekstur di Adobe Photoshop 44
Gambar 4.12 Karakter Joko tarub di 3Dsmax 45
Gambar 4.13 Karakter Preman di Autodesk Character Generator 45
Gambar 4.14 Implementasi Preman di 3Ds Max 46
Gambar 4.15 Implementasi Nawangwulan di Autodesk
Character Generator 46
Gambar 4.16 Implementasi Nawangwulan di 3ds Max 47
Gambar 4.17 Karakter awal untuk 6 Bidadari 47
Gambar 4.18 Perancangan Karakter Game untuk Bidadari Biru & Hijau (a), Bidadari Kuning & Merah Muda (b), Bidadari Putih
& Ungu (c) 48
Gambar 4.19 Logo Unreal (a) dan Logo DESK-VD (b) 49
Gambar 4.20 Implementasi Legal Info 50
Gambar 4.21 Interface Menu 51
Gambar 4.22 Memilih Chapter 52
Gambar 4.23 Help 52
Gambar 4.24 Alternative Info 53
Gambar 4.25 Kinect Info 53
Gambar 4.26 Instruction 54
Gambar 4.27 Tampilan Exit bagian 1 54
Gambar 4.28 Tampilan Exit bagian 2 55
Gambar 4.29 Game Win Screen Chapter 2 55
Gambar 4.30 Game Over Screen untuk setiap Chapter 55 Gambar 4.31 Modelling Map tampak atas (a) tampak Perspektif (b) 56
Gambar 4.32 Modelling Air Terjun 57
Gambar 4.33 Modelling sungai tampak atas (a) tampak perspektif (b) 57 Gambar 4.34 Modelling Jembatan 1 (a) dan Jembatan 2 (b) 58
(15)
commit to user
xvGambar 4.36 Pemberian air terjun 59
Gambar 4.37 Pemberian tekstur rumput dan bebatuan 60
Gambar 4.38 Pemberian Static Mesh Pepohonan 61
Gambar 4.39 Pembuatan Sungai Chapter 2 61
Gambar 4.40 Pemberian tekstur kayu pada jembatan 1 (a)
dan jembatan 2 (b) 62
Gambar 4.41 Implementasi Map dan Environment Chapter 2
tampak depan (a), tempat mengambil selendang (b) dan arena
pertarungan (c) 63
Gambar 4.42 Kismet Import format .swf 65
Gambar 4.43 Kismet Matinee Video 65
Gambar 4.44 Kismet Matinee Petunjuk Arah 66
Gambar 4.45 Kismet Player Death 66
Gambar 4.46 Dubbing Chapter 2 di Adobe Audition 67 Gambar 4.47 Hasil Uji Coba chapter 2 di pinggir sungai 68 Gambar 4.48 Hasil Uji Coba chapter 2 menuju Asal Suara
Bidadari naik pegunungan (a) dan diatas bukit (b) 69 Gambar 4.49 Hasil Uji Coba chapter 2 melewati jembatan 69 Gambar 4.50 Hasil Uji Coba chapter 6 menuju selendang 70 Gambar 4.51 Joko Tarub Menuju Arena (a) dan Joko Tarub
melawan Bos Preman (b) 71
Gambar 4.52 Gerakan tangan ke atas pada Uji Coba game dengan Kinect 72 Gambar 4.53 Gerakan tangan ke kanan pada Uji Coba Games
dengan Kinect 72
Gambar 4.54 Gerakan tangan ke depan pada Uji Coba Games
dengan Kinect 73
Gambar 4.55 Gerakan tangan kanan ke samping kiri 73
Gambar 4.56 Gerakan tangan kiri ke arah atas 74
Gambar 4.57 Gerakan membungkuk ke depan pada Uji Coba Games
dengan Kinect 74
(16)
commit to user
xviGambar 4.59 Gerakan badan condong ke kanan pada Uji Coba Games
dengan Kinect 75
Gambar 4.60 Gerakan badan condong ke kiri pada Uji Coba Games
dengan Kinect 76
Gambar 4.61 Gerakan tangan memukul pada Uji Coba Games
dengan Kinect 76
(17)
commit to user
xviiDAFTAR TABEL
(18)
commit to user
BAB III
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME
3. 1. Analisa Kebutuhan Game
Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan game. Analisa yang perlu digunakan yaitu kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut analisa kebutuhan game yang digunakan :
a. Perangkat keras yang digunakan yaitu laptop dengan spesifikasi: Intel Core i5 3 GHz
4 GB system RAM
NVIDIA GEFORCE 720M 4 GB free hard drive
b. Perangkat lunak yang digunakan 1. Windows 8.1 64-bit
2. Unreal Development Kit ( UDK ) 3. Unreal X-Editor
4. 3Dmax 5. FAAST
6. Autodesk Character Generator 7. Adobe Flash
8. Adobe Audition 9. Adobe Photoshop 10.Coreldraw
(19)
commit to user
3. 2. Perancangan Sistem Game
3.2. 1. Cerita yang Diangkat
Tales of Tarub
Joko Tarub ketika bertemu dengan bidadari. a. Ringkasan Cerita Chapter 2
Pada game Tales Of Tarub Chapter 2 ini Jaka Tarub telah berhasil lolos dari kejaran singa hutan. Kemudian Jaka Tarub akan bertemu dengan 7 Bidadari yang salah satunya kelak akan menjadi istri Jaka Tarub yaitu Nawangwulan. Jaka Tarub akan mencuri selendang merah milik Nawangwulan serta menyelamatkan Nawangwulan dari serangan Preman.
b. Storyboard Chapter 2
Berikut ini storyboard untuk chapter 2 : Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2
1. Joko Tarub mencari ikan di
danau
2. Joko Tarub mendengar suara
perempuan dan mencari lokasi suara tersebut
3. Joko Tarub melihat 7 bidadari di
air terjun
4. Joko Tarub mengambil
(20)
commit to user
5. Kemudian sekelompok Preman
menyerang ketujuh bidadari
6. Keenam bidadari terbang
menyelamatkan diri
7. Joko Tarub menyelamatkan
bidadari yang tertinggal yaitu Nawang Wulan
8. Joko tarub melawan preman dan
kabur ke hutan bersama bidadari
9. Joko tarub membuat perangkap kepada preman. Preman terperangkap dan
(21)
commit to user
3.2. 2. Misi yang Dicapai (High Concept)Pada Game Tales of Tarubada beberapa misi yang harus dicapai. Agar bisa lolos ke level selanjutnya pada Chapter ini harus melewati beberapa Sub-level terlebih dahulu:
a. Bergerak mencari lokasi asal suara perempuan.
b. Mengambil selendang: bergerak perlahan dan mengambil salah satu selendang (merah).
c. Pertarungan dengan sekelompok preman dan menyelamatkan Nawang Wulan
d. Pertarungan Joko Tarub dan Bos Preman 2.
3.2. 3. Inti Permainan (Core Gameplay)
Pada game Tales Of Tarub ini menggunakan Kinect sebagai inputan game.
3.2. 4. Jenis Permainan (Genre)
Game Tales Of Tarub ini memiliki jenis game yaitu Adventure yang dilihat dari adanya chapter-chapter berisi misi yang harus dilakukan dan petualangan perjalanan yang dilakukan Joko Tarub dalam melawan musuh-musuhnya.
3.2. 5. Sasaran/Pemain (Target Audience)
Sasaran pada Game Tales Of Tarub ini yaitu untuk anak-anak dan dewasa. Umur untuk anak-anak yaitu diatas 12 tahun dan untuk dewasa yaitu usia dibawah 60 tahun yang dapat memainkan karena permainan dengan kinect ini memerlukan gerakan dan tenaga untuk memainkannya.
3.2. 6. Rancangan Gameplay
Pada rancangan Gameplay Chapter 2 akan dipaparkan dalam beberapa aspek. Berikut ini rancangan gameplay tiap chapter :
(22)
commit to user
Camera Setup yang digunakan ini yaitu TPS (Third Person Shooter). TPS ini menggunakan sudut pandang orang ketiga.
b. Kontrol Permainan (Game Control)
Kepala (Head) : menengok ke kanan maupun kiri untuk belok.
Tangan (Hand) : memukul, memegang, mengambil, menombak.
Kaki (Leg) : berjalan dan melompat.
c. Mode Permainan (Game Mode)
Game mode pada game ini yaitu Adventure. d. PlayerCounts
Player count yang digunakan dalam game Tales Of Tarub ini hanya 1 Pemain (Single Player).
e. Hoursof Gameplay
Waktu yang digunakan dalam game ini tidak ada karena game ini menggunakan sistem menyelesaikan misi apabila telah berhasil baru dapat melanjutkan ke misi selanjutnya.
3.2. 7. Rancangan Karakter
Tales of Tarub Chapter 2 menggunakan beberapa karakter. Berikut ini rancangan karakter yang akan digunkan :
a. Joko Tarub
(a)
b. Bos Preman
(23)
commit to user
c. Nawangwulan(c)
d. 6 Bidadari
(d)
Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a), Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 3.2. 8. Kemampuan (Abilities)
Berikut ini kemampuan yang dimiliki oleh setiap tokoh yang ada
Tales of Tarub Chapter 2 adalah sebagai berikut : a. Joko Tarub
Joko Tarub memiliki keahlian dalam berburu dihutan. Akan tetapi Joko Tarub hanyalah manusia biasa yang tidak memiliki kesaktian sejak lahir.
b. Preman
Memiliki kemampuan bela diri. 3.2. 9. Score
Untuk melanjutkan ke Chapter berikutnya, Player (Joko Tarub) harus memenuhi target yang ditentukan. Berikut ini sistem scoring pada tiap chapter :
a. Jaka tarub harus berhasil mengambil selendang berwarna merah. b. Jaka tarub harus berhasil mengalahkan Bos Preman untuk
(24)
commit to user
3.2. 10. Skema Warna (Color Scheme)
Dalam perancangan game, dibutuhkan pula rancangan warna yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut ini skema warna
Tales of Tarub
a. Tombol (Button Scheme)
Warna untuk tombol (button) adalah warna biru tua, merah tua, biru muda, kuning hitam dan putih.
b. Teks (Text Scheme)
Warna untuk Text yaitu warna kuning dan putih.
c. Latar (Background Scheme)
Untuk background, kami menggunakan gambar bergerak yang dominannya warna hitam dan putih.
d. HUD (Heads Up Display)
Berikut ini warna untuk HUD :
Merah : Untuk kekuatan yang masih dimiliki
3.2. 11. Team
Game Tales Of Tarub ini dikerjakan dalam bentuk team dengan pembagian Dyota Yungyun M (chapter 1 & chapter 3), Dwi Cahyo Prihadi (chapter 2), Glorius Talangrasa (chapter 4
Rosyaningsih (chapter 5 & chapter 6), Ersalina Argarini (chapter 7 & chapter 8), Dicky Kurniawan (chapter 9).
(25)
commit to user
3.2. 12. Rancangan User InterfaceDalam pembuatan Games Tales of Tarub juga dibutuhkan rancangan untuk user interface seperti berikut :
a. Rancangan Tampilan Logo Judul
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul b. Rancangan Tampilan Legal info
Setelah halaman logo kemudian akan tampil legal info. Berikut ini rancangan tampilan legal info :
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info
c. Rancangan Tampilan Menu
Rancangan user interface untuk Main Menu terdapat 3 tombol yang bisa dipilih yaitu tombol Play untuk memulai
Game, tombol Instructions untuk mengetahui aturan yang diterapkan dalam Game dan tombol Exit digunakan untuk keluar
(26)
commit to user
dari Game. Kemudian judul/logo Game diletakkan di bagian kiri atas berupa logo.
Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu
Pada saat klik Play maka akan terdapat pilihan Chapter yang ingin dimainkan yang terdapat juga gambar serta deskripsi singkat tentang chapter tersebut. Apabila chapter telah dipilih maka bisa langsung dimainkan. Berikut ini rancangan menu pilihan setiap chapter :
Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter
d. Rancangan Tampilan Instruksi
Kemudian tombol instruction digunakan untuk memberikan keterangan permainan. Pada saat kita klik instruction maka akan
(27)
commit to user
ada tampilan instruction yang isinya terdapat Keyboard Info
yang isinya menjelaskan tentang keyboard info, Kinect Info yang memberikan keterangan aturan pada saat bermain menggunakan kinect, dan instruction berisi tentang menjalankan gerakan semua aturan di keyboardinfo dan kinect info.
Berikut rancangan menu Instruction :
Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction
e. Rancangan Tampilan Game Win
Untuk rancangan game win screen akan ada keterangan bahwa chapter tersebut telah selesai. Selain itu, pemain juga dapat memilih untuk melanjutkan permainan selanjutnya dengan
next
Back to menu Game Win :
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win
LOGO
Chapter
Selesai
CHAPTER SELANJUTNYA KEMBALI KE MENU
(28)
commit to user
f. Rancangan Tampilan Game OverSelain Game Win, ada pula rancangan untuk Game Over. Untuk game over terdapat dua pilihan untuk pemain yaitu
restart back to menu
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over
3.2. 13. Rancangan Map
Rancangan map digunakan untuk membuat rancangan arena bermain pada game Tales of Tarub . Untuk rancangan map yang digunakan Chapter 2 yaitu :
a. Map Chapter 2
Gambar 3.9 Rancangan MapChapter 2
LOGO
Chapter
GAME
OVER
ULANGI CHAPTER KEMBALI KE MENU AWAL
(29)
commit to user
Keterangan Gambar 3.9 :Titik Hitam : Joko Tarub
Titik Biru : Preman
Titik berwarna- warni : 7 Bidadari Garis Hitam : Arah Joko Tarub Garis Biru : Arah Preman
Pada Gambar 3.9, rancangan map untuk chapter 2 terdapat environment air terjun, jembatan, pegunungan sungai dan desa. Untuk tanda panah hitam merupakan alur jalannya Joko Tarub sedangkan untuk panah warna biru merupakan jalannya Preman. Kemudian untuk titik warna biru merupakan musuh (preman) dan titik yang berwarna hitam adalah Joko Tarub. Lalu untuk 7 bidadari ditunjukkan dengan titik warna putih, kuning, biru muda, ungu, hijau, merah muda dan warna merah.
b. Arena Berlari
Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 Tanda panah menunjukkan jalur berlari Joko Tarub menuju asal suara bidadari.
(30)
commit to user
c. Arena Melawan MusuhGambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 Joko Tarub berlari untuk menjebak para preman yang mengejarnya menyusuri hutan. Kemudian Joko Tarub melawan Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.
3. 3. Rancangan Pengujian
a. Pengujian Hardware
Tata letak ruangan permainan ini merupakan syarat yang dipenuhi agar permainan dengan kinect ini bisa dilakukan dengan optimal.
Titik hitam : Joko Tarub
Titik Biru : Preman
(31)
commit to user
Berikut tata letak syarat permainannya :
Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 1.) Jarak
Pada perancangan pengujian hardware, jarak antara pemain dan kinect akan diuji pada jarak 1,5 meter dan 2 meter. 2.) Cahaya
Untuk pengujian dibutuhkan cahaya yang cukup terang dan redup. Akan tetapi pencahayaan yang baik akan membantu sensor untuk mengenali pemain. Oleh karena itu pada tahap pengujian cahaya akan dilakukan pada cahaya yang cukup. 3.) Pakaian
Pada pengujian, agar pemain mudah dikenali oleh sensor maka pemain menggunakan pakaian yang tidak terlalu longgar. Baju pemain juga tidak kalah penting untuk diperhatikan, lebih baik pemain kinect menggunakan baju yang tidak terlalu longgar seperti jaket, rok dan sejenisnya karena permainan dengan kinect ini membutuhkan gerakan-gerakan yang fleksibel.
(32)
commit to user
b. Pengujian Aplikasi1.) Memilih menu
Untuk memilih menu menggunakan tangan kanan dan tangan kiri yang diarahkan ke Kinect. Apabila gesture tangan telah terbaca oleh kinect, kemudian diarahkan ke tombol menu.
Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu Berikut ini gerakan untuk memilih menu:
a. Tangan kanan ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke atas
b. Tangan kiri ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke bawah
c. Tangan kanan ke samping kanan: digunakan untuk menggerakkan kursor ke kanan
d. Tangan kiri ke samping kiri membentuk siku 45 : digunakan untuk menggerakkan kursor ke kiri
e. Tangan kanan ke depan seperti menekan: digunakan untuk memilih menu (enter)
(33)
commit to user
2.) Memainkan GameUntuk memainkan game menggunakan gerakan tubuh. Berikut ini gerakan untuk memainkan game :
G
Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game
Berikut ini keterangan dari gambar 3.14 tentang gerakan untuk memainkan game :
f. Maju : Menggerakkan badan ke depan + 3 g. Mundur : Menggerakkan badan ke belakang + 9 h. Belok kiri : Mencondongkan badan ke kiri + 5 i. Belok kanan : Mencodongkan badan ke kanan + 5
j. Memukul : Menggerakkan tangan seperti memukul + 20 cm
k. Melompat : Melakukan gerakan lompat + 5 cm a
d
(1)
f. Rancangan Tampilan Game Over
Selain Game Win, ada pula rancangan untuk Game Over. Untuk game over terdapat dua pilihan untuk pemain yaitu
restart back to menu
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over
3.2. 13. Rancangan Map
Rancangan map digunakan untuk membuat rancangan arena bermain pada game Tales of Tarub . Untuk rancangan map yang digunakan Chapter 2 yaitu :
a. Map Chapter 2
Gambar 3.9 Rancangan MapChapter 2
LOGO
Chapter
GAME
OVER
ULANGI CHAPTER KEMBALI KE MENU AWAL
(2)
Keterangan Gambar 3.9 :
Titik Hitam : Joko Tarub
Titik Biru : Preman
Titik berwarna- warni : 7 Bidadari
Garis Hitam : Arah Joko Tarub
Garis Biru : Arah Preman
Pada Gambar 3.9, rancangan map untuk chapter 2 terdapat environment air terjun, jembatan, pegunungan sungai dan desa. Untuk tanda panah hitam merupakan alur jalannya Joko Tarub sedangkan untuk panah warna biru merupakan jalannya Preman. Kemudian untuk titik warna biru merupakan musuh (preman) dan titik yang berwarna hitam adalah Joko Tarub. Lalu untuk 7 bidadari ditunjukkan dengan titik warna putih, kuning, biru muda, ungu, hijau, merah muda dan warna merah.
(3)
c. Arena Melawan Musuh
Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2
Joko Tarub berlari untuk menjebak para preman yang mengejarnya menyusuri hutan. Kemudian Joko Tarub melawan Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.
3. 3. Rancangan Pengujian
a. Pengujian Hardware
Tata letak ruangan permainan ini merupakan syarat yang dipenuhi agar permainan dengan kinect ini bisa dilakukan dengan optimal.
Titik hitam : Joko Tarub Titik Biru : Preman Arah Panah Hitam : Arah Joko Tarub
(4)
Berikut tata letak syarat permainannya :
Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan
1.) Jarak
Pada perancangan pengujian hardware, jarak antara pemain dan kinect akan diuji pada jarak 1,5 meter dan 2 meter. 2.) Cahaya
Untuk pengujian dibutuhkan cahaya yang cukup terang dan redup. Akan tetapi pencahayaan yang baik akan membantu sensor untuk mengenali pemain. Oleh karena itu pada tahap pengujian cahaya akan dilakukan pada cahaya yang cukup. 3.) Pakaian
Pada pengujian, agar pemain mudah dikenali oleh sensor maka pemain menggunakan pakaian yang tidak terlalu longgar. Baju pemain juga tidak kalah penting untuk diperhatikan, lebih baik pemain kinect menggunakan baju yang tidak terlalu longgar seperti jaket, rok dan sejenisnya karena permainan dengan kinect ini membutuhkan gerakan-gerakan yang fleksibel.
(5)
b. Pengujian Aplikasi 1.) Memilih menu
Untuk memilih menu menggunakan tangan kanan dan tangan kiri yang diarahkan ke Kinect. Apabila gesture tangan telah terbaca oleh kinect, kemudian diarahkan ke tombol menu.
Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu
Berikut ini gerakan untuk memilih menu:
a. Tangan kanan ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke atas
b. Tangan kiri ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke bawah
c. Tangan kanan ke samping kanan: digunakan untuk menggerakkan kursor ke kanan
d. Tangan kiri ke samping kiri membentuk siku 45 : digunakan untuk menggerakkan kursor ke kiri
e. Tangan kanan ke depan seperti menekan: digunakan untuk memilih menu (enter)
(6)
2.) Memainkan Game
Untuk memainkan game menggunakan gerakan tubuh. Berikut ini gerakan untuk memainkan game :
G
Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game
Berikut ini keterangan dari gambar 3.14 tentang gerakan untuk memainkan game :
f. Maju : Menggerakkan badan ke depan + 3
g. Mundur : Menggerakkan badan ke belakang + 9
h. Belok kiri : Mencondongkan badan ke kiri + 5 i. Belok kanan : Mencodongkan badan ke kanan + 5
j. Memukul : Menggerakkan tangan seperti memukul + 20 cm
k. Melompat : Melakukan gerakan lompat + 5 cm
a
d