Pengembangan media komik menggunakan App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta - USD Repository

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA
NIM. 131414027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :
ANNA BUDI APRILANITA
NIM. 131414027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA
2019
SKRIPSI

i

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

SKRIPSI
iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

HALAMAN PERSEMBAHAN

“Segala perkara dapat kutanggung didalam Dia yang memberi

kekuatan padaku (filipi 4:13)”
Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:
Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya
Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.
Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana
Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo
Almamater, Universitas Sanata Dharma

iv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


ABSTRAK
Anna

Budi

Aprilanita,

2018.

Pengembangan

Media

Komik

Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program
Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.

Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan
comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini
adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui
efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok
bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini:
Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi,
Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk.
Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1)Media pembelajaran berupa aplikasi
komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan
web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke
bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar
kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan
menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek
kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa
produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang
memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari
kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).

Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras,
Hasil Belajar

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT

Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of
Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program.
Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata
Dharma University. Yogyakarta.
This research based on desire used comic as visual learn and technology in
learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a
media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using
media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D)
method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding
potentials and problem, literature study and gathering information, product design,

design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product
revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.
The result obtained from this research were: (1)The media that has been
produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web
programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of
the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation
result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high
and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using
application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and
independence learning effective with percentage 90,91% (very high).

Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning
Achievement

viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan,
dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan
App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata
Dharma.
Dalam penyusunan skripsi ini tentunya peneliti mendapatkan banyak
dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua

Jurusan

Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses

penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.
5.

Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................ v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ................ vi
ABSTRAK..................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTARLAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 5
C. Batasan Masalah ............................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ............................................................................. 5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 6
F. Penjelasan Istilah ............................................................................... 6
G. Manfaat Penulisan ............................................................................. 7

xi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

H. Sistematika Penulisan ........................................................................ 7
BAB II KAJIAN TEORI
A. Belajar .............................................................................................. 9
B. Media ............................................................................................... 12
C. Manfaat Media ................................................................................. 14
D. Komik .............................................................................................. 15
E. Komik sebagai Media Belajar ........................................................... 21
F. App Inventor .................................................................................... 22
G. Android ............................................................................................. 28
H. Mobile Learning ............................................................................... 29
I. Materi Pembelajaran ......................................................................... 29
J. Kerangka Berpikir ............................................................................. 35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................... 36
B. Subyek Penelitian ........................................................................... 39
C. Objek Penelitian .............................................................................. 39
D. Objek Penelitian .............................................................................. 40
E. Bentuk Data .................................................................................... 40
F. Metode Pengolahan Data ................................................................. 41
G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42
H. Pengolahan Data ............................................................................. 53
BAB IV
A. Potensi Masalah .................................................................................. 57

xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

B. Kajian Pustaka ..................................................................................... 59
C. Rancangan Produk ............................................................................... 60
D. Validasi Desain ................................................................................... 62
E. Revisi Desain ....................................................................................... 64
F. Uji Coba Produk .................................................................................. 65
G. Hasil Uji Coba ..................................................................................... 69
H. Analisis Kemandirian Belajar .............................................................. 73
I. Revisi Produk ....................................................................................... 76
J. Hasil Akhir Produk ............................................................................... 77
K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ..................................................................................... 86
B. Saran ............................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88
LAMPIRAN

xiii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi ........................................................... 42
Tabel 3.2 Pedoman wawancara Guru ............................................................. 43
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa ........................................................... 43
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45
Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51
Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54
Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55
Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59
Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62
Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65
Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69
Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71
Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72
Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57
Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75

xiv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Daftar Gambar

Gambar 2.1 Lembar Kerja App Inventor Menu Design .................................. 23
Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24
Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25
Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25
Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26
Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27
Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30
Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30
0

0

Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (45 − 45 − 900 ) ................ 33

Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900 ) ................ 34

Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61

Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62
Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72
Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77
Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78
Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79
Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 ................................................................ 62
Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79
xv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.13 Menu Pengenalan 2 .................................................................. 80
Gambar 4.14 Menu Contoh Soal ................................................................... 81
Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82
Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83
Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84

xvi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A
A.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ........................................ L-1
Lampiran B
B.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ..................................................... L-2
B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3
B.4 Hasil wawancara Evaluasi Pembelajaran ................................................. L-4
B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5
Lampiran C
C.1 Silabus Pembelajaran .............................................................................. L-6
C.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................ L-7
C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8
C.4 Komik Pythagoras ................................................................................... L-9

xvii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman saat ini selalu diiringi dengan teknologi yang
turut berkembang pesat membuat manusia terus berinovasi mencari terobosan
kemudahan untuk menghadapi kesulitan yang ditemui dalam kehidupan seharihari.

Kemajuan teknologi diharapkan

mempermudah

manusia

dalam

mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok
manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu
contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai
smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari
jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna
smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna
smartphone.
Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh
semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah
rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu
diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru
membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone.
Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah

1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2

adalah dengan menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran di dalam
kelas.
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah
swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena
itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari
hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki
smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan
menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan
guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis
smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus
memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut,
penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone
dengan lebih bertanggung jawab.
Berdasarkan wawancara dengan siswa, peneliti mengetahui bahwa
siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang
tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan,
seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik.
Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi
pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3

menggunakan smartphone untuk mencari referensi contoh-contoh soal dan cara
mengerjakan soal-soal tersebut.
Pendidik berkewajiban memberi fasilitas agar siswa bisa melakukan
kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh
peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis
memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa
pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone
merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di
sekolah.
Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat
menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang
membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus
gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa
stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti
mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik
merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan
dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas
maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses
pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media
belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).
Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran
Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4

menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan
berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi
dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk
aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli
aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan
minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media
komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC
siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul
“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok
Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.
Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku
tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk
aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang
digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika
untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan
dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan
kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar
interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang
tepat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi dua
masalah sebagai berikut :
1.

Kurangnya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang
digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.

2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara
maksimal dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian
dalam hal-hal berikut :
1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas
VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.
2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media
komik.
D. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan
masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan mengembangkan media komik menggunakan
App Inventor?
2. Bagaimana efektivitas penggunaan media komik pada proses pembelajaran?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor
untuk bahasan Pythagoras.
2. Mengetahui efektivitas media komik dalam bentuk aplikasi untuk
memfasilitasi siswa belajar.
F. Batasan Istilah
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi
2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak
bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita
3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi
belajar mengajar.
4. Mobile learning adalah model pembelajaran yang menggabungkan
pertemuan tatap muka dengan pembelajaran e-learning dengan melibatkan
device (perangkat) bergerak atau portable seperti smartphone, komputer,
atau tablet PC.
5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu
yang telah ditentukan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7

6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem
operasi android.
G. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini
diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara
langsung atau tidak langsung. Adapun manfaat penelitian adalah sebagai
berikut :
A. Memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran
B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih
menarik
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah
sebagai berikut :
1. Bab 1 Pendahuluan
Bab 1 berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan
masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
2. Bab 2 Landasan Teori
Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas
pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan
kerangka berpikir.
3. Bab 3 Metode Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8

Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian,
bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian
instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara
keseluruhan.
4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan,
refleksi dan keterbatasan penelitian.
5. Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Bab 5 berisikan kesimpulan dan saran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9

9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Belajar
1.) Pengertian Belajar
Menurut Peaget (Dimyanti dan Mudjiono, 2013:9), belajar adalah
proses

untuk

memperoleh

pengetahuan.

Peaget

berpendapat

bahwa

pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar
melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan
interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin
berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah
terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan
pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu
aktivitas

atau

proses

untuk memperoleh pengetahuan,

meningkatkan

keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.
Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan
oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses
mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya
perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa
belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan
demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya
9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10

interaksi antar individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya
sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut
Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan
penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.
Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang
ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah
proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan
perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.
2.) Sumber Belajar
Menurut Sanjaya (2010:288), sumber belajar adalah segala sesuatu
yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara
fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi
disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi
siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk
belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang
dipelajarinya.
Sumber belajar menurut Januswezki dan molenda dipahami sebagai
perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk
memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan
informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi
yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11

membantu siswa dalam belajar, sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya
tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi
dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar
juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda
yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku
(Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran
yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber
belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk
kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi
peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran
berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)
AECT (Association of Education Communication Technology)
mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan
Abu Ahmadi, 1995: 155):
1) Message (pesan),yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen
lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.
2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya
dosen, guru tutor dan lain-lain.
3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk
disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri.
Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12

transportasi, slide film, audio, video, modul, majalah, buku, dan
sebagainya.
4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead
proyektor, slide, video tape/recorder.
5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan
pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan
tanya jawab.
6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan
disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.
B. Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari
kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.
Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti
‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut
‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya
juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai
perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena
posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung
yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya
(Yuni Munadhi, 2013: 6)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13

Menurut Munadhi (2013:7-8), Berdasarkan arti kata media, maka
media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010)
berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat
keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang
dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan
yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut.
Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku,
kepada siswa.
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia.
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah
media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah
media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam
suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14

C. Manfaat Media
Menurut Arsyad Ashar, manfaat penggunaan media pembelajaran di
dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat
belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu;
a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau
model
b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan
foto.
d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15

e. kejadian

atau

percobaan

yang

dapat

membahayakan

dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer film, dan video.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa

di lingkungan mereka,

serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungan.
D. Komik
1. Pengertian Komik
Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam
surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.
Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun.
Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan
lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan
bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari
pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang
sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis.
Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai breikut,
“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling
berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16

2. Unsur-Unsur Komik
Menurut McCloud (1993) dalam komik terdapat unsur-unsur atau
elemen-elemen yang membentuk komik, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Panel
Panel merupakan bidang membatasi bagian-bagian pada komik. Ada dua
macam panel yaitu
1.) Panel Tertutup
Panel tertutup adalah panel yang dibatasi dengan garis-garis batas.
Garis-garis ini disebut frame.
2.) Panel Terbuka
Panel terbuka adalah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya.
Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam
tampilan komik.
3.Jenis- jenis Komik
Sedangkan menurut karakteristiknya, jenis komik dikelompokkan
sebagai berikut (Azis Safa 2009) :
1) Kartun/Karikatur
Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun
ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca
dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik Potongan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17

Berupa penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi
sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai
bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.
3) Buku Komik
Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi).
Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64
halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain.
4) Komik Online
Selain media cetak, media internet juga dijadikan sebagai sarana
dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet,
jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.
5) Buku Instruksi
Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi dikemas dalam
bentuk komik.
6) Rangkaian Ilustrasi
Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih mudah
bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk
gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut
komik.
7) Komik Ringan
Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan
pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan
komik dan berkarya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18

4. Teknik Membuat Komik
Komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga teknik, yaitu
traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik
pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai
berikut:
1) Traditional Technique
Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara
tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti
pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil
warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan
lain yang relevan digunakan.
Pembuatan komik dengan teknik tradisional dilakukan dengan
tahapan sebagai berikut ini:
a) Siapkan kertas sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan.
b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung
menuangkan ide yang ada di pikirannya.
c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.
d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat
dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished
sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih
menghemat waktu.
e) Sketsa kasar kemudian ditinta dengan menggunakan pena permanen
disesuaikan dengan kebutuhan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19

f) Langkah terakhir adalah mewarna secara tradisional. Pada saat
mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka
penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena
warna akan lebih banyak keluar.
2) Hybrid Technique
Hybrid Technique adalah teknikmembuat komik secara gabungan
antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital
dan

tradisional

tidak

dipermasalahkan,

yang

terpenting

adalah

menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang
diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat
tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner,
dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.
Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama
adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya.
Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga
diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi
bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring.
Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel
draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada
gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian
teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam
komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau
software sejenisnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20

3) Digital Technique
Digital

Technique atau teknik digital merupakan teknik

pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital
yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe
Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan.
Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih
rumit.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam teknik digital yang
pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer
atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar
tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.
Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang
akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik
gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada
proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian
gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar
copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah
disiapkan oleh peneliti.
5. Langkah-langkah Membuat Komik
Langkah-langkah dalam pembuatan komik dapat disesuaikan dengan
kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan
langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21

1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan
pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar
rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali
dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis
besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas
alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario
cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir
dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas.
2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam
bidang

gambar

sketsa

(sketching).

Sketching

dilakukan

dengan

menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris.
3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa
atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar
sketsa.
4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada
komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan
secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan
posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.
E. Komik Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk
komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta
membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang
dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22

menciptakan minat belajar para siswa, mengefektifkan proses pembelajaran,
meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan
Syaichudin

(2010:78)

memaparkan

kelebihan

komik

sebagai

media

pembelajaran sebagai berikut.
1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan
dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa
2) Membimbing minat baca yang menarik
3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk
menumbuhkan minat baca.
4) Komik menambah perbendaharaan pembacaannya
5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak.
D. App Inventor
App Inventor merupakan aplikasi web yang semula dikembangkan
oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of
Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer
menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat
digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau
pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat
digunakan :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23

Gambar 2.1 Lembar kerja App Inventor menu designer

Keterangan gambar:
1. Palette Column
Berisi daftar komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi.
2. View Column
Disini tempat merancang antar muka. Berfungsi untuk meletakkan
atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column.
Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar
aplikasi.
3. Components Column
Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan
disisipkan dalam project.
4. Properties Column

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24

Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan
yang digunakan pada view column.
5. Media Column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh
pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.
Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul
pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block
yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa
komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program
pada menu block.

Gambar 2.2 Menu Block App Inventor

Keterangan gambar:
1. Built-in

: Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat
digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada
aplikasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25

2. Screen 1

: Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan
komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun
GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.

3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang
dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi.
Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti
menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter.
Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.

Gambar 2.3 Display AiStarter

Lembar kerja MIT App Inventor disambungkan pada emulator dengan
cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.

Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26

Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor
akan menampilkan emulator dalam bentuk android.

Gambar 2.5 Tampilan Emulator

Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan
waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak
muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor.
Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat
mega byte akan memunculkan error pada emulator.
Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada
beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke
Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27

1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus
mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.

Gambar 2.6 MIT AI2 Companion

2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android
dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.

Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor

Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di
PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya
pada aplikasi android.
3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28

E. Android
Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat
bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut
Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik untuk pembelajaran teks deskripsi berdasarkan kurikulum 2013 di kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Klaten tahun pembelajaran 2015/2016.

1 1 252

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran teks observasi untuk siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

0 4 197

Pemanfaatan program geogebra pada pokok bahasan teorema pythagoras di kelas VIII SMP Pangudi Luhur Gantiwarno Klaten.

0 2 222

Penerapan teori konstruktivisme dalam pembelajaran pokok bahasan getaran untuk siswa kelas 2 SMP Pangudi Luhur 1 Kalibawang - USD Repository

0 6 137

Pembelajaran fisika dengan simulasi komputer pada pokok bahasan gerak lurus untuk siswa kelas VII di SMP Pangudi Luhur 1 Klaten - USD Repository

0 0 139

Analisis kesalahan siswa kelas VIII A SMP Pangudi Luhur Yogyakarta dalam menyelesaikan soal cerita pada pokok bahasan sistem persamaan linear dua variabel tahun pelajaran 2010/2011 - USD Repository

0 2 162

Diagnosis kesulitan belajar siswa dalam pokok bahasan bentuk akar di kelas X4 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository

0 0 105

Pengaruh media pembelajaran berbasis blog terhadap motivasi, keaktifan belajar dan hasil belajar siswa di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada pokok bahasan lensa - USD Repository

0 3 192

Media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta dalam pokok bahasan wujud zat - USD Repository

0 1 141

Pemanfaatan program geogebra pada pokok bahasan teorema pythagoras di kelas VIII SMP Pangudi Luhur Gantiwarno Klaten - USD Repository

0 4 220