Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kemandirian Belajar Siswa Kelas VIII SMP Pangudi Luhur Salatiga

BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Kemandirian Belajar

1.1.1 Pengertian Kemandirian Belajar

  Kemandirian belajar adalah hal/keadaan dapat berdiri sendiri tanpa bergantung pada orang lain (KBBI, 2008:231). Darmayanti, Islam &Asandhimitra (2004:36) menyatakan kemandirian belajar sebagai bentuk belajar yang memiliki tanggung jawab utama yang merencanakan,melaksanakan,dan mengevaluasi usahanya.

  Menurut Tirtarahardja & Sulo (2005: 50), kemandirian dalam belajar adalah aktivitas yang berlangsungnya lebih didorong oleh kemauan pilihan sendiri dan tanggung jawab sendiri dari pembelajaran. Kemandirian belajar siswa diperlukan agar mereka mempunyai tanggung jawab dalam mengatur dan mengdisiplinkan dirinya. Selain itu dalam mengembangkan kemampuan belajar dan kemauan sendiri. Sikap-sikap tersebut perlu dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik kerena hal tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar.

  Melihat paparan diatas tentang apa itu kemandirian belajar, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa kemandirian belajar adalah kemampuan seorang individu dalam bertanggung jawab, berkeyakinan penuh dengan kemampuan yang dimiliki oleh dirinya dan tanpa meminta bantuan dari orang lain.

  Dari pendapat Hiemstra (1998), yang mengatakan siswa yang aktif dalam belajar siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dengan kemampuan yang diperoleh dengan pegetahuan yang mereka miliki dan menerapkan apa yang mereka pelajari.

  Menurut Hiemstra (1998) mengungkapkan keterampilan yang di maksud adalah: Ketrampilan bertanya, pencaritahu dan memecahkan masalah

  2. Ketrampilan untuk tetap berpikir terbuka terhadap sudut pandang orang lain.

  3. Ketrampilan menjaring data, dan kemudian memilih sumber-sumber yang relevan secara cepat

  4. Ketrampilan untuk mengumpulkan data tentang kinerja melalui mawas diri dan feedback dari orang lain

  5. Ketrampilan menaksirkan kinerjanya sekarang dengan menggunakan data yang ada.

  6. Ketrampilan menjabarkan kebutuhan hidup menjadi tujuan, rencana dan aktivitas belajar.

  7. Ketrampilan menetapkan tujuan untuk meningkatkan kinerjanya sekarang.

  8. Ketrampilan untuk mengamati dan meneladani kinerja orang lain dengan tujuan untuk memajukan diri sendiri.

  9. Ketrampilan untuk komitmen dengan tegas terhadap kerja yang hanya untuk mencapai tujuan

  10. Ketrampilan untuk mempertahankan motivasi diri secara terus menerus. Hiemstra (dalam Slameto 2002), menyatakan kemandirian belajar menjadi dari keinginan adanya studi mandiri adalah kemampuan belajar mandiri yang terungkap melalui proses intensif yang dilakukan siswa untuk mencapai tujuan atau penguasaan materi kreatif atas prakarsa (inisiatif dan motivasi), siswa yang bersangkutan.

1.1.1. Aspek-aspek Kemandirian Belajar

  Menurut Hiemstra (1998) menyatakan bahwa kemandirian dapat dilihat dari beberpa aspek:

1. Penetapan tujuan belajar 2.

  Memiliki Ketrampilan belajar 3. Memiliki pendekatan ilmiah dalam belajar 4. Memiliki standar keberhasilan dalam belajar 5. Memiliki prakarsa dalam belajar 1.1.2. Ciri-Ciri kemandirian belajar

  Menurut Laird (Haris Mudjiman,2007:14), ada beberapa ciri-ciri dari kemandirian belajar :

1. Kegiatan belajar bersifat Selfdirecting, mengarahkan diri sendiri, tidak dependen.

  2. Pertanyaan-pertanyaan yang timbul dalam proses pembelajaran dijawab sendiri atas dasar pengalaman bukan mengharapkan dari guru atau orang luar.

  3. Tidak mau didikte, karena mereka tidak mengharapkan secara terus menerus diberitahu what to do

  4. Umumnya tidak sabar untuk segera memanfaatkan hasil belajar, sebelum masalah yang lain lagi datang mengganggu hidupnya 5. Lebih senang dengan problem-centered learning daripada 6.

  Lebih senang dengan partisipasi aktf dari pada pasif mendengarkan ceramah guru

  7. Selalu memanfaatkan pengalaman yang telah dimillki .

  8. Perencanaan dan evaluasi belajar lebih baik dilakukan dalam batas tertentu bersama antara siswa dan gurunya.

1.1.3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kemandirian Belajar

  Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar siswa menurut Thoha (1996) : a.

  Faktor dari dalam Faktor dari dalam diri antara lain faktor kematangan usia dan jenis kelamin. Anak semakin tua usianya cendrung semakin mandiri. Disamping itu intelegensi seseorang juga terpengaruh terhadap kemandirian seseorang.

  b.

  Faktor dari luar Faktor dari luar yang mempengaruhi kemandirian seseorang ialah 1.

  Faktor kebudayaan Kemandirian dipengaruhi oleh kebudayaan masyarakat yang maju dan kompleks tuntutan hidupmya cendrung mendorong kemandirian dibanding dengan masyarakat yang sederhana.

2. Faktor keluarga terhadap anak

  Perpengaruh keluarga terhadap kemandirian anak adalah cara mendidik anak, cara memberikan penilaian terhadap anak, bahkan sampai pada acara hidup orang tua berpengaruh terhadap kemandirian anak.

  Dalam setiap belajar mandiri pasti terdapat kandala-kandala yang di hadapi seperti bagaimana siswa belajar untuk bertanggung jawab, dan proses untuk melaksanakannya.

1.2. Intensitas bermain Game online 1.2.1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online

  Intensitas menurut Chaplin (2004) “ adalah 1) suatu sifat Kuantitatif dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan y ang mendukung suatu pendapat atau sikap”. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar (2009), “Intesitas adalah suatu sikap dimana pada setiap orang belum tentu sama”

  Menurut Cowie (1994) Intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara tertentu dan memiliki frekuensi tertentu.

  Menurut Hurlock (1994) mendefenisikan bahwa intensitas merupakan suatu kekuatan sikap dan identitas setiap orang yang merupakan hasrat untuk melakukan sesuatu cara yang sungguh- sungguh yang diukur dari waktu yang digunakan pada suatu

  Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan dengan banyaknya waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih.

  Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,game online bisa dimainkan di computer, leptop, smartphone, bahkan tablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan. Menurut Fabrian (2007) game

  computer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui

  internet, biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan), atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan perminan terebut.

1.2.2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online

  Menurut Cowie (1994) intensitas bermain game online mencakup dua aspek ialah kuantitas dan aktivitas yang mengarah pada seringnya seseorang individu bermain game online dengan melihat game online secara sama-sama.

  Kuantitas adalah berapa lamanya waktu yang dipakai untuk bermain game online, semakin banyak seseorang menggunakan lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang menggunakan aktivitas bermain game

  online.

1.2.3. Jenis-jenis Intensitas bermain Game Online

  Menurut Aji (2012) game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan model yang berbeda-beda Walaupun pengkategorian game online sudah dibilang “tidak mencakup semua”,tetapi game online perlu diklarifikasikan untuk memberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula.

  Yang perlu diketahui adalah perkembangan game online telah mencapai tahap dimana game “tembak menembak” melainkan lebih dari itu contoh bebrapa tahun yang lain game

  “tembak- menembak” lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid-Person- Hooter, MM-FPS, dll.

  Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya menurut Aji (2012)

  1. Shooter game game ini konsepmya adalah game berjenis tembak-

  menembak. Game pada genre ini antara lain counter strike, pointblank, Mercenery, Ops, dll. Shooter game dulu di dominasi oleh FPS (Firs player shooter), tetapi setelah berkembang sekarang menjadi Third-person shooter dan MMO-FPS (multi massive online-fps).

   Adventure game

  Game petualangan adalah game yang paling menarik dikembangkan dan dimainkan. game dengan konsep petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian berkembang, game petualangan seperti Mario bross dan sonic adalah game yang terkenal padatahun 90an 3.

   Action Game

  Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan perminan. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game ganre ini awalnya bisa dilihat

  mortalcombat, street fighter ,dll 4. Role playing game

  Game berganre RPG sangat cocok dimainkan secara online. Konsep role playing game disini adalah setiap pemain memainkan game tersebut “bebas” melalukan apa saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas untuk memilih fitur-fituryang disediakan game tersebut.game ini mempunyai banyak quest yang disediakan game tersebut.

  game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level

  yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. game RPG online telah berkembang dengan ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia yang setelah muncul nexian

5. Real time strategi

  strategi pada dasarnya adalah game yang

  Real Time

  mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengola taktik atau strategi game ini memicu pemainnya untuk berpikir secara cepat menang tidaknya kita dalam game RTS Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient

  6. Simulation Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk

  menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah obyek. Game simulai tidak jauh bedanya dengan aslinya, bahkan sebagian besar perusahaan mengambangkan game simulai sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak jauh beda dengan aslinya. Begitu juga dengan game simulasi FI yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game simulasi berkembang untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan objek tersebut secara riil.

  7. Society game Game sosial adalah game yang berfokus pada kehidupan

  sehari-hari. game ini lebih ke pengembangan permainan tamagochi atau permainan Barbie. Game ini bertujuan inginkan di dunia game itu sendiri. Game the sims adalah game yang paling terkenal di platform ini.

  8. Broser game Game

  broser adalah jenis game yang termasuk “baru” di kalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika internet menyebar di seluruh dunia. Game. Game ii mengedepankan prinsip “simple” kita tinggal membuat

  breose dan bermain game ini tanpa syarat apapun. Game

  inilebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game browser lainnya.

  9. Music /Dance game Music/dance game adalah jenis pengembangan baru di

  dunia game. Game ini menyajikan fitur yang mengedepankan music dan tarian. Game ini cukup populer dimainkan di keramaian seperti mall. Music/Dance game di dunia online sangat banyak. salah satunya ayodance

  showtime, streetidol , dll

  10. Cross-Platform game Game inilah yang baru dikembangakan oleh banyak developer game. Game

  ini mempunyai konsep “game yang dapat dimainkankapan saja ” bayangkan jika adik anda berdua memainkankan game yang sama yang berhubungan dengan jaringan internet. Anda dapat “chatting ” dengan adik anda melalui playstation cross-

  Platform game

  adalah pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua perangkat game, entah di

  playstation, nintendi, PC , dll 1.2.4.

   Dampak Intensitas bermain Game Online

  Tidak hanya memberikan dampak yang positif namun game

  online juga memberikan dampak negatif bagi setiap pemain game online karena akan terus kecanduan dalam bermain game online.

  Menurut Margaretha (dalam Bahana, 2008) para pemain tidak tahu kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game membuat pemain ketagihan dengan cara membuat para pemain game mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki kekuatan baru secara acak.

  Game online adalah satu situasi dimana membuat seorang

  individu akan merasakan ketergantungan atau merasa kurang puas terhadap sesuatu yang diinginkan tanpa memikirkan kemandirian dalam belajar.

  Margaretha (dalam Bahana 2008) menuliskan dampak negatif secara Sosial, Psikis, dan Fisik dari kecanduan bermain game

  online.

  A.

  Dampak Sosial 1.

  Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama keluarga jauh berkurang

  2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game terisolir dari teman- teman dan lingkungan nyata 3. Ketrampilan sosial berkurang. Sehingga merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

  4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan apa yang kita lihat dan mainkan game online B.

  Dampak Psikis 1.

  Pikiran terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi dalam studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.

  2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling

  3. Melalukan apapun agar bisa bermain game online seperti berbohong, mencuri, dll

  4. Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer, membuat menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. C.

  Dampak Fisik 1.

  Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak

  2. Kesehatan jantung menurun akibat bagadang 24 jam terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makam dan keasyikan bermain.

  3. Berat badan menurun karena lupa makan atau bisa juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga

  4. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga

5. Yang paling parah adalah mengakibatkan kematian 1.3.

   Penelitian yang Relevan

  Dalam penelitian Yulia Kurniawati tentang game online (2010) frekunsi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa mendapatkan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapan dalam berhubunngan dengan orang lain, pengetetahuan dan ketrampilan tersebut adalah kemampuan untuk berkomunikasi efektif, mampu memahami diri dan orang lain, mengetahui peran gender, mengetahui moralitas yang ada di lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan sosial yang sesuai dengan usia.

  Disisi lain dampak dari Intensitas bermain game online secara psikis akan membuat pikiran terus menerus dengan game yang terhadap studi,pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran (Soleman 2012).

1.4. Hipotesis

  Berdasarkan teori yang dikemukan diatas maka dapat dirumuskan bahwa ada hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur Salatiga.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Promosi Goa Kreo Ungaran Kabupaten Semarang Provinsi Jawa Tengah

0 2 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi Technology Pendagogical Content Knowledge (TPACK) dalam Evaluasi Minat terhadap Penggunaan Teknologi Informasi dan Komputer: Studi Kasus SMA Negeri 1 Tengaran

0 8 18

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pendekatan Saintifik - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Yang Signifikan antara Pendekatan Saintifik Metode Discovery dengan Metode Inquiry terhadap Hasil Belajar IPA Siswa

0 0 26

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Yang Signifikan antara Pendekatan Saintifik Metode Discovery dengan Metode Inquiry terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 4 SD Tahun

0 0 17

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Yang Signifikan antara Pendekatan Saintifik Metode Discovery dengan Metode Inquiry terhadap Hasil Belajar IPA Siswa

0 0 16

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Gaya Kepemimpinan terhadap Motivasi Karyawan Bagian Fashion dan Depstore di City Walk Ada Baru Salatiga

1 1 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Gaya Kepemimpinan terhadap Motivasi Karyawan Bagian Fashion dan Depstore di City Walk Ada Baru Salatiga

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Konsep Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah pada Mahasiswa Progdi Bimbingan & Konseling di Universitas Kristen Satya Wacana

0 1 20

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Konsep Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah pada Mahasiswa Progdi Bimbingan & Konseling di Universitas Kristen Satya Wacana

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Konsep Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah pada Mahasiswa Progdi Bimbingan & Konseling di Universitas Kristen Satya Wacana

0 0 40