PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA TANGA.

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN BOLA TANGAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Olahraga

oleh :

NI KADEK PRADNYAMITA WIJAYANTI 0900566

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Pengaruh Penggunaan Media Audio

Visual Terhadap Hasil Pembelajaran

Bola Tangan

Oleh

Ni Kadek Pradnyamita Wijayanti

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Ni Kadek Pradnyamita Wijayanti 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

NAMA : NI KADEK PRADNYAMITA WIJAYANTI NIM : 0900566

JUDUL : PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN BOLATANGAN

Disetujui dan Disahkan Oleh : Pembimbing I

Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd NIP. 196506141990011001

Pembimbing II

Drs. Yoyo Bahagia. M.Pd NIP. 197603062005011010

Mengetahui, Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Drs. Mudjihartono. M.Pd NIP. 196507181990011001


(4)

ABSTRAK

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA TANGAN

Pembimbing : 1. Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd 2. Drs. Yoyo Bahagia, M.Pd

NI KADEK PRADNYAMITA W. 2013

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pelaksaan pembelajaran permainan bola tangan melalui media audio visual. Apakah media audio visual memberikan pengaruh terhadap hasil belajar permainan bola tangan? Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen, dengan desain penelitian posttest only control design. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian menggunakan simple purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Tes dan Pengukuran Keolahragaan.Berdasarkan pengolahan data hasil pengujian normalitas dan hipotesis data skor hasil belajar didapat normalitas nilai L= 0,227. Sedangkan nilai Lo hasil tes permainan bola tangan = 0,194. Sedangkan hasil pengujian signifikansi dengan mengunakan uji z dengan taraf signifikansi α = 0,05, didapat nilai z 0.5 – 0.05 = 0.4500 pada tabel distribusi z menunjukan angka 1.65. Oleh karena z (1,87) > z 0.5 – 0.05 (1.65) maka hipotesisnya (Ho) ditolak. Pembelajaran menggunakan media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar permainan bola tangan.


(5)

ABSTRACT

TRE INFLUENCE OF USING AUDIO VISUAL MEDIA CONCERNING TO THE RESULTS LEARING OF HANDBALL GAME

Supervisors : 1. Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd 2. Drs. Yoyo Bahagia, M.Pd

NI KADEK PRADNYAMITA WIJAYANTI 2013

This research is aim to know how the implementation of handball game learning through audio visual media. Is audio visual media gives influence toward result learning of handball game? The method that is used in this research is experimental method., by research design of posttes only control design. Mean while the technique of collecting the data is by using simple purposive sampling. Then the instrument in this research is test and the measurement of physical. According to the data result menegement of normality treatment and hypothesis of data score learning, it is gained normality value L=0,227. Meanwhile value Lo result test of hand ball game=0,194. The result treatment significance by using test Z on significance level α=0,05 so it is gained value Z 0,5 -0.05 = 0,4500 on the distribution table Z showed score 1,65. Because of Z (1,87) > Z 0,5 – 0,05 (1,65) so the hipotesis (Ho) was rejected. Yhe learning by using audio visual media gives the significant incluence toward learning result of handball game.


(6)

Halaman

ABSTRAK………..

KATA PENGANTAR………....

UCAPAN TERIMA KASIH……….

DAFTAR ISI ………..

DAFTAR TABEL ……….

DAFTAR GAMBAR ……….

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ………... B. Rumusan Masalah .………... C. Tujuan Penelitian ………. D. Manfaat Penelitian ...

a. Secara Teoretis ... b. Secara Praktis ... E. Pembatasan Penelitian……….... BAB II TINJAUAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR, DAN

HIPOTESIS PENELITIAN A. TINJAUAN TEORETIS

1. Proses Belajar Mengajar ... 2. Permainan Bola Tangan ... a. Karakteristik Gerak Dasar Permainan Bolatangan ... b. Keterampilan Dasar Permainan Bola Tangan ... 3. Lapanagan dan Fasilitas ... a. Lapangan ... b. Bentuk Bola ... 4. Media Pembelajaran ... a. Fungsi Media Pembelajaran ... b. Prinsip Memilih Media ... c. Manfaat Media Pembelajaran ... d. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... e. Peran Media Pembelajaran ... B. KERANGKA BERPIKIR ... C. HIPOTESIS PENELITIAN ...

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian ………...

i ii iii vi viii ix 1 8 8 8 8 9 9 10 12 13 14 26 26 28 29 31 31 32 32 33 34 35 37


(7)

2. Sampel ... C. Desain Penelitian ……….. D. Instrumen Penelitian ………... E. Pelaksanaan Pembelajaran Permainan Bola Tangan ... F. Teknik Analisis Data...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data ………... B. Prasyarat Analisis Data... C. Pengujian Hipotesis... D. Diskusi Penemuan...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ………...

B. Saran ………...

DAFTAR PUSTAKA ………..

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1.Program Pembelajaran Permainan Bola Tangan... Lampiran 2.Data Hasil Tes ... Lampiran 3.Uji Normalitas Data ... Lampiran 4.Hasil Signifikansi Uji Z ... Lampiran 5.Tabel Liliefors ... Tabel Signifikansi Uji Z ... Lampiran 6.Foto-Foto Penelitian ... Lampiran 7.Pengesahan Judul dan Penunjukan Dosen

Pembimbing Skripsi ... Lampiran 8.Surat Permohonan Izin Penelitian ... Lampiran 9.Surat Balesan Izin Penelitian ...

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

38 40 41 44 45 49 49 51 52 54 54 56 59 90 91 92 93 94 95 100 105 106


(8)

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia, dengan pendidikan yang baik maka Indonesia dapat berkembang dengan baik. Tujuan pendidikan pada dasarnya adalah untuk mendewasakan manusia itu sendiri, merubah dari yang tidak tahu menjadi tahu, dan yang tidak baik menjadi baik. Tujuan tersebut dapat dicapai melalui pendidikan baik formal, non formal maupun informal. Pendidikan menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003 adalah :

Usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Pada peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 dinyatakan bahwa kurikulum untuk jenis pendidikan umum, kejuruan dan khusus pada jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri dari lima kelompok mata pelajaran, yaitu :

 Kelompok mata pelajaran Agama dan Akhlak Mulia

 Kelompok mata pelajaran Kewarganegaraan dan Kepribadian

 Kelompok mata pelajaran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

 Kelompok mata pelajaran Estetika

 Kelompok mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Dalam hal ini peneliti akan mengkaji kelompok mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Pendidikan jasmani adalah suatu bidang kajian yang sangat luas. Titik perhatiannya terletak pada peningkatan gerak manusia. Lebih khususnya, pendidikan jasmani berkaitan dengan hubungan antar gerak manusia dengan wilayah pendidikan lainnya, seperti hubungan dari perkembangan tubuh-fisik dengan pikiran dan jiwanya. Hal ini yang membuat


(9)

manusia tumbuh dan berkembang menjadi manusia yang unik. Sesunggungnya pendidikan jasmani harus menyebabkan perbaikan dalam “pikiran dan tubuh” yang mempengaruhi seluruh aspek kehidupan harian seseorang. Sehingga dengan meminjam ungkapan Gensmer (freeman,2001) mengistilahkan bahwa pendidikan jasmani adalah sebagai proses menciptakan “tubuh yang baik tempat pikira atau jiwa” artinya di dalam tubuh yang baik diharapkan pula terdapat jiwa yang sehat, seperti pepatah romawi kuno: men sana in corporesano. Pendidikan jasmani adalah salah satu faktor penting dalam mencapai tujuan pendidikan, karena pendidikan jasmani tidak hanya mengembangkan aspek psikomotor saja tetapi juga aspek kognitif dan aspek afektif.

Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori, yaitu:

1. Perkembangan fisik.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2. Perkembangan gerak.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan untuk melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna (skillfull).

3. Perkembangan mental.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4. Perkembangan sosial.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.


(10)

Dilingkungan persekolahan permainan bolatangan merupakan salah satu aktivitas pembelajaran Pendidikan Jasmani, yaitu: dalam ruang lingkup materi permainan dan olahraga. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah (2006:195) :

“Mempraktikkan gerakan dasar ke dalam permainan sederhana dan olahraga serta dalam nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, yang terdiri dari tiga kompetensi dasar, yaitu (1) Mempraktikkan permainan bola kecil sederhana dengan peraturan yang dimodifikasi, serta nilai kerjasama tim, sportivitas, dan kejujuran; (2) Mempraktikkan gerak dasar atletik sederhana, serta semangat, percaya diri dan disiplin; (3) Mempraktikkan gerak dasar permainan bola besar sederhana dengan peraturan yang dimodifikasi, serta nilai kerjasama, sportivitas dan kejujuran.”

Dengan dimasukannya permainan bolatangan ke dalam kurikulum Pendidikan Jasmani, sebagai salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani maka guru dan sekolah berkewajiban untuk menjadikan permainan bolatangan menjadi salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani. Merujuk kepada rumusan standar kopetensi di atas, maka standar kompetensi yang harus dicapai oleh aktivitas pembelajaran permainan bolatangan dapat dirumuskan sebagai berikut, “Mempraktikkan gerakan dasar ke dalam permainan bolatangan sederhana (modifikasi) serta nilai-nilai yang terkandung didalamnya, seperti kerjasama, sportivitas dan kejujuran”.

Permainan bolatangan merupakan permainan yang alami (natural game). Maksudnya, semua orang, baik wanita, pria, tua, muda dapat memainkan permainan ini.karena pada dasarnya manusia memiliki kemampuan dasar yang alamiah seperti melompat, melempar, berlari, menangkap yang akan terdapat dalam komponen-komponen yang terdapat dalam permainan bolatangan.

Permainan bolatangan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing tim terdiri dari tujuh orang. Permainan beregu ini dimainkan disebuah lapangan dengan ukuran panjang 40 meter dan lebar 20 meter, dua buah gawang berukuran tinggi dua meter dan panjang tiga meter. Disekeliling dibuat garis untuk menandai daerah yang hanya boleh dimasuki oleh penjaga gawang, garis tersebut adalah


(11)

garis enam meter, yang sering disebut daerah gawang. Bolatangan dimainkan selama 2 x 30 menit dan apabila terjadi penalti dilakukan dari jarak tujuh meter.

Dalam permainan bolatangan, setiap atlet dituntut untuk dapat menguasai berbagai teknik dasar yang ada dalam permainan bolatangan itu sendiri. Hal ini dikarenakan kemampuan teknik dasar yang baik merupakan salah satu faktor pendukung dalam pencapaian prestasi yang maksimal. Ada beberapa teknik dasar dalam permainan bolatangan yaitu berlari, melompat, menangkap bola, mengoper bola, menggiring bola dan menembakkan bola. Hal ini juga dijelaskan oleh Haris (1987:12) bahwa:

Teknik dasar dalam permainan bolatangan terdiri dari: a. Berlari dan melompat

b. Menangkap bola

c. Mengoper bola (passing) d. Menggiring bola (dribbling) e. Menembak bola (shooting)

Adapun mengenai perkembangan permainan bola tangan di Indonesia khususnya, apabila kita amati (berdasarkan sejarah) mengalami kemunduran pada saat setelah permainan bola tangan 11 pemain pernah mengisi acara pertandingan dalam Pekan Olahraga Nasional, tetapi hanya pada PON ke II yang diselenggarakan di Jakarta pada tahun 1951. Setelah itu, belum pernah ada upaya yang serius dari pihak-pihak tertentu agar bola tangan dapat berkembang secara pesat. Dan mungkin pada saat ini cabang olahraga bola tangan ini ingin dipopulerkan dan dikembangkan lagi oleh pihak-pihak tertentu, karena meskipun seperti ini (di Indonesia) cabang olahraga bola tangan ini sudah terdaftar dan dipertandingkan di Olympiade.

Pada tahun 2007 untuk petama kalinya kejuaraan nasional bolatangan antar mahasiswa diselenggarakan di Universitas Negeri Jakarta, dengan diadakannya kejuaraan tersebut permainan bolatangan kembali menggeliat di tingkat universitas karena kejuaraan semacam itu terus diselenggarakan tiap


(12)

tahunnya, seiring berjalannya waktu kejuaraan serupa juga digelar untuk tingkat pelajar sehingga makin berkembanglah permainan bolatangan sampai saat ini.

Asosiasi Bolatangan Indonesia sebagai organisasi yang menaungi bolatangan di Indonesia juga pernah mengirimkan timnya dikejuaraan tingkat dunia, diantaranya Asean Beach Games yang di selenggarakan di Muscat, Oman pada tahun 2010, Asian Women Championship pada tahun 2012, Indonesia sebagai tuan rumahnya yang di selenggarakan di Jogjakarta, dan baru-baru ini tim bolatangan putri dikirimkan ke Qatar untuk mengikuti kejuaraan di negara tersebut dan mendapatkan peringkat ke tiga.

Dalam proses belajar mengajar di lingkungan pendidikan terdapat beberapa unsur penting yang mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya metode belajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi media pembelajaran yang akan digunakan meski masih banyak unsur lain yang mempengaruhi pemilihan penggunaan media pembelajaran antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, karakteristik siswa dan respon siswa yang di harapkan setelah pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, fungsi utama media pembelajaran dapat di katakan sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang di tata oleh guru. Hamalik (1986:15) mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.

Media pembelajaran merupakan alat penyalur atau penyampai pesan yang dapat membantu guru meringankan perannya dalam proses pembelajara. Di samping dapat menarik perhatian siswa, media pembelajaran juga dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan di setiap mata pelajaran. Dalam penerapan pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara optimal.


(13)

Dalam pembelajaran pendidikan jasmani, media yang berkaitan dengan pembelajaran praktik banyak macamnya, dalam hal ini penulis akan mengangkat media audiovisual. Mengapa audiovisual ? karena media audiovisual ini adalah sarana yang mengandalkan penglihatan dan pendengaran, maka dari itu penulis harus bisa meneliti dengan benar, apakah dengan penerapan media audiovisual tersebut peserta didik akan berkembang dan memungkinkan akan mengembangkan kreativitas, imajinasi, ekspresi dan sebagainya dalam pembelajaran bolatangan. Media audiovisual harus bisa memberikan contoh yang efektif dan menarik bagi peserta didik tentang materi-materi yang dipelajarinya.

Tujuan utama pembelajaran menggunakan media audiovisual adalah memberikan pengetahuan baru tentang pembelajaran bolatangan terhadap siswa dan mengembangkan segenap potensi yang optimal bagi siswa melalui media audiovisual. Keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran bolatangan di luar individunya tentukan oleh beberapa faktor diantanya materi yang diajarkan dan media pembelajarannya yang memberikan kemudahan bagi siswa untuk mempelajarinya.

Dalam proses pembelajaran bolatangan dengan media audiovisual memeberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat dicapai. Menurut Gamayanti (2005) mengatakan :

Anak yang terbiasa bermain dengan media audiovisual terbiasa dengan stimulus lima komponen yaitu : gambar, suara, warna, gerakan dan cahaya. Maksudnya adalah keleluasaan objek dari kesepatan gambarcepat, luas dan penuh serta serat banyak sekali efek sinar ternyata berpengaruh pada keseimbangan fungsi otak kanan dan otak kiri.”

Oleh karena itu melalui pembelajaran dengan menggunakan media audiovisual siswa akan lebih mudah mempraktekan pembelajaran bolatangan, kegunaan lain menerapkan media pembelajaran bola tangan yaitu dapat : (1) memeperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, (2) mengatasi keterbatasi waktu, ruang, tenaga dan day indra, (3) menimbulkan gairah belajara, interaksi lebih langsung antar siswa dan sumber belajar, (4) memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya,


(14)

serta (5) memberikan rangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Dengan demikian, penerapan media audiovisual cenderung lebih sesuai dengan tuntutan pembelajaran, diantaranya pembelajaran bolatangan, karena siswa akan lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran bolatangan.

Ibrahim (1982:12) menegaskan, fungsi media audiovisual dalam proses belajar mengajar yaitu : (1) Dapat menghindari terjadinya verbalisme, (2) Membangkitkan minat dan motivasi, (3) Menarik perhatian, (4) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan ukuran, (Mengaktifkan siswa dalam belajar dan (6) mengefektifkan pemberian rangsang untuk belajar.

Kemampuan siswa dalam menerima suatu informasi yang bisa di lihat dan di dengar sangat memberikan pengaruh yang cukup baik seperti yang di ungkapkan oleh daryanto (2011:13) bahwa “kemampuan daya serap manusia di klasifikasikan ke dalam 5 bagian, yaitu : (1) penglihatan 82%, (2) pendengaran 11%, (3) penciuman 1%, (4) pengecapan 2,5%, (5) perabaan 3,5%, pemahaman siswa dalam penggunaan media audiovisual 80% daya serap siswa lebih baik dari media yang lain karena tidak ada pemahaman yang lain dengan apa yang lihat maka akan lebih lama tersimpan di memori. Maka jelas bahwa penggunaan media audio visual memberikan pengaruh yang baik bagi siswa.

Selama ini banyak faktor yang menjadi hambatan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani khususnya bolatangan, sehingga kurang berhasil dalam penyampaian materi pembelajaran permainan bolatangan. Beberapa kendala atau hambatannya yaitu faktor guru yang kurang menguasai materi, siswa yang kurang tertarik dengan materi pelajaran, lingkungan sekolah yang kurang memadai, metode pembelajaran yang kurang bervariasi, sarana dan prasarana yang kurang lengkap, media yang digunakan kurang menarik. Bertolak belakang dari pemikiran tersebut, penulis berupaya melakukan penelitian dengan mengambil judul : Pengaruh Penggunaan Media Audiovisual Terhadap Hasil Pembelajaran Bolatangan.


(15)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

Apakah media audiovisual memberikan pengaruh terhadap hasil belajar bolatangan?”

C. Tujuan Penelitian

Dalam suatu penelitian terdapat suatu tujuan yang ingin dicapai. Penetapan tujuan dalam suatu kegiatan merupakan titik awal untuk melakukan kegiatan selanjutnya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap hasil belajar bolatangan”

D. Manfaat Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah di uraikan di atas, ada beberapa manfaat yang dapat dihasilkan antara lain :

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penggunaan media audio visual dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil pembelajaran bolatangan.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Guru

Untuk menambah referensi media-media pengajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran bolatangan.

b. Bagi Siswa

Untuk menumbuhkan minat siswa dan meningkatkan kreativitas dan imajinasi siswa dalam pembelajaran bolatangan.


(16)

E. Batasan Masalah Penelitian

Dengan adanya batasan penelitian ini diharapkan permasalahan yang akan diteliti tidak meluas dan menciptakan persepsi ganda, adapun pembatasan penelitian yang penulis tetapkan adalah :

1. Ruang lingkup dalam penelitian ini hanya pada media pembelajaran audiovisual terhadap hasil pembelajaran permainan bolatangan.

2. Hasil pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini hanya mencakup pada aspek psikomotornya saja.

3. Media audio visual adalah media yang memiliki unsur suara dan gambar. Media audio visual yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu video pembelajaran permainan bola tangan.

4. Permainan bola tangan adalah olahraga yang dimainkan dengan cara mengoper bola menggnakan tangan dengan tujuan mencetak skor ke gawang lawan. Permainan bola tangan yang penulis teliti adalah permainan bola tangan indoor yang di pertandingkan tujuhnlawan tujuh.


(17)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2008:3). Bertitik tolak dari permasalahan, rumusan masalah dan tujuan penelitian maka metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Sugiyono (2008:107) menjelaskan bahwa metode eksperimen dapat diartikan sebagai “metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan (treatment) tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Lebih lanjut Ibrahim dan Sudjana (dalam Sampurno 2011:45) me ngemukakan bahwa:

Eksperimen pada umumnya dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk menguji hipotesis. Metode ini mengungkapkan hubungan antara dua variabel atau lebih atau mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengajukan satu hipotesis atau lebih yang menyatakan sifat dari hubungan variabel yang diharapkan.

Metode penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab akibat, hal tersebut dijelaskan oleh Arikunto (2002:27) bahwa:

Eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada

tidaknya akibat dari “sesuatu” yang dikenakan pada subjek selidik. Dengan

kata lain penelitian eksperimen mencoba meneliti ada tidaknya hubungan sebab akibat, caranya adalah dengan membandingkan satu atau lebih kelompok eksperimen yang diberi perlakuan dengan satu atau lebih kelompok pembanding yang tidak menerima perlakuan.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen merupakan suatu metode dalam penelitian yang dapat digunakan untuk menentukan pengaruh, baik kualitas maupun kuantitas pada suatu peristiwa atau untuk menentukan pengaruh beberapa variable.


(18)

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode eksperimen, karena penulis ingin melihat perbandingan pengaruh penggunaan media audiovisual dan pengaruh tanpa menggunakan media audiovisual terhadap hasil pembelajaran permainan bolatangan.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu yang akan diteliti atau sebagian variabel-variabel yang akan diamati dalam suatu penelitian. Hal yang akan diamati tersebut berbeda-beda tergantung pada tujuan penelitian yang telah ditetapkan. Mengenai populasi, Sugiyono (2008:297) menjelaskan bahwa: “Wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Merujuk pada pendapat Sugiyono tersebut, maka Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 10 Bandung yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler bolatangan.

2. Sampel

Sugiyono (2008:118) menyebutkan: “Sampel adalah bagian dari jumlah

dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Sampel yang diambil

dalam penelitian harus representative (mewakili). Teknik pengambilan subyek (sampel) yang digunakan dalam penelitian yaitu sampling puposive. Sugiyono (2008:124) menjelaskan mengenai sampling puposive sebagai berikut: “sampling puposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” Adapun dalam penelitian ini peneliti mengambil sampel sebanyak 28 siswa. Selanjutnya dari 28 siswa tersebut, penulis membagi menjadi 2 kelompok yaitu, 14 siswa sebagai kelompok yang menggunakan treatment audiovisual dan 14 siswa sebagai kelompok yang tidak menggunakan treatment audiovisual.


(19)

Gambar 3.1 Simple Random Sampling (Sugiyono, 2010:120)

Adapun langkah – langkah penelitiannya dideskripsikan dalam bentuk Bagan 3.2

Gambar 3.2 Langkah – Langkah Penelitian

Tes akhir Tes akhir

Populasi

Sampel Populasi

homogen / relatif homogen

Sampel yang refresentatif Diambil secara

random

Treatment Menggunakan Audiovisual

Tanpa Treatment Menggunakan Audiovisual

Analisis Data


(20)

C. Desain Penelitian

Dalam suatu penelitian dibutuhkan desain penelitian, untuk dijadikan acuan dalam langkah-langkah penelitian. Mengenai desain penelitian Nasution (1991:40) menjelaskan bahwa desain penelitian merupakan “suatu rencana tentang cara mengumpulkan data dan menganalisis data sesuai dengan tujuan

peneliti.” Adapun fungsi dari desain penelitian menurut Sudjana dan Ibrahim

(1989:31) mengemukakan sebagai berikut:

1. Memberikan kesempatan untuk membandingkan kondisi yang dituntut oleh hipotesis penelitian.

2. Memungkinkan penelitian membuat interprestasi dari hasil studi melalui analisis data secara statistik.

Desain memudahkan kita dalam melakukan penelitian secara sistematik dan teratur. Untuk itu diperlukan dalam sebuah penelitian untuk mengukur alur penelitian yang akan dilakukan dan dengan adanya desain penelitian tersebut acuan penelitian bisa terarah. Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian ekperimen. Dalam penelitian pengaruh menerapan media audiovisual terhadap hasil belajar bolatangan diperlukan suatu desain penelitian yang tepat dan sesuai dengan tuntutan variabel-variabel yang terkandung dalam tujuan penelitian dan hipotesis yang akan diverifikasikan kebenarannya. Desain penelitian yang digunakan yaitu posttest-only control design digambarkan sebagai berikut :

R X O1

R O2

Gambar 3.3 Bagan Desain Penilitian (Sugiyono, 2011:112)

Keterangan:

R : kelompok yang masing-masing dipilih secara random


(21)

O1 : tes akhir kelompok menggunakan treatment audiovisual

O2 : tes akhrit kelompok tanpa menggunakan tratment audiovisual

Desain tersebut disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang ingin diungkapakan dalam penelitian ini karena menggunakan desain penelitian Postte-Only Control Design, maka hanya terdiri dari 2 kelompok saja yang dibagi menjadi 1 kelompok treatment dan 1 kelompok tanpa diberi treatment. Dalam penelitian yang menggunakan Postte-Only Control Design ini tidak dilakukan tes awal namun harus adanya pembandingnya agar hasilnya lebih akurat dan teruji. Setelah data terkumpul selanjutnya diadakan pengolahan dan analisis data yang hasilnya digunakan sebagai dasar atau landasan dalam menetapkan kesimpulan penelitian.

D. Instrumen Penelitian

Agar penelitian ini menjadi lebih konkrit, maka perlu ada data. Data tersebut diperoleh pada akhir eksperimen sebagai data akhir eksperimen. Data di ambil dari 2 kelompok yang telah di bagi secara random sebelumnya, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tujuannya agar dapat mengetahui pengaruh hasil kemampuam motorik yang merupakan tujuan akhir dari eksperimen. Dalam pengumpulan data untuk mengetahui kemampuan hasil pembelajaran bolatangan setelah diberikan treatment video pembelajaran bolatangan, adapun bentuk tes keterampilan permainan bola tangan model dari Nurhasan, (2007), Tes dan Pengukuran Keolahragaan, Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Indonesia, sebagai berikut:


(22)

Tes Permainan Bola Tangan

1. Tes LemparTangkap

Gambar 3.4 Instrumen Penelitian Lempar Tangkap

Keterangan : Jarak lempar 4 meter

Pelaksanaan : Tester berdiri di belakang garis batas lemparan. Setelah ada aba-aba, tester harus melemparkan bola ketembok dan kemudian menangkapnya kembali dan seterusnya selama 30 detik (boleh melempar dengan satu atau dua tangan).Catatan :disediakan 1 bola cadangan

Penilaian : Skor satu diberikan apabila testee telah dapat menangkap bola dari setiap kali lemparan.

Dinyatakan gagal bila:

 Menginjak/melewati garis batas lemparan saat melempar;  Bola tidak tertangkap


(23)

2. Tes Mendribble Bola

start

Gambar 3.5 Instrumen Penelitian Tes Mendribble Bola

Keterangan :

: (cones/rintangan), : (arahmendribble)

Pelaksanaan : Testee mendribble bola melewati rintangan selama 30 detik. Jikatester dapat mencapai garis finish sebelum batas waktu 30 detik, ia boleh terus melanjutkan/mengulang dribble melewati garis start kembali sampai batas waktu 30 detik.

Penilaian : Untuk setiap rintangan yang berhasil dilewati, testee mendapat nilai/angka 1.

* Jikatester melakukan pelanggaran, nilai dikurangi

3. Tes Menembak Dengan Flying Shoot


(24)

Keterangan : Jarak melempar 6 m

Pelaksanaan : Tester melakukan flying, shoot sebanyak 3x berturut-turut. Penilaian : Shooting dianggap berhasil bila bola secara langsung mengenai

sasaran.

Ketiga item test ini tersebut telah di uji cobakan terlebih dahulu oleh peneliti sehingga terdapat validitas dan reliabilitas seperti berikut : flying shoot dengan validitas 2,004 dan reliabilitas 0,727, passing dengan validitas 2,499 dan reliabilitas 0,772, drbbling dengan validitas 3,236 dan reliabilitas 0,836.

E. Pelaksanaan Pembelajaran Permainan Bola Tangan Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan sebagai berikut:

1. Tempat : Lapangan olahraga SMA Negeri 10 Bandung 2. Waktu : Mulai 1 mei sampai 28 mei 2013

3. Lama Pembelajaran : Pkl 14.00 s.d. 16.00 WIB

Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan sebanyak 16 kali pertemuan.Pembelajaran dilaksanakan 4 kali dalam seminggu, yaitu Senin, Selasa, Jumat dan Sabtu.Pelaksanaan pembelajran ini, dilakukan terdiri dari empat bagian yaitu menonton video pembelajaran bolatangan, latihan pemanasan, inti, dan penutup. Adapun latihannya sebagai berikut :

1. Menonton video pembelajaran bolatanagan ( + 10 menit)

Sebelum siswa melakukan pemanasan siswa di berikan treatment menggunakan video pembelajaran audiovisual.

2. Pendahuluan (10 menit)

Sebelum melakukan pembelajaran, siswa diinstrusikan untuk melakukan pemanasan dengan bimbingan dari penulis, yaitu melakukan peregangan statis, lari mengelilingi lapangan dan peregangan dinamis. Setelah semua itu dilakukan denyut nadi siswa dihitung untuk mengetahui kesiapan siswa untuk melakukan latihan inti.


(25)

3. Inti (60 menit)

Penyampaian materi pembelajaran sesuai dengan program pembelajaran yang ditetapkan yaitu berupa permainan bola tangan yang dilakukan secara kelompok yaitu dalam satu minggu dilaksanakan 3 kali pertemuan. Permainan tidak diberikan dengan waktu yang terlampau lama agar menghindari rasa jenuh yang dialami siswa.

4. Penutup (+ 10 menit)

Setelah selesai melaksanakan pembelajaran dilakukan evaluasi kegiatan antara lain menjelaskan makna dan tujuan permainan bola tangan. Setelah itu siswa diinstrusikan untuk melakukan pendinginan dengan bimbingan. Tahap ini ditekankan pada anggota tubuh yang telah melakukan aktivitas.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil pengukuran selanjutnya diolah dengan menggunakan cara-cara statistika, rumus-rumus yang digunakan untuk mengolah data tersebut langkah selanjutnya. Langkah-langkah pengolahan data tersebut, ditempuh dengan prosedur sebagai berikut:

1. Menghitung skor rata-rata kelompok sampel dengan menggunakan rumus dari Sugiono (2012:49) sebagai berikut:

Xi

X

=

N

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:

X = Skor rata-rata yang dicari

Xi = Nilai data


(26)

n = Jumlah sampel

2. Menghitung simpangan baku dengan rumus dari Sudjana (2002:93) sebagai berikut:

S =

∑ ̅

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah: S = Simpangan baku yang dicari

N = Jumlah sampel

 (X-X)2 = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Menghitung validitas dan reliabilitas dengan rumus dari sugiyono

(2009:175) sebagai berikut :

 Rumus menghitung validitas Korelasi Product Moment Angka Kasar

N.

∑ xy –(∑ x) (∑ y)

√ ∑ ∑ } {N. ∑ – ∑

t

hitung = √

 Rumus menghitung reliabilitas

N.

∑ xy –(∑ x) (∑ y) √ ∑ ∑ } {N. ∑ – ∑


(27)

2.r (1+ r)

Keterangan :

r

xy = Korelasi antara variable X dan Y N = Jumlah Subyek

∑ x = Jumlah skor variabel X

∑ y = Jumlah skor variabel Y

∑ = Jumlah dari kuadrat skor-skor X

∑ = Jumlah dari kuadrat skor-skor Y

∑ xy = Jumlah perkalian skor X dan Y

∑ = Jumlah skor X dikuadratkan

∑ = Jumlah skor Y dikuadratkan t = nilai t hitung

r = koefisien korelasi hasil r hitung

n = jumlah responden

reliabilitas tes n = banyak butir tes

4. Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan Lilliefors. Prosedur yang digunakan menurut Sujana (2002:99) adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan , ,, … dijadikan bilangan baku , ,, ..., dengan menggunakan rumus:

=

( ̅ dan masing-masing merupakan rata-rata dan simpangan baku dari sampel).


(28)

b. Untuk bilangan baku ini digunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang = .

c. Selanjutnya dihitung proporsi , , … ∑ . Jika proporsi ini dinyatakan , maka:

d. Menghitung selisih F (Zi) - S (Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya. e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih

tersebut. Untuk menolak atau menerima hipotesis, kita bandingkan Lo dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata  yang dipilih. Kriterianya adalah: tolak hipotesis nol jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi L dari daftar tabel. Dalam hal lainnya hipotesis nol diterima.

5. Menguji homogenitas. Rumus yang digunakan menurut Sujana (2002:250)

adalah sebagai berikut:

Kriteria tolak hanya jika dengan didapat dari distribusi sesuai dengan dk pembilang dan penyebut kedua kelompok homogen jika , atau derajat kebebasan = dengan taraf nyata (α) = 0,05.

6. Menghitung nilai Z dengan rumus dari Endi (1985:10) :

Z =

Ket : x = banyak data yang termasuk katagori hipotesa n = banyak data


(29)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dalam pelaksanaan pembelajaran dibutuhkan media pembelajar untuk melengkapi proses kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah media pembelajaran audio visual. Melalui media pembelajaran audio visual, siswa lebih banyak melakukan kegiatan pembelajaran seperti mengamati, memahami, mendemonstrasikan apa yang siswa lihat dalam video pembelajaran bolatangan tersebut sehingga siswa lebih memahami permainan bola tangan. Hal tersebut dapat terlihat dari hasil penelitian yang dilaksanakan penulis, bahwa media pembelajaran audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar permainan bola tangan.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran, antara lain sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani, hasil penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran audio visual pembelajaran bolatangan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan bermain bola tangan, sehingga penulis menyarankan untuk menggunakan media pembelajaran audio visual pada pembelajaran pendidikan jasmani.

2. Kepada rekan mahasiswa yang akan mengadakan penelitian tentang pengaruh penggunaan media audia visual pembelajaran bolatangan, penulis menganjurkan untuk mencari variabel dan sampel penelitian yang lebih relevan demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.


(30)

3. Perlu diadakannya publikasi penggunaan media pembelajaran audio visual pembelajaran bolatangan kepada para guru penjas dan stakeholder yang terkait dengan dunia pendidikan.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(31)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, Bambang, (2008). Landasan ilmiah pendidikan intelektual dalam pendidikan jasmani. Bandung: UPI FPOK

Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Asian Handball Federation, Rules of the game of Handball; Kuwait, 1978.

Berliana et al. (2008). Modul Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. Bandung : FPOK UPI

Clark (1981). http://aadesanjaya.blogspot.com/2011/03/pengertian-definisi-hasil-belajar.html

Daryanto (2011). Media Pembelajaran. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera

Hamalik (1986:15). Dalam kutipan Arsyad (2002) Media Pembelajaran : Jakarta PT Raja Garfindo Persada.

Haris, R. (1987). Bola Tangan Permainan dan Peratura, Bandung: Percetakan

dan Foto copy”ADIL”.

I.H.F. Commission of Coaching and Methods, Handball – A.B.C. Internasioanal Handball Federation Publication.

Juliante, Tite. (2012). Belajar dan pembelajaran pendidikan jasmani. Bandung: UPI FPOK

Mahendra, A. (2000). Bola Tangan. DEPDIKNAS

Mahendra Agus. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Media audio visualhttp://www.sarjanaku.com/2011/05/media-audio-visual.html.

tersedia di online

Moedjiono. Dimyati (2009) [online]. Tersedia: www.indragunawan@blogspot.com Nurhasan, dan Cholil, H. (2007). Modul Tes dan Pengukuran Keolahragaan.

Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Poerwadarminta. (1984). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta. Balai Pustaka. Pengertian belajar http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/.

Tersedia di online

Pengertian Bola Tangan. [Online]. Tersedia: (http://borneojach.blocks.com).22 Februari 2009


(32)

Pengertian proses belajar mengajar

http://inspirasibelajar.wordpress.com/2011/03/19/pengertian-proses-belajar-mengajar/. Tersedia di online

Permainan bola tangan http://danangpoenya.blogspot.com/2012/03/bahan-ajar-kelas-x-semester-i.html. tersedia di online

Pengertian mediahttp://www.media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran.

tersedia di online

Pengentian pembelajaranhttp://blog.persimpangan.com/blog/2007/08/06/pengertian- pembelajaran/. Tersedia di online

Purwadi, Deri. (2011). Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Keterampilan Servis Siswa Pada Pembelajaran Bolavoli. Bandung: UPI Sagala, S. (2010). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.

Subroto, T. et al. (2009). Modul Teori Bermain. Bandung : FPOK UPI.

Sudjana dan Ibrahim. (1997). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung. Algesindo.

Sudjana, Nana. (2002). Metode Statistika. Bandung. Tarsito.

Sudjana (2004). Hasil Belajar [Online]. http:// aadesanjaya.blogspot.com /2011/03/ pengertian-definisi-hasil-belajar.html

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sulaeman.C (2011). Pengaruh Media Audio Visual Dalam Meningkatkan Keterampilan Dribbling Dalam Permainan Sepak Bola. Skripsi UPI. Tidak diterbitkan

Surakhmad, Winarno. (1998). Pengantar Metodologi Ilmiah. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.

Undang-undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta. Resitindo Mediatara


(1)

Ni Kadek Pradnyamita Wijayanti, 2013

Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Pembelajaran Bola Tangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2.r (1+ r)

Keterangan :

r

xy = Korelasi antara variable X dan Y N = Jumlah Subyek

∑ x = Jumlah skor variabel X ∑ y = Jumlah skor variabel Y

∑ = Jumlah dari kuadrat skor-skor X ∑ = Jumlah dari kuadrat skor-skor Y ∑ xy = Jumlah perkalian skor X dan Y ∑ = Jumlah skor X dikuadratkan ∑ = Jumlah skor Y dikuadratkan t = nilai t hitung

r = koefisien korelasi hasil r hitung n = jumlah responden

reliabilitas tes n = banyak butir tes

4. Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan Lilliefors. Prosedur yang digunakan menurut Sujana (2002:99) adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan , ,, … dijadikan bilangan baku , ,, ..., dengan menggunakan rumus:

=

( ̅ dan masing-masing merupakan rata-rata dan simpangan baku dari sampel).


(2)

48

b. Untuk bilangan baku ini digunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang = .

c. Selanjutnya dihitung proporsi , , … ∑ . Jika proporsi ini dinyatakan , maka:

d. Menghitung selisih F (Zi) - S (Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya.

e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut. Untuk menolak atau menerima hipotesis, kita bandingkan Lo

dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata  yang dipilih. Kriterianya adalah: tolak hipotesis nol jika Lo yang diperoleh dari

data pengamatan melebihi L dari daftar tabel. Dalam hal lainnya hipotesis nol diterima.

5. Menguji homogenitas. Rumus yang digunakan menurut Sujana (2002:250) adalah sebagai berikut:

Kriteria tolak hanya jika dengan didapat dari distribusi sesuai dengan dk pembilang dan penyebut kedua kelompok homogen jika , atau derajat kebebasan = dengan taraf nyata (α) = 0,05.

6. Menghitung nilai Z dengan rumus dari Endi (1985:10) :

Z = √

Ket : x = banyak data yang termasuk katagori hipotesa n = banyak data


(3)

Ni Kadek Pradnyamita Wijayanti, 2013

Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Pembelajaran Bola Tangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dalam pelaksanaan pembelajaran dibutuhkan media pembelajar untuk melengkapi proses kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah media pembelajaran audio visual. Melalui media pembelajaran audio visual, siswa lebih banyak melakukan kegiatan pembelajaran seperti mengamati, memahami, mendemonstrasikan apa yang siswa lihat dalam video pembelajaran bolatangan tersebut sehingga siswa lebih memahami permainan bola tangan. Hal tersebut dapat terlihat dari hasil penelitian yang dilaksanakan penulis, bahwa media pembelajaran audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar permainan bola tangan.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran, antara lain sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani, hasil penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran audio visual pembelajaran bolatangan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan bermain bola tangan, sehingga penulis menyarankan untuk menggunakan media pembelajaran audio visual pada pembelajaran pendidikan jasmani.

2. Kepada rekan mahasiswa yang akan mengadakan penelitian tentang pengaruh penggunaan media audia visual pembelajaran bolatangan, penulis menganjurkan untuk mencari variabel dan sampel penelitian yang lebih relevan demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.


(4)

55

3. Perlu diadakannya publikasi penggunaan media pembelajaran audio visual pembelajaran bolatangan kepada para guru penjas dan stakeholder yang terkait dengan dunia pendidikan.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(5)

Ni Kadek Pradnyamita Wijayanti, 2013

Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Pembelajaran Bola Tangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, Bambang, (2008). Landasan ilmiah pendidikan intelektual dalam pendidikan jasmani. Bandung: UPI FPOK

Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Asian Handball Federation, Rules of the game of Handball; Kuwait, 1978.

Berliana et al. (2008). Modul Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. Bandung : FPOK UPI

Clark (1981). http://aadesanjaya.blogspot.com/2011/03/pengertian-definisi-hasil-belajar.html

Daryanto (2011). Media Pembelajaran. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera

Hamalik (1986:15). Dalam kutipan Arsyad (2002) Media Pembelajaran : Jakarta PT Raja Garfindo Persada.

Haris, R. (1987). Bola Tangan Permainan dan Peratura, Bandung: Percetakan dan Foto copy”ADIL”.

I.H.F. Commission of Coaching and Methods, Handball – A.B.C. Internasioanal Handball Federation Publication.

Juliante, Tite. (2012). Belajar dan pembelajaran pendidikan jasmani. Bandung: UPI FPOK

Mahendra, A. (2000). Bola Tangan. DEPDIKNAS

Mahendra Agus. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Media audio visualhttp://www.sarjanaku.com/2011/05/media-audio-visual.html. tersedia di online

Moedjiono. Dimyati (2009) [online]. Tersedia: www.indragunawan@blogspot.com Nurhasan, dan Cholil, H. (2007). Modul Tes dan Pengukuran Keolahragaan.

Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Poerwadarminta. (1984). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta. Balai Pustaka. Pengertian belajar http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/.

Tersedia di online

Pengertian Bola Tangan. [Online]. Tersedia: (http://borneojach.blocks.com).22 Februari 2009


(6)

57

Pengertian proses belajar mengajar

http://inspirasibelajar.wordpress.com/2011/03/19/pengertian-proses-belajar-mengajar/. Tersedia di online

Permainan bola tangan http://danangpoenya.blogspot.com/2012/03/bahan-ajar-kelas-x-semester-i.html. tersedia di online

Pengertian mediahttp://www.media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran. tersedia di online

Pengentian pembelajaranhttp://blog.persimpangan.com/blog/2007/08/06/pengertian- pembelajaran/. Tersedia di online

Purwadi, Deri. (2011). Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Keterampilan Servis Siswa Pada Pembelajaran Bolavoli. Bandung: UPI Sagala, S. (2010). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta. Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya.

Jakarta: PT Asdi Mahasatya.

Subroto, T. et al. (2009). Modul Teori Bermain. Bandung : FPOK UPI.

Sudjana dan Ibrahim. (1997). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung. Algesindo.

Sudjana, Nana. (2002). Metode Statistika. Bandung. Tarsito.

Sudjana (2004). Hasil Belajar [Online]. http:// aadesanjaya.blogspot.com /2011/03/ pengertian-definisi-hasil-belajar.html

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sulaeman.C (2011). Pengaruh Media Audio Visual Dalam Meningkatkan Keterampilan Dribbling Dalam Permainan Sepak Bola. Skripsi UPI. Tidak diterbitkan

Surakhmad, Winarno. (1998). Pengantar Metodologi Ilmiah. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.

Undang-undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta. Resitindo Mediatara