3. Menghitung intensitas pencahayaan dari poligon tersebut. 4. Kemudian, seluruh poligon tersebut diarsir dengan intensitas yang telah dihitung.
Windasari, et al. 2011
Untuk mendapatkan hasil yang lebih halus saat mengarsir poligon, digunakan metode gouraud shading. Perbedaan antara gouraud shading dengan flat shading
adalah pada gouraud shading, intensitas tiap poligon dihitung pada titik-titik sudut yang membentuk poligon tersebut. Setelah semua intensitas pada tiap titik sudut
poligon tersebut telah diketahui, dilakukan kalkulasi intensitas untuk tiap titik yang dibatasi oleh poligon tersebut dengan cara menginterpolasi interpolasi = mencari nilai
antara intensitas pada sudut-sudut penyusun poligon tersebut Windasari, et al. 2011. Teknik Phong shading mirip dengan gouraud shading. Perbedaannya terletak
pada saat melakukan interpolasi. Pada teknik sebelumnya, yang diinterpolasi adalah intensitas pada titik-titik sudut penyusun poligon yang sebelumnya telah dihitung
terlebih dahulu, pada teknik ini, yang diinterpolasi adalah vektor normal yang telah dirata-rata dari titik-titik sudut penyusun poligon untuk mendapatkan vektor normal
pada titik yang akan diarsir, dan melakukan perhitungan intensitas pada titik tersebut. Oleh karena perhitungan intensitas dilakukan setiap kali akan mengarsir, maka beban
komputasi dari teknik ini akan meningkat drastis daripada teknik sebelumnya. Namun demikian, hasil yang diperoleh akan lebih baik jika dibandingkan dengan teknik
sebelumnya, terutama dalam perhitungan pencahayaan yang lebih rumit. Dengan teknik ini perhitungan pencahayaan akan lebih akurat karena tiap titik yang akan
diarsir memiliki vektor normal tersendiri, berbeda dengan teknik sebelumnya yang hanya menghitung intensitas padabeberapa titik dan “memperkirakan” intensitas pada
titik lainnya Windasari, et al. 2011.
2.6. Ambient, Diffuse dan Specular
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek
ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit
maka ruangan remang-remang.
Universitas Sumatera Utara
Walaupun sebuah benda tidak terkena cahaya secara langsung, benda tersebut masih dapat terlihat. Hal ini terjadi karena adanya cahaya yang dipantulkan secara
tidak langsung oleh benda di sekitarnya. Model pencahayan sederhana ini disebut cahaya ambient. Benda yang hanya dikenai cahaya ambient akan terlihat sangat datar
Windasari, et al. 2011. Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia Ka
dimana : I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient Ka = Koefisien ambient
Saat sebuah benda dikenai cahaya, maka intensitas cahaya akan dipantulkan rata ke semua arah. Inilah yang disebut cahaya diffuse Windasari, et al. 2011. Diffuse
tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek
diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut:
I = Ip Kd cosθ
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot
product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru :
I = Ip Kd L • N
dimana : I = Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya „x‟
Kd = Koofisien diffuse N = Vektor normal dari obyek
Universitas Sumatera Utara
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya θ = Sudut antara N dan L
Pada benda berkilau, terdapat sebidang daerah yang terang pada permukaan benda yang letaknya tergantung dari sudut pandang terhadap benda. Efek cahaya ini disebut
pencahayaan specular Windasari, et al. 2011. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber
cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip Ks cos θ n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar, sehingga menjadi :
I = Ip Ks R • V n
dimana : I = Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya „x‟ Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya bila n semakin besar maka cahaya
semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari :
S + 2 S • N N
dimana : S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
Universitas Sumatera Utara
2.7. Penelitian Terdahulu