Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

1.2. Rumusan Masalah

Universitas Sumatra Utara USU memiliki 151 Program Studi yang tersebar di atas tanah seluas 93.4 Ha. Terdapat lebih dari 100 bangunan dengan luas lantai secara keseluruhan 133.141 meter persegi. Walaupun setiap tahunnya terdapat lebih dari 1000 mahasiswa baru yang menjalani Orientasi Studi dan Pengenalan Kampus, tetapi tetap saja pengetahuan mengenai lingkungan kampus di USU masih tergolong rendah. Oleh karena itu, diperlukan suatu visualisasi virtual untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas, menarik dan mendekati bentuk nyata kampus tersebut.

1.3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah : 1. Mensimulasikan gedung-gedung kuliah di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi 3D. 2. Menyampaikan informasi lokasi secara menyeluruh untuk pengenalan kampus di USU.

1.4. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut: 1. Virtualisasi hanya mencakup gedung-gedung kuliah USU. 2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan. 3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi USU secara virtual dengan menggunakan sudut padang orang pertama.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu 1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality. Universitas Sumatera Utara 2. Sebagai media penyampaian informasi yang interaktif.

1.6. Metodologi Penelitian

Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU. 3. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan yaitu melalui peta USU 2D, tinjauan lapangan dan wawancara dengan ahli. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan 3D modeling, materialising, texturing, dan lighting terhadap gedung-gedung kuliah menggunakan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan mengaplikasikannya ke dalam game engine. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan atas pengenalan kampus USU menggunakan Virtual Reality. Uji coba akan dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability testing. Proses uji coba melibatkan ahli arsitektur dan mahasiswa dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan. 6. Dokumentasi dan Pelaporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis. Universitas Sumatera Utara

1.7. Sistematika Penulisan