10. Menyentuh trigger tujuan 11. Menghentikan pencarian jalur
12. Menuju level berikutnya
Kondisi Akhir
Menampilkan Level 4 permainan
3.1.11.5.4.
Skenario Use Case Level 4
Tabel 3.17 Skenario Use Case Level 4
Identifikasi Nomor
4
Nama
Level 4
Tujuan
Menampilkan Level 5 permainan
Deskripsi Proses untuk menampilkan Level 5 permainan
Aktor
PemainPengguna
Skenario Utama Kondisi Awal
Pemain berada menu utama permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu mulai 2. Menampilkan
Level 4
permainan 3. Menempatkan player pada area
permainan 4. Menentukan lokasi pemunculan
musuh 5. Memunculkan musuh
6. Melakukan Pencarian
7.
Menembak karakter 8. Peluru musuh berkurang
9.
Mengenai karakter 10. Mengurangi darah karakter
11. Input tombol “Keyboard”
W,A,S,D 12. Menggerakan karakter utama
13. Menyentuh trigger instruksi 14. Menampilkan instruksi
15. Meng-klik “Mouse” kiri
16. Mengurangi jumlah peluru 17. Tembakan mengenai musuh
18. Mengurangi jumlah
darah musuh
19. Mencapai tujuan 20. Menyentuh trigger tujuan
21. Menghentikan pencarian jalur 22. Menuju level berikutnya
Kondisi Akhir Menampilkan Level 5 permainan
3.1.11.5.5.
Skenario Use Case Level 5
Tabel 3.18 Skenario Use Case Level 5
Identifikasi Nomor
5
Nama
Level 5
Tujuan
Menampilkan ending permainan
Deskripsi Proses untuk menampilkan ending permainan
Aktor
PemainPengguna
Skenario Utama Kondisi Awal
Pemain berada menu utama permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu mulai 2. Menampilkan
Level 5
permainan
3. Menempatkan player pada area permainan
4. Input tombol “Keyboard”
W,A,S,D 5. Menggerakan karakter utama
6. Mengenai item 7. Mengecek item
8. Mencapai tujuan 9. Menyentuh trigger tujuan
10. Menghentikan pencarian jalur 11. Menuju level berikutnya
Kondisi Akhir Menampilkan ending permainan
3.1.11.5.6. Skenario Use Case Pergerakan Karakter
SkenarioUse Case pergerakkan karakter berfungsi untuk menampilkan interaksi antara actor dengan use case pergerakkan karakter, tabel pergerakkan
karakter dapat dilihat pada tabel 3.19.
Tabel 3.19 Skenario Use Case Pergerakan Karakter
Identifikasi Nomor
6
Nama
Pergerakan karakter
Tujuan Untuk menggerakan karakter yang dimainkan
Deskripsi Proses untuk menggerakan karakter
Aktor PemainPengguna
Skenario Utama Kondisi Awal
Karakter diam
Aksi actor Reaksi Sistem
1. Input tombol W, A, S, D pada keyboard
2. Menggerakkan karakter sesuai dengan tombol yang ditekan
3. Karakter bergerak maju 4. Karakter bergerak ke kiri
5. Karakter bergerak mundur 6. Karakter bergerak ke kanan
Kondisi Akhir
Karakter bergerak
3.1.11.5.7. Skenario Use Case Menampilkan Instruksi Misi
Skenario Use Case menampilkan petunjuk misi berfungsi untuk menampilkan misi yang ada di dalam game, tabel menampilkan petunjuk misi
dapat dilihat pada tabel 3.20.
Tabel 3.20 Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk Misi
Identifikasi Nomor
7
Nama Menampilkan Petunjuk Misi
Tujuan
Untuk menampilkan misi yang ada pada game
Deskripsi
Proses untuk menampilkan Instruksi misi
Aktor PemainPengguna
Skenario Utama Kondisi Awal
Menyajikan permainan
Aksi actor Reaksi Sistem
1. Menggerakkan karakter menuju trigger instruksi
2. Menghilangkan trigger 3. Memanggil instruksi misi
Kondisi Akhir Menampilkan instruksi misi
3.1.11.6. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use
Case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktifitas.
3.1.11.6.1. Activity Diagram Level 1
Sistem Pemain
Memilih menu mulai Menampilkan level 1 permainan
Menempatkan player pada level 1 Menekan tombol gerak
pada Keyboard Menggerakan karakter
Menyentuh trigger instruksi
Menampilkan instruksi Instruksi tidak tampil
Mencapai tujuan Menyentuh trigger
tujuan
Menghentikan pencarian jalan
Pencarian jalan dilanjutkan Menuju level selanjutnya
Menampilkan loading permainan level 1
ya tidak
ya tidak
Gambar 3.18 Acitivity Diagram Level 1
3.1.11.6.2. Activity Diagram Level 2
Sistem Pemain
Memilih menu mulai Menampilkan level 2 permainan
Menempatkan player pada level 2
Menekan tombol gerak pada Keyboard
Menggerakan karakter Menyentuh trigger instruksi
Menampilkan instruksi Instruksi tidak tampil
Mencapai tujuan Menyentuh trigger
tujuan Menghentikan pencarian
jalan Pencarian jalan dilanjutkan
Menuju level selanjutnya Menampilkan loading
permainan level 2
ya
Memunculkan musuh Mencari karakter
Karakter terlihat
Menyerang karakter Tidak menyerang
Mengenai karakter Darah berkurang
Darah tetap
ya tidak
tidak ya
tidak ya
Meng- klik Mouse kiri
Mengurangi jumlah peluru Tembakan
mengenai musuh
Darah berkurang Darah tetap
tidak tidak
ya
Gambar 3.19 Acitivity Diagram Level 2
3.1.11.6.3. Activity Diagram Level 3
Sistem Pemain
Memilih menu mulai Menampilkan level 3 permainan
Menempatkan player pada level 3 Menekan tombol gerak
pada Keyboard Menggerakan karakter
Menyentuh trigger instruksi
Menampilkan instruksi Instruksi tidak tampil
Mencapai tujuan Menyentuh trigger
tujuan
Menghentikan pencarian jalan
Pencarian jalan dilanjutkan Menuju level selanjutnya
Menampilkan loading permainan level 3
ya tidak
ya tidak
Gambar 3.20 Acitivity Diagram Level 3
3.1.11.6.4. Activity Diagram Level 4
Sistem Pemain
Memilih menu mulai Menampilkan level 4 permainan
Menempatkan player pada level 4
Menekan tombol gerak pada Keyboard
Menggerakan karakter Menyentuh trigger instruksi
Menampilkan instruksi Instruksi tidak tampil
Mencapai tujuan Menyentuh trigger
tujuan Menghentikan pencarian
jalan Pencarian jalan dilanjutkan
Menuju level selanjutnya Menampilkan loading
permainan level 4
ya
Memunculkan musuh Mencari karakter
Karakter terlihat
Menembak karakter Tidak menembak
karakter
Mengenai karakter Darah berkurang
Darah tetap
ya tidak
tidak ya
Mengurangi peluru
tidak ya
Meng- klik Mouse kiri
Mengurangi jumlah peluru Tembakan
mengenai musuh
Darah berkurang Darah tetap
tidak tidak
ya
Gambar 3.21 Acitivity Diagram Level 4
3.1.11.6.5. Activity Diagram Level 5
Sistem Pemain
Memilih menu mulai Menampilkan level 5 permainan
Menempatkan player pada level 5 Menekan tombol gerak
pada Keyboard Menggerakan karakter
Mengecek Item
Item Berkurang Item Tidak Berkurang
Portal Aktif Portal Tidak Aktif
Memperbolehkan memasuki portal
Menampilkan loading permainan level 5
ya tidak
Jumlah item = 5
Jumlah item 5
Mengenai Item
Melakukan Pengecekan terhadap item
Gambar 3.22 Acitivity Diagram Level 5
3.1.11.6.6. Activity Diagram Pergerakan Karakter
Sistem Pemain
Menggerakan Karakter
Karakter Bergerak Maju
Menekan Tombol Keyboard W
Menekan Tombol Keyboard A
Menekan Tombol Keyboard S
Menekan Tombol Keyboard D
Karakter Bergerak ke Kiri
Karakter Bergerak Mundur
Karakter Bergerak ke Kanan
Gambar 3.23 Acitivity Diagram Pergerakan Karakter
3.1.11.6.7. Activity Diagram Menampilkan Instruksi Misi
Sistem Pemain
Mengarahkan Karakter Menuju Trigger Instruksi
Karakter Bergerak Menuju Trigger
Trigger Hilang Trigger
Tidak Hilang
Menampillkan Instruksi Misi
Menyentuh trigger
Tidak menyentuh
trigger
Gambar 3.24 Acitivity Diagram Menampilkan Instruksi Misi
3.1.11.7. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
metodafungsi. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Gambar 3.25 berikut adalah class diagram dari aplikasi game.
MenuUtama
boundary +MenuUtama
+Mulai +Pengaturan
+Petunjuk +Keluar
Mulai
control +mulai
+ContentLoaded: Bool -PauseMenuInterface
-SceneLoaded +Main
-loadvideo
Petunjuk
control +Petunjuk
+ContentLoaded: bool +PagePetunjuk
-PetunjukKembali
PlayerScript
control +PlayerHealth
+PlayerGUI +maxCarriedWeapon
+currentWeapon +maxCarriedWeapon
+WeaponChangeSound +gameStatus
+LevelStateMachine +fpsCam
-switchWeapon +primary
+action +isDead
+awake: void +update
+LateUpdate +FoundItem
+LevelCompleted +WeaponChanged
+ApplyDamage +UnderwaterDamage
+Die +UpdateGUI
+InfoTextstring +HidePlayerboolean
+HideGUIboolean +GetWeaponsCount
+isSameWeapon +findPrimaryint
+ActivateWeapon +Drop
+HandleCollisions +Action
+copyTransformsRecurse +SpeakOnTrigger
Pengaturan
control +Pengaturan
+Text: String +TingkatSuara: Int
+Resolusi: int +PageOption
-SetResolusi -SetVolume
-OptionKembali
universalGun
control +bullet: GameObject
+lightFlash: Light +muzzleFlash: Renderer
+particleEffect: GameObject +shotNearSound: AudioClip
+shotFarSound: AudioClip +farSoundStartDist: Float
+emptySound: AudioClip +reloadSound: AudioClip
+burstMode: object +SwicthModes: boolean
+fireRate: float +bulletSpeed: float
+bulletsPerClip: int +bulletsLeft: int
+clips: int +shotTime: float
+shitDelay: float +reloadTime: float
+sightTarget: Transform +scopeTexture: Texture
+scopeFOV: float +throwPos: Transform
+emptyHull: Rigidbody +hullSpeed: float
+hullTorque: float +lestArmPos: Transform
+baseInaccuracy: float +inaccuracyIncreaseOverTime: float
+maximumInaccuracy: float +inaccuracy: float
+recoil: Vector2 +recoilOffset: Vector2
+inScope: boolean +Shoot: boolean
+m_LastFrameShot: int +nextFireTime: float
-t: Transform -rb: Rigidbody
-fpsCam: FPSCam -controller: CharacterController
-childEmitters: ParticleEmitters -count: int
-lastFireTime: float -effectActive: boolean
-busy: boolean -currentRotation: Quarternion
-emptyAudio: boolean -vol: float
+awake +LateUpdate
+Fire +FireOneShot
+setSpecialEffectActiveboolean +reload
+WeaponChanged +ShowOptics
+HideOptics +GetBulletsLeft
+GetClips
Weapons
entity +weapon
+hasWeapon +weaponMaxClips
+weaponName +AmmoName
+weaponTexture +CrosshairTexture
+dropableWeapon +dropPosition
+dropSpeed
PlayerHealth
entity +maximumHitPoints
+hitPoints +regenerateHealth
+RegenerateSpeed +underwaterDamage
+lives +deadReplacement
+deadOffsetY +deadTime
+deathHidesGUI +deathSlowsTime
+painLittle +painBig
+gaspLittle +gaspBig
+breathSound +dieSound
PlayerGUI
Entity +enemiesGUI
+BossesGUI +scoreGUI
+healthGUI +oxigenGUI
+livesGUI +burstMode
+bulletsLeft +clipsGUI
+weaponGUI +crosshairGUI
+scopeGUI +infoText
+scopeAspect +scopePosition
+healthGUIWidth
EnemyAI
control +AI
+speed: float +rotationSpeed: float
+shootrange: float +attackRange: float
+dontComeCloserRange: float +delayShootTime: float
+target: transform +awake: void
+start: void +patrol: IEnumerator
+shoot: IEnumerator +attackPlayer: IEnumerator
+SearchPlayervector: IEnumerator +RotateTowardsvector: void
+Movetowardsvector: void
characterController
entity +characterContorller
+isGrounded: void +velocity: void
+move: void
mouseLook
control +MouseLook
+RotationAxes: enum +sensitivity X: float
+sensitivity Y: float +minimum X: float
+minimum Y: float +maximum X: float
+maximum Y: float +rotation X: float
+rotation Y: float +update: void
+start: void
LevelCompleted
entity +LevelCompleted
+sound: AudioClip -used: boolean
+awake: void +OnTriggerEntercollider: IEnumerator
AIanimation
control +AIanimation
+minimumRunSpeed: float +awake: void
+Start: void +SetSpeedfloat: void
Level1
control +loadscene
+LevelCompleted
Level2
control +loadscene
+LevelCompleted
Level3
control +loadscene
+LevelCompleted
Loading
control +loadscene
Player
boundary
TpsAnimationScript
boundary
TPSMovement
entity +useKeyboard: boolean
+maxRotationSpeed: float +crouchMultiplier: float
+walkMultiplier: float +defaultIsWalk: float
+waterMultiplier: float +defaultIsWalk: boolean
+walkMultiplier: float +defaultIsWalk: boolean
+depthToReduceSpeed: float
TPSAnims
entity +standAnim: AnimationClips
+standAimAnim: AnimationClips +walkAnim: AnimationClips
+walkAimAnim: AnimationClips +walkShootAnim: AnimationClips
+runAnim: AnimationClips +runAimAnim: AnimationClips
+runShootAnim: Animation Clips +reloadAnim: AnimationClips
+changedWeaponAnim: AnimationClips +SetTimeForChange: boolean
+SetTimeForChangeWeapon: float
TPSJumping
entity +jumpingAnimation: AnimationClip
+jumpingSound: AudioClip +landingSound: AudioClip
+jumpL: andCrouchTime : float +fallTimeThreshold: float
+fallingDamage: boolean +injuredTimeThreshold: float
+deadTimeThreshold: float +doJumping: boolean
+superJump: boolean +canJump: boolean
+doJump: boolean +currJumpHeight: float
+fallingTimer: Fkiat +landSound: boolean
+injured: boolean +dead: boolean
TPSAnimation
control +tpsMovement: TPSMovement
+aimTime: float +onlyWhenRun: boolean
+noAimWhenBusy: boolean +animatedMesh: Animation
+tpsAnims: TPSAnims +standAnimsSpeed: float
+walkAnimsSpeed: float +walkHeadBobMultiplier
+deactivateAnimation: AnimationClip +tpsjumping: TPSJumping
+tpsLeftHand: FPSLeftHand +leftFoot: Transform
+rightFoot: Transform +playerIbject: Transform
+crouchedControllerCenterHeight: float +crouchedControllerCenterY: float
+crouchedPlayerObjectY: float +busy: boolean
+moved: boolean +directionVector: Vector3
+Crouch: boolean +grounded: boolean
+aim: boolean +shoot: boolean
+gunIsEmpty: boolean +stopWaiting: boolean
+inWater: boolean +underWater: boolean
+playerObjectPos: float -t: Transform
-controller: CharacterController -cm: CharacterMotor
-player: Player -tpsCam: TPSCamera
-crosshair: FadeGUITexture -aimWeapons: AimWeapons
-waterScript: WaterInteractions -footprintsScript: FootPrints
-armIK: ArmIK -velocityMagnitude: float
-waiting: boolean -deactivate: boolean
-run: boolean -readyToFire: boolean
-lastFireTime: float -footstepTimer: float
-swapFoot: boolean -currControllerHeight: float
-currControllerCenterY: float -currPlayerObjectY: float
-playerObjectVelocity: float -vol: float
+awake +start
+setupAnimation +Update
+Crouch +MovePlayer
+UpdateFacingDirection +ProjectOntoPlane
+ConstantSlerp +Reloading
+WeaponChanged +DeactivateBomb
+GunIsEmpty +Run
+Jump +SuperJump
+OntriggerEnter +OnTriggerStay
+IsDead
heroff_prefab
boundary
characterDamage
control +maximumHitPoints: float
+hitPoints: float +regenerateHealth: boolean
+regeneratingSpeed: float +painLittle: AudioClip
+deadReplacement: float +painBig: AudioClip
+gaspLittle: AudioClip +gaspBig: AudioClip
+dieSound: AudioClip +respawn: boolean
+respawnTime: float +lives: int
+isEnemy: boolean +isBoss: boolean
+score: int +showScoreInfo: boolean
+isDead: boolean -t: transform
-player: transform +controller: CharacterController
-gotHitTimer -weaponIndex
-vol: float -coms: behaviour
+awake +OnEnable
+Start +update
+ApplyDamage +Detonate
+HideCharacter +CopytransformRecurse
+SelectWeapon
spawner
control +spawner: Spawner
+caches: ObjectCache +activeCachedObkect
+Awake +Spawn
+Destroy
EnemyRespawn
control +respawnType: Object
+foundItemNumber: int +oneTimeRespawn: boolean
+spawnRange: float +deleteRange: float
+gizmoName: String +enemyPrefab: GameObject
+respawnEffect: GameObject +respawnSound: AudioClip
+respawnPoint: GameObject +respawnDelayMin: Float
+respawnDelayMax: Float +NumberOfEnemies: int
+radius: float +spawnInGrid: Object
+weaponIndex: int +setSightRange: boolean
+sightRange: object +setAttackRange: boolean
+attackRange: Object +setRetreat: boolean
+setShootRange: boolean +shootRange: Object
+setBurstIntervalMin: boolean +burstIntercalMin: float
+setBurstIntervalMax: boolean +burstIntervalMax: float
+setBurstTimeMin +burstTimeMin: float
+setBurstTimeMax: float +burstTimeMax: boolean
+setShoot: boolean +shootEnemis: boolean
+setMove: boolean +setSearch: boolean
+searchForEnemies: boolean -target: Transform
-player: Player -updateInterval: float
+awake +start
+update +IsAnyoneAlive
+HideEnemies +Respawn
+SetParams
Level4
control +loadscene
+LevelCompleted
Level5
control +loadscene
+LevelCompleted 1
1 1
1 1
1
coyote_prepab
boundary
AnimalAI
Control +AI
+speed: float +rotationspeed: float
+attackRange: float +dontComeCloserRange: float
+target: transform +awake: void
+start: void +patrol: IEnumerator
+attackPlayer: IEnumerator +SearchPlayervector: IEnumerator
+RotateTowardsvector: void +Movetowardsvector: void
1
1
SpeakOnTrigger
entity +Instruction
+Playing +Timer
+InstructionToPlay +start
+update +OnTriggerEnter
Gambar 3.25 Class Diagram Game Save Our Planet From Extinction
3.1.11.8. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait.
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarakan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
Berikut ini beberapa sequencial diagram yang terdapat pada game save our planet from extinction yaitu :
3.1.11.8.1.
Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 1
Sequence diagram untuk menampilkan permainan level 1 bisa dilihat pada gambar 3.26.
Top Package::Pemain StartMenu
Loading level 1
TPSAnimation TPSMovement
MouseLook CharacterController
LevelCompleted
4. Awake 5. Update
6. LoadScene 1. Memilih menu mulai
2. Load Scene 8.
I put to bol Keyboard W,A,S,D 7. Update
3. Start
8.1 : Walk 8.2 : Jump
9 : Update 10. Mencapai Tujuan
11. OnTriggerEnter 12. LoadLevel
Gambar 3.26 Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 1
3.1.11.8.2.
Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 2
Sequence diagram untuk menampilkan permainan level 2 bisa dilihat pada gambar 3.27.
94
Top Package::Pemain Level 1
Loading level 2
TPSAnimation TPSMovement
MouseLook EnemyRespawn
UniversalGun
4. Awake 5. Update
6. LoadScene 1. Menyelesaikan level 1
2. Load Scene
10. I put to bol Keyboard W,A,S,D
3. Start GUI
CharacterController Weapon
AnimalAI LevelCompleted
9. Update 10.1. Walk
10.2. Crouch 10.3. Jump
15.1. fire CharaterDamage
7. Awake 8. Start
11. Update 13. Awake
15. Klik Mouse Kiri 12. Start
14. Patrol 16.1. SearchPlayer
15.3. showOptics
15.4. Fire 15.5. Reload
16.2. CanSeeTarget
16.3. AttackPlayer 16. isAnyoneAlive
15.2. lateUpdate 15.1.1. onAwake
15.1.2. Start
15.1.3 ApplyDamage 15.1.4. update
17. update 18. MencapaiTujuan
19. onTriggerEnter 20. loadlevel
G a
m b
ar 3.27
S e
qu e
n c
e D
iagr a
m M
e n
a m
p il
k an
P e
r m
ai n
a n
L evel
2
3.1.11.8.3.
Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 3
Sequence diagram untuk menampilkan permainan level 3 bisa dilihat pada gambar 3.28.
Top Package::Pemain StartMenu
Loading level 3
TPSAnimation TPSMovement
MouseLook CharacterController
LevelCompleted
4. Awake 5. Update
6. LoadScene 1. Memilih menu mulai
2. Load Scene
8. I put to bol Keyboard W,A,S,D
7. Update 3. Start
8.1 : Walk 8.2 : Jump
9 : Update 10. Mencapai Tujuan
11. OnTriggerEnter 12. LoadLevel
8.3 : Crouch
Gambar 3.28 Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 3
3.1.11.8.4.
Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 4
Sequence diagram untuk menampilkan permainan level 4 bisa dilihat pada gambar 3.29.
96
Top Package::Pemain Level 3
Loading level 4
TPSAnimation TPSMovement
MouseLook EnemyRespawn
UniversalGun
4. Awake 5. Update
6. LoadScene 1. Menyelesaikan level 1
2. Load Scene
10. I put to bol Keyboard W,A,S,D
3. Start GUI
CharacterController Weapon
EnemyAI LevelCompleted
9. Update 10.1. Walk
10.2. Crouch 10.3. Jump
15.1. fire CharaterDamage
7. Awake 8. Start
11. Update 13. Awake
15. Klik Mouse Kiri 12. Start
14. Patrol 16.1. SearchPlayer
15.3. showOptics
15.4. Fire 15.5. Reload
16.2. CanSeeTarget
16.3. AttackPlayer 16. isAnyoneAlive
15.2. lateUpdate 15.1.1. onAwake
15.1.2. Start
15.1.3 ApplyDamage 15.1.4. update
17. update 18. MencapaiTujuan
19. onTriggerEnter 20. loadlevel
G a
m b
ar 3.29
S e
qu e
n c
e D
iagr a
m M
e n
a m
p il
k an
P e
r m
ai n
a n
L evel
4
3.1.11.8.5.
Sequence Diagram Menampilkan Permainan Level 5