Gambar 2.5 Baju Adat Nias Zebua, 2008.
Masyarakat Nias mempunyai bahasa utama yang disebut Li Niha. Dahulu sebelum ndrawa orang yang bukan berasal dari Nias datang ke
Nias, semua orang nias menggunakan bahasa Li Niha. Satu keunikan dari bahasa nias adalah huruf konsonan pada akhir kata tidak ada, contohnya
kata makan yang menjadi maka dan minum yang menjadi minu Harefa, 2012.
2.2 Augmented Reality
Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dengan objek virtual, sehingga bersifat interaktif secara realtime. Adapun
benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat
yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut Azuma, 1997.
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat
berinteraksi dengan sebuah lingkungan virtual atau tidak nyata yang disimulasikan oleh computer. Selain itu dengan bantuan perangkat-
perangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga pengguna merasa seperti berada ditempat itu
Universitas Sumatera Utara
secara realtime. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Realty adalah
seperti pada gambar 2.6 dibawah ini.
Gambar 2.6
Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality tcworld, 2013.
Kelebihan dari Virtual Reality adalah dapat membuat pengguna merasa berada pada situasi dan tempat yang dikehendaki baik itu tempat
yang aman maupun berbahaya. Misalnya saja simulasi pendaratan darurat pilot pesawat terbang, atau simulasi pembedahhan dalam dunia
kedokteran. Sedangkan kekurangannya adalah untuk mewujudkan Virtual Reality ini dibutuhkan perlengkapan-perlengkapan yang relatif mahal.
Konsep dasar dari teknologi Augmented Reality adalah
menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah sensasi bahwa objek virtual tersebut benar-benar
berada pada dunia nyata. Contoh dari implementasi Augmented Reality ini adalah pada Heads up display HUD pada dunia otomotif dimana panel-
panel informasi berupa objek virtual akan di tampilkan pada jendela bagian depan pengemudi yang berupa objek nyata.
2.2.1 Perkembangan Augmented Reality
Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh seorang
cinematographer yang bernama Morton Heilig pada tahun 1950-an. Namun pada masa itu Augmented Reality masih membutuhkan perangkat
yang ukurannya cukup besar untuk menampilah objek tambahannya. Salah satu alat yang dibutuhkan tersebut antara lain Head Mounted Display
Universitas Sumatera Utara
HMD yang pertama kali ditemukan oleh Ivan Sutherland dari Harvard University pada tahun 1968.
Lalu pada tahun 1975, seorang ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan apa yang disebut dengan videoplace
yang memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertama kalinya. Setelah itu pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di
dunia maya untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk mensimulasikan
perbaikan pesawat Boeing, dan masih pada tahun yang sama sebuah fungsi untuk Augmented Reality dikembangkan oleh LB Rosenberg.
Fungsi yang dinamakan Virtual Fixtures ini digunakan oleh Armstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik Angkatan Udara
Amerika Serikat. Bersamaan dengan diperkenalkannya paper mengenai perkembangan prototype Augmented Reality oleh Steven Feiner beserta 2
rekannya Blair McIntyre dan Dor
ée Seligman untuk pertama kalinya.
Di tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih dikenal dengan Hiro mengembangkan ARToolKit yaitu sebuah aplikasi Augmented Reality
yang mampu mengenali sebuah marker. Beliau mengembangkan proyek penelitiannya di HITLab dan mendemonstrasikannya di SIGGraph. Dan
pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang
dipresentasikannya pada International Symposium on Wearable Computer. Penampakan game ARQuake adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama
ARQuake, 2000.
Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan sebuah aplikasi pemandu wisata yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada juga
FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembang dari ARToolKit.
2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality
Tujuan dari Augmented Reality adalah menambah persepsi penggunanya akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, sehingga
menjadikan tampilannya nyata dan tampak menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal
dari dunia nyata Azuma, 2001. Meski Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas.
Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan. Perkembangan teknologi Augmented Reality kedepannya dapan
menggunakan berbagai jenis sensor hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya Hughes, Stapleton, Hughes, Smith,
2005. Ludwig dan Reinman 2005 berpendapat bahwa teknologi Augmented
Reality memiliki potensi besar di 3 kategori utama yaitu presentasi dan
Universitas Sumatera Utara
visualisasi, industri dan edutainment. Sedangkan Hamilton2011 merincikan bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan, industri hiburan, industry game, pariwisata hingga agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media social
online, juga dalam kehidupan sehari-hari. Harus diakui bahwa potensi Augmented Reality sangat besar untuk
semua bidang dimana proses transfer informasi yang kian cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan
pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang
pendidikan.
2.3 Jenis Augmented Reality