Augmented Reality LANDASAN TEORI

Gambar 2.5 Baju Adat Nias Zebua, 2008. Masyarakat Nias mempunyai bahasa utama yang disebut Li Niha. Dahulu sebelum ndrawa orang yang bukan berasal dari Nias datang ke Nias, semua orang nias menggunakan bahasa Li Niha. Satu keunikan dari bahasa nias adalah huruf konsonan pada akhir kata tidak ada, contohnya kata makan yang menjadi maka dan minum yang menjadi minu Harefa, 2012.

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dengan objek virtual, sehingga bersifat interaktif secara realtime. Adapun benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut Azuma, 1997. Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan sebuah lingkungan virtual atau tidak nyata yang disimulasikan oleh computer. Selain itu dengan bantuan perangkat- perangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga pengguna merasa seperti berada ditempat itu Universitas Sumatera Utara secara realtime. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Realty adalah seperti pada gambar 2.6 dibawah ini. Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality tcworld, 2013. Kelebihan dari Virtual Reality adalah dapat membuat pengguna merasa berada pada situasi dan tempat yang dikehendaki baik itu tempat yang aman maupun berbahaya. Misalnya saja simulasi pendaratan darurat pilot pesawat terbang, atau simulasi pembedahhan dalam dunia kedokteran. Sedangkan kekurangannya adalah untuk mewujudkan Virtual Reality ini dibutuhkan perlengkapan-perlengkapan yang relatif mahal. Konsep dasar dari teknologi Augmented Reality adalah menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah sensasi bahwa objek virtual tersebut benar-benar berada pada dunia nyata. Contoh dari implementasi Augmented Reality ini adalah pada Heads up display HUD pada dunia otomotif dimana panel- panel informasi berupa objek virtual akan di tampilkan pada jendela bagian depan pengemudi yang berupa objek nyata.

2.2.1 Perkembangan Augmented Reality

Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh seorang cinematographer yang bernama Morton Heilig pada tahun 1950-an. Namun pada masa itu Augmented Reality masih membutuhkan perangkat yang ukurannya cukup besar untuk menampilah objek tambahannya. Salah satu alat yang dibutuhkan tersebut antara lain Head Mounted Display Universitas Sumatera Utara HMD yang pertama kali ditemukan oleh Ivan Sutherland dari Harvard University pada tahun 1968. Lalu pada tahun 1975, seorang ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan apa yang disebut dengan videoplace yang memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Setelah itu pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk mensimulasikan perbaikan pesawat Boeing, dan masih pada tahun yang sama sebuah fungsi untuk Augmented Reality dikembangkan oleh LB Rosenberg. Fungsi yang dinamakan Virtual Fixtures ini digunakan oleh Armstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik Angkatan Udara Amerika Serikat. Bersamaan dengan diperkenalkannya paper mengenai perkembangan prototype Augmented Reality oleh Steven Feiner beserta 2 rekannya Blair McIntyre dan Dor ée Seligman untuk pertama kalinya. Di tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih dikenal dengan Hiro mengembangkan ARToolKit yaitu sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Beliau mengembangkan proyek penelitiannya di HITLab dan mendemonstrasikannya di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dipresentasikannya pada International Symposium on Wearable Computer. Penampakan game ARQuake adalah sebagai berikut. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama ARQuake, 2000. Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan sebuah aplikasi pemandu wisata yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada juga FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembang dari ARToolKit.

2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality

Tujuan dari Augmented Reality adalah menambah persepsi penggunanya akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, sehingga menjadikan tampilannya nyata dan tampak menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal dari dunia nyata Azuma, 2001. Meski Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan. Perkembangan teknologi Augmented Reality kedepannya dapan menggunakan berbagai jenis sensor hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya Hughes, Stapleton, Hughes, Smith, 2005. Ludwig dan Reinman 2005 berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality memiliki potensi besar di 3 kategori utama yaitu presentasi dan Universitas Sumatera Utara visualisasi, industri dan edutainment. Sedangkan Hamilton2011 merincikan bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri hiburan, industry game, pariwisata hingga agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media social online, juga dalam kehidupan sehari-hari. Harus diakui bahwa potensi Augmented Reality sangat besar untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang kian cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.3 Jenis Augmented Reality