BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dalam penulisan tugas akhir ini telah dijelaskan seluruh proses perancangan sistem hingga pembuatan media pembelajaran tata bahasa Inggris berbasis
multimedia dan berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan dan pemanfaatan aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan kemudahan siswa pada tingkat primary atau siapa saja
yang membutuhkan pemembelajaran tanpa adanya guru 2. Aplikasi pembelajaran ini juga dibuat untuk melatih siswa dalam
pemahaman mengenai materi dengan menjawab beberapa tes yang telah disediakan sehingga pembelajaran lebih efisien.
3. Dikarenakan media pembelajaran ini dihubungkan ke web, sehingga materi yang disediakan lebih dinamis dan uptodate mudah diupdate
oleh admin 4. Dengan bantuan Sparkol VideoScribe sebagai desain editor video
memudahkan penulis dalam merancang dan mendesain aplikasi pembelajaran ini.
5.2 Saran
Dari kesimpulan yang telah diambil, maka dapat dikemukakan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap media pembelajaran berbasis
multimedia adalah:
1. Untuk pengembangan program selanjutnya perlu dilakukan pengembangan topik yang lebih luas dan lebih penting, sehingga
informasi yang dimiliki oleh sistem semakin banyak tidak hanya sebatas beberapa topik.
2. Pemeliharaan database dan seluruh data lainnya harus selalu dilakukan agar tidak terjadi kesalahan data saat mengupload data. Database
tersebut berguna untuk menyimpan isi materi yang akan disampaikan, selain itu dengan adanya database tersebut admin bisa lebih mudah
untuk melakukan perubahan ataupun penambahan isi dan pemanggilan data ke halaman website serta diharapkan dilakukan pengupdatean
materi. 3. Interface website yang masih sederhana sehingga diharapkan
selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program ini.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu “computare” yang mengandung arti menghitung. Para pakar dan peneliti sedikit mendefenisikan terminologi
komputer sebagai berikut : 1. Menurut Sutedjo, komputer adalah suatu perangkat elektronika yang bekerja
secara terintegrasi dan terkoordinasi yang dapat menerima input, mengolah dengan prosedur tertentu, baik masukan maupun hasil proses serta
menampilkan hasil proses tersebut . 2. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
cepat dan menerima informasi input digital. Kemudian memeprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan
output berupa informasi. 3. Menurut Blissmer computer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut : a. Menerima input ,memproses input tadi sesuai dengan programnya.
b. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan. c. Menyediakan output dalam bentuk informasi.
2.1.1 Sistem Komputer
Agar computer dapat digunakan dalam proses pengolahan data, maka haruslah terbentuk sistem komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah
mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar tujuan pokok tersebut dapat terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.
Elemen-elemnen dari sistem komputer adalah perangkat keras hardware, perangkat lunak software, dan pengguna brainware.
1. Perangkat keras hardware adalah peralatan pada system computer yang secra fisik dapat dilihat dan dapat disentuh.
2. Perangkat lunak software adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
3. Pengguna brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoprasikan serta mengatur system computer.
Ketiga sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras hardware tanpa adanya perangkat
lunak software, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan hanya berupa benda mati saja. Perangkat keras yang telah didukung oleh perangkat
lunak juga tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoprasikannya. Akan tetapi jika ketiga elemen komputer tersebut sudah
berhubungan dan berinteraksi dengan baik, maka kita dapat mengeloh hasil sesuai yang diharapkan.
2.1.2 Konsep Dasar Pembelajaran
Belajar adalah perubahan dalam tingkah laku M. Ngalim P, 1997:85 yaitu proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi
yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan
memahami sesuatu yang dipelajari. Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari
kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui diturut ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi
“pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap
dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
2.1.3 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur
yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi
komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Ada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaananimasi, dan konsumsi indra pendengaran suara.
2.1.4 Konsep Dasar Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Konsep Merancang Multimedia merupakan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan
gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan
atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu
penyesuaian adaptasi, Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan yang dituju.
Merancang Konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser,
sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran urutan pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas. Kreativitas adalah kemampuan
untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang
orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian adaptasi.
Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan yang
dituju walaupun
isinya telah
sesuai dengan
lingkungan. Misalnya multimedia ditujukan ke kalangan kawula muda namun multimedia
yang ada hanya sesuai untuk kalangan orang tua dari sisi desain tampian, bahasa dll pembesaran maksimasi, Multimedia yang ada dianggap sangat
sederhana, sehingga perlu untuk dikembangkan lebih komplekspengecilan minimasi, Multimedia yang ada dianggap terlalu rumit dan sulit untuk
difahami, dimengerti, dioperasikan dll. Sehingga perlu untuk dilakukan. Penyederhanaan pembalikan inversi, Multimedia yang telah ada dianggap
memiliki isi yang keliru, sehingga diperlukan perubahan isi multimedia secara menyeluruh terhadap pengembangan multimedia
Tersebut perubahan modifikasi, pengaturan kembali dan perpaduan kombinasi. Multimedia dianggap belum sesuai dengan kebutuhan dan
dirubah dengan menggunakan teknik perubahan lebih dari satu cara pengembangan.
2.1.5 Metode Tutorial
Tutorial merupakan salah satu metode belajar. Tutorial lebih interaktif dan lebih detail dari buku maupun pembelajaran di sekolah. Tutorial biasanya lebih
banyak menyodorkan contoh contoh dan memberikan informasi informasi yang berkaitan dengan cara untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada siswa tutee untuk membantu kelancaran
proses belajar mandiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutor adalah orang yang memberikan ilmu kepada anak
didik secara langsung, mahasiswa lebih memahami konsep dan praktek pendidikan non formal yang lebih baik.
Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar langkah-langkah memulai penyajian informasi materi sama halnya pada waktu menyajikan
materi lewat tutorial tatap muka. Dalam sajian tutorial tatap muka, biasanya tutor akan memulai kegiatannya dengan menguraikan ruang lingkup materi
tutorial, tujuan-tujuan yang ingin dicapai, serta menginformasikan pula hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik-topik pada kegiatan tutorial
yang akan datang sebagai relevansi. Setelah itu barulah tutor menyampaikan materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan 2004 dan Rusman 2008 adalah pembelajaran
khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman secara tuntas mastery learning kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam tutorial, komputer
berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam
model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini
disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-
prinsip pembelajaran yang meliputi: a Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi
antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat
kemampuan siswa itu sendiri.
b Perhatian dan motivasi. Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi
dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman
dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.
c Prinsip Keaktifan. Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang
bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa
dengan program. d Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang
memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik. e Prinsip balikan dan penguatan.
Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa
pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan
siswa. Arsyad,1996:135-137.
2.2 Bagan Alir Flowchart
Bagan alir flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program
tersebut. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :
Tabel 2.2 Tabel Simbol-Simbol flowchart
Sumber : Abdul Kadir. 2003. Dasar pemrograman.Yogyakarta: Penerbit Andi
2.3 Pengertian Basis Data Database
Basis data atau yang lebih dikenal dengan sebutan database berasal dari kata data dan basis base, dimana data merupakan gambaran faktual dari suatu
objek yang mengandung arti pengolahan dengan menggunakan komputer yang dikenal dengan Pengolahan Data Elektronik PDE. Data merupakan kumpulan
kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Data dapat berupa simbol, suara, gambar, kata, angka, huruf yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau
situasi. Sedangkan base merupakan basis atau dasar. Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan untuk memanipulasinya. Basis data merupakan salah satu
komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam penyediaan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dala
sistem informasi disebut database system.
2.4 Internet