PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(1)

ABSTRAK

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS

VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Oleh

DICKY VERNANDO

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas VA SDN 01 Taman Cari.

Tujuan dari penelitian ini ialah melakukan perbaikan dalam pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VA SD N 01 Taman Cari dengan menerapkan metode bermain peran (role playing) dalam menyelesaikan soal cerita pada pembelajaran matematika dengan materi bangun datar.

Metode yang digunakan ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikenal dengan Classroom Action Research, dan dilaksanakan III siklus yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Alat pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan tes hasil belajar, serta analisis data dalam penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa, aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran terlihat semakin meningkat dengan menerapkan metode bermain peran (role playing) dalam menyelesaikan soal cerita, pada siklus I ialah 59,92%, siklus II 72,14%, dan pada siklus III 83,11%. Hasil rekapitulasi peningkatan terhitung, (1) dari siklus I ke siklus II meningkat (12,22%) dan (2) dari siklus II ke siklus III meningkat (10,97%). Begitu pula dengan hasil belajar matematika siswa meningkat pada tiap siklusnya, pada siklus I, II, dan III, serta rata-rata hasil belajar dari siklus I sebesar 64,52%, siklus II sebesar 77,42% sedangkan pada siklus III sebesar 83,88%, terjadi peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar (7,9%), sedangkan pada siklus II ke siklus III terdapat peningkatan sebesar (6,46%).

Berdasarkan hasil temuan, disarankan pada guru dalam mata pelajaran Matematika hendaknya dapat menerapkan metode bermain peran (role playing) dalam menyelesaikan soal cerita pada pembelajaran matematika dengan materi bangun datar agar aktivitas dan hasil belajar siswa dapat meningkat.


(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dalam menyiapkan siswa melalui kegiatan bimbingan, pengajaran atau latihan sebagai bekal di masa yang akan datang. Kualitas kehidupan bangsa sangat ditentukan oleh faktor pendidikan. Undang-Undang No.20 tahun 2003 pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) menyatakan bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, dan mandiri.

Pendidikan dasar memegang peranan penting dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia dimasa yang akan datang. Salah satu komponen pendidikan dasar adalah bidang-bidang pengajaran diantaranya matematika. Perhitungan dan proses berfikir matematika biasanya diperlukan orang dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.

Menurut Soedjadi dalam (Adjie, 2006: 5) menyatakan bahwa kualitas pendidikan matematika terutama ditingkat pendidikan dasar masih sangat memprihatinkan, kondisi ini terrefleksi tidak hanya dari hasil belajar siswa tetapi juga dari proses pembelajaran.

Ada beberapa hal yang dapat menyebabkan siswa kesulitan dalam pembelajaran matematika sebagai berikut :

1. Proses pembelajaran matematika yang masih bersifat abstrak tanpa mengaitkan permasalahan matematika dengan kehidupan sehari-hari.


(3)

2. Guru kurang memotifasi siswa dalam pembelajaran matematika sehingga siswa lemah mempelajari matematika.

3. Siswa tidak berani mengemukakan ide atau gagasan kepada guru karena belum dapat melakukan pembelajaran yang aktif, inofatif, kreatif, dan menyenangkan. 4. Guru masih bersifat dominan dalam proses pembelajaran.

Sedangkan tujuan pengajaran matematika ditingkat Sekolah Dasar (SD) dinyatakan sebagai berikut, (1) menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung sebagai kehidupan sehari-hari, (2) menumbuhkan kemampuan siswa yang dapat dialihgunakan melalui kegiatan matematika, (3) mengembangkan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal belajar lebih lanjut di SMP, dan (4) membentuk sikap logis, krisis, cermat dan disiplin (Aisyah, 2007: 1-4)

Untuk mencapai tujuan tersebut maka pemilihan metode pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum dan menyenangkan bagi siswa merupakan kompetensi dan keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang guru. Namun masih banyak guru yang belum menerapkan metode pembelajaran yang sesuai untuk siswa, yaitu model pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kebanyakan guru hanya menggunakan metode pembelajaran yang biasa digunakan pada umumnya. Sehingga kurang begitu menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu diharapkan menerapkan metode pembelajaran bermain peran untuk para siswa. Karena kelebihan metode bermain peran adalah melibatkan siswa untuk dapat berpartisipasi dan mendapat kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama. Sedangkan menurut (Dahlan, 1984: 125) bermain peran merupakan usaha untuk memecahkan masalah melalui peragaan tindakan. Prosesnya adalah: masalah diidentifikasi, diuraikan, diperankan, dan selanjutnya didiskusikan.


(4)

Sementara itu, berdasarkan pengamatan dan diskusi dengan guru kelas VA SDN 1 Taman Cari, kondisi belajar matematika pada pokok bahasan menyelesaikan soal cerita, siswa kurang paham, sehingga aktivitas dan hasil belajar siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan 60. Dari 31 siswa yang ada di kelas V, sebanyak 20 (64.52 %) siswa mendapat nilai di bawah KKM, sedangkan 11 (35.48 %) siswa telah mencapai KKM, karena belum menerapkan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Suasana belajar kurang merangsang siswa terlibat aktif di dalam proses pembelajaran khususnya menyelesaikan soal cerita. Sehubungan permasalahan tersebut, diperlukan metode yang dapat merangsang siswa untuk aktif.

Salah satu metode pembelajaran yang sesuai yaitu metode pembelajaran bermain peran, dimana dalam pelaksanaannya siswa mendapat tugas dari guru untuk mendramatisasikan situasi sosial yang mengandung suatu problem, agar siswa dapat memecahkan masalah yang muncul. Metode bermain peran merupakan suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial. kelebihannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera kedalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi oleh siswa.

Berdasar uraian di atas maka dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini mengangkat judul “Penggunaan Metode Bermain Peran untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar dalam Menyelesaikan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika Kelas VA SD N 01 Taman Cari Tahun Pelajaran 2010/2011”

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, perlu diidentifikasikan permasalahan yang ada, yaitu sebagai berikut:


(5)

1. Rendahnya hasil belajar siswa, yang dilihat dari tes hasil belajar Matematika, sebanyak 20 (64.52 %) siswa belum mencapai KKM, sedangkan 11 (35.48 %) siswa yang telah mencaapi KKM.

2. Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika.

3. Guru belum menerapkan metode pembelajaran bermain peran yang dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa.


(6)

1.3Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

1. “Bagaimanakah pembelajaran matematika dengan menerapkan metode bermain peran

dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VA SD N 01 Taman Cari dalam menyelesaikan soal cerita?”.

2. “Bagaimanakah pembelajaran matematika dengan menerapkan metode bermain peran

dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VA SD N 01 Taman Cari dalam menyelesaikan soal cerita?”.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah sebagaimana telah dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VA SD N 01 Taman cari pada pembelajaran matematika dalam menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan metode bermain peran.

2. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas VA SD N 01 Taman cari pada pembelajaran matematika dalam menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan metode bermain peran.


(7)

1.5Manfaat Penelitian

Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Siswa

Siswa dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika tentang menyelesaikan soal cerita, khususnya kelas VA SD N 01 Taman Cari sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Guru

Dapat memperluas wawasan dan pengetahuan guru matematika mengenai metode-metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan dan mengembangkan kemampuan profesional guru.

3. Sekolah

Dapat memberikan sumbangan yang berguna dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran di SD N 01 Taman Cari khususnya dalam pembelajaran matematika. 4. Peneliti

Untuk menambah pengalaman tentang penelitian tindakan kelas, sehingga kelak dapat menjadi guru yang profesional. Serta mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan untuk siswa


(8)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

2.1 Pengertian Metode Bermain Peran

Bermain peran adalah suatu tipe permainan dimana pemain mengatur peran seorang karakter di suatu cerita fiksi. Pada metode bermain peranan, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi

Menurut Gangel (1986), (dalam, http://www .scribd.com) bermain peran adalah suatu metode mengajar merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam kelompok.

Blatner (2002), (dalam, http://www.scribd.com.) bermain peran adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkut situasi sosial yang kompleks. Pada metode bermain peranan, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. bermain peran adalah suatu tipe permainan dimana pemain mengatur peran seseorang.

Metode Pembelajaran bermain peran adalah model pembelajaran ini adalah guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi (http://www.g-excess.com.)

Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran-peran di dalam kelas, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian. Salah satu struktur permainan menurut Gangel (1986), (dalam,http://www.scribd.com) adalah: (a) Tentukan masalah, (b) Buat persiapan peran, (c) Bangun suasana, (d) Pilihlah tokohnya, (e) Jelaskan dan berikan pemanasan.

Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas maka penulis simpulkan bahwa yang dimaksud metode bermain peran adalah cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan


(9)

bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial. Titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera kedalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi oleh siswa.

2.1.1 Metode bermain peran dalam matematika.

Bermain peran identik dengan bermain drama. Pembelajaran dengan bermain peran biasanya hanya dikaitkan dengan pembelajaran bahasa. Sebenarnya bermain peran dapat dilakukan dalam pembelajaran matematika, hanya saja pembelajaran dengan cara ini lebih tepatnya untuk permainan dalam pembelajaran matematika dan sebagai motivasi siswa untuk menyukai pelajaran matematika (http://vinzavd. blogspot.com).

Pembelajaran dengan metode bermain peran dapat dilakukan di dalam kelas atau di luar kelas. Apabila pembelajaran dilakukan di dalam kelas maka dibutuhkan tempat yang lebih luas atau lebih baik jika anak berada di luar tempat duduknya. Pembelajaran akan terasa lebih santai jika dilakukan di luar kelas seperti di lapangan,

di halaman sekolah (http://vinzavd.blogspot.com).

Kemampuan menyelesaikan masalah soal cerita termasuk kemampuan yang wajib dipahami dalam pelajaran matematika, selain aspek pemahaman konsep dan penalaran. Kemampuan memahami kalimat dalam soal cerita dan kemampuan memahami dalam menyelesaikan masalah soal cerita sangat mendukung dalam proses pembelajaran matematika. Penggunaan metode bermain peran bertujuan untuk membantu meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah soal cerita bagi siswa dengan bermain peran secara sederhana. Permainan peran ini mulai dari pemeran maupun tokoh sesuai dengan usia anak dan permasalahannya. Dalam menyelesaikan masalah soal cerita, misalnya bermain peran dengan alat kesetaraan pengukuran. Dengan demikian siswa akan tertarik, senang, dan bersemangat karena dapat belajar sambil bermain (http://lib.atmajaya.ac.id).

Mengingat pentingnya keterampilan memecahkan masalah yang sungguh sangat diperlukan dalam proses perkembangan anak dalam kehidupan


(10)

sehari-hari, maka kemampuan memahami isi cerita, menyelesaikan soal cerita perlu mendapatkan perhatian dari para guru untuk terus dikembangkan mulai dari kelas awal. Dengan menggunakan metode bermain peran diharapkan kemampuan menyelesaikan masalah soal cerita dapat dimiliki siswa. Karena dengan metode bermain peran dapat mengarahkan siswa lebih merasakan secara langsung berproses atau nyata dalam kehidupan sehari-hari misalnya: jumlah buku yang dibawa, banyaknya uang jajan, jumlah teman sekelas, menghitung luas, mengukur panjang dan lain-lain (http://lib.atmajaya.ac.id).

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa metode bermain peran dapat digunakan dalam menyelesaikan soal cerita dalam pelajaran matematika suatu contoh, mengukur panjang dan lebar, menghitung luas, menghitung banyaknya uang yang dipergunakan.

2.1.2 Langkah-langkah Penggunaan Metode Bermain Peran

Menurut Mujiono dan Dimyati (1996: 14), langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam metode bermain peranadalah sebagai berikut:

1) Persiapan

a)Menentukan permasalahan sebagai topik. b)Menentukan tujuan intruksional khusus. c)Merumuskan langkah-langkah bermain peran

d)Mengidentifikasi peran yang diperlukan, lokasi, pengamat.

2) Pelaksanaan

a) Tahap pemanasan: mengajukan permasalahan yang menjadi latar belakng, menjelaskan permasalahan, menafsirkan cerita, menjelaskan permainan.

b) Tahap memilih peserta: menganalisis peran-peran.

c) Tahap mengatur tempat main: menata jalannya permainan, menjelaskan kembali peran-peran, memasuki situasi permasalahan. d) Tahap mempersiapkan pengamat: menentukan apa yang akan diamati,

menentukan tugas-tugas pengamat.

e) Tahap memainkannya: memulai permainan, memelihara jalannya permainan, menghentikan permainan.

f) Tahap diskusi dan evaluasi: meninjau kembali lakon/peran, membicarakan kembali pusat-pusat perhatian para pelaku, mengembangkan permainan berikutnya.


(11)

Melakukan refleksi dari kegiatan yang dilakukan.

Dari uraian di atas langkah-langkah penggunaan metode bermain peran adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap kegiatan akhir.

2.1.3 Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain Peran

Metode bermain peran oleh Mansyur dalam (Sagala Syaiful, 2010: 231), mempunyai kelebihan yaitu:

1) Murid melatih dirinya untuk memahami, dan mengingat bahan yang akan didramakan. Sebagai pemain harus memahami menghayati isi cerita secara keseluruhan terutama materi yang harus diperankannya. Dengan demikian daya ingat murid harus tajam dan tahan lama.

2) Murid akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia. 3) Bakat yang terdapat dimurid bisa dipupuk sehingga muncul seni dari

sekolah.

4) Kerja sama dengan pemain dapat ditumbuhkan dan dibinadengan sebaik-baiknya.

5) Murid memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya.

6) Bahasa lisan murid dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang.

Metode bermain peran mempunyai kelemahan-kelemahan yaitu: 1) Sebagian murid yang tidak ikut bermain drama mereka kurang aktif. 2) Banyak memakan waktu

3) Memerlukan tempat yang cukup luas

4) Kelas yang lain sering teganggu oleh suara pemain dan para penonton yang bertepuk tangan.

5) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini.

2.2 Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa 2.2.1 Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tinggkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang


(12)

bersifat pengetahuan, keterampilan, maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sardiman, 2003: 2)

Pengertian belajar secara kualitatif (tinjauan mutu) ialah proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pamahaman serta cara-cara menafsirkan dunia sekeliling siswa, belajar dalam pengertian ini

difokuskan pada tercapainya daya pikir dan tindakan yang berkualitas untuk memecahkan masalah-masalah yang kini dan nanti yang dihadapi siswa menurut Skinner dalam (Syah, 2003: 64)

Menurut Piaget dalam (Hepratiwi, 2009: 79) manusia belajar melalui proses kontruksi satu struktur logika setelah struktur lain tercapai. Maksudnya, manusia dapat mempelajari sesuatu yang baru setelah sesuatu yang lain dipelajari. Pengetahuan tidak dipelajari secara pasif oleh seseorang melainkan melalui tindakan.

Jadi, pengertian belajar menurut penulis dari beberapa pendapat di atas adalah adanya perubahan tingkah laku serta pengetahuan, sikap, dan cara fikir. Dalam proses belajar mengajar memiliki suatu tujuan yang ingin dicapai. Tujuan yang dimaksud adalah tujuan pendidikan. Untuk mencapai tujuan belajar atau hasil belajar tidak akan dicapai siswa apabila siswa tersebut tidak memperhatikan cara-cara dan faktor yang menunjukan keberhasilan belajar terserbut.

2.2.2 Pengertian Aktivitas Belajar

Siswa aktif adalah mereka yang ikut terlibat dalam kegiatan pembelajaran dengan baik. Sedangkan yang dimaksud dengan siswa yang tidak aktif adalah mereka yang tidak mengikuti kegiatan dengan baik..

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), (1990: 17) mengartikan bahwa aktivitas adalah kegiatan atau salah satu kegiatan kerja. Sedangkan menurut


(13)

Nasution dalam (http://hrstrike.blogpot.com/) bahwa aktivitas adalah asas yang terpenting, sebab belajar sendiri merupakan suatu kegiatan. Dan Poermadamita, (http://harstrike.blogspot.com) mengatakan bahwa aktivitas adalah keaktifan, kesibukan, kesibukan kerja atau salah satu kegiatan kerja yang dilaksanakan ditiap bagian kerja.

Aktivitas adalah melakukan suatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu Haditono dkk, (dalam, http://uinsuka.info.com).

Menurut Hamalik (2001: 28), aktivitas belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Aspek tingkah laku tersebut adalah: pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti dan sikap. Aktifitas belajar-mengajar dapat diartikan sebagai bentuk kegiatan atau keterlibatan guru dan siswa dalam proses belajar-mengajar Soeryabarata (http://id.shvoong.com)

Dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar.

2.2.3 Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah mengalami suatu proses pembelajaran. Depdikbud dalam (Sesiria, 2005: 12). Hasil belajar adalah penguasaan dan keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditujukan dari nilai tes atau nilai yang diberiakan oleh guru.

Menurut Gagne dalam (Yulmaiyer, 2007: 5) hasil belajar yang peroleh seseorang setelah belajar berupa keterampilan, sikap dan nilai. Hasil belajar yang


(14)

dimaksud adalah hasil belajar dari proses pembelajaran yang diperoleh siswa melalui interaksi dengan lingkungan dan kondisi pembelajaran tertentu.

Dimyati dan Mujiono dalam (Sesiria, 2005: 12) “hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi belajar dan tindakan belajar. Hasil belajar untuk sebagian adalah karena berkat tindakan guru, pencapaian penganjaran, pada bagian lain merupakan peningkatan kemampuan mental siswa”. Berdasar pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud hasil belajar adalah hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut melakukan proses belajar yang melibatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor yang diwujudkan dalam bentuk skor atau angka setelah mengikuti test.

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh 2 faktor utama yakni faktor dari dalam diri siswa (motivasi, minat, perhatian, sikap, kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik dan psikis) dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor lingkungan.

Carroll dalam (Angkowo, 2007: 51) berpendapat bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh 5 (lima) faktor yaitu:

(a) Faktor belajar siswa, (b) Faktor waktu yang tersedia untuk belajar, (c) Faktor kemampuan individu, (d) Faktor kualits pengajaran, (e) Faktor lingkungan.

Kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh siswa setelah siswa terserbut melakukan proses belajar diwujudkan dalam bentuk skor atau angka setelah melalui tes.


(15)

2.3 Pengertian Soal Cerita

Permasalahan matematika yang berkaitan dengan kehidupan nyata biasanya dituangkan melalui soal-soal berbentuk cerita (verbal). Menurut Abidia, (dalam, http://pendidikan-matematika.blogspot.com), soal cerita adalah soal yang disajian dalam bentuk cerita pendek. Cerita yang diungkapkan dapat merupakan masalah kehidupan sehari-hari atau masalah lainnya.

Sementara itu, menurut Haji, (dalam, http://pendidikan-matematika.blogspot.com) Untuk dapat menyelesaikan soal cerita, siswa harus menguasai hal-hal yang dipelajari sebelumnya, misalnya pemahaman tentang sartuan ukuran luas, satuan ukuran panjang dan lebar, satuan berat, satuan isi, nilai tukar mata uang, satuan waktu, dan sebagainya. Haji, (dalam, http:// pendidikan matematika.blogspot.com) mengungkapkan bahwa untuk menyelesaikan soal cerita dengan benar diperlukan kemamuan awal, yaitu kemampuan untuk:

a) Menentukan hal yang diketahui dalam soal b) Menentukan hal yang ditanyakan

c) Membuat model matematika d) Melakukan perhitungan

e) Menginterpretasikan jawaban model ke permasalahan semua.

Hal ini sejalan dengan langkah-langkah penyelesaian soal cerita sebagaimana dituangkan dalam Pedoman Umum Matematika Sekolah Dasar (1983), (dalam, http:// pendidikanmatematika .blogspot. com) yaitu:

a) Membaca soal dan memikirkan hubungan antara bilangan-bilangan yang ada dalam soal


(16)

c) Menyelesaikan kalimat matematika

d) Menggunakanan penyelesaian untuk menjawab pertanyan.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hal yang paling utama dalam menyelesaikan suatu soal cerita adalah pemahaman terhadap suatu masalah sehingga dapat dipilah antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, kemudian melakukan langkah-langkah untuk menyelesaikannya yaitu:

a) Menentukan hal yang diketahui dalam soal. b) Menentukan hal yang ditanyakan dalam soal. c) Membuat kalimat matematika.

d) Melakukan perhitungan (menyelesaikan kalimat matematika). e) Menuliskan jawaban akhir sesuai dengan permintaan soal. 2.4 Pengertian Matematika

Matematika adalah suatu alat untuk mengembangkan cara berfikir, sehingga matematika sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari – hari. Oleh karenanya pelajaran matematika harus sudah diberikan sejak dini kepada anak yaitu sejak anak duduk di bangku Sekolah Dasar bahkan Taman Kanak – Kanak.

Kata matematika berasal dari bahasa latin mathematika yang mulanya diambil dari bahasa Yunani mathematike yang berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hamper sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berfikir). Berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat denagn berfikir (bernalar). Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penelaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi matematika terbentuk karena fikiran-fikiran manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran Russfffendi dalam (Pitajeng, 2006: 3).

James dan James dalam (Ruseffendi, 1992: 27) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran-besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama


(17)

lainnya dengan jumlah yang banyaknya terbagi kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Namun pembagian yang jelas sangatlah sukar untuk dibuat, sebab cabang-cabang itu semakin bercampur, sebagai contoh, ada pula yang mengatakan pendapat bahwa matematika itu timbul karena pikiran pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran yang terbagi menjadi empat wawasan yang luas, yaitu aritmatika, aljabar, geometri, dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistik.

Johnson dan Rising dalam (Ruseffendi, 1992: 28) menyatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian yang logik: matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang di defisinikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide (gagasan) daripada mengenai bunyi.

Jadi, pengertian matematika dari beberapa pendapat di atas adalah ilmu yang mempelajari tentang ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran-besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya dan berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, dan menggunakan rumus.

2.5 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian pustaka di atas dirumuskan hipotesis penelitian tindakan kelas sebagai berikut. “Apabila dalam pembelajaran matematika dalam menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan metode bermain peran dengan menggunakan langkah-langkah secara tepat, siswa kelas VA SD N 01 Taman Cari dapat meningkat”.


(18)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dipusatkan pada situasi dan kondisi kelas. Metode ini dipilih didasarkan atas pertimbangan bahwa; (1) analisis masalah dan tujuan penelitian yang menuntut sejumlah informasi dan tindak lanjut berdasarkan prinsip ”siklus”, dan (2) menuntut kajian dan tindakan secara reflektif, kolaboratif dan partisipatif berdasarkan situasi alamiah yang terjadi dalam pembelajaran (Wardhani, 2007: 1.4 )

3.2 Setting Penelitian 1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam PTK ini adalah kelas VA SD N 01 Taman Cari tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 31 siswa.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD N 01 Taman Cari, Kecamatan Purbolinggo, Kabupaten Lampung Timur.

3. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011 dan dilaksanakan selama 2 (dua) bulan, dimulai dari bulan Mei dan berakhir dibulan Juni tahun 2011.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian data ini teknik yang akan digunakan untuk mendapatkan data pembelajaran:


(19)

1. Observasi, yaitu pengamatan aktivitas siswa dan kinerja guru serta pencatatan suatu objek yang difokuskan pada prilaku tertentu. Observasi dilakukan dengan menggunakan lembar observasi. Pada lembar tersebut observer memberikan skor dengan cara memberikan tanda contreng atau menuliskan skor pada kolom skor yang tersedia pada masing-masing aspek yang diamati.

2. Pemanfaatan data dokumen, yaitu mengumpulkan data seperti: daftar hadir siswa dengan cara mendata kehadiran siswa pada kolom yang tersedia, dan hasil kerja siswa dengan cara menuliskan skor pada kolom skor yang tersedia.

3. Tes hasil belajar, yaitu untuk menjaring data mengenai peningkatan hasil belajar siswa khususnya mengenai penguasaan terhadap materi yang diajarkan dengan menggunakan metode bermain peran.

3.4 Alat Pengumpulan Data

1. Lembar observasi, digunakan untuk mengamati aktivitas kinerja guru maupun aktivitas belajar siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Hal ini dilaksanakan oleh pengamat (observer).

2. Tes yang digunakan adalah tes tertulis untuk memperoleh data nilai-nilai hasil belajar. 3.5 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian di atas dirumuskan hipotesis penelitian tindakan kelas sebagai berikut ”Apabila pembelajaran matematika di kelas VA SD N 01 Taman Cari guru menggunakan metode bermain peran dalam pembelajaran dengan memperhatikan langkah-langkah secara tepat, maka dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika dalam menyelesaikan soal cerita”.

3.6 Indikator Keberhasilan

Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila terjadi peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa setiap siklusnya.


(20)

3.7 Teknis Analisis Data

Dalam penelitian data ini akan dianalisis dengan menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif akan digunakan untuk menganalisis data aktivitas belajar siswa dan kinerja guru. Sedangkan analisis kuantitatif akan digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa sebagai kesimpulan keberhasilan penelitian. Berikut ini rumus untuk mengetahui nilai rata-rata hasil belajar dan aktivitas guru dan siswa :

1. Nilai rata-rata hasil belajar siswa dengan rumus hitung nilai siswa: _ ∑x

X = n Keterangan _

X = Rata-rata hitung nilai ∑x = Nilai siswa

n = Banyaknya siswa

(Diadopsi dari Muncarno 2009 : 15)

2. Persentase aktivitas guru dan siswa diperoleh dengan rumus:

NP = SM

R

x 100

Keterangan:

NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh siswa SM = Skor maksimum dari tes yang ditentukan 100 = Bilangan tetap

Diadopsi dari Purwanto (2009: 102).


(21)

Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) penelitian yang akan ditempuh adalah suatu bentuk proses pengkajian berdaur siklus, setiap siklus terdiri dari 4 kegiatan pokok yaitu, perencanaan, pelaksaan, observasi, dan refleksi (Sunyono, 2009: 11). Kegiatan pertama penelitian didahului dengan menemukan masalah dan upaya mencari solusi yang berupa perencanaan perbaikan, dilanjutkan dengan observasi kemudian refleksi melalui diskusi antara mahasiswa dengan guru kelas sehingga mendapatkan rencana perbaikan untuk tindak lanjutnya.

Alur Siklus Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Perencanaan I

SIKLUS I

Pengamatan I

Perencanaan II

SIKLUS II

Pengamatan II

Dan seterusnya

Pelaksanaan I Refleksi I

Pelaksanaan II Refleksi II


(22)

Di adaptasi dari Wardhani (2007: 2.4).

3.9 Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas

1. SIKLUS I

Pada siklus pertama materi pembelajaran adalah “mencari luas bangun trapesium dan layang-layang”. Kegiatan ini diawali dengan:

1.Tahap perencanaan

a. Menetapkan pokok bahasan yaitu mencari luas bangun datar trapesium dan layang-layang.

b. Menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklus I.

c. Menyusun skenario pembelajaran

d. Mempersiapkan lembar pengamatan yang akan digunakan sebagai penunjang aktivitas dan hasil belajar siswa.

e. Mempersiapkan perangkat tes 2.Tahap pelaksanaan.


(23)

Melaksanakan pembelajaran untuk materi luas bangun datar trapesium dan layang-layang dengan rincian : Tahap memotivasi kelompok, memilih pemeran, menyiapkan pengamat, menyiapkan tahap-tahap permainan peran, pemeran, diskusi dan evaluasi.

a. Tahap pertama guru menyampaikan tujuan pembelajaran, apersepsi dan memotivasi siswa melalui permasalahan yang berhubungan dengan pokok bahasan yang akan disajikan.

b. Tahap kedua guru memilih peran dan menjelaskan berbagai karakter yang akan diperankan oleh siswa.

c. Tahap ketiga menyiapkan pengamatan dangan memberikan tugas yang dikerjakan oleh pengamat yaitu mengamati aktivitas siswa dan kinerja guru selama kegiatan pembelajaran.

d. Tahap keempat guru memilih pemeran dalam bermain peran, siswa diberikan undian jika yang mendapatkan pemeran maka siswa tersebut menjadi pemeran.

e. Tahap kelima, guru memilih peran dan menjelaskan berbagai karakter yang akan diperankan oleh siswa, ada yang sebagai kepala desa, sebagai tukang bangunan, sebagai tukang ukur.

f. Kantor kepala desa akan memasang papan yang berbentuk trapesium, yang diketahui panjang a=76 cm, b=22 cm dan tingginya 4 cm.

g. Kepala desa menanyakan berapakah luas papan tersebut. h. Kemudian tukang ukur menjawab,

Luas trapesium = (a+b) x t/2 = (76+22) x 4/2 = 196 cm


(24)

i. Begitu pula dengan layang-layang.

j. Tahap keenam dan evaluasi, guru menyiapkan soal untuk siswa dan dikerjakan secara individu.

3. Observasi

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan pengamatan terhadap siswa yang mengikiuti pembelajaran dengan metode bermain perandilakukan peneliti di bantu oleh satu orang pengamat dengan menggunakan lembar pengamatan.

4. Tahap refleksi

Guru mengadakan refleksi tentang kegiatan diantaranya aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode bermain peran, jika siswa kurang aktif dan hasil belajar siswa masih rendah. Ini dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran pada siklus II.

2. SIKLUS II

Materi yang akan disampaikan pada kegiatan pembelajaran siklus II adalah: ”mencari luas bangun datar lingkaran dan jajar genjang”, kegiatan ini diawali dengan: 1) Tahap perencanaan

a. Menetapkan pokok bahasan yaitu lingkaran dan jajar genjang.

b. Menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklus II.

c. Menyusun skenario pembelajaran

d. Mempersiapkan lembar pengamatan yang akan digunakan sebagai penunjang aktivitas dan kinerja guru.


(25)

2) Tahap pelaksanaan.

Melaksanakan pembelajaran untuk materi luas lingkaran dan jajar genjang dengan rincian : Tahap memotivasi kelompok, memilih pemeran, menyiapkan pengamat, menyiapkan tahap-tahap permainan peran, pemeran, diskusi dan evaluasi.

a. Tahap pertama guru menyampaikan tujuan pembelajaran, apersepsi dan memotivasi siswa melalui permasalahan yang berhubungan dengan pokok bahasan yang akan disajikan.

b. Tahap kedua guru memilih peran dan menjelaskan berbagai karakter yang akan diperankan oleh siswa, ada yang sebagai kepala sekolah, sebagai tukang bangunan, sebagai tukang ukur.

c. Kepala sekolah akan membuat jendela yang terbuat dari triplek yang berbentuk jajar genjang dengan sisi alas 18 cm, dan mempunyai tinggi 7 cm. d. Lalu tukang bangunan menanyakan berapakah luas triplek yang berbentuk

jajar genjang tersebut.

e. Kemudian tukang ukur menjawab, Luas jajar genjang= sisi alas x tinggi

= 18 cm x 7 cm = 126 cm f. Begitu pula dengan lingkaran.

g. Tahap keenam dan evaluasi, guru menyiapkan soal untuk siswa dan dikerjakan secara individu.


(26)

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan pengamatan terhadap siswa yang mengikiuti pembelajaran dengan metode bermain perandilakukan peneliti di bantu oleh satu orang pengamat dengan menggunakan lembar pengamatan.

4) Tahap refleksi

Guru mengadakan refleksi tentang kegiatan diantaranya aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode bermain peran, jika siswa kurang aktif dan hasil belajar siswa masih rendah. Ini dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran pada siklus berikutnya.

3. SIKLUS III

Materi yang akan disampaikan pada kegiatan pembelajaran siklus II adalah: ” mencari luas bangun datar trapesium, layang-layang, jajar genjang dan lingkaran dalam soal cerita”, kegiatan ini diawali dengan:

1) Tahap perencanaan

a. Menetapkan pokok bahasan yaitu luas mencari luas bangun datar trapesium, layang-layang, jajar genjang dan lingkaran dalam soal cerita

b. Menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklus III.

c. Menyusun skenario pembelajaran

d. Mempersiapkan lembar pengamatan yang akan digunakan sebagai penunjang aktivitas dan kinerja guru.

e. Mempersiapkan perangkat tes


(27)

Melaksanakan pembelajaran untuk materi luas mencari luas bangun datar trapesium, layang-layang, jajar genjang dan lingkaran dalam soal cerita dengan rincian : Tahap memotivasi kelompok, memilih pemeran, menyiapkan pengamat, menyiapkan tahap-tahap permainan peran, pemeran, diskusi dan evaluasi.

a. Tahap pertama guru menyampaikan tujuan pembelajaran, apersepsi dan memotivasi siswa melalui permasalahan yang berhubungan dengan pokok bahasan yang akan disajikan.

b. Tahap kedua guru memilih peran dan menjelaskan berbagai karakter yang akan diperankan oleh siswa.

c. Tahap ketiga pembeli hendak membeli layang-layang yang panjang diagonalnya 1 (35 cm) dan panjang diagonal 2 (55 cm), karena mendapatkan tugas dari guru untu mencari luas layang-layang.

d. Setelah diukur oleh pembelinya tidak ada yang panjang diagonal 1 dan 2 seperti ukuran yang ditetapkan. Kemudian pedagang membuat dengan ukuran yang diminta , penjual mengukur panjang diagonal 1 dan 2. Kemudian mencari luas dengan cara ½ x diagonal 1 x diagonal 2.

e. Begitu pula mencari luas bangun datar trapesium, layang-layang, jajar genjang dan lingkaran dalam soal cerita.

f. Tahap keenam dan evaluasi, guru menyiapkan soal untuk siswa dan dikerjakan secara individu.

3) Observasi

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan pengamatan terhadap siswa yang mengikiuti pembelajaran dengan metode bermain perandilakukan peneliti di bantu oleh satu orang pengamat dengan menggunakan lembar pengamatan.


(28)

Guru mengadakan refleksi tentang kegiatan diantaranya aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode bermain peran, jika siswa kurang aktif dan hasil belajar siswa masih rendah. Ini dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran pada siklus berikutnya.


(29)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan terhadap siswa kelas VA SD Negeri 01 Taman Cari pada mata pelajaran matematika khususnya dalam menyelesaikan soal cerita dengan materi bangun datar dapat disimpulkan:

1. Penggunaan metode bermain peran dalam menyelesaikan soal cerita dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa mulai dari siklus I sampai siklus III. Hal ini sesuai dengan pengamatan peneliti yang telah dilakukan pada siswa mulai dari siklus I sampai siklus III, dan terjadi peningkatan di setiap siklusnya yaitu rata-rata nilai di siklus I meningkat disiklus II yaitu 59,93% menjadi 72,15% dan nilai rata-rata siklus III meningkat menjadi 83,04%.

2. Penggunaan metode bermain peran dalam pembelajaran Matematika dalam menyelesaikan soal cerita dapat meningkatkan hasil belajar dan ketuntasan belajar kelas siswa kelas VA SD Negeri 01 Taman Cari, hal ini sesuai dengan nilai hasil belajar yang telah dilakukan siswa pada siklus I sampai siklus III, dimana nilai rata-rata siklus II meningkat dari nilai siklus I yaitu 70,96 menjadi 75,80 dan nilai rata-rata siklus III meningkat menjadi 80,64, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 20 siswa (64,52%) disiklus I menjadi 24 siswa (77,42%) di siklus II dan pada siklus III meningkat menjadi 26 siswa (83,88%) walaupun pada umumnya masih belum mendapat nilai yang istimewa.

3. Setelah dilakukan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VA SD Negeri 01 Taman Cari dalam menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan metode


(30)

bermain peran secara tepat dapat meningkatkan kinerja guru dengan baik yaitu dengan nilai perolehan rata-rata siklus I (62,50%), siklus II (73,75%) dan pada siklus III (82,50%).

5.2 Saran

1. Kepada Guru, hendaknya dalam pembelajaran matematika guru menggunakan metode bermain peran dalam menyelesaikan soal cerita pada pokok bahasan bangun datar, sehingga dapat menumbuhkan aktivitas belajar siswa, siswa mengalami sendiri dan mendemonstrasikan serta dapat memperoleh hasil yang baik dalam pembelajaran tersebut. Dalam proses pembelajaran siswa dilibatkan secara langsung dan aktif sehingga siswa mengalami sendiri misalnya dalam membuat kesimpulan/rangkuman.

2. Kepala Sekolah, agar dapat selalu memberi kesempatan kepada guru untuk bebas berkreasi dalam melakukan kegiatan profesinya dan mengutamakan proses daripada hasil.


(31)

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLEPLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA

SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN

2010/2011

Oleh DICKY VERNANDO

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(32)

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLEPLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA

SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN

2010/2011

Skripsi

Oleh DICKY VERNANDO

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(33)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Taman Cari, Kecamatan Purbolinggo, Kabupaten Lampung Timur tanggal 23 Mei 1989, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara pasangan dari Bapak Tumiran dan Ibu Rohayati.

Riwayat pendidikan peneliti

1. SD N 01 Taman Cari lulus tahun 2001 2. SMP N 2 Purbolinggo lulus tahun 2004

3. SMA Muhamadiyah 1 Purbolinggo lulus tahun 2007


(34)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

DAFTAR GAMBAR……… xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 5

1.3 Rumusan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Metode Bermain Peran ... 8

2.1.1 Metode Bermain Peran Dalam Matematika ... 9

2.1.2 Langkah-langkah Penggunaan Metode Bermain Peran ... 11

2.1.3 Kelebihan dan Kelemahan Metode Berrmain Peran .. 12

2.2 Aktivitas dan Hasiil Belajar ... 13

2.2.1 Pengertian Belajar ... 13

2.2.2 Pengertian Aktivitas Belajar ... 14

2.2.3 Pengertian Hasil Belajar ... 15

2.3 Pengertian Soal Cerita ... 17

2.4 Pengertian Matematika ... 19

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 21

3.2 Setting Penelitian ... 21

3.2.1 Subjek Penelitian ... 21

3.2.2 Waktu Penelitian ... 22

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 22

3.4 Alat Pengumpulan Data ... 23

3.5 Teknik Analisis Data ... 23

3.6 Prosedur Tindakan Pembelajaran ... 24

3.7 Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas ... 26

3.8.1 Siklus I ... 26

3.8.2 Siklus II ... 28


(35)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Prosedur Penelitian ... 33

4.1.1 Deskripsi Awal ... 33

4.1.2 Refleksi Awal ... 34

4.1.3 Persiapan Pembelajaran ... 34

4.2 Hasil Penelitian ... 36

4.2.1 Siklus I ... 36

4.2.2 Siklus II ... 52

4.2.3 Siklus III ... 67

4.3 Pembahasan ... 81

4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81

4.3.2 Aktivitas Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 85

4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 94

5.2 Saran ... 95 DAFTAR PUSTAKA


(36)

1

DAFTAR PUSTAKA

Adjie, Nahrowi. 2006. Pemecahan Masalah Matematika. Universitas Pendidikan Indonesia (UPI): Jakarta

Aisyah Nyimas, dkk. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen pendidikan Tinggi Depdiknas. Jakarta

Akhmad sudrajat. 2008. Pendekatan strategi dan model pembelajaran. Diakses tanggal 1 februari 2011.http://akhmadsudrajat.wordpress.com.

Angkowo R, Kosasih A. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Grasindo: Jakarta.

B. Uno, Hamzah. 2009. Model Pembelajaran. PT. Bumi Aksara: Jakarta .

Dahlan MD. 1984. Model-model Mengajar (Beberapa Alternatif Belajar Mengajar). CV Diponegoro: Bandung..

Depdikbud. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Balai Pustaka: Jakarta. Dimyati dan Mudjiono. 1996. Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta: Jakarta. Gangel. 1986. Metode role playing. http://www.scribd.com. Diakses tanggal 1

februari 2011

Hepratiwi, 2009, Teori Belajar dan Pembelajaran. Bandar Lampung: Universitas Lampung.

http://alhafiszh84.wordpress.com/2010/01/16/metode-sosiodrama-dan-bermain-peranan-role-playing-method/ Diakses tanggal 1 februari 2011

http://www.sdn-cisarua.sch.id/....guru...guru.../265-penilaian-kinerja-guru.html. Diakses tanggal 1 februari 2011

http://deathlock.wordpress.com/2008/02/22/roleplaying-downside/ Diakses tanggal 1 februari 2011

http://ktiptk.blogspirit.com/archive/2009/01/26/pengertian-metode.html. Diakses tanggal 1 februari 2011

http://pendidikan-matematika.blogspot.com/2009/03/proposal-ptk-sd-soal-cerita-pada-pokok.html. Diakses tanggal 1 februari 2011

http://uinsuka.info/ejurnal/index.php?option=com_content&task=view&id=99&It emid=52. Diakses tanggal 1 februari 2011


(37)

2

http://www.g-excess.com/id/pengertian-metode-pembelajaran-role-playing.htm. Diakses tanggal 1 februari 2011

Muncarno. 2010. Bahan Ajar Statistik Pendidikan. Metro:___________

Novi. Metode Sosiodrama dan Bermain Perana. Diakses tanggal 1 februari 2011. http://hpcartridgerefills.com/metode-sosiodrama-dan-bermain-peranan-role-playing-method/. Diakses tanggal 1 februari 2011

Pitajeng. 2006. Pembelajaran matematika yang menyenangkan. Depdiknas: Jakarta.

Purwanto, Ngalim. 2002. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Rosda. Bandung.

Ruseffendi, 1992. Pendidikan Matematika 3. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi. Jakarta.

Sagala, Syiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Alfabeta: Bandung. Sardiman. 2003. Interaksi Belajar Mengajar. Raja Grafindo. Jakarta.

Sesiria, Rofiana. 2005. Upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika melalui metode pemecahan masalah. Skripsi. Universitas Lampung: Bandar Lampung.

Sunyono, 2009. Perencanaan PTK dan Penulisan Karya Ilmiah. Modul. Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta Anonim. 2010. Format Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Lampung. Bandar

Lampung.

Wardhani, I.G.A.K, dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Modul. Universitas Terbuka: Jakarta.

Yulmaiyer, dkk. 2007. Penggunaan Kamus Bahasa Indonesia Untuk Memperkaya Perbendaharaan Kata Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Proposal. Universitas Lampung


(38)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Rekapitulasi hasil Aktivitas Siswa pada Siklus I………. 37

2. Persentase Aktivitas Siswa Siklus I... 38

3. Hasil Observasi Aktivitas Guru pada Siklus I... 39

4. Daftar Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus I... 41

5. Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I... 43

6. Rekapitulasi hasil Aktivitas Siswa pada Siklus II………... 49

7. Persentase Aktivitas Siswa Siklus II... 50

8. Hasil Observasi Aktivitas Guru pada Siklus II... 51

9. Daftar Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus II... 53

10.Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II... 54

11.Rekapitulasi hasil Aktivitas Siswa pada Siklus III………... 60

12.Persentase Aktivitas Siswa Siklus III... 61

13.Hasil Observasi Aktivitas Guru pada Siklus III... 62

14.Daftar Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus III... ... 64

15.Persentase Hasil Belajar Siswa Siklus III... 65

16.Rekapitulasi Persentase Aktivitas Siswa Per-Siklus... 66

17.Rekapitulasi Persentase Aktivitas Guru Per-Siklus... 68


(39)

MOTTO

1. Allah SWT tidak akan mengubah nasib suatu kaum apabila dia tidak berusaha untuk mengubahnya (Q.S. Ar Ra’d ayat: 11).

2. Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia marah. (Nabi Muhamad SAW)


(40)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim.

Segala puji dan syukur kepada ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penggunaan Metode Bermain Peran (Role Playing) untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika Kelas VA SD N 01 Taman Cari Tahun Pelajaran 2010/2011” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini secara khusus penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M. Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan FKIP Universitas Lampung.

3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Lampung. 4. Ibu Dra. Asmaul Khair, M. Pd., selaku Ketua UPP S-1 PGSD Metro yang telah member

kemudahan dan arahan kepada penulis hingga terselesaikannya skripsi ini.

5. Bapak Drs. Muncarno, M. Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, ilmu dan bimbingan kepada penulis.

6. Ibu Dra. Hj. Nelly Astuti. M. Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan pengarahan, ilmu dan bimbingan kepada penulis.

7. Bapak Drs. Sarengat, M. Pd., selaku Dosen Pembahas yang telah memberikan bimbingan, nasehat dan saran demi perbaikan skripsi.

8. Bapak Drs. Mugiadi, M. Pd. selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan kepada penulis.


(41)

9. Bapak Samiran, S. Pd., selaku Kepala SD Negeri 01 Taman Cari yang telah memberikan izin dan kemudahan mendapatkan data penunjang kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Ibu Suprapti, S. Pd. SD, selaku guru di SD Negeri 01 Taman Cari yang telah bersedia menjadi teman sejawat dan membantu penulis selama melakukan penelitian.

11. Seluruh guru, staf administrasi, dan seluruh karyawan di SD Negeri 01 Taman Cari yang telah memberikan kemudahan dan motivasi yang membangun kepada penulis.

12. Siswa-siswi kelas VA SD Negeri 01 Taman Cari, terimakasih atas partisipasi, dukungan, dan doanya.

13. Ayahanda Bapak Tumiran dan Ibunda Ibu Rohayati tercinta, yang senantiasa dengan kesabaran telah membesarkan, mendidik, memberikan motivasi, doa dan kasih sayang serta telah menjaga dengan segenap jiwa dan raga.

14. Adik-adikku tersayang Andika Erlando dan Aditya Asmara Dhani yang telah memberikan dukungan, motivasi, doa dan kasih sayang.

15. Keluar besarku tersayang yang telah memberikan dukungan, motivasi, dan doa.

16. Sahabat-sahabatku tercinta. Aris, Yuda, Dwi, Anjar, Apri, Agung, Anton, Enopri, Ashari, dan semua Yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu. Terima kasih atas dukungan dan semangat yang kalian berikan.

17. Seluruh dosen, staf administrasi dan karyawan FKIP Unila, seluruh teman-teman PGSD, adik-adik angkatan, 2007, 2008, 2009, 2010, terima kasih atas kerjasamanya.

Semoga ALLAH SWT melimpahkan balasan atas kebaikan dan perhatian yang diberikan kepada penulis, serta semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat. Amin.

Metro, Desember 2011 Penulis


(42)

(43)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Muncarno, M. Pd. ...

Sekretaris : Dra. Hj. Nelly Astuti, M. Pd...

Penguji Utama : Drs. Sarengat, M. Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003


(44)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Dicky Vernando NPM : 0713053020 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa laporan penelitian yang berjudul “Penggunaan Metode Bermain Peran (Role Playing) untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika Kelas VA SD N 01 Taman Cari Tahun Pelajaran 2010/2011” adalah benar-benar hasil karya sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat digunakan seperlunya, dan apabila di kemudian hari ternyata tidak benar, saya bersedia dituntut berdasarkan Undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Metro, 2011 Yang Membuat Pernyataan

Dicky Vernando NPM. 0713053020


(45)

PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur dan kerendaha hati karya ini kupersembahkan untuk:

1. Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu dan senantiasa dengan kesabaran telah membesarkan, mendidik, memberikan motivasi, doa dan kasih sayang serta telah menjaga dengan segenap jiwa dan raga.

2. Kedua Adikku tersayang yang telah memberikan dukungan, motivasi, doa dan kasih sayang.

3. Bapak dan Ibu Dosenku tercinta yang selalu memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis.

4. Teman terdekat yang selalu memberikan motivasi dan semangat bagi penulis.


(46)

Judul Skripsi : PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN

(ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Nama Mahasiswa : DICKY VERNANDO

Nomor Pokok Mahasiswa : 0713053020

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Program Studi : S1 PGSD

MENYETUJUI,

1. Komisi Pembimbing

Drs. Muncarno, M. Pd. NIP 195812131985031003

Dra. Hj. Nelly Astuti, M.Pd. NIP 1317602160000000000

2. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002


(1)

9. Bapak Samiran, S. Pd., selaku Kepala SD Negeri 01 Taman Cari yang telah memberikan izin dan kemudahan mendapatkan data penunjang kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Ibu Suprapti, S. Pd. SD, selaku guru di SD Negeri 01 Taman Cari yang telah bersedia menjadi teman sejawat dan membantu penulis selama melakukan penelitian.

11. Seluruh guru, staf administrasi, dan seluruh karyawan di SD Negeri 01 Taman Cari yang telah memberikan kemudahan dan motivasi yang membangun kepada penulis.

12. Siswa-siswi kelas VA SD Negeri 01 Taman Cari, terimakasih atas partisipasi, dukungan, dan doanya.

13. Ayahanda Bapak Tumiran dan Ibunda Ibu Rohayati tercinta, yang senantiasa dengan kesabaran telah membesarkan, mendidik, memberikan motivasi, doa dan kasih sayang serta telah menjaga dengan segenap jiwa dan raga.

14. Adik-adikku tersayang Andika Erlando dan Aditya Asmara Dhani yang telah memberikan dukungan, motivasi, doa dan kasih sayang.

15. Keluar besarku tersayang yang telah memberikan dukungan, motivasi, dan doa.

16. Sahabat-sahabatku tercinta. Aris, Yuda, Dwi, Anjar, Apri, Agung, Anton, Enopri, Ashari, dan semua Yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu. Terima kasih atas dukungan dan semangat yang kalian berikan.

17. Seluruh dosen, staf administrasi dan karyawan FKIP Unila, seluruh teman-teman PGSD, adik-adik angkatan, 2007, 2008, 2009, 2010, terima kasih atas kerjasamanya.

Semoga ALLAH SWT melimpahkan balasan atas kebaikan dan perhatian yang diberikan kepada penulis, serta semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat. Amin.

Metro, Desember 2011 Penulis


(2)

(3)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Muncarno, M. Pd. ...

Sekretaris : Dra. Hj. Nelly Astuti, M. Pd...

Penguji Utama : Drs. Sarengat, M. Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003


(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Dicky Vernando

NPM : 0713053020

Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa laporan penelitian yang berjudul “Penggunaan Metode Bermain Peran (Role Playing) untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika Kelas VA SD N 01 Taman Cari Tahun Pelajaran 2010/2011” adalah benar-benar hasil karya sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat digunakan seperlunya, dan apabila di kemudian hari ternyata tidak benar, saya bersedia dituntut berdasarkan Undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Metro, 2011

Yang Membuat Pernyataan

Dicky Vernando NPM. 0713053020


(5)

PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur dan kerendaha hati karya ini kupersembahkan untuk:

1. Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu dan senantiasa dengan kesabaran telah membesarkan, mendidik, memberikan motivasi, doa dan kasih sayang serta telah menjaga dengan segenap jiwa dan raga.

2. Kedua Adikku tersayang yang telah memberikan dukungan, motivasi, doa dan kasih sayang.

3. Bapak dan Ibu Dosenku tercinta yang selalu memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis.

4. Teman terdekat yang selalu memberikan motivasi dan semangat bagi penulis. 5. Almamater tercinta “Universitas Lampung”


(6)

Judul Skripsi : PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN

(ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Nama Mahasiswa : DICKY VERNANDO

Nomor Pokok Mahasiswa : 0713053020

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Program Studi : S1 PGSD

MENYETUJUI,

1. Komisi Pembimbing

Drs. Muncarno, M. Pd. NIP 195812131985031003

Dra. Hj. Nelly Astuti, M.Pd. NIP 1317602160000000000

2. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

1 18 46

PENERAPAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IVA SD NEGERI 8 METRO TIMUR TAHUN PELAJARAN 2010/2011

0 8 53

PENGGUNAAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IVA SDN 2 BANJAR NEGERI TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 14 46

PENGGUNAAN MEDIA REALIA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 2 METRO SELATAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

4 33 62

PENGGUNAAN MEDIA REALIA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 2 METRO SELATAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

6 29 61

PENGGUNAAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VA SD NEGERI 1 PRINGSEWU UTARA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 24 50

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 5 44

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DI KELAS VIII.F SMP NEGERI 1 KATIBUNG SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 12 61

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DI KELAS VIII.F SMP NEGERI 1 KATIBUNG SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013

2 17 60

PENINGKATAN KETERAMPILAN SOSIAL DAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING)

1 12 110