MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011/2012

(1)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II

TAHUN PELAJARAN 2011/2012

ABSTRAK Oleh

EDY PURNANTO

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPS melalui model bermain peran (role playing) siswa Kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

Metode pengumpulan data penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dokumentasi, observasi dan tes. Sedangkan analisis data menggunakan cara deskriptif yaitu dengan maneganalisis data perkembangan hasil belajar siswa dari siklus ke siklus berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan nilai kognitif terjadi dalam setiap siklusnya. Nilai rata-rata siklus I sebesar 62,41, pada siklus II sebesar 66,30 dan siklus III sebesar 69,26. Dari segi ketuntasan belajar klasikal, pada siklus I ketuntasan klasikal mencapai 44,44%, siklus II mencapai 77,78% dan siklus III 96,30%. Dalam penelitian ini selain aspek kognitif yang mengalami peningkatan, ternyata juga terjadi peningkatan nilai aspek psikomotorik dan afektif pada setiap siklusnya. Nilai rata-rata aspek psikomotorik dari siklus I, II dan III berturut-turut adalah 30,00, 33,96 dan 38,26 dengan kategori semuanya cukup berhasil. Nilai rata-rata aspek afektif dari siklus I, II dan III berturut-turut adalah 30,04, 33,63 dan 36,96 dengan kategori semuanya cukup berhasilDalam penelitian ini selain aspek kognitif yang mengalami peningkatan, ternyata juga terjadi peningkatan nilai aspek psikomotorik dan afektif pada setiap siklusnya. Nilai rata-rata aspek psikomotorik dari siklus I, II dan III berturut-turut adalah 30,00, 33,96 dan 38,26 dengan kategori semuanya cukup berhasil. Nilai rata-rata aspek afektif dari siklus I, II dan III berturut-turut adalah 30,04, 33,63 dan 36,96 dengan kategori semuanya cukup berhasil


(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu usaha untuk membimbing dan membantu anak didik mencapai kedewasaan. Pendidikan juga dapat berarti pengaruh, bantuan atau tuntunan yang diberikan oleh orang yang bertanggungjawab kepada anak didik. Pendidikan dapat dikatakan sebagai suatu proses dan hasil. Sebagai suatu proses, pendidikan merupakan serangkaian kegiatan yang secara sistematis diarahkan oleh tujuan, sedangkan sebagai suatu hasil, pendidikan merupakan perubahan dalam tingkah laku anak didik yang tercermin dalam pengetahuan, sikap dan sebagainya (Karso, 1993).

Dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal terjadi suatu proses kegiatan belajar mengajar. Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal yang berlangsung di sekolah adalah adanya interaksi aktif antara siswa dan guru. Guru bukan hanya menjadi pusat dari kegiatan belajar mengajar, namun keterlibatan siswa secara aktif menjadi hal yang tak kalah pentingnya. Agar dapat memancing siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyelenggarakan kegiatan pembelajaran, di antaranya adalah dengan menguasai materi dan menggunakan berbagai metode pembelajaran sehingga kegiatan belajar mengajar lebih variatif (Dimyati dan Mudjiono, 2002).

Pada pelaksanaan pembelajaran, seringkali guru melakukan pengajaran yang modelnya satu arah. Guru cenderung lebih sering memberikan informasi atau cerita tentang pengetahuan. Pengajaran seperti ini menyebabkan siswa tidak termotivasi untuk


(3)

belajar. Belajar dengan model siswa hanya menerima informasi kurang bermakna bagi siswa. Banyak siswa menganggap IPS sebagai pelajaran hafalan. Mereka harus mengingat-ingat informasi atau penjelasan guru dan menceritakan kembali pada waktu ulangan atau ujian (Rustaman dkk, 2003).

Berikut ini data yang penulis dapatkan sebelum menerapkan pembelajaran yang menggunakan model role playing adalah :

Tabel 1. Nilai Rata-rata dan Ketuntasan Klasikal Ulangan Harian SDN 1 Gadingrejo

No URAIAN Ulangan harian ke

I II III

1. Rata-rata Ulangan harian 52,22 54,07 55,02

2. Jumlah peserta 27 27 27

3. KKM 65 65 65

4. Jumlah Siswa yang tuntas (≥ KKM) 12 14 15 5. Jumlah Siswa yang belum tuntas ( ≤

KKM) 15 13 12

6. Persentase ketuntasan klasikal 44,44% 51,85% 55,55%

Berdasarkan data tersebut diperoleh gambaran bahwa nilai rata-rata kelas yang rendah. Hal ini diduga disebabkan pembelajaran yang berlangsung di kelas cenderung menonton, yaitu guru lebih sering memberikan informasi dan siswa hanya mencatat keterangan yang ditulis guru di papan tulis, sehingga siswa terlihat bosan dan tidak termotivasi untuk belajar. Pada saat guru menerangkan, siswa tidak ada yang menanggapi dan berani mengajukan pertanyaan kepada guru sehingga interaksi atau komunikasi antara guru dan siswa terlihat kurang.

Seharusnya IPS tidak lagi merupakan pelajaran yang membosankan karena pada beberapa materi pokok IPS di SD dapat disajikan dalam pembelajaran yang


(4)

menyenangkan dengan mengintegrasikan substansi pelajaran melalui permainan-permainan yang dikenali siswa. Dalam hal ini guru dituntut lebih kreatif dalam mempersiapkan pembelajaran yang akan dikembangkam. Selain itu, guru harus pandai-pandai memilih jenis metode atau pendekatan yang relavan dengan materi yang akan dibahas. Hal ini tentunya akan mempengaruhi motivasi siswa untuk belajar lebih rajin sehingga memperoleh hasil belajar yang tinggi. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah bermain peran atau role playing.

Metode bermain peran (role playing) adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imanjinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankan sebagai tokoh hidup atau benda mati (Prasetyo, 2001). Untuk melakukan pembelajaran bermain peran sebelumnya siswa harus memiliki pengetahuan awal agar dapat mengetahui karakter dari peran yang dimainkannya. Tugas guru selanjutnya adalah memberi penjelasan dan penguatan terhadap simulasi yang dilakukan dikaitkan dengan konsep-konsep yang relevan yang sedang dibahas.

Metode bermain peran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang sedang dipelajari sebagaimana dikemukakan oleh Pidarta dalam Prasetyo (2001), bahwa dengan melakukan peran suatu kasus pada meta pelajaran yang sedang dibahas, para siswa bersangkutan diharapkan dapat menghayati kejadian itu sehingga pemahaman dan sikap siswa terhadap mata pelajaran semakin meningkat.

Metode bermain peran banyak melibatkan siswa untuk beraktivitas dalam pembelajaran dan akan memberikan suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang, tidak membosankan dan antusias dalam mengikuti pelajaran. Dengan demikian


(5)

kesan yang didapatkan siswa tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari lebih kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Silberman, 2001).

1.2Identifikasi Masalah

Bebrapa masalah yang dapat peneliti identifikasi di antaranya adalah :

1. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS pada ulangan harian atau akhir semester banyak yang masih di bawah KKM,

2. Siswa kurang terlihat bergairah jika diberikan penjelasan tentang sejarah.

3. Pendekatan pembelajaran masih sering dilaksanakan secara konvensional misalnya dengan metode ceramah.

1.3Pambatasan Masalah dan Rumusan Masalah

Pembatasan maslah dalam penelitian ini adalah :

1. Subjek Penelitian : Siswa kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2001/2012.

2. Objek Penelitian : Model pembelajaran dengan role playing.

3. Hasil Belajar, merupakan hasil akhir dari suatu proses belajar mengajar dengan pembelajaran yang ditunjukkan dalam bentuk aspek yaitu kognitif, afaktif dan psikomotorik.

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah masih rendahnya hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Gadingrejo. Atas dasar rumusan ini maka masalah yang diajukan adalah apakah pembelajaran dengan model bermain peran (role playing) dapat


(6)

meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Model Bermain Peran (Role Playing) Siswa Kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

1.4Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS melalui model bermain peran (role playing) siswa Kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

1.5Manfaat Penelitian 1. Bagi siswa

a. Memberikan pengalaman dan suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang dan antusias dalam mengikuti pelajaran.

2. Bagi Guru

a. Membantu mencari alternatif pembelajaran yang efektif.

b. Memberi wawasan yang baru untuk meningkatkan pembelajaran. 3. Bagi Sekolah


(7)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar

Sebenarnya banyak teori belajar yang dikenal oleh kalangan pendidik. Teori belajar tersebut memiliki dasar pandangan masing-masing. Dari sekian banyak teori ini, dalam tulisan ini hanya dibicarakan 3 teori belajar, karena tiga teori ini penulis anggap sebagai teori yang dapat dijadikan referensi tanpa mengurangi keunggulan teori belajar yang lain.

1. Teori Belajar Gestalt

Teori belajar Gestalt (Gestlat Theory) ini lahir di Jerman tahun 1912 dipelopori dan dikembangkan oleh Max Wertheimer (1880-1943) yang meneliti tentang pengamatan dan problem solving, dari pengamatannya ia menyesuaikan penggunaan metode menghafal di sekolah, dan menghendaki agar murid belajar dengan pengertian bukan hafalan akademis (Akhmad Sudrajat, 2008)

Suatu konsep yang penting dalam psikologi Gestalt adalah tentang “insight” yaitu pengamatan dan pemahaman mendadak terhadapt hubungan pelaksanaan antar bagian-bagian dalam suatu situasi permasalahan. Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan teori Gestalt, guru tidak memberikan kesatuan yang utuh. Guru memberikan suatu kesatuan situasi atau bahan yang mengandung persoalan-persoalan, di mana anak harus berusaha menemukan hubungan antar bagian, memperoleh insight agar ia dapat memahami keseluruhan situasi atau bahan ajar tersebut. “insight” itu sering


(8)

teori Gestalt ini pengamatan manusia pada awalnya bersifat global terhadap objek-objek yang dilihat, karena itu belajar harus dimulai dari keseluruhan, baru kemudian berproses kepada bagian-bagian. Pengamatan artinya proses menerima, menafsirkan, dan memberi arti rangsangan yang masuk melalui indera-indera seperti mata dan telinga. Hukum pengamatan menurut teori Gestalt meliputi :

1. Hukum Keterdekatan, artinya yang terdekat merupakan Gestalt. 2. Hukum Ketertutupan, artinya yang tertutup merupakan Gestalt. 3. Hukum Kesamaan, artinya yang sama merupakan Gestalt.

Suatu hukum yang terkenal dari teori Gestalt yaitu hukum Pragnanz, yang kurang lebih berarti teratur, seimbang, simetri, dan harmonis. Untuk menemukan Pragnanz diperlukan adanya pemahaman atau insight, menurut Ernest Hilgrad ada enam ciri dari belajar pemahaman ini yaitu :

1. Pemahaman dipengaruhi oleh kemampuan dasar.

2. Pemahaman dipengaruhi oleh pengalaman belajar yang relevan.

3. Pemahaman tergantung kepada pengaturan situasi, sebab insight itu hanya mungkin terjadi apabila situasi belajar itu diatur sedemikian rupa sehingga segala aspek yang perlu dapat diamati.

4. Pemahaman didahului oleh usaha coba-coba, sebab insight bukanlah hal yang dapat jatuh dari langit dengan sendirinya, melainkan adalah yang harus dicari. 5. Belajar dengan pemahaman dapat diulangi, jika sesuatu problem yang telah

dipecahkan dengan insight lain kali diberikan lagi kepada pelajar yang bersangkutan, maka dia dengan langsung dapat memecahkan problem itu lagi. 6. Suatu pemahaman dapat diaplikasikan atau dipergunakan bagi pemahaman situasi

lain.


(9)

1. Pengalaman tilikan (insight); bahwa tilikan memegang peranan yang penting dalam perilaku. Dalam proses pembelajaran, hendaknya peserta didik memiliki kemampuan tilikan yaitu kemampuan mengenal keterkaitan unsur-unsur dalam suatu objek atau peristiwa.

2. Pembelajaran yang bermakna (meaningful learning); kebermaknaan unsur-unsur yang terkait akan menunjang pembentukan tilikan dalam proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu unsur akan makin efektif sesuatu yang dipelajari. Hal ini sangat penting dalam kegiatan pemecahan masalah, khususnya identifikasi masalah dan pengembangan alternatif pemecahannya. Hal-hal yang dipelajari peserta didik hendaknya memiliki makna yang jelas dan logis dengan proses kehidupannya.

3. Perilaku bertujuan (purposive behavior); bahwa perilaku terarah pada tujuan. Perilaku bukan hanya terjadi akibat hubungan stimulus-respons, tetapi ada keterkaitannya dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses pembelajaran akan berjalan efektif jika peserta didik mengenal tujuan yang ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru hendaknya menyadari tujuan sebagai arah aktivitas pengajaran dan membantu peserta sisik dalam memahami tujuannya.

4. Prinsip ruang hidup (life space); bahwa perilaku individu memiliki keterkaitan dengan lingkungan dimana ia berada. Oleh karena itu, materi yang diajarkan hendaknya memiliki keterkaitan dengan situasi dan kondisi lingkungan kehidupan peserta didik.

5. Transfer dalam belajar; yaitu pemindahan pola-pola perilaku dalam situasi pembelajaran tertantu ke situasi lain. Menurut pandangan Gestalt, transfer belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian objek dari suatu konfigurasi lain dalan tata-susunan yang tepat. Judd menekankan pentingya penangkapan prinsip-prinsip


(10)

pokok yang luas dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum (generalisasi). Transfer belajar akan terjadi apabila peserta didik telah menangkap prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan generalisasi untuk kemudian digunakan dalam memecahkan masalah dalam situasi lain. Oleh karena itu, guru hendaknya dapat membantu peserta sisik untuk menguasai prinsip-prinsip pokok dari mataeri yang diajarkannya (Marada, 2008)

2. Teori Belajar Behaviorisme

Behaviorisme adalah teori perkembangan perilaku, yang dapat diukur, diamati dan dihasilkan oleh respons pelajar terhadap rangsangan. Tanggapan terhadap rangsangan dapat diperkuat dengan umpan baik positif atau negatif terhadapat perilaku kondisi yang diinginkan. Hukuman kadang-kandang digunakan dalam menghilangkan atau mengurangi tindakan tidak banar, diikuti dengan menjelaskan tindakan yang diinginkan. Pendidikan behaviorisme merupakan kunci dalam semua bidang subjek dan manajemen kelas. Ada ahli yang menyebutkan bahwa teori belajar behavioristik adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkret.

Ciri dari teori behavioristik, menekankan peranan lingkungan, mementingkan pembentukan reaksi atau respon, menekankan pentingnya latihan, mementingkan mekanisme hasil belajar, mementingkan peranan kemampuan dan hasil belajar yang diperoleh adalah munculnya perilaku yang diinginkan. Guru yang menganut pandangan ini berpenddapat bahwa tingkah laku siswa merupakan reaksi terhadap lingkungan dari tingkah laku adalah hasil belajar.


(11)

Dalam hal konsep pembelajaran, proses cenderung pasif berkenaan dengan teori behavioris. Pelajar menggunakan tingkat keterampilan pengolahan rendah untuk memahami materi dan material seri terisolisasi dari konteks dunia nyata atau situasi.

Aplikasi teori behavioristik dalam kegiatan pembelajaran tergantung dari beberapa hal seperti : tujuan pembelajaran, sifat materi pelajaran, karakteristik pebelajar, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia. Pembelajaran yang dirancang dan berpijak pada teori behavioristik memandang bahwa pengetahuan adalah objektif, pasti, tetap, tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi, sehingga belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan (transfer of knowledge) ke orang yang belajar atau pebelajar. Fungsi mind atau pikiran adalah untuk menjiplak struktur pengetahuan yang sudah ada melalui proses berfikir yang dapat dianalaisis dan dipilah, sehingga makna yang dihasilkan dari proses berpikir seperti ini ditentukan oleh karakteristik struktur pengetahuan tersebut. Pebelajar diharapkan akan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan yang diajarkan. Artinya, apa yang dipahami oleh pengajar atau guru itulah yang harus dipahami oleh murid (http://belajarpsikologi.com/teori-belajar-behaviorisme)

Metode behavoristik ini sangat cocok untuk perolehan kemampuan yang membutuhkan praktek dan pembiasaan yang mengandung unsur-unsur seperti : kecepatan, spontanitas, kelenturan, refleks, daya tahan dan sebagainya, contohnya : percakapan bahasa asing, mengetik, menari, menggunakan komputer, berenang, olahraga dan sebagainya. Teori ini juga cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan dominansi peran orang dewasa, suka mengulangi dan harus dibiasakan, suka meniru dan senang dengan bentuk-bentuk penghargaaan langsung


(12)

seperti diberi permen atau pujian (http://belajarpsikologi.com/ teori-belajar-behaviorisme)

3. Teori Belajar Konstruksivisme

Implikasi dari teori belajar konstruksivisme dalam pendidikan anak adalah sebgai berikut :

(1) Tujuan pendidikan menurut teori belajar konstruksivisme adalah menghasilkan individu atau anak yang memiliki kemampuan berfikir untuk menyelesaikan setiap persoalan yang dihadapi,

(2) Kurikulum dirancang sedemikian rupa sehingga terjadi situasi yang memungkinkan pengetahuan dan keterampilan dapat dikonstruksi oleh peserta didik. Selain itu, latihan memecahkan masalah seringkali dilakukan melalui belajar kelompok dengan menganalisis masalah dalam kehidupan sehari-hari, dan (3) Peserta didik diharapkan selalu aktif dan dapat menemukan cara belajar yang

sesuai bagi dirinya. Guru hanyalah berfungsi sebagai mediator, fasilitor, dan teman yang membuat situasi yang kondusif untuk terjadinya konstruktur pengetahuan pada diri peserta didik.

Menurut teori belajar konstruktivisme, pengetahuan tidak hanya dipindahkan begitu saja dari pikiran guru ke siswa. Artinya, bahwa siswa harus aktif secara mental membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif yang dimilikinya. Dengan kata lain, siswa tidak diharapkan sebagai botol-botol kecil yang siap diisi dengan berbagai ilmu pengetahuan sesuai dengan kehendak guru (http:// desainwebsite.net/pendidikan/289-teori-belajar-konstruktivisme. html)


(13)

Tiga penekanan dalam teori belajar konstruktivisme sebagai berikut. Pertama adalah peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna. Kedua adalah pentingnya membuat kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian secara bermakna. Ketiga adalah mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang diterima (http://desainwebsite.net/pendidikan/289-teori-belajar-konstruktivisme. html)

Selain penekanan dan tahap-tahap tertentu yang perlu diperhatikan dalam teori belajar konstruktivisme, sejumlah aspek dalam kaitannya dengan pembelajaran, yaitu (1) siswa mengkonstruksi pengetahuan dengan cara mengintegrasikan ide yang mereka miliki, (2) pembelajaran menjadi lebih bermakna karena siswa mengerti, (3) strategi siswa lebih bernilai, dan (4) siswa mempunyai kesempatan untuk berdiskusi dan saling bertukar pengalaman dan ilmu pengetahuan dengan temannya.

Dalam upaya mengimplementasikan teori belajar konstruktivisme ada beberapa saran yang diajukan Hanbury (1996) berkaitan dengan rancangan pembelajaran, sebagai berikut : (1) memberi kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan gagasannya dengan bahasa sendiri, (2) memberi kesempatan keapada siswa untuk berfikir tentang pengalamannya sehingga menjadi lebih kreatif dan imajinatif, (3) memberi kesempatan kepada siswa untuk mencoba gagasan baru, (4) memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang telah dimiliki siswa, (5) mendorong siswa untuk memikirkan perubahan gagasan mereka, dan (6) menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang mengacu kepada teori belajar konstruktivisme lebih menfokuskan pada kesuksesan siswa dalam mengorganisasikan pengalaman mereka. Bukan kepatuhan siswa dalam refleksi atas


(14)

apa yang telah diperintahkan dan dilakukan oleh guru. Dengan kata lain, siswa lebih diutamakan untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan mereka melalui asimilasi dan akomodasi.

4. Pembelajaran dengan Role Playing

Pembelajaran dengan role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode ini banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta metode ini mempunyai nilai tambah yaitu : (a) dapat menjamin partisipasi seluruh siswa dan memberi kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerjasama hingga berhasil, dan (b) permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa (Prasetyo, 2001).

Pembelajaran dengan role playing merupakan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, bertujuan mengeksploitasi beberapa masalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipasinya dan pengamat dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pemahaman (Prasetyo, 2001)

Menurut Mulyasa (2005) pembelajaran dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap nermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesayiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai


(15)

dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.

Selanjutnya menyusun tahp-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran.

Dalam hal ini guru menghentikan permainan pada saat terjadi pertentangan agar memancing permasalahan agar didiskusikan. Masalah yang muncul dari bermain peran , dibahas pada tahap diskusi dan evaluasi. Role playing disebut juga metode sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramarisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial (Djamarah dan Zain, 2002).

Role playing menurut Djamarah dan Zain (2002) mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

a. Kelebihan metode role playing

1. Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperankan. Sebagai pamain harus memahami, menghayati isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya sehingga daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.

2. Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai sengan waktu yang tersedia.

3. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.


(16)

4. Kerjasama antarpemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya. 5. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggungjawab

dengan sesamanya.

6. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar mudah dipahami orang lain.

b. Kekurangan metode role playing

1. Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif. 2. Banyak memerlukan waktu.

3. Memerlukan tempat yang cukup luas.

4. Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.

Proses pelaksanaan metode role playing adalah sebagai berikut:

1. Pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk menari penyelesaiannya.

2. Pemilihan peran, memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. 3. Menyusun tahap-tahap permain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog

tetapi siswa dapat juga menambahkan dialog sendiri.

4. Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.

5. Pemeranan, dalam tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada skenario bermain peran.

6. Diskusi dan evaluasi, mendiskusikan masalah-masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.


(17)

7. Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.

Jadi pembelajaran dengan menggunakan model bermain peran (role playing) merupakan cara belajar yang dilakukan dengan cara membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan di setiap kelompok memerankan karakter sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan materi yang ditentukan oleh guru, sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi yang telah diperankan tersebut.

5. Hasil Belajar

Uzer Usman (1997), berpendapat bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku individu sebagai akibat interaksi individu dengan lingkungan sehingga mampu merinteraksi dengan baik dengan lingkungan.

Mulyana (1999), menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melakukan kegiatan belajar mengajar. Belajar iru sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentukperubahan perilaku yang relative manetap. Dalam kegiatan belajar mengajar yang terprogram dan terkontrol yang disebut kegiatan pembelajaran atau kegiataninstruksional. Tujuan belajar telah ditetapkan terlebih dahulu oleh guru. Anak yang berhasil belajar ialah yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran tujuan instruksional.

Mudhofir (1996), menyatakan bahwa secra garis besar yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu : (a) faktor internal yang bersdumber dari diri manusia, yang meliputi faktor biologis dan psikologis dan (b) faftor eksternal nyang bersumber dari luar manusia yang meliputi faktor manusia dan faktor non manusia, seperti alam, benda, hewan dan lingkungan fisik. Ada dua cara mengukur


(18)

pencapaian belajar siswa, yaitu : (a) norm referenced evaluation (NRE) atau Penilaian Acuan Norma (PAN), dikategorikan cara lama karena pencapaian siswa ukurannya sangat reltif. Cara ini tidak dapat dikategorikan baku karea hasil belajar siswa hanya dibandingkan dengan hasil yang dicapai oleh teman sekelasnya, atau hasil rata-rata pada sekolah dibandingkan dengan hasil rata-rata pada sekolah lain dan (b) adalah cara yang dikehendaki dalam rangka proses belajar mengajr dengan mempergunakan system instruksional. Dengan cara penilaian ini tiap siswa dituntut untuk dapat mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan sebelum siswa melakukan kegiatan belajar, sehingga pencapaian hasil belajar siswa dapat dilihat dengan penguasaan belajar tuntas.

Nana Sujana (2000), menyatakan bahwa ada 3 ranah (domain) hasil belajar yaitu koqnitif, psikomotorik, dan afektif. Ranah kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan kemampuan berfikir, kemampuan memperoleh pengetahuan, pengenalan, pemahaman, konseptualisasi, penentuan, dan penalaran. Ranah psikomotorik merupakan aspek yang berkaitan dengan kamampuan pekerjaan dengan melibatkan anggota badan, kemampuan yang berkaitan dengan gerak fisik. Sedangkan ranah afektif merupakan aspek yang berkaitan dengan perasaan, emosi, sikap, derajad penerimaan atau penolakan terhadap suatu objek.

Dengan demikian dapat dikatakan hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Kemampuan ini berupa kemampuan kognitif, afektif maupun psikomotorik.


(19)

Kurikulun yang berlaku saat ini di Sekolah Dasar adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Silabus Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar untuk semester II memuat :

Standar Kompetensi: 2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan kemerdekaan Indonesia.

Kompetensi dasar, terdiri dari :

2.1 Mendeskrisipkan perjuangan para tokoh pejuan pada penjajah Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam mempersiapakan kemerdekaan

Indonesia

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia

2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan (SDN 1 Gadingrejo, KTSP, 2007)

2.2 Kajian Peneletian

Muti’ah, Ina (2008) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono Sragen Tahun Ajaran 2007/2008” memberikan hasil bahwa: (1) terjadi peningkatan hasil belajar (nilai) siswa SMP Negeri 1 Sukodono Sragen tahun ajaran 2007/2008 dalam aspek kognitif dari siklus I sampai dengan siklus III setelah dilakukan proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing. Dengan nilai rata-rata siklus I sebesar 5,8, pada siklus II sebesar 7,4 dan pada siklus III sebesar 8,2; (2) terjadi peningkatan hasil belajar siswa SMP Negeri 1 Sukodono Sragen tahun ajaran 2007/2008 setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing, hasil penilaian aspek afektif pada siklus I rata-rata sebesar 29 (kurang berhasil), pada


(20)

siklus II rata-rata sebesar 36,75 (cukup berhasil), dan pada siklus III rata-rata sebesar 40,12 (berhasil).

Ahmad Muhson (2011) dalam penelitian yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Khalifah Umar bin Khattab Pada Mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Melalui Metode Role Playing di MI Negeri Kalibuntu Wetan Kendal Tahun 2010/2011”didapatkan hasil bahwaterjadipeningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode role playing pada Mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan sebagaimana telah disebutkan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menerapkan model role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.3Kerangka Berfikir

Dalam pembelajaran masih didominasi pembelajaran yang konvensional, terutama metode ceramah sehingga siswa pasif, aktivitas belajar rendah dan pada gilirannya prestasi belajar juga rendah. Kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di sekolah selalu melibatkan guru dan siswa. Guru sebagai fasilisator dan mediator. Dengan demikian, guru bertanggung jawab terhadap keberhasilan pengajaran. Penggunaan metode ataupun model pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar mengajar. Salah satu metode yang dapat diterapkan dalam mata pelajaran IPS adalah role playing karena role playing dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa, semakin baik peran yang dimainkan, maka siswa akan lebih memahami materi yang sedang dipelajari sehingga hasil belajarnya akan semakin baik pula. Hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini


(21)

adalah aspek (ranah) kognitif, psikomotik dan afektif. Kerangka pemikiran ini peneliti tuangkan dalam bagan berikut :

Gambar 2.1 Skema kerangka berfikir 2.4 Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan model bermain peran (role playing) dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Gadingrejo Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

Kondisi awal

Tindaka n

Siswa

1. Aktifitas belajar kurang 2. Pemahaman terhadap

materi kurang 3. Hasil belajar rendah

Pembelajaran dengan menggunakan Role

Playing

Dengan menerapkan metode role playing hasil belajar

meningkat Hasil Belajar, dari segi : 1. Ranah kognitif

2. Ranah psikomotorik 3. Ranah afektif Kondis

i akhir

Guru Belum menerapkan pembelajaran yang melibatkan siswa (pembelajaran didominasi

dengan metode ceramah)

Siklus I s/d III Menerapkan Pembelajaran dengan


(22)

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah pembelajaran dengan role playing dan hasil belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas V.

1.2 Setting Penelitian 1. Tahap Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD N 1 Gadingrejo 2. Subjek Penelitian

Siswa kelas V SD Negeri 1 Gadingrejo Tahun Pelajaran 2011/2012

1.3 Prosedur Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus, masing-masing siklus teridiri dari empat kegiatan, yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi tindakan, dan refleksi tindakan. Pada akhir setiap siklus diadakan tes hasil belajar untuk mengetahui hasil belajar siswa.

Tahap yang dilakukan sebelum siklus I yaitu melaksanakan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti bersama dengan guru bidang studi IPS dan kepala sekolah untuk mendiskusikan maksud dan tujuan penelitian yang akan dilakukan. Berdasarkan dialog tersebut diperoleh informasi dari guru bidang studi IPS bahwa pembelajaran yang ada cenderung menonton, yaitu guru lebih sering memberikan informasi tentang IPS dan siswa hanya mencatat keterangan yang ditulis guru di papan tulis, sehingga siswa merasa


(23)

bosan dan tidak termotivasi untuk belajar dan menyebabkan nilai ulangan harian yang rendah.

Setelah observasi dilakukan, tahap selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Siklus I

Didalam siklus I ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan, langkah-langkah sebagai berikut :

a) Perencanaan Tindakan

Pada tahap ini dilakukan persiapan-persiapan untuk melakukan perencanaan tindakan dengan membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar observasi siswa, mengorganisir siswa, membuat alat evaluasi.

b) Pelaksanaan Tindakan

Proses tindakan dalam siklus ini terdiri dari tujuh tahap, yaitu :

1. Pemilihan masalah. Guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.

2. Pemilihan peran. Memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendiskripsikan karakter dan apa yang aharus dikerjakan oleh para pemain.

3. Menyusun tahap – tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siwa dapat juga menambahkan dialog sendiri.

4. Menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.

5. Pemeranan. Tahap ini para peserta sisik mulai beraksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada scenario bermain peran,


(24)

6. Diskusi dan evaluasi. Pada tahap ini mendiskusikan masalah-maslah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.

7. Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan. c) Observasi

Obeservasi dilakukan oleh guru bidang studi IPS dengan peneliti bersamaan dengan pelaksanaan tindakan, aspek yang diamati adalah keaktifan siswa dan guru selama proses pembelajaran menggunakan role palying, serta hasil dari lembar observasi yang dibuat.

d) Refleksi

Hasil yang didapat dalam tahap observasi yang dilakukan oleh bidang studi IPS dengan peneliti dikumpulkan serta dianalisis sehingga diperoleh hasil refleksi. Dalam tahap ini akan digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus berikutnya.

e) Evaluasi

Kegiatan ini sebagai proses mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan informasi sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan, tindakan, melakukan tindakan, pengamatan, refleksi, dan evaluasi merupakan proses yang terkait secara logis, sistematis, dan berkesinambungan. Evaluasi diarahkan pada penemuan bukti-bukti peningkatan hasil belajar siswa.

2. Siklus II

Hasil refleksi analisis data pada siklus I digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus II, dengan memperbaiki kelemahan siklus I, dengan 2 kali pertemuan. Langkah-langkah pada siklus ini adalah sebagai berikut :


(25)

Pada tahap ini dilakukan persiapan-persiapan untuk melakukan perencanaan tindakan dengan membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar observasi siswa, mengorganisir siswa, membuat alat evaluasi.

b) Pelaksanaan Tindakan

Proses tindakan dalam siklus ini terdiri dari tujuh tahap, yaitu :

1. Pemilihan masalah. Guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.

2. Pemilihan peran. Memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendiskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.

3. Menyusun tahap – tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siwa dapat juga menambahkan dialog sendiri.

4. Menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.

5. Pemeranan. Tahap ini para peserta sisik mulai beraksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada scenario bermain peran,

6. Diskusi dan evaluasi. Pada tahap ini mendiskusikan masalah-maslah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.

7. Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan. c) Obeservasi

Obeservasi dilakukan oleh guru bidang studi IPS dengan peneliti bersamaan dengan pelaksanaan tindakan, aspek yang diamati adalah keaktifan siswa dan guru selama proses pembelajaran menggunakan role playing, serta hasil dari lembar observasi yang dibuat.


(26)

d) Refleksi

Hasil yang didapat dalam tahap observasi yang dilakukan oleh bidang studi IPS dengan peneliti dikumpulkan serta dianalisis sehingga diperoleh hasil refleksi. Dalam tahap ini akan digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus berikutnya.

e) Evaluasi

Kegiatan ini sebagai proses mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan informasi sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan, tindakan, melakukan tindakan, pengamatan, refleksi, dan evaluasi merupakan proses yang terkait secara logis, sistematis, dan berkesinambungan. Evaluasi diarahkan pada penemuan bukti-bukti peningkatan hasil belajar siswa.

3. Siklus III

Hasil refleksi analisis data pada siklus II digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus III, dengan memperbaiki kelemahan siklus II, dengan 2 kali pertemuan. Langkah-langkah pada siklus ini adalah sebagai berikut :

a) Perencanaan Tindakan

Pada tahap ini dilakukan persiapan-persiapan untuk melakukan perencanaan tindakan dengan membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar observasi siswa, mengorganisir siswa, membuat alat evaluasi .

b) Pelaksanaan Tindakan

Proses tindakan dalam siklus ini terdiri dari tujuh tahap, yaitu :

1. Pemilihan masalah. Guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.


(27)

2. Pemilihan peran. Memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendiskripsikan karakter dan apa yang aharus dikerjakan oleh para pemain.

3. Menyusun tahap – tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siwa dapat juga menambahkan dialog sendiri.

4. Menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.

5. Pemeranan. Tahap ini para peserta sisik mulai beraksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada scenario bermain peran,

6. Diskusi dan evaluasi. Pada tahap ini mendiskusikan masalah-maslah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.

7. Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan. c) Obeservasi

Obeservasi dilakukan oleh guru bidang studi IPS dengan peneliti bersamaan dengan pelaksanaan tindakan, aspek yang diamati adalah keaktifan siswa dan guru selama proses pembelajaran menggunakan role palying, serta hasil dari lembar observasi uang dibuat.

d) Refleksi

Hasil yang didapat dalam tahap observasi yang dilakukan oleh bidang studi IPS dengan peneliti dikumpulkan serta dianalisis sehingga diperoleh hasil refleksi. Dalam tahap ini akan digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus berikutnya.

e) Evaluasi

Kegiatan ini sebagai proses mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan informasi sehingga bermanfaat untuk pemngambian keputusan, tindakan,


(28)

melalukukan tindakan, pengamatan, refleksi, dan evaluasi merupakan proses yang terkait secara logis, sistematis, dan berkesinambungan. Evaluasi diarahkan pada penemuan bukti-bukti peningkatan hasil belajar siswa.

1.4 Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini data yang diperoleh melalui beberapa cara, yaitu :

1) Dokumentasi, yang digunakan untuk memperoleh data sekolah dan identitas siswa antara lain seperti nama siswa, nomor induk siswa dengan melihat dokumen yang ada di sekolah.

2) Observasi, dilakukan oleh peneliti untuk mengamati aspek afektif dan aspek psikomotorik siswa dalam interaksi pelajaran IPS, dapat dengan lembar pengamatan maupun dengan catatan lapangan yaitu catatan tertulis tentang apa yang di dengar, dilihat, dialami siswa dalam rangka pengumpulan data.

3) Tes, digunakian untuk mengumpulan data hasil belajar. Janis tes yang digunakan adalah pot teest yaitu test yang dilaksanakan setelah diadakan tindakan.

1.5 Metode Analisis Data

Analisis data dari penelitian ini adalah dengan cara deskriptif yaitu dengan cara menganalisis data perkembangan hasil belajar siswa dari siklus I sampai siklus III. 1. Untuk keperluan analisis data hasil observasi nilai kognitif digunakan lembar kerja

observasi sebagai berikut :


(29)

No Nama Siswa

Nilai Tes Sik1us ke

….

TB/ TTB

Jumlah nilai -

Jumlah Siswa Tuntas Belajar (TB) -

Keterangan : TB = tuntas belajar (nilai ulangan ≥ KKM)

TTB = tidak tuntas belajar (nilai ulangan ≤ KKM

KKM IPS di SDN 1 Gadingrejo = 65

Data/hasil ulangan dianalisis dengan cara dicari rata-rata tiap siklus dan dilihat apakah terjadi kenaikan atau sebaliknya. Nilai rata – rata hasil belajar siswa diperoleh dengan rumus :

Nilai Rata-rata = ∑ � ℎ � ℎ �

Di samping itu juga dicari ketuntasan belajar perorangan dan ketuntasan secara klasikal. Siswa dikatakan tuntas belajarnya jika mendapat nilai minimal sama dengan KKM (KKM IPS di SDN 1 Gadingrejo = 65), dan ketuntasan klasikal dikalkulasi dengan rumus:

Ketuntasan klasikal (%) = � ℎ � � � �

� ℎ � � � � � � x 100%

Ketuntasan klasikal sudah tercapai jika ketuntasan klasikal yang didapatkan minimal mencapai 85%.


(30)

2. Untuk keperluan analisis data hasil observasi nilai afektif digunakan lembar kerja observasi sebagai berikut :

Tabel: Hasil penilaian afektif Siklus ke …..

No Nama Siswa Indikator Sikap Nilai to tal P ersia p an m en g h ad ap i Ke m am p u an m en y ik ap i Ke tep atan wa k tu m en g ik u ti Ke m am p u an m em p erh ati k an Ke m am p u an m em ah am i Ka m am p u an m en g in g at m ateri Ke m am p u an m en d en g ark an S istem ati k a m ere su m se tela h Ke ra p ian tu li sa n Ke tep atan wa k tu m en g u m p u lk an

Rata-rata - - - -

Keterangan :

5 : Sangat baik, 4 : Baik

3 : Cukup baik 2 : Kurang baik 1 : Tidak baik Kriteria :

Jumlah (total) :10 – 19 : Tidak berhasil 20 – 29 : Kurang berhasil 30 – 39 : Cukup berhasil 40 – 49 : Berhasil

50 : Sangat berhasil (Mu’tiah, 2008)

3. Untuk keperluan analisis data hasil observasi nilai psikomotorik digunakan lembar kerja observasi sebagai berikut :

Tabel : Hasil penilaian psikomotorik Siklus ke …..


(31)

o S is w a Kehadiran dikelas Keaktifan membawa buku/alat tulis Keaktifan membawa buku paket Ketepatan waktu dalam bermain peran Kemampuan beradaptasi waktu bermain peran Keaktifan bertanya Kemampuan memerankan karakter Kemampuan membacakan naskah Kemampuan berdialog dalam bermain peran Kemampuan menjawab pertanyaan Ra ta -ra ta - - - - - - - - - - Ke ter an ga n :

5 : S

ang

at baik,

4 : B

aik

3 : C

ukup ba

ik

2 : Kur

an

g

ba

ik

1 : Ti

da k ba ik Kr it eria : Jum lah ( tot al) :10 – 19 : Ti da k be rha sil 20 – 29 : Kur an g be rh asil 30 – 39 : C ukup be rha sil 40 – 49 : B erh asil 50 : S ang at be rha sil (M u’ tia h, 2008)


(32)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan data hasil penelitian dan analisis data dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menerapkan model role playing dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini terlihat dari naiknya nilai rata-rata dan ketuntasan belajar secara klasikal dari setiap siklus.

5.2 Saran

Saran yang dapat peneliti berikan untuk penelitian tindakan kelas yang akan datang (lebih lanjut) adalah:

1. Hendaknya sekolah memberikan rekomendasi dan dukungan yang lebih intensif kepada para dewan guru untuk melakukan penelitian tindakan kelas agar dapat meningkatkan mutu pembelajarannya

2. Guru sudah saatnya selalu mempertimbangkan dan mempersiapkan model pembelajaran yang inovatif dan tidak monoton dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas.


(33)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI

MODEL BERMAIN PERAN (

ROLE PLAYING

) SISWA

KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II

TAHUN PELAJARAN 2011/2012

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Oleh

EDY PURNANTO

NPM: 1013119010

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2012


(34)

i

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

LEMBAR JUDUL... ii

PERSETUJUAN... iii

PENGESAHAN... iv

PERNYATAAN... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR TABEL... x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

BAB I. PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... .. 4

1.3 Pembatasan Masalah dan Rumusan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

BAB II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Teori Belajar ... 7

2.2 Kajian Penelitian ... 21

2.3 Kerangka Berfikir ... 22

2.4 Hipotesis Tindakan ... 24

BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 25


(35)

ii

3.3 Prosedur Penelitian ... 25 3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 32 3.5 Metode Analisis Data ... 33

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Selintas tentang Setting Penelitian ... 36 4.2 Deskripsi Pelaksanaan Penelitian... 38 4.3 Pembahasan ... 49

BAB IV. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan ... 52 5.2 Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 53 Lampiran -Lampiran


(36)

iv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Tabel 1. Hasil ulangan harian pada siklus 1 dan ketuntasan belajar Lampiran 2. Tabel 2 Hasil ulangan harian pada siklus 2 dan ketuntasan belajar Lampiran 3. Tabel 3. Hasil ulangan harian pada siklus 3 dan ketuntasan belajar Lampiran 4. Tabel 4. Hasil penilaian psikomotorik Siklus 1

Lampiran 5. Tabel 5. Hasil penilaian afektif Siklus I Lampiran 6. Tabel 6. Hasil penilaian psikomotorik Siklus 2 Lampiran 7. Tabel 7. Hasil penilaian afektif Siklus 2 Lampiran 8. Tabel 8. Hasil penilaian psikomotorik Siklus 3 Lampiran 9. Tabel 9. Hasil penilaian afektif Siklus 3 Lampiran 10. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Lampiran 11. Surat Keterangan Penelitian

Lampiran 12. Izin Penelitian


(37)

iii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1. Hasil Observasi Awal di SDN 1 Gadingrejo ……… 2 Tabel 2. Keadaan Siswa SDN 1 Gadingrejo Tahun 2012 ………….. 36 Tabel 3. Data Pekerjaan Orang Tua Siswa Kelas V SD Negeri 1

Gadingrejo Tahun 2012……….. 37 Tabel 4. Keadaan Guru dan Pesuruh di SDN 1 Gadingrejo Tahun 2012 37 Tabel 5. Rekapitulasi hasil ulangan dan ketuntasan belajar dari siklus I

s/d III ………. 48

Tabel 6. Rekapitulasi nilai rata-rata aspek psikomotorik dan afektif dari


(38)

1

DAFTAR PUSTAKA

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah, S.B dan A. Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta.

Hanbury, L. (1996) Konstruktivisme: Jadi Apa dalam J. Wakefield dan L. Velardi (Eds.). Belajar Matematika Celeberating (h.3–8). Melbourne : The Matematika Association Victoria.

http://desainwebsite.net/pendidikan/289-teori-belajar-konstruktivisme.html Karso. 1993. Dasar-Dasar Pendidikan MIPA. Jakarta: Depdikbud.

Marada. 2008. Belajar Psikologi Gestalt dan Implikasinya di dalam Belajar dan pembelajaran.(online) tersedia http://maradagv.multiply.com/journal/item/32.

Diakses 17 Maret 2010.

Mudhofir. 1996. Teknologi Instruksional. Bandung: Remadja Karya.

Muhson. Ahmad. 2011. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Khalifah Umar bin Khattab Pada Matapelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Melalui Metode Role Playing di MI Negeri Kalibuntu Wetan Kendal Tahun 2010/2011. Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo.

Mulyana Abdurahman. 1999. Pendekatan bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Mulyasa. Enco. 2005. Implementasi Kurikulum 2004 Panduan Pengajaran KBK. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya

Muti’ah. Ina. 2008. Efektifitas Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono Sragen Tahun Ajaran 2007/2008. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Prasetyo. Anang. 2001. Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SLTP N 3 Driyono Gresik. Buletin Pelangi Pendidikan. Edisi IV Tahun II


(39)

2

Rustaman, N.Y., S.A. Dirdjosoemarto, Yusnani, A., Ruchrji, S.,Diana.R.& Mimin. N. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

SDN 1 Gadingrejo. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

Silberman, M. 2001. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Yappendis.

Sudjana. Nana. 2000. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Sudrajat, Akhmad. 2008. Teori-Teori Belajar. (online) Tersedia http://akhmadsudrajad.wordpress.com/2008/02/02/teori-teori-belajar/. Diakses 17 Maret 2010.

Suhardjono. 2006. Penelitian Tindakan Kelas sebagai Kegiatan Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Bina Aksara.

Suharsimi Arikunto. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara.

Supardi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas Beserta Sistematika Proposal dan Laporannya. Jakarta: Bina Aksara.

User, Usman. 1997. Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: Remadja Rosdakarya.


(40)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan berkat yang diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian tindakan kelas (PTK) ini sebagai syarat mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan di FKIP Universitas Lampung.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Unila beserta para Pembantu Dekan FKIP Unila;

2. Bapak Drs. Haharudin Risyak, MPd., eebagai Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

3. Bapak Dr. Darsono, MPd., sebagai Ketua Program Studi Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan

4. Bapak Dr.H. M. Thoha B.S Jaya, M.S. selaku dosen pembimbing 5. Dr. Riswandi,MPd., selaku dosen pembahas

6. Bapak/Ibu Dosen Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan atas didikan dan ilmu yang diberikan kepada penulis;

7. Ibu Ellya Gustina, S.Pd.I , selaku Kepala SDN 1 Gadingrejo yang telah memberi izin dan mendukung penulis untuk melaksanakan penelitian;

8. Seluruh dewan gur di SDN 1 Gadingrejo;

9. Siswa-siswi SDN 1 Gadingrejo khususnya kelas V selaku subjek penelitian atas dukungan, canda tawa, dan semangat yang diberikan selama penulis melaksanakan penelitian;


(41)

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan PTK ini banyak dijumpai kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan demi perbaikan penulisan ini.

Semoga laporan yang sederhana ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

Pringsewu, Agustus 2012 Penulis,

Edy Purnanto NPM. 1013119010


(42)

HALAMAN PENGESAHAN

1. Tim Penguji

Pembimbing : Dr. H. M. Thoha B.S. Jaya, M.S. (____________)

Pembahas : Dr. Riswandi, M.Pd. (____________)

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP. 19600315 198503 1 003


(43)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Edy Purnanto

Nomor Pokok Mahasiswa : 1013119010

Program Studi : S.1 PGSD Dalam Jabatan

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Alamat : SD Negeri 1 Gadingrejo.Kab. Pringsewu

Dengan ini menyatakan bahwa dalam PTK ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang sepengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam naskah ini dan disebut daftar pustaka.

Pringsewu , 1 Agustus 2012 Yang membuat pernyataan

Edy Purnanto NPM. 1013119010


(44)

HALAMAN PERSETUJUAN

Judul Penelitian : MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi : Program S-1 PGSD Dalam Jabatan

Nama : Edy Purnanto

NPM : 1013119010

MENYETUJUI

PEMBIMBING PEMBAHAS

Dr. H. M. Thoha B.S. Jaya, M.S. Dr. Riswandi, M.Pd.


(1)

2

Rustaman, N.Y., S.A. Dirdjosoemarto, Yusnani, A., Ruchrji, S.,Diana.R.& Mimin. N. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

SDN 1 Gadingrejo. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

Silberman, M. 2001. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Yappendis.

Sudjana. Nana. 2000. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Sudrajat, Akhmad. 2008. Teori-Teori Belajar. (online) Tersedia http://akhmadsudrajad.wordpress.com/2008/02/02/teori-teori-belajar/. Diakses 17 Maret 2010.

Suhardjono. 2006. Penelitian Tindakan Kelas sebagai Kegiatan Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Bina Aksara.

Suharsimi Arikunto. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara.

Supardi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas Beserta Sistematika Proposal dan Laporannya. Jakarta: Bina Aksara.

User, Usman. 1997. Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: Remadja Rosdakarya.


(2)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan berkat yang diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian tindakan kelas (PTK) ini sebagai syarat mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan di FKIP Universitas Lampung.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Unila beserta para Pembantu Dekan FKIP Unila;

2. Bapak Drs. Haharudin Risyak, MPd., eebagai Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

3. Bapak Dr. Darsono, MPd., sebagai Ketua Program Studi Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan

4. Bapak Dr.H. M. Thoha B.S Jaya, M.S. selaku dosen pembimbing 5. Dr. Riswandi,MPd., selaku dosen pembahas

6. Bapak/Ibu Dosen Pendidikan S.1 PGSD dalam Jabatan atas didikan dan ilmu yang diberikan kepada penulis;

7. Ibu Ellya Gustina, S.Pd.I , selaku Kepala SDN 1 Gadingrejo yang telah memberi izin dan mendukung penulis untuk melaksanakan penelitian;

8. Seluruh dewan gur di SDN 1 Gadingrejo;

9. Siswa-siswi SDN 1 Gadingrejo khususnya kelas V selaku subjek penelitian atas dukungan, canda tawa, dan semangat yang diberikan selama penulis melaksanakan penelitian;


(3)

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan PTK ini banyak dijumpai kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan demi perbaikan penulisan ini.

Semoga laporan yang sederhana ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

Pringsewu, Agustus 2012 Penulis,

Edy Purnanto NPM. 1013119010


(4)

HALAMAN PENGESAHAN

1. Tim Penguji

Pembimbing : Dr. H. M. Thoha B.S. Jaya, M.S. (____________)

Pembahas : Dr. Riswandi, M.Pd. (____________)

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP. 19600315 198503 1 003


(5)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Edy Purnanto

Nomor Pokok Mahasiswa : 1013119010

Program Studi : S.1 PGSD Dalam Jabatan Jurusan : Ilmu Pendidikan

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Alamat : SD Negeri 1 Gadingrejo.Kab. Pringsewu

Dengan ini menyatakan bahwa dalam PTK ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang sepengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam naskah ini dan disebut daftar pustaka.

Pringsewu , 1 Agustus 2012 Yang membuat pernyataan

Edy Purnanto NPM. 1013119010


(6)

HALAMAN PERSETUJUAN

Judul Penelitian : MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi : Program S-1 PGSD Dalam Jabatan

Nama : Edy Purnanto

NPM : 1013119010

MENYETUJUI

PEMBIMBING PEMBAHAS

Dr. H. M. Thoha B.S. Jaya, M.S. Dr. Riswandi, M.Pd.


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VA SD N 01 TAMAN CARI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

1 18 46

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN NHT PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII 1 SEMESTER GENAP SMP NEGERI 1 RAJABASA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 26 71

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN NHT PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII 1 SEMESTER GENAP SMP NEGERI 1 RAJABASA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 7 70

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) SISWA KELAS V SD NEGERI 1 GADINGREJO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 5 44

PENINGKATAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III SD NEGERI 1 MATARAM GADINGREJO PRINGSEWU TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 7 25

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE DEMONSTRASI PADA SISWA KELAS V SEMESTER GENAP SD NEGERI 1 PRINGSEWU UTARA TAHUN AJARAN 2011/2012

1 5 54

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE DEMONSTRASI PADA SISWA KELAS V SEMESTER GENAP SD NEGERI 1 PRINGSEWU UTARA TAHUN AJARAN 2011/2012

0 4 58

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PKN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA SISWA KELAS V SD NEGERI I WONOHARJO TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 4 46

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DI KELAS VIII.F SMP NEGERI 1 KATIBUNG SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 12 61

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU MELALUI METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DI KELAS VIII.F SMP NEGERI 1 KATIBUNG SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013

2 17 60