PENGARUH METODE QUANTUM LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN.

PENGARUH METODE QUANTUM LEARNING BERBANTUAN MEDIA
ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA
KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi
persyaratan memperoleh gelar sarjana pendidikan

Oleh
ZAHARA KUSUMA
5113341031

JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016

ABSTRAK

Zahara Kusuma, NIM. 5113341031. Pengaruh Metode Quantum
Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya

Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan. Skripsi Jurusan Pendidikan
Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan. 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Quantum
Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa
Kelas X SMA Negeri 17 Medan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi
eksperimen yang dilakukan di SMA Negeri 17 Medan. Tahun Ajaran 2015/2016.
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 17 Medan yang berlamat di Jln.
Jamin Ginting Km. 13 Medan. Desain penelitian ini dipilih dua kelas sampel
sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Jumlah sampel pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol adalah 40 siswa. Yang dipilih berdasarkan kelas
populasi yang dilakukan secara purposive sampling, dimana penentuan kelas
sampel dilakukan dengan pertimbangan tertentu. Teknik pengumpulan data untuk
mengukur hasil belajar prakarya yaitu pembuatan dompet dari kain flanel dengan
ukuran 15 x 15 cm. Teknik analisa data melalui uji normalitas, uji homogenitas,
uji kecenderungan dan uji hipotesis yang dijadikan acuan untuk membuat
kesimpulan.
Berdasarkan deskripsi dan analisis data hasil penelitian menunjukkan
bahwa: 1). Data hasil belajar prakarya pada kelas eksperimen, rata-rata skor (M)
sebesar 87,13 dan standar deviasi (SD) sebesar 4,69 sedangkan hasil belajar
prakarya pada kelas kontrol, rata-rata skor (M) sebesar 74,98 dan standar deviasi

(SD) sebesar 5,33. 2) Hasil belajar pembuatan dompet boneka marlyn menor
dengan mengunakan Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi
berada pada kategori tinggi (57,5%). 3) Hasil belajar pembuatan dompet boneka
marlyn menor dengan menggunakan Metode Quantum Learning tanpa
Berbantuan Media Animasi berada pada kategori cukup (52,5%). 4) Hasil
pengujian hipotesis penelitian diketahui bahwa terdapat Pengaruh Metoe Quantum
Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa
Kelas X SMA Negeri 17 Medan, dengan hasil pengujian hipotesis thitung > ttabel
atau 10,823 > 1,667 dengan kata lain Ha pada penelitian terdapat “Pengaruh
Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar
Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan diterima”.

Kata kunci : Quantum Learning, Media Animasi, Hasil Belajar

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa
karena kasih dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Adapun
judul skripsi ini adalah “ Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan
Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri
17 Medan ”

Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan
berupa arahan dan dorongan dalam menyelesaikan skripsi ini yaitu kepada :
1. Dr. Dina Ampera, M.Si selaku ketua jurusan PKK dan pembimbing skripsi
penulis yang telah banyak membantu, mengarahkan dan memberi
dorongan sehingga skripsi ini dapat dikerjakan hingga selesai.
2. Dra. Rohana Aritonang, M.Pd, selaku pembimbing akademik yang juga
telah memberikan bimbingan, serta motivasi kepada penulis sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi.
3. Dra. Nurmaya Napitu, M.Si, selaku ketua prodi PKK Unimed yang telah
memberikan arahan kepada penulis.
4. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Unimed
yang telah membantu penulis dalam penyelesaian skripsi.
5. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, selaku Pembantu Dekan I Fakultas Teknik
Unimed yang telah memberikan nasehat kepada penulis.

i

6. Dra. Halida Hanim, M.pd, selaku penguji penulis yang telah memberikan
masukan dan arahan kepada penulis.

7. Dra. Rosita Carolina, M.Pd, selaku penguji penulis yang telah memberikan
dukungan dalam penulisan skripsi penulis.
8. Dra. Jernih Lumban Siantar, S.Pd, selaku guru mata pelajaran prakarya
yang telah banyak membantu serta memberikan arahan kepada penulis.
9. Kepada kedua orangtua penulis, Ayahanda Zakaria Kusuma dan Ibunda
tercinta Siti Rajemah atas doa, dukungan dan kasih sayang dan arahan
yang tiada hentinya.
10. Adik-adik penulis, Vira Nadya Kusuma, Ezra Junior Kusuma dan
Annastasia Azzura Kusuma yang menjadi salah satu motivasi penulis
dalam mendapatkan gelar sarjana pendidikan.
11. Teman-Teman seperjuangan dini, ama, lia, koto, putri, afni, endang dan
maya serta teman-teman PKK REGULER 2011.
12. Radiansyah Wijaya, teman terdekat penulis yang menjadi penyemangat
penulis.
Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan
akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.
Medan,

Juni 2016


Penulis,
Zahara Kusuma
NIM. 5113341031

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
DAFTAR BAGAN.............................................................................................viiii
DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Identifikasi Masalah..................................................................................8
C. Pembatasan Masalah.................................................................................9
D. Rumusan Masalah.....................................................................................9
E. Tujuan Penelitian.....................................................................................10

F. Manfaat Penelitian...................................................................................10

iii

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS
A.

Landasan Teori.......................................................................................11
1. Hakikat Metode Quantum Learning.................................................11
a.

Keunggulan dan Kelemahan Quantum
Learning..............................................................................14

b.

Sintaks Metode Quantum
Learning..............................................................................15

2. Hakikat Media Pembelajaran............................................................19

a.

Pengertian Media Pembelajaran.........................................19

b.

Ciri-Ciri Media Pembelajaran............................................20

c.

Jenis Media........................................................................21

d.

Fungsi Media.....................................................................22

e.

Manfaat Media Pembelajaran.............................................24


3. Media Animasi................................................................................25
a. Pengertian Media Animasi.....................................................25
b. Jenis-Jenis Animasi................................................................28
c. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi..........................30
4.

Animasi PowerPoint.......................................................................32
a. Pengertian PowerPoint...........................................................32
b. Fungsi PowerPoint.................................................................33
c. Kelebihan dan Kelemahan PowerPoint..................................33

iv

5. Hakikat Hasil Belajar Prakarya.......................................................34
a. Pengertian Hasil Belajar........................................................34
b. Hakikat Mata Pelajaran Prakarya..........................................35
c. Pembuatan Dompet Marlyn Menor.......................... ............36
d. Langkah-Langkah Pembuatan Dompet Marlyn
Menor....................................................................................38
B. Penelitian yang Relevan.............................................................................43

C. Kerangka Berfikir.......................................................................................44
D. Hipotesis Penelitian....................................................................................45
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian........................................................................................47
B. Tempat dan Waktu Penelitian....................................................................49
C. Definisi Operasional dan Variabel Penelitian............................................49
D. Variabel Penelitian.....................................................................................50
E. Prosedur Penelitian.....................................................................................50
F. Populasi dan Sampel Penelitian.................................................................53
G. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data.................................................54
H. Teknik Analisis Data..................................................................................57

v

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskriptif Data Penelitian..........................................................................61
B. Tingkat Kecenderungan Penelitian............................................................64
C. Uji Persyaratan Analisis.............................................................................67
D. Pengujian Hipotesis...................................................................................69
E. Pembahasan Hasil Penelitian.....................................................................70


BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan................................................................................................73
B. Implikasi....................................................................................................73
C. Saran..........................................................................................................74
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................75
LAMPIRAN.........................................................................................................88

vi

DAFTAR GAMBAR

1. Ribbon Tab Animations.............................................................................32
2. Pembuatan Dompet Marlyn Menor............................................................36
3. Tusuk Tikam Jejak dan Feston..................................................................38
4. Pola Dompet Marlyn Menor......................................................................38
5. Kain Flanel yang telah digunting...............................................................39
6. Proses penyatuan kedua sisi dompet..........................................................39
7. Pemasangan Reseleting..............................................................................40
8. Tempelkan potongan kain flanel pola kepala, bibir dan mata....................40

9. Membuat gulungan kain flanel sebagai rambut boneka.............................41
10. Menempelkan rambut boneka....................................................................41
11. Hasil Akhir.................................................................................................42
12. Histogram data skor hasil belajar prakarya kelas eksperimen...................62
13. Histogram data skor hasil belajar prakarya kelas kontrol..........................64

vii

DAFTAR TABEL

1. Keunggulan dan Kelemahan Quantum Learning................................14
2. Sintaks Metode Quantum Learning.....................................................15
3. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi........................................31
4. Kelebihan dan Kelemahan PowerPoint...............................................33
5. Desain Penelitian.................................................................................45
6. Populasi Penelitian...............................................................................52
7. Sampel Penelitian.................................................................................53
8. Kisi-Kisi Pengamatan..........................................................................55
9. Distribusi hasil belajar prakarya kelas eksperimen..............................61
10. Distribusi hasil belajar prakarya kelas eksperimen..............................62
11. Tingkat kecendrungan hasil belajar prakarya kelas eksperimen..........64
12. Rekapitulasi nilai pengamat kelas eksperimen....................................65
13. Tingkat kecendrungan hasil belajar prakarya kelas kontrol.................66
14. Rekapitulasi nilai pengamat kelas kontrol...........................................67
15. Hasil perhitungan uji normalitas variabel penelitian...........................68
16. Uji homogenitas hasil belajar prakarya................................................66
17. Uji hipotesis hasil belajar prakarya......................................................69

viii

DAFTAR BAGAN

1. Bagan 1

Desain Metode Quantum Learning....................................14

2. Bagan 2

Skema Prosedur Penelitian.................................................51

vii

DAFTAR LAMPIRAN
1. Silabus.............................................................................................88
2. RPP kelas eksperimen.....................................................................96
3. RPP kelas kontrol...........................................................................116
4. Skenario pembelajaran Quantum Learning....................................135
5. Kisi-kisi pengamatan......................................................................155
6. Data hasil belajar prakarya kelas eksperimen.................................157
7. Rekapitulasi data hasil belajar prakarya di kelas eksperimen........158
8. Data hasil belajar prakarya kelas kontrol.......................................159
9. Rekapitulasi data hasil belajar prakarya di kelas kontrol...............160
10. Uji kesepakatan pengamat..............................................................161
11. Data hasil penelitian.......................................................................164
12. Deskripsi data penelitian................................................................165
13. Identifikasi tingkat kecendrungan variabel penelitian...................169
14. Uji normalitas.................................................................................171
15. Uji homogenitas..............................................................................173
16. Uji hipotesis....................................................................................174
17. Dokumentasi penelitian..................................................................177

x

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu proses untuk mempengaruhi siswa agar memiliki
akhlak yang mulia. Sedangkan inti dari pendidikan sendiri adalah belajar dan
pembelajaran, belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu
sehingga memiliki ilmu, sikap dan keterampilan. Dalam melaksanakan belajar,
seorang siswa harus memilki minat dan kemauan yang tinggi untuk
membangkitkan semangat belajarnya sehingga prestasi yang ia peroleh dapat
dikatakan tinggi. Sedangkan pembelajaran, merupakan suatu interaksi yang terjadi
antara pendidik dan peserta didik serta sumber belajar pada suatu lingkungan.
Hermawan (2010) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan upaya untuk
membelajarkan seseorang atau kelompok orang melalui satu atau lebih strategi,
metode, dan pendekatan tertentu ke arah pencapaian tujuan pembelajaran yang
telah direncanakan. Dari pengertian yang telah dikemukakan di atas, dapat
diketahui bahwa dalam proses pembelajaran memiliki tujuan yang ingin dicapai
sesuai yang telah direncanakan. Namun, tujuan pembelajaran tidak selamanya
tercapai seperti yang diharapkan. Salah satu penyebab tujuan tersebut tidak
tercapai adalah kurangnya minat dan kemauan siswa untuk melaksanakan
aktivitas belajar. Minat dan kemauan tersebut timbul dari dalam diri setiap siswa.

2

Pembelajaran yang menyenangkan atau tidak membosankan akan mampu
membangkitkan semangat belajar siswa sehingga minat dan kemauan belajarnya
timbul. Seorang guru harus mampu membangkitkan minat dan kemauan siswa
dalam pelaksanaan pembelajaran agar tujuan yang diharapkan dapat tercapai.
Salah satu cara adalah guru harus inovatif dan kreatif dalam mengajar. Guru yang
melakukan

banyak

inovasi

dan

kreatif

dalam

mengajar,

membangkitkan semangat siswa-siswanya. Sebaliknya, guru

maka

akan

yang tidak

melakukan inovasi dan kreatif dalam mengajar akan membuat siswa bosan
terhadap materi yang guru ajarkan.
Asmani (2009) mengatakan untuk menjadi guru yang ideal

dan inovatif

diperlukan 10 langkah yaitu : (1). Menguasai materi pelajaran secara mendalam,
(2). Mempunyai wawasan yang luas, (3). Komunikatif, (4). Dialogis, (5).
Menggabungkan teori dengan praktek, (6). Bertahap, (7). Mempunyai variasi
pendekatan, (8). Tidak memalingkan materi pembelajaran, (9). Tidak terlalu
menekan dan memaksa, dan (10). Humoris, tapi serius. Jika kesepuluh langkah
tersebut dilakukan dalam pembelajaran, niscaya siswa mudah memahami materi
yang di ajarkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Notoatmodjo (2003)
Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk
mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga
mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan. Dalam Undangundang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional juga dijelaskan
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan sarana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

3

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, Bangsa dan negara.
Salah satu mata pelajaran yang terasa dapat memberikan sumbangan kepada
siswa agar berani dan siap menghadapi tantangan masa depan adalah mata
pelajaran prakarya. Hal ini dikarenakan kompetensi dalam mata pelajaran ini
merupakan bagian dari pembekalan life skill kepada siswa. Selain itu keseluruhan
kegiatan pembelajaran prakarya yang merupakan aplikasi dari mata pelajaran lain
dalam menghasilkan suatu benda yang dibuat langsung oleh siswa dapat membuat
siswa semakin merasakan manfaat memperoleh pengalaman dari mata pelajaran
prakarya.
SMA Negeri 17 Medan merupakan lembaga pendidikan yang menerapkan
mata pelajaran prakarya sebagai mata pelajaran di sekolah tersebut. Diharapkan
setelah pembelajaran prakarya diberikan, siswa mampu lebih aktif, kreatif serta
inovatif dalam menuangkan ide dan dapat tersalurkan melalui pembelajaran
prakarya tersebut.
Prakarya merupakan mata pelajaran yang memberikan kesempatan kepada
siswa untuk terlibat dalam berbagai pengalaman apresiasi maupun pengalaman
berkreasi untuk menghasilkan suatu produk berupa benda nyata yang bermanfaat
langsung bagi kehidupan siswa. Dalam mata pelajaran Prakarya, siswa melakukan
interaksi terhadap benda-benda produk kerajinan dan teknologi yang ada di
lingkungan siswa, dan kemudian berkreasi menciptakan berbagai produk
kerajinan maupun produk teknologi, sehingga diperoleh pengalaman perseptual,

4

pengalaman apresiatif dan pengalaman kreatif. Selain itu prakarya juga
merupakan suatu usaha untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat dan tepat
melalui pembelajaran dengan menggunakan berbagai macam bahan, alat dan
teknik serta ilmu pengetahuan dan teknologi yang dilakukan dengan cara
memanfaatkan pengalaman dan pelatihan.
Berdasarkan observasi di SMA Negeri 17 Medan, ada beberapa hal penyebab
rendahnya kemampuan siswa dalam pelajaran prakarya yaitu proses pembelajaran
guru belum memanfaatkan media pembelajaran secara maksimal. Kesulitan
belajar siswa yang lain yaitu kurangnya tingkat pemahaman siswa pada pelajaran
prakarya mengenai materi pembuatan dompet Marlyn Menor, kurangnya
pemahaman siswa yang dimaksud yakni pada proses pembuatan dompet marlyn
menor seperti pemasangan reseleting, membuat pola wajah, bibir, mata dan
rambut dan pada tahap menjahit menggunakan dua tusuk hias yakni tusuk feston
dan tusuk tikam jejak, selain itu dikarenakan siswa hanya berpedoman pada
materi yang di ajarkan guru lewat buku pelajaran sehingga terkadang siswa sulit
mengerti dan memahami bahkan dapat salah mengartikan maksud dari penjelasan
guru, dan tidak jarang pula siswa sering merasa bosan dan kurang termotivasi
dalam mengikuti proses pembelajaran yang sedang berlangsung.
Selain itu kendala yang dihadapi guru adalah rendahnya minat siswa dalam
mengikuti pelajaran prakarya, sehingga siswa kurang mampu mencapai nilai
ketuntasan di atas rata-rata dengan hasil belajar yang rendah, dimana nilai KKM
yang ditetapkan pada mata pelajaran prakarya adalah (75). Ini diperkuat lagi

5

dengan dilakukannya tes awal guna menguatkan perolehan kemampuan dasar
siswa pada mata pelajaran prakarya.
Tabel 1. Hasil Perolehan Tes Awal
Kelas

Kontrol X-7

Eksperimen X-8

Nilai

Jumlah Siswa

Nilai A (95-100)

-

Nilai B (85-94)

8

Nilai C ( 76-84)

14

Nilai D (< 75)

18

Nilai A (95-100)

-

Nilai B (85-94)

12

Nilai C ( 76-84)

18

Nilai D (< 75)

10

(Sumber : SMAN 17 Medan)
Dari data tabel diatas dapat disimpulkan bahwa hasil perolehan tes awal
siswa masih tidak memuaskan, karena masih ada siswa yang dikategorikan kurang
dalam menerima pelajaran prakarya yakni sebanyak 65% atau sekitar 28 siswa.
Solusi yang dapat dilakukan agar memotivasi siswa agar dapat lebih baik lagi
yakni dengan memanfaatkan media pembelajaran animasi.
Media animasi dapat merangsang pembelajaran siswa, hal ini diperkuat oleh
Gumelar (2011) animasi adalah menggerakkan benda mati seoah-olah hidup,
animasi merupakan visi gerak yang diterapkan pada benda mati dan animasi
merupakan proses tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar atau model
dalam posisi tertentu untuk menciptakan ilusi gerak. Menurut salim (2003)

6

animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang
terjadi selama beberapa waktu (morping).
Suheri (2006) mengatakan bahwa media animasi adalah kumpulan gambar
yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Salah satu
keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian
secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam
menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Dalam pengertian umum media
animasi juga merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara berisikan materi
pembelajaran prakarya yang ditampilkan melalui media elektronik projektor
sebagai usaha untuk menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
selain itu media animasi juga memiliki kemampuan untuk memaparkan sesuatu
yang rumit atau kompleks dan sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau
kata-kata .
Sehingga

dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam suatu proses

belajar mengajar sangat diperlukan dikarenakan mempunyai kelebihan teknis,
mampu menyajikan konsep secara terpadu serta menjadi perantara dalam
menyampaikan pesan sehingga pesan tersebut dapat dipahami oleh siswa. Dengan
adanya media sebagai saluran dalam menyampaikan pesan diharapkan timbulnya
interaksi atau komunikasi yang baik antara guru dan siswa dalam membantu
keefektifan proses pembelajaran. Dan untuk lebih memotivasi, menumbuhkan
minat siswa dan membuat suasana pembelajaran yang menyenangkan adalah
dengan menggunakan metode Quantum Learning.

7

Menurut DePorter (2011) Quantum Learning adalah kiat, petunjuk, strategi dan
seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat serta
membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat.
Metode Quantum Learning adalah bentuk interaksi yang dapat mengubah energi
menjadi cahaya. Dan prinsip pembelajaran Quantum Learning adalah semua
berbicara bermakna, semua mempunyai tujuan dan setiap usaha siswa diberi
reward, pujian melalui tepuk tangan, tawa, nilai dan harapan sehingga siswa lebih
merasa diperhatikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Quantum Learning
adalah proses percepatan belajar secara mengesankan yang menekankan pada
manfaat yang bermakna dan juga menekankan pada tingkat kesenangan dari siswa
dan dibarengi pembelajaran yang menyenangkan.
Metode

Quantum

Learning

merupakan

metode

pembelajaran

untuk

dikembangkan sebagai variasi strategi pembelajaran, agar pemahaman konsep
dapat tercapai. Alasan mata pelajaran prakarya dapat diterapkan pada metode
Quantum Learning tersebut diantaranya, dapat meningkatkan partisipasi siswa,
dengan demikian siswa yang aktif dapat mengembangkan kemampuan dan
keterampilannya,

sedangkan

siswa

yang

kurang

aktif

dapat

terbantu

menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Suyatno,2002). Selain itu juga
karena pembelajaran Quantum Learning berupaya menumbuhkan minat siswa
dalam belajar karena dapat mengkaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari
siswa.
Metode Quantum Learning berbantuan Media Animasi dapat disimpulkan
sebagai proses pembelajaran yang mengindikasikan bahwa pembelajaran

8

Quantum Learning mengharapkan perubahan dari berbagai bidang mulai dari
lingkungan belajar yaitu kelas, materi pembelajaran yang menyenangkan,
menyeimbangkan kemampuan otak kiri dan otak kanan, serta mengefisienkan
waktu pembelajaran. Dengan adanya bantuan media animasi, sebagai sarana untuk
memberikan pemahaman kepada siswa atas materi yang akan diberikan
diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi pembelajaran
pembuatan dompet boneka marlyn menor.
Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan, maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Metode Quantum Learning
Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X
SMA Negeri 17 Medan “.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, ada beberapa permasalahan yang
terdapat pada siswa, dan masalah-masalah yang teridentifikasi adalah :
1. Perolehan nilai siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan pada mata pelajaran
prakarya cenderung masih rendah.
2. Pengetahuan siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan terhadap mata
pelajaran prakarya masih rendah.
3. Penggunaan media pembelajaran belum efektif.
4. Guru belum pernah menggunakan metode pembelajaran Quantum
Learning pada mata pelajaran prakarya.

9

5. Guru belum pernah menggunakan media pembelajaran animasi pada mata
pelajaran prakarya.
C. Pembatasan Masalah
Ditinjau dari hasil identifikasi masalah, agar memiliki ruang lingkup yang
jelas dan terarah maka perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun yang akan
diteliti dalam penelitian ini adalah :
1. Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran prakarya materi pokok
pembuatan dompet Marlyn Menor dari Kain Flanel dengan ukuran 15x15
cm.
2. Peneliti menggunakan metode Quantum Learning berbantuan media
Animasi di kelas X SMA Negeri 17 Medan.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana Hasil Belajar Prakarya yang diberi metode Quantum
Learning berbantuan media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri 17
Medan.
2. Bagaimana Hasil Belajar Prakarya yang diberi metode Quantum
Learning tanpa berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri
17 Medan.
3. Apakah ada Pengaruh Metode Quantum Learning berbantuan media
Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17
Medan.

10

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan
penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui hasil belajar prakarya yang diberi metode
Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X SMA
Negeri 17 Medan.
2. Untuk mengetahui hasil belajar prakarya yang diberi metode
Quantum Learning tanpa Berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X
SMA Negeri 17 Medan.
3. Untuk mengetahui ada atau tidaknya Pengaruh Metode Quantum
Learning berbantuan media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya
Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi guru, guru yang mengajar mata pelajaran prakarya di SMA Negeri 17
Medan Kelas X sebagai bahan masukan dalam proses belajar mengajar
untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa.
2. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan
untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan dalam bidang praktik.
3. Bagi pihak sekolah, sebagai informasi dalam meningkatkan pembelajaran
prakarya.
4. Bagi peneliti, sebagai bahan awal, pembanding atau rujukan bagi penelitian
yang akan dilakukan.

73

BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan
1. Hasil belajar prakarya yang diberi Metode Quantum Learning Berbantuan
Media Animasi pada siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan termasuk
kategori tinggi yaitu sebesar 57,5%.
2. Hasil belajar prakarya yang diberi Metode Quantum Learning tanpa
Berbantuan Media Animasi pada siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan
termasuk kategori cukup yaitu sebesar 52,5%.
3. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen (menggunakan
media animasi lebih besar dari pada hasil belajar siswa pada kelas kontrol
(tanpa menggunakan media animasi), berarti “Terdapat Pengaruh Metode
Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar
Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan”.

B. Implikasi
Hasil belajar prakarya dengan menggunakan metode Quantum Learning
Berbantuan Media Animasi rata-rata memperoleh hasil yang lebih tinggi
dibandingkan hasil belajar tanpa menggunakan media animasi. Berdasarkan hasil
tersebut, maka Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi dapat
menjadi acuan dan salah satu cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa
khususnya pada materi pokok pembuatan dompet dari kain flanel. Karena dengan
berbantuan animasi dapat menimbulkan keaktifan siswa dalam proses

74

pembelajaran di kelas dan memudahkan siswa dalam memahami proses
pembuatan dompet dari kain flanel berdasarkan gambar-gambar yang tertera
dalam media animasi tersebut.

C. Saran
1.

Diharapkan guru dapat menggunakan metode Quantum Learning
Berbantuan Media Animasi serta melakukan pembelajaran yang lebih
bervariasi sehingga siswa lebih mengerti dan memahami materi
pembelajaran yang akan disampaikan.

2.

Diharapkan kepada siswa agar lebih kreatif dan inovatif dalam
meningkatkan kemampuan khususnya pada mata pelajaran prakarya pada
materi pokok pembuatan dompet dari kain flanel dengan mempelajari dan
memahami terlebih dulu teori pembuatan dompet dengan baik, sehingga
pada saat tahap proses pengerjaan siswa mampu mempraktikkan dan
membuat dompet dengan rapi dan menarik.

3.

Dari hasil penelitian, terdapat perbedaan hasil belajar prakarya dengan
media pembelajaran yang berbeda. Sehingga diharapkan guru dapat
menggunakan media animasi pada setiap proses pembelajaran yang sedang
berlangsung dikelas, khususnya dalam pembelajaran prakarya agar hasil
belajar dapat terus meningkat.

75

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Andie. (2014). Dompet dan Kantong dari Flanel. Surabaya: PT. Lingua Kata.
Asmani, Usni. (2009). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Grafitindo.
Chandra, Hadi (2001). Membuat sendiri Animasi Profesional dengan 3D Studio
Max 3.1. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Lee, Christopher (2014). PowerTips PowerPoin 2007, 2010 & 2013. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Deporter, Bobby & Hernacki Mike. (2011). Quantum Learning. Bandung: PT.
Mizan Pustaka.
Gumelar, M.S. (2011). 2D Animation Hybrid Technique Book A. Jakarta: PT.
Indeks.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran
Abad 21. Bogor: Galia Indonesia.
Hermawan, Heri. (2010). Pembelajaran Aktif Dan Inovatif. Jakarta: Kencana.
Hazriani, Nanda. (2010). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Quantum
Learning Terhadap Hasil Belajar Penataan Rambut Siswa Kelas XI Tata
Kecantikan SMK Pembangunan Lubuk pakam. Skripsi Tidak di Terbitkan.
UNIMED.
Irianto, Agus. (2009). Statistik: Konsep Dasar, Aplikasi, dan Pengembangannya.
Jakarta: Kharisma Putra Utama.

76

Jihad, Asep & Haris, Abdul. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi
Presindo.
Oemar, Hamalik. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Ramadianto, Anggara Yuda. (2008). Membuat Gambar Vektor dan Animasi
Interaktif. Bandung: Yrama Widya.
Sanjaya, Wina. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sadiman, Arief S. dkk. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sudjana. (2009). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Suyatno. (2002) Belajar Menyenangkan Dengan Pembelajaran Quantum
Learning. Jakarta. PT Prenada Media Group.
Yanti, Nova. (2009). Pengembangan Media Animasi Pada Pembelajaran
Merawat Badan Siswa Kelas XI SMK Negeri 8 Medan. Skripsi Tidak di
Terbitkan. UNIMED.
Deporter. (2009). http://learningforum.com (Senin, 26 Januari 2016; 13.30 WIB).
Devhiouz.

(2012).

http://devhiouz.blogspot.co.id/2012/12/Pengertian-Media-

Animasi.html. (Senin, 26 Januari 2016; 11.48 WIB).
Dwita.

(2013)

Kelebihan

dan

Kelemahan

Media

http://dwita.blogspot.com/2013/09/kelemahan-kelebihan-mediaanimasi.html. (Sabtu, 28 Oktober 2015; 15.45 WIB)

Animasi

77

Suheri. (2006). Jurnal Pendidikan Desain Media Pembelajaran Animasi.
Universitas Negeri Malang. (Kamis, 22 Desember 2015 ; 20.02 WIB).
Sahaja,

Irwan.

(2014).

http:/irwansahaja.blogspot.co.id/2014/06/pengertian-

media-animasi-pembelajaran.html. (Senin, 26 Januari 2016 ; 11.32 WIB)

Dokumen yang terkait

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING BERBANTUAN MEDIA GAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR PEMANGKASAN RAMBUT DASAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 10 MEDAN.

1 4 24

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PENGETAHUAN TEKSTIL SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 22

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN PEMBERIAN HADIAH TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 9 MEDAN.

0 2 30

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA SWASTA PARULIAN 1 MEDAN TAHUN PEMBELAJARAN 2014/2015.

0 1 27

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN TAHUN AJARAN 2012/2013.

0 1 20

PENGARUH STRATEGI INKUIRI BERBANTUAN MEDIA GAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR KECANTIKAN RAMBUT SISWA KELAS X SMK NEGERI 8 MEDAN.

0 1 20

PENGARUH METODE QUANTUM TEACHING DAN QUANTUM LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PENGARUH METODE QUANTUM TEACHING DAN QUANTUM LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA ( Pada Siswa Kelas III SD Negeri 2

0 1 24

PENGARUH PEMBELAJARAN TAI BERBANTUAN MEDIA SIC TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI REAKSI REDOKS SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PARAKAN.

0 0 1

PENGARUH PENERAPAN QUANTUM LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X SMA NEGERI 4 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012.

0 0 7

PENGARUH METODE QUESTION STUDENT HAVE BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS VIII SMP

0 0 13