Gigih Satrio Wibowo M3309018
commit to user
i
PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh: Gigih Satrio Wibowo
NIM. M3309018
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
(2)
commit to user
(3)
commit to user
(4)
commit to user
iv
ABSTRACT
GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. 3D-BASED MEDIA INFORMATION DEVELOPMENT OF SONDOKORO AGRIBUSINESS. Informatics Engineering Diploma III Program of Mathematics and Science Faculty of Surakarta Sebelas Maret University.
Sondokoro agribusiness is one tourist destination offering location beauty and having a high historical value. Its location in PG Tasikmadu constituting Dutch Heritage makes its historical value stronger. Multimedia application constituting the combination of such components as text, sound, picture, animation, and video will make the users enjoy the information presented more comfortably. The use of 3-dimension object will make information delivery of tourist object more attractive. The objective of this final project is to give the society the comfort in understanding information about tourist object existing in Sondokoro agribusiness.
This 3D-map application was designed and developed using library study method, that is, to look for reference and material relevant to the research conducted. This 3D-map development was done using several designing and animating software such as Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open Space3D.
This research provided a 3 dimensions-based multimedia application that will provide information about Sondokoro tourist object. The information given was the information on tourist object‟s facility and brief description.
(5)
commit to user
v
ABSTRAK
GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Agrowisata Sondokoro merupakan salah satu lokasi wisata yang menawarkan keindahan lokasi dan memiliki nilai sejarah yang tinggi. Lokasi yang berada di area PG. Tasikmadu yang merupakan peninggalan Belanda membuat nilai history semakin kental. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi wahana wisata lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro.
Aplikasi peta 3D ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta 3D ini menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Fla sh CS4, dan Open Space3D.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi wahana wisata di agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi fasilitas wahana wisata dan deskripsi singkatny. Kata kunci : agrowisata, sondokoro, 3d, multimedia
(6)
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
“Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengata si dari satu kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat”
Winston Chuchill
“Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak usaha capek-capek deh kamu gak mungkin bisa" karena sebena rnya dia sedang mencari sesorang yang bisa menemaninya dalam setiap kegagalannya”
Gusbud
“Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah dalam menghadapi cobaan. Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya”
(7)
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepa da:
1. Kedua orang tua dan adik yang senantia sa memberikan doa dan motivasi
selama ini.
2. Pacar, terimakasih atas perhatian, pengertian dan dukungannya selama ini.
3. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE)
2009 yang selalu bersama dalam suka maupun duka, TIE joossss !!!
4. Teman-teman E-Mailkomp periode 2010, 2011 dan 2012 yang telah
mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, ketenangan dan kekeluargaan.
5. Teman-teman Karang Taruna Bina Remaja Badranbaru Papahan Tasikmadu
yang telah mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, kemasyarakatan dan kekeluargaan.
6. Teman-teman Marching Band UNS yang telah mengajarkanku arti kerja
keras, disiplin, tanggung jawab dan pantang menyerah.
(8)
commit to user
viii
KATA PENGANTAR Assalamu „Alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Pembuatan Media Informasi Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D” dengan tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
2. Ibu Esti Suryani, S.Si., M.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Bapak Agus Purbayu S.Si, dan Agus Purnomo S.Si, selaku dosen Penguji Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya untuk member arahan kepada penulis.
Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 10 Juni 2012
(9)
commit to user
ix
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1.Latar Belakang Masalah ... 1
1.2.Perumusan Masalah ... 2
1.3.Batasan Masalah ... 2
1.4.Tujuan dan Manfaat ... 2
1.4.1. Tujuan ... 2
1.4.2. Manfaat ... 2
1.5.Metodologi Penelitian ... 3
1.6.Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1.Wisata ... 6
2.1.1. Pengertian Wisata ... 6
2.1.2. Agrowisata ... 6
2.2.Multimedia ... 7
2.2.1. Definisi Multimedia ... 7
2.2.2. Objek Multimedia ... 7
2.3.Struktur Navigasi ... 8
2.4.Virtual Reality ... 11
2.5.Grafis 3 Dimensi ... 11
2.6.Adobe Photoshop ... 13
2.7.Adobe Flash ... 14
2.8.Open Space 3D Editor ... 15
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 16
(10)
commit to user
x
3.1.1. Software ... 16
3.1.2. Hardwa re ... 16
3.2.Langkah Pengembangan Aplikasi ... 17
3.3.Rancangan Aplikasi ... 19
3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi ... 19
3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi ... 19
3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama ... 20
3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro ... 20
3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro ... 21
3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro ... 22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 23
4.1. Detail Aplikasi ... 23
4.2. Pembuatan Aplikasi ... 23
4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 23
4.2.2. Pembuatan Background ... 30
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi ... 31
4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh ... 32
4.2.5. Pembuatan animasi Flash ... 34
BAB V PENUTUP ... 35
5.1.Kesimpulan ... 35
5.2.Saran ... 35
(11)
commit to user
xi
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
1.1 Alur Pengembangan Aplikasi ... 3
2.1 Struktur Navigasi Linier Navigation Model ... 9
2.2 Struktur Navigasi Hiera rchical Model ... 9
2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model ... 10
2.4 Struktur Navigasi Full Web Model ... 11
2.5 Tampilan Photoshop CS2 ... 13
2.6 Tampilan Adobe Flash CS4 ... 14
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 17
3.2 Struktur Navigasi ... 19
3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ... 20
3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro ... 21
3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro ... 22
3.4 Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro ... 22
4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium ... 24
4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium ... 25
4.3 Proses Pembuatan Saccasinema ... 25
4.4 Pembuatan Obyek Sacchasinema ... 26
4.5 Proses Pembuatan Agro Sehat ... 27
4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat ... 28
4.7 Proses Pembuatan Obyek Dunia Kreasi ... 29
4.8 Pembuatan Obyek Dunia Kreasi ... 29
4.9 Pembuatan Background pada Photoshop ... 30
4.10 Pembuatan Efek pada Background ... 31
4.11 Pembuatan Tombol Navigasi ... 31
4.12 Export file .max menjadi .mesh ... 32
(12)
commit to user
xii
4.14 Peta Agrowisata Sondokoro bentuk 3D ... 33 4.15 Pembuatan animasi flash info ... 34
(13)
commit to user
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Media penyampaian informasi produk barang atau jasa saat ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan membuat masyarakat lebih antusias terhadap barang atau jasa yang ditawarkan. Dengan demikian jumlah penjualan barang atau jasa akan meningkat, sehingga perusahaan atau instansi mendapat keuntungan yang besar.
Sondokoro merupakan salah satu agrowisata yang berada di desa Ngijo, kecamatan Tasikmadu, kabupaten Karanganyar. Agrowisata Sondokoro terletak di kawasan Pabrik Gula Tasikmadu yang merupakan salah satu peninggalan Belanda. Agrowisata Sondokoro berdiri sejak tahun 2005 dan mengalami perkembangan hingga saat ini. Sejak berdiri hingga saat ini belum ada media informasi bagi pengunjung untuk menjelajahi lokasi maupun wahana wisata yang ada. Banyaknya wahana yang ada membuat pengunjung bingung dimana lokasi wahana yang ingin dituju. Wahana wisata yang bisa dinikmati diantaranya arena bermain anak (mandi bola, mini futsal dan arena bermain air), arena outbound
(Flying Fox, jembatan gantung dan taman air), arena edukasi (taman lalu lintas,
monumen giling, Sacchacinema dan agro sehat), arena kumpul keluarga (plasa PTP dan kolam renang), arena kuliner (Griya Resto) dan arena transportasi (Spoor
Clasic).
Pemberian informasi yang selama ini masih berupa brosur yang diberikan kepada pengunjung, dengan aplikasi ini diharapkan adanya media informasi berupa peta yang bisa mendeskripsikan lokasi sehingga mempermudah pengguna dalam mencari informasi maupun menjelajah agrowisata Sondokoro.
(14)
commit to user
2
1.2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana membuat peta visualisasi agrowisata Sondokoro berbasis tiga dimensi.”
1.3. Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam pembuatan media informasi Agrowisata Sondokoro berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Pembuatan model lokasi dan wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro.
2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi lokasi, interaksi dengan obyek di lokasi agrowisata Sondokoro.
1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan aplikasi (software) multimedia berupa peta interaktif dari agrowisata Sondokoro yang berbasis tiga dimensi.
1.4.2. Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Pengunjung dapat mengetahui informasi mengenai wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro.
b. Pengunjung dapat menjelajahi lokasi dalam bentuk peta tiga dimensi sehingga dapat mengetahui lokasi wahana wisata dengan mudah.
(15)
commit to user
3
1.5. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Media Informasi Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D adalah sebagai berikut:
1. Study Literature
Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi lokasi dan wahana wisata dalam tiga dimensi.
2. Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi visualisasi lokasi dan wahana wisata tiga dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:
Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Testing
(16)
commit to user
4
1. Konsep
Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan sebagai langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya akan berjalan.
2. Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara diantaranya wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari gambar dari lokasi dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website pengelola agrowisata Sondokoro.
3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software , kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan campuran.
4. Sketsa Layout
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan dalam menerima informasi yang disajikan.
5. Desain dan Script
Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-obyek yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface aplikasi. Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep aplikasi yang dibuat.
(17)
commit to user
5
6. Testing
Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi yang dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan aplikasi yang ada.
7. Hasil
Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.
1.6. Sistematika Penulisan 2. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
3. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
4. Bab III Desain dan Perancangan
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan.
5. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil aplikasi peta 3D dari agrowisata Sondokoro dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.
6. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
(18)
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Wisata
2.1.1. Pengertian Wisata
Menurut Undang-undang Nomor 9 Tahun 1990 tentang Kepariwisataan Bab I Pasal 1 ; dinyatakan bahwa wisata adalah kegiatan perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Jadi pengertian wisata itu mengandung unsur yaitu : (1) Kegiatan perjalanan; (2) Dilakukan secara sukarela; (3) Bersifat sementara; (4) Perjalanan itu seluruhnya atau sebagian bertujuan untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata.
2.1.2. Agrowisata
Agrowisata bukan semata usaha di bidang jasa yang menjual pemenuhan kebutuhan konsumen akan pemandangan alam yang indah dan udara yang segar, namun juga dapat berperan sebagai media promosi produk pertanian, media pendidikan masyarakat, memberikan signal bagi peluang pengembangan diversifikasi produk agribisnis dan dapat menjadi kawasan pertumbuhan wilayah. Dengan demikian agrowisata menjadi salah satu sumber pertumbuhan baru bagi daerah, sektor pertanian, sektor pariwisata dan sektor ekonomi nasional. Agrowisata termasuk salah satu bentuk usaha yang memiliki prospek yang cerah. Masyarakat modern seperti sekarang ini semakin membutuhkan sarana rekreasi yang alami, menyegarkan dan bebas polusi (Suhardono dalam Suara Merdeka, 2007).
(19)
commit to user
7
2.2. Multimedia
2.2.1. Definisi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)
2.2.2. Objek Multimedia
Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek- objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Ariesto Hadi Sutopo, 2003) a. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still ima ge seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
c. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu
(20)
commit to user
8
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
d. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
e. Full Motion dan Live Video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
f. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
2.3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)
1. Linear navigation model
Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu
(21)
commit to user
9
halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi computer based - training, aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.1 Struktur navigasi linear navigation model
2. Hierarchical model
Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman - halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
(22)
commit to user
10
3. Spoke and hub model
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Gambar 2.3 struktur navigasi spoke hub model
4. Full web model
Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat
mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
(23)
commit to user
11
Gambar 2.4 Struktur navigasi full web model 2.4. Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. (Faisal Akib, 2009)
Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi Hendratman ST, 2008)
2.5. Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah sebagai berikut:
(24)
commit to user
12
1. Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya.
Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna sekunder).
2. Sistem Koordinat
Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi.
3. Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
4. Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek. 5. Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan
(25)
commit to user
13
transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan matematis, biasanya perhitungan matriks.
6. Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek.
2.6. Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)
Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja.
(26)
commit to user
14
2.7. Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008)
(27)
commit to user
15
2.8. Open Space 3D Editor
Disimpulkan dari informasi yang tercantum dalam http://www.openspace3d.com/ Open Space 3D Editor adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource. Dengan Openspace 3D kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene
manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan
resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material,
(28)
commit to user
16
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software.
3.1.1. Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum: Processor Intel® Pentium 4
Memory 512 MB Harddisk 50 GB
3.1.2. Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. Open Space 3D Editor
sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource. Dengan Openspace 3D kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
(29)
commit to user
17
b. 3D Studio Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa modeling dari lokasi agrowisata Sondokoro dan animasi tiga dimensi.
c. Adobe Photoshop CS 3
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan
dan button (tombol) serta mengedit gambar.
d. Adobe Flash CS 4
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi.
3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi
Langkah pengembangan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Testing
(30)
commit to user
18
1. Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.
2. Mengumpulkan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara diantaranya wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari gambar dari lokasi dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website pengelola agrowisata Sondokoro.
3. Membuat Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software , kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan campuran.
4. Membuat Sketsa Layout
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan dalam menerima informasi yang disajikan.
5. Desain dan Script
Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-obyek yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface aplikasi. Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep aplikasi yang dibuat.
(31)
commit to user
19
6. Testing
Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi yang dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan aplikasi yang ada.
7. Hasil
Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.
3.3. Rancangan Aplikasi
3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D ini dibagi menjadi 3 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hirarki (Hierarchical model).
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu Utama
Info Sondokoro
Peta Sondokoro
Fasilitas Sondokoro
(32)
commit to user
20
3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari halaman utama, halaman info sondokoro, halaman peta sondokoro dan halaman fasilitas sondokoro. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D:
3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk menampung isi dari aplikasi peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D. Pada bagian atas terdapat gambar yang sesuai dengan judul dan button back to home. Pada bagian bawah terdapat 5 button yang menunjukkan deskripsi dari menu utama, yaitu button info sondokoro, button peta barat, button peta utara, button fasilitas dan button help.
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro
Rancangan halaman info sondokoro merupakan tampilan dari definisi dan informasi dari agrowisata Sondokoro . Pada bagian atas terdapat
(33)
commit to user
21
judul dan halaman info. Pada bagian tengah terdapat keterangan dan informasi mengenai agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian atas terdapat navigasi kembali ke menu utama.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro
3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro
Rancangan halaman peta sondokoro merupakan tampilan dari pemaparan peta agrowisata Sondokoro dalam bentuk 3D . Pada bagian atas terdapat judul. Pada bagian tengah terdapat peta dari agrowisata Sondokoro dalam bentuk 3D. Dan pada bagian bawah terdapat navigasi kembali ke menu utama.
(34)
commit to user
22
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro
3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro
Rancangan halaman fasilitas sondokoro merupakan tampilan dari fasilitas dan wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro. Pada bagian atas terdapat judul dan halaman fasilitas. Pada bagian tengah terdapat maca,-macam fasilitas wahana yang ada di agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian atas juga terdapat navigasi untuk kembali ke halaman utama.
(35)
commit to user
23
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1. Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi visualisasi dari agrowisata Sondokoro secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi berupa informasi lokasi. Pada aplikasi ini menggambarkan agrowisata Sondokoro secara keseluruhan, baik wahana wisata yang ada maupun informasi tentang agrowisata Sondokoro itu.
Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada calon pengunjung dan masyarakat pada umumnya. Visualisasi agrowisata Sondokoro dibuat secara 3 dimensi dengan tujuan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas khususnya wahana wisata yang ada. Pada penyampaian informasi mengenai wahana wisata diberikan sesuai keadaan yang sebenarnya dan dikemas dengan tampilan yang menarik.
4.2. Pembuatan Aplikasi
Aplikasi multimedia berupa peta agrowisata Sondokoro ini berbasis 3 dimensi, dimana pada bangun 3 dimensi terdapat panjang, lebar dan tinggi. Proses pembuatan bangun 3 dimensi ini menggunakan softwa re yaitu 3DS Max versi 2010. Pembuatan meliputi obyek wahana wisata dan beberapa obyek pendukung seperti pohon, papan nama dan lainnya.
4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi
a. Pembuatan Obyek Griya Resto dan Aquarium
Pembuatan Rumah Aquarium (seperti pada gambar 4.1 dan gambar 4.2) menggunakan obyek geometri box, untuk membuat halaman depan obyek box diberi modifier editpoly kemudian menambah bangun kemudian extrude ke depan sehingga bangun akan tampak menonjol ke
(36)
commit to user
24
depan. Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture genteng.
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium
Untuk pagar yang mengelilingi obyek menggunakan obyek box yang diatur lebar dan panjangnya kemudian diberi material berupa texture batu bata. Untuk gapura masuk para obyek rumah aquarium menggunakan obyek geometri cylinder kemudian diatur untuk ketebalan, ketinggian dan kelengkungannya. Untuk hasilnya akan jadi seperti gambar berikut :
(37)
commit to user
25
Gambar 4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium b. Pembuatan Obyek Sachasinema
Pembuatan obyek Sachasinema menggunakan obyek geometri box. Kemudian obyek box diberi modifier editpoly, dan dengan editpoly ditambahkan garis pada bagian depan sehingga terbentuk sisi baru yang lebih kecil.
(38)
commit to user
26
Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture genteng. Untuk patung Ganesha yang ada didepan gedung kita menggunakan zBrush.
Gambar 4.4 Pembuatan Obyek Sachasinema
c. Pembuatan Obyek Agro Sehat
Pembuatan obyek Agro Sehat dimulai dari alas atau dasarnya terdapat kolam ikan dan jalan refleksi menggunakan obyek geometri box kemudian menggunakan unwrap UVW untuk memberi face pada plane. Untuk membuat tiang pada tempat berteduh menggunakan obyek geometri cylinder dan untuk atap menggunakan obyek box diberi modifier editpoly
(39)
commit to user
27
kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas segitiga.
Gambar 4.5 Proses Pembuatan Agrosehat
Untuk pos pembuatannya menggunakan obyek geometri box kemudian dibuat rongga ditengah menggunakan extrude dan diberi material berupa texture batu bata, untuk atapnya dengan cara garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move dan diberi material berupa texture genteng. Untuk papan nama terdiri dari dua obyek geometri box dan cylinder
(40)
commit to user
28
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat
d. Pembuatan Obyek Dunia Kreasi
Obyek dunia kreasi terdiri dari mini futsal, jembatan gantung dan mandi bola (seperti pada gambar 4.7). Untuk mini futsal plane lapangannya menggunakan modifier unwrap UVW dan dibuat melalui adobe photoshop. Untuk jembatan gantung, pada tiang merupakan kombinasi dari obyek geometri box dan untuk jembatannya juga menngunakan geometri box untuk tali menggunakan line dengan property di visible.
(41)
commit to user
29
Gambar 4.7 Proses Pembuatan Dunia Kreasi
Untuk obyek mandi bola menggunakan obyek geometri box dan cylinder dimana untuk bagian atap menggunakan dua box dan diatur polygon berbentuk lengkungan. Untuk bagian papan luncur menggunakan box dan dibuat melengkung kebawah pada polygonnya.
(42)
commit to user
30
4.2.2. Pembuatan Background
Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe PhotoShop CS3 (seperti gambar 4.9). Ukuran background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin dibuat, yaitu 800 x 600 px. Fasilitas rectangle tool digunakan untuk menggambar persegi sebagai warna dasar dari obyek. Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk menggambar persegi dengan bagian siku melengkung yang digunakan sebagai obyek dasar judul halaman.
Gambar 4.9 Pembuatan Background pada Photoshop
Pada dasar judul halaman ini ditambahkan style layer gradient overlay, bevel and emboss dan outer glow (seperti pada gambar 4.10) agar tampak lebih menarik. Pada layer background diberikan layer style gradient overlay untuk memberikan gradasi beberapa warna. Dan ditambahkan efek pada background dengan menggunakan fasilitas brush tool. Fasilitas text tool digunakan untuk membuat tulisan.
(43)
commit to user
31
Gambar 4.10 Pembuatan Efek pada Background
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan Adobe Photoshop CS3 (seperti pada gambar 4.11) secara manual dengan memanfaatkan fasilitas tool yang disediakan. Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk membuat persegi dengan bagian siku melengkung. Fasilitas Path tool digunakan untuk membuat bidang sebagai pancaran sinar dari button (tombol) yang dibuat seperti pada gambar 4.11. Style layer gradient overlay dan bevel and emboss digunakan untuk memberikan efek 3 dimensi pada tombol.
(44)
commit to user
32
4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal plugin exporter .mesh. Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara penggunaannya
Gambar 4.12 Export file .max menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3D, flash dan audio di dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat fitur minimap, info wahana dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah ditambah jumping. Berikut gambaran peta denganberbagai file .mesh yang telah diatur dan dimasukkan ke dalam open space :
(45)
commit to user
33
Gambar 4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace
Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.
(46)
commit to user
34
4.2.5. Pembuatan animasi Flash
Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika obyek di klik. Info mempunyai animasi sederhana dengan background
transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.
Gambar 4.15 Pembuatan animasi flash info
4.3 Evaluasi Aplikasi
1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Peta Agrowisata Sondokoro ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.
b. Agrowisata Sondokoro pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.
(47)
commit to user
35
c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Animasi pada obyek seperti kereta, kincir dan perahu goyang belum ada sehingga hanya bisa diam tidak bergerak.
b. Update informasi yang ada didalam aplikasi masih dilakukan secara manual belum secara dinamis.
(48)
commit to user
35
BAB V PENUTUP 5.1.Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah
:TelahdibuataplikasipetaagrowisataSondokorobesertawahanawisatanyaberbasistig adimensi yang memberikaninformasiwahanawisatadanfasilitasyang ada di agrowisataSondokoro.
5.2.Saran
Saran yang dapatdiperolehdaripembuatanaplikasi multimedia iniadalah :
1. Update informasi yang ada di
dalamaplikasibelumbisadilakukansecaradinamis. 2. Aplikasiinibelumdapatdiaksesmelalui website.
(49)
commit to user
36
DaftarPustaka
Anggra.2008. MemahamiTeknikDasarPembuata n Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. hal 11
Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: PenerbitInformatika. Hal 414 – 415
Soeherman, Bonnie. 2007. MembuatKarikaturdengan Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hal 13
Sutopo, AriestoHadi. 2003. Multimedia InteraktifDengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu
Wartmann, Carsten. 2004. PanduanLengkapMenggunakan Blender. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hal 10 – 22
Akib, Faisal. 2009. Virtual Reality danAnimasi. http://teknik-informatika.com/virtual-reality-animasi/. Diaksespada 09 Juni 2012 http://www.openspace3d.com/. Diaksespada 09 Juni 2012
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/Diaksespada 09 Juni 2012
(1)
4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal plugin exporter .mesh. Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara penggunaannya
Gambar 4.12 Export file .max menjadi .mesh
Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3D, flash dan audio di dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat fitur minimap, info wahana dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah ditambah jumping. Berikut gambaran peta denganberbagai file .mesh yang telah diatur dan dimasukkan ke dalam open space :
(2)
commit to user
Gambar 4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace
Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.
(3)
4.2.5. Pembuatan animasi Flash
Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika obyek di klik. Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.
Gambar 4.15 Pembuatan animasi flash info
4.3 Evaluasi Aplikasi
1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Peta Agrowisata Sondokoro ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat
dilihat dari berbagai sisi.
b. Agrowisata Sondokoro pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.
(4)
commit to user
c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Animasi pada obyek seperti kereta, kincir dan perahu goyang belum ada sehingga hanya bisa diam tidak bergerak.
b. Update informasi yang ada didalam aplikasi masih dilakukan secara manual belum secara dinamis.
(5)
commit to user
BAB V PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah
:TelahdibuataplikasipetaagrowisataSondokorobesertawahanawisatanyaberbasistig adimensi yang memberikaninformasiwahanawisatadanfasilitasyang ada di agrowisataSondokoro.
5.2.Saran
Saran yang dapatdiperolehdaripembuatanaplikasi multimedia iniadalah :
1. Update informasi yang ada di
dalamaplikasibelumbisadilakukansecaradinamis. 2. Aplikasiinibelumdapatdiaksesmelalui website.
(6)
commit to user
36 DaftarPustaka
Anggra.2008. MemahamiTeknikDasarPembuata n Game Berbasis Flash.
Yogyakarta: Gava Media. hal 11
Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung:
PenerbitInformatika. Hal 414 – 415
Soeherman, Bonnie. 2007. MembuatKarikaturdengan Photoshop. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Hal 13
Sutopo, AriestoHadi. 2003. Multimedia InteraktifDengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu
Wartmann, Carsten. 2004. PanduanLengkapMenggunakan Blender. Jakarta:
Elex Media Komputindo. Hal 10 – 22
Akib, Faisal. 2009. Virtual Reality danAnimasi.
http://teknik-informatika.com/virtual-reality-animasi/. Diaksespada 09 Juni 2012 http://www.openspace3d.com/. Diaksespada 09 Juni 2012
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/Diaksespada 09 Juni 2012