DUNIA MAYA CYBERSPACE DAN ETIKA DALAM PE

MAKALAH
DUNIA MAYA (CYBERSPACE) DAN ETIKA DALAM
PENGGUNAANNYA
UNTUK MEMENUHI TUGAS ETIKA PROFESI

Disusun Oleh:
Muhammad Jauhar Fuadi
145150400111005
Tri Susanto
145150400111007
Dhimas Pristian Alamsyah Putra 145150400111017
Andi Hafidh
145150407111065
Sistem Informasi Kelas C

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2016
DAFTAR ISI

1

PENDAHULUAN....................................................................................... 3
1.1

Latar Belakang..........................................................................3

1.3

Rumusan Masalah......................................................................5

1.4

Tujuan dan Manfaat Penulisan...................................................5

PEMBAHASAN......................................................................................... 6
4.3

Perkembangan internet.............................................................6


4.4

Teori Cyberspace.......................................................................7

2

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi ini perkembangan jaringan komputer yang biasa kita
sebut dengan internet sudah sangat berkembang pesat. Dibuktikan dengan
semakin mudah nya mendapatkan penyedia layanan nya (ISP). Koneksi
internet pun sudah banyak ditemui seperti di rumah, kantor, tempat umum,
bahkan di kantong kita melalui simcard di perangkat yang kita miliki.
Semakin

mudahnya

internet


dapat

kita

akses, maka

semakin

berkembangnya dunia maya atau yang disebut dengan Cyberspace. Dunia
maya adalah dunia dimana kita dapat menembus keterbatasan ruang dan
waktu, dunia tanpa batas, dunia artificial yang di dalamnya kita bisa
melakukan apapun sama hal nya seperti dunia nyata.
Saat ini mulai terjadi perpindahan dengan skala besar dari yang awalnya
adalah Citizen menjadi Netizen. Netizen merupakan sebutan untuk penghuni
dunia maya, semua karena konektifitas global yang bisa diwujudkan oleh
internet. Secara fisik mungkin mereka sedang hidup di satu negara, tapi
mereka sedang berhubungan dengan sebagian besar dunia melalui jaringan
komputer global. Secara virtual, mereka hidup bersebelahan dengan setiap
Netizen di seluruh dunia. Perpisahan secara geografis sekarang diganti
dengan keberadaan di dunia virtual yang sama.

Netizen juga manusia. Mereka berkomunikasi, mencari dan berbagi
hiburan dan Informasi apapun, dan berbagai macam aktiftas lainnya yang
juga ada di dunia nyata. Bebasnya dunia maya juga memberi keleluasaan
bagi penduduk di dalamnya untuk menyuarakan pendapat dan idenya.
Banyak sekali fasilitas-fasilitas di 'negara' yang bernama Internet ini
untuk memudahkan warganya berpendapat dan bereskpresi secara bebas.
Ada banyak media seperti sosial media, blog, situs sharing video, dan
tempat sharing lainnya yang bisa digunakan oleh para Netizen. Kabar-kabar
viral pun juga berkat peran para Netizen.
Oleh karena itu para Netizen ingin tetap menjaga kebebasan dan
keterbukaan yang ada di Internet. Itulah sebabnya kenapa ketika pemerintah
3

ingin meregulasi dan mengatur Internet, Netizen dengan keras menentang
dan menolak rencana itu.
Dulu Amerika hampir mewujudkannya dengan rancangan undangundang SOPA dan PIPA, dengan dalih memberantas konten bajakan. Tapi
Netizen tetaplah jeli. Rancangan tersebut dapat mengancam kebebasan gerak
para Netizen. Setelah kampanye besar-besaran yang dilakukan Netizen di
Internet dan dunia nyata, SOPA dan PIPA pun dibatalkan.
Bagaikan koin uang logam. Meatspace sebagai dunia nyata dan

Cyberspace sebagai dunia maya keduanya tidak bisa dipisahkan, menyatu
dan terikat satu sama lain. Hal yang terjadi di dunia nyata bisa dibawa ke
dunia maya begitu sebaliknya, permasalahan yang di mulai di dunia maya
bisa berujung hal buruk di dunia nyata, dan berimbas ke orang banyak.
Di dunia maya sering terjadi Cybercrime atau aktivitas kejahatan dengan
komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat
terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain
adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu
kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu
kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai
unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan
tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk
mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Agar bisa jauh dari Cybercrime diperlukan Cyberethics atau aturan tak
tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama
untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya
teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya
penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang
menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics

yang ada.
Selain itu diperlukan campur tangan pemerintah untuk membuat
peraturan yang dapat melindungi warga negara nya yang sedang berada di

4

dunia maya, walau terkadang terasa mengekang tapi peraturan yang dibuat
akan membuat warga negaranya jauh dari Cybercrime.
1.2

Rumusan Masalah

2. Apa saja faktor faktor yang dapat memicu terjadinya Cybercrime?
3. Apa saja jenis jenis Cybercrime?
4. Bagaimana cara mengatasi Cybercrime?

4.2

Tujuan dan Manfaat Penulisan


1. Melalui makalah ini diharapkan Mahasiswa dapat mengetahui faktor
faktor yang dapat memicu Cybercrime.
2. Melalui makalah ini diharapkan Mahasiswa dapat mengetahui jenis jenis
Cybercrime.
3. Melalui makalah ini diharapkan Mahasiswa dapat mengetahui cara cara
mengatasi Cybercrime.

5

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan internet
Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 yang di gagas oleh seorang
professor Massachusette Institute of Technology (MIT) bernama

J.C.R

Licklider. Konsep awal dari internet sebelumnya dinamakan “Galactic
Network” yang ia kemukakan tentang bagaimana jaringan global yang

memungkinkan orang dapat mengakses data dan dan informasi dari mana
saja. Lalu pada Oktober 1962 beliau mengepalai sebuah projek penelitian
komputer pada departemen pertahanan milik Amerika Serikat, dan dari
sanalah tercipta sebuah jaringan internet pertama yang disebut ARPANET
(Advanced Research Project Agency Network).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer.
Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of
Defense)

membuat

sistem jaringan

komputer yang

tersebar

dengan

menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah

bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi
terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja
yaitu Stanford

Research

Institute, University

of

California, Santa

Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan
terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada
bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di
seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung,
sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu
ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer
dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti,

universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan
nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet
yang kemudian seiring perkembangan zaman semakin berkembang pesat
dan pemanfaatannya digunakan diberbagai bidang.
6

4.3

Teori Cyberspace

Pemanfaatan teknologi jaringan internet yang semakin luas dan
berkembang yang semula hanya untuk kebutuhan militer dan pendidikan
saja, pada era modern seperti saat ini dimanfaatkan juga dalam bidang
ekonomi, bisnis, pemberitaan, hiburan, bahkan komunikasi sosial. Hal
tersebutlah

yang

membuat


munculnya

sebuah

teori

dunia

maya

(cyberspace). Beberapa para ahli menjabarkan dunia maya atau cyberspace
adalah media elektronik dan hasil intergrasi beberapa peralatan teknologi
komunikasi

dan

jaringan

komputer yang

keperluan komunikasi satu
secara online (terhubung

arah
langsung)

banyak

dipakai

maupun
yang

untuk

timbal-balik

menghubungkan

peralatan

komunikasi yang tersebar diseluruh penjuru dunia.
2.2.1. Karakteristik Dunia Maya
Internet identik dengan cyberspace atau dunia maya. Dysson
(1994)

memberikan

suatu

definisi

tentang cyberspace dimana

cyberspace merupakan suatu ekosistem biolektronik di semua tempat
yang

memiliki

telepon,

kabel coaxial,

fiber

optic, atau elektromagnetik waves. Hal ini berarti bahwa tidak ada
yang tahu pasti seberapa luas internet secara fisik, tetapi sebagai
acuan, di tahun 2001 saja sebanyak 135 negara telah mempunyai
akses, 54 kota di dunia adalah host utama dan hamper 72 juta orang
melakukan koneksi terhadap dunia tersebut setiap hari.
Menurut Dysson, dunia maya memiliki beberapa karakteristik,
diantaranya:
1. Beroperasi secara virtual atau maya
Berada di dalam dunia maya, dihuni oleh orang-orang yang
saling berinteraksi, berdiskusi dan bertukar pikiran, tetapi tanpa
harus melakukan pertemuan secara fisik. Dan sebenarnya
penghuni dunia maya tidak hanya manusia, tetapi tetapi termasuk
di dalamnya ada data, informasi, surat elektronik, ide-ide dan

7

bahkan sampai pada ilmu pengetahuan. Dunia maya penuh lalulalang data dan informasi yang dikirim dan diterima oleh orangorang yang melakukan.
2. Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
Karena interaksi yang dilakukan oleh hampir semua orang
dari seluruh dunia, dengan didukung kemudahan update data,
maka perubahan yang terjadi dalam dunia cyber pun sangat
cepat. Situs-situs berita pun menyampaikan perubahan warta
dalam hitungan detik, hal ini bisa dijumpai pada beberapa
situs

warta

era

digital

seperti

www.detik.com, www.liputan6.com dan lain sebagainya.
3. Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial
Penghuni cyberspace tercatat berasal lebih dari 135 negara
yang melakukan interaksi tanpa mengenal batas territorial. Di
satu sisi hal itu membuat adanya kebebasan berdemokrasi
tanpa harus terhambat oleh ruang dan waktu. Di sisi lain
penegakan hukum yang terjadi terhadap pelanggaran yang
dilakukan di dalamnya menjadi lebih sulit. Bayangkan
seseorang berkebangsaan Australia melakukan kejahatan dan
menyerang situs Indonesia, sedangkan perbuatan tersebut
dilakukan di Portugal.
4. Orang-orang

yang

hidup

dalam

dunia

maya

dapat

melaksanakan aktivitas tanpa harus menunjukkan identitasnya.
Karena interaksi yang dilakukan dalam cyberspace tanpa
melibatkan interaksi secara fisik maka interaksi yang
dilakukan pun tidak harus menunjukkan identitas yang
sesungguhnya. Dalam berbaai langkah registrasi dan sign up
untuk mengikuti aktivitas tertentu di internet, memang diminta
untuk menuliskan identitas lengkap dari pelaku registrasi.

8

Namun, walaupun identitas yang diberikan palsu, registrasi
tetap bisa dilaksanakan dengan baik.
5. Informasi di dalamnya bersifat public
Inilah yang disebut zaman informasi. Satu-satunya harta
dalam cyberspace adalah intelektual yang bersifat publik,
tidak dimiliki oleh siapapun dan tidak ada otoritas bagi
siapapun untuk menggunakannya hanya bagi dirinya sendiri.
2.2.2. Pemanfaatan Dunia Maya
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa dunia maya menawarkan
berbagai macam kemudahan dan peluang bagi manusia di bidang
apapun, secara umum keuntungan yang diberikan oleh komunikasi
secara maya atau cyber antara lain:
1. Asynchhronous,

pesan

dapat

disimpan/didokumentasikan,

sehingga suatu informasi tidak harus langsung dibaca pada saat itu
juga karena informasi tersebut dapat disimpan. (contoh:
berita/informasi dalam jurnalisme).
2. Borderless, melalui cyberspace, tidak ada batasan dalam ruang
dan jarak sehingga memungkinkannya komunikasi lintas budaya
tanpa memperhatikan lagi lokasi fisik dan posisi global.
(contoh: chatting, friendster, dan sebagainya).
3. Interactivity. Adanya komunikasi interaktif di mana khalayak
dapat

memperoleh feedback atas

pesan

yang

disampaikan

lewat cyberspace.
4. dapat mengakses berbagai macam informasi dengan mudah,
dimanapun dan kapanpun selama ada media yang mendukung
untuk mengaksesnya.(kemudahan untuk mendapatkan informasi).
Namun dibalik kemudahan yang ditawarkan, tentunya ada pula
kekurangan yang menjadi resiko dari penggunaannya, yaitu:

9

1. Batas yang dimiliki oleh cyberspace ialah, tidak memungkinkan
adanya kontak fisik dalam setiap proses komunikasinya. Sehingga
emosi pesan yang tersampaikan mungkin tidak maksimal
dibandingkan dengan proses komunikasi secara langsung atau
face-to-face.
2. Ragam informasi (informaton explotion) yang membuat khalayak
semakin bingung dan ragu akan validitas informasi tersebut,
sehingga mengakibatkan kebutuhan khalayak yang akhirnya tidak
terpenuhi.
3. Memberikan dampak globalisasi yang sangat kuat pada suatu
budaya yang memungkinkan dapat memberikan dampak yang
negatif, karena informasi dalam cyberspace berasal dari seluruh
penjuru dunia.
4. Tidak semua kalangan dapat berkomunikasi atau mendapatkan
informasi

melaui cyberspace

sehingga

adanya

keterbatasan

mengakses.(contoh: masyarakat desa masih ada yang buta akan
internet, baru akhir-akhir ini dikenalkan kepada internet).
2.1. Computer Ethic dan Cyber Ethics
2.3.1. Computer Ethics
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang
berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal
dari dua suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat
istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun
masyarakat; dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan
alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah
interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu
ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar
yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Lahirnya etika komputer sebagai sebuah disiplin ilmu baru dalam
bidang teknologi tidak dapat dipisahkan dari permasalahanpermasalahan seputar penggunaan komputer yang meliputi kejahatan

10

komputer, netiket, e-commerce, pelanggaran HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelekstual) dan tanggung jawab profesi.
Terdapat 10 etika computer yang dibentuk oleh Computer Ethics
Institute yang perlu diperhatukan, yaitu:
1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.
2. Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
3. Jangan mengintip file komputer orang lain.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.
6. Jangan

menggunakan

software

sebelum

anda

membayar

copyrightnya.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa
otorisasi atau kompensasi yang wajar.
8. Jangan membajak hasil kerja intelek orang lain.
9. Pikirkan konsekuensi sosial dari program atau sistem yang
sedang anda buat atau rancang.
10. Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggungjawab
dan rasa hormat kepada sesama manusia.
2.3.2. Cyber Ethics
Cyber Ethics adalah sebuah disiplin ilmu dalam etika yang
berkaitan dengan jaringan komputer, perilaku pengguna mencakup
jaringan

komputer yang

diprogram,

dan

bagaimana ini

mempengaruhi individu dan masyarakat. Cyber Ethics juga menjadi
suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT, suatu nilai-nilai
yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar
pengguna teknologi informasi.
Lalu, mengapa cyber ethics itu penting? Perkembangan dunia
maya sungguh lebih pesat dibanding dengan perkembangan
komputer itu sendiri, semakin banyak konten dan berbagai hal yang
berlalu lalang dalam dunia maya. Semua hal itu harus dikelola dan
diatur dengan baik agar tidak terjadi kesalahan penggunaan.

11

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya,
adalah :
1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang
mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang
berbeda-beda.
2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam
dunia anonymous, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas
asli dalam berinteraksi.
3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet
memungkinkan seseorang untuk bertindak tidak etis seperti
misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan
hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu
bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni”
baru di dunia maya tersebut.
2.2.3. Netiket
Karena begitu pentingnya beretika dalam penggunaan jaringan
internet, sehingga memunculkan sebuah etika yang menjadi acuan
dalam berkomunikasi menggunakan internet. Acuan atau pedoman
tersebut diatur dalam IETF (The Internet Engineering Task Force).
Netiket dibagi menjadi dua jenis, yaitu netiket pada one-to-one
communications dan one-to-many communications.
Yang dimaksud one-to-one communication adalah kondisi
dimana komunikasi terjadi antar individu (face-to-face) dalam
sebuah dialog. Sebagai contoh adalah komunikasi via e-mail ataupun
melalui media chatting. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
one-to-one communition dalam menggunakan e-mail yaitu:
1. Jangan terlalu banyak mengutip. Jika harus mengutip pesan
seseorang dalam jawaban e-mail, usahakan menghapus bagianbagian yang tidak perlu dan hanya menjawab bagian yang

12

relevan saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar
yang membuat loading semakin lama.
2. Perlakuan e-mail secara pribadi. Jika seseorang mengirim
informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private
message),

anda

tidak

sepatutnya

mengirim/menjawabnya

kembali ke dalam forum umum, karena pada dasarnya e-mail
adalah pesan pribadi.
3. Hati-hati dalam penggunaan huruf capital. Karena penggunaan
karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis.
Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah
atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala anda
dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi
bukan? Walau begitu ada kalanya huruf kapital dapat digunakan
untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat,
gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata
dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
4. Jangan membicarakan orang lain lain,apalagi kejelekannya.
Berhati-hatilah terhadap apa yang ditulis. E-mail mempunyai
fasilitas yang bernama “Forward”, yang mengijinkan si penerima
untuk meneruskan pesan tersebut kepada orang lain.
5. Jangan menggunakan CC. Jika ingin mengirim email ke sejumlah
orang (misalnya di mailing-list), jangan cantumkan nama-nama
pada kolom CC. Jika kita melakukan hal tersebut semua orang
yang menerima email kita bisa melihat alamat-alamat email
orang lain. Umumnya seseorang tidak suka jika alamat emailnya
dibeberkan didepan umum. Selalu gunakan BCC (Bind Carbon
Copy), dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat
emailnya sendiri.
Lalu netiket one-to-many communication adalah komunikasi antar
beberapa orang sekaligus. Hal ini seperti pada mailing list atau
discussion group secara online. Beberapa etika yang perlu
diperhatikan yaitu:

13

1. Baca terlebih dahulu mailing list atau netnews satu atau dua
bulan data diskusi, sebelum memutuska untuk melakukan
posting surat pertama kali kepada mailing list tersebut. Hal ini
akan membantu kita untuk mengerti lingkungan mailing list
yang akan kita masuki.
2. Tidak

menyalahkan

moderator

atau

penturus

system

menyangkut perilaku yang dilakukan oleh anggota system
tersebut.
3. Berhati-hatilah dengan kata-kata yang akan ditulis,karena katakata tersebut dapat diakses oleh orang banyak dan akan
disimpan dalam dalam waktu yang lama.
4. Jika dalam melakukan komunikasi terjadi selisih paham atau
perdebatan secara pribadi dengan peserta lain,sebaiknya
perdebatan dilanjutkan melalui jalur pribadi. Jika memang point
perdebatan perlu dikonsumsi public, maka berikanlah ringkasan
hasil perdebatan.
5. Tidak etis dan tidak diperbolehkan mengirim teks yang berbau
seksual dan rasialis,mengingat bahwa anggota yang berada pada
komunitas adalah orang yang memiliki pandangan berbeda-beda
pada suatu hal atau topik.

14

BAB III
PERMASALAHAN DAN TANTANGAN CYBERETHIC
Definisi cyber ethic adalah aturan tidak tertulis yang menjadi aturan main bagi
netter di seluruh dunia. Filosofi berinteraksi dalam dunia maya adalah berinteraksi
dengan kemungkinan terbesar tanpa pernah bertemu fisik secara langsung.
Sementara dalam interaksi itu tentu ada nilai-nilai yang harus dihargai
menyangkut karya cipta orang lain yang dipublikasikan melalui internet. Untuk
itulah maka cyber ethic menjadi hal yang penting untuk dikembangkan.
Permasalahan yang muncul dari cyberethic adalah terjadinya cybercrime.
Pemicu-pemicu akan terjadinya kejahatan cyber atau pelanggaran cyber ethic
umumnya adalah:
1. Motivasi pembuktian diri untuk pengakuan dari orang lain atau kesenangan
Pada faktor ini, tampak bahwa pelaku ingin membuktikan keahliannya di
bidang TI kepada orang lain. Bentuk kejahatan atau pelanggaran ethic yang
dapat dilakukan misalnya menyerang situs (hacking) dan mengubah sebagian
isi (content) sehingga informasi yang ditampilkan akan menyesatkan
pengunjungnya. Bisa juga mengirimkan email dengan attachment yang sudah
mengandung virus yang telah diciptakannya agar orang tahu bahwa virus
tersebut adalah buatannya.
2. Dorongan untuk melakukan ‘peperangan tanpa batas’ Orang-orang yang
memiliki motivasi ini adalah orang-orang terpelajar yang saling menyerang
satu sama lain. Pelanggaran yang dilakukan misalnya membuat situs yang
isinya menyerang atau memberi informasi yang merugikan suatu pihak secara
spesifik atas perbuatan yang dilakukan pihak lawan. Pada waktu Indonesia
dituduh melakukan atau membiarkan kekerasan dan perkosaan yang terjadi
atas saudara-saudara kita etnis China di sini pada Mei 1998, puluhan atau
ratusan hackers dari China daratan dan perantauan serta simpatisannya di
seluruh dunia melakukan pembobolan halaman-halaman utama situs-situs
Indonesia. Akibatnya, beberapa tampilan wajah situs dimasuki gangguan para
hackers. Sementara pada waktu Australia melakukan sweeping terhadap warga
Muslim Indonesia minggu-minggu setelah ledakan bom Bali, para hackers

15

Indonesia melakukan penetrasi gangguan ke banyak situs Australia. Tidak
jelas akibat-akibat apa yang ditimbulkan oleh serangan hackers tersebut.
Laporan yang diterima hanya terbatas kerusakan pada tampilan muka dan
halaman utama saja.
3. Motivasi mencari keuntungan ekonomis Faktor ini sangat jelas tujuannya
yaitu untuk ‘mensejahterakan’ pelakunya dengan keuntungan ekonomis yang
didapat. Duplikasi situs seperti BCA dapat dikatakan terpicu pada motivasi ini.
Dengan informasi banking yang telah diperoleh maka pelaku dapat melakukan
transaksi keuangan seperti transfer ke rekeningnya pribadi atau milik orang
lain yang masih kerabatnya –terlepas dari pengakuan pelaku bahwa tidak satu
pun rekening dan pin yang telah digunakan untuk bertransaksi.
Bagi kalangan pengguna komputer, kata cyber crime tidak asing akan asing di
telinga. Cyber crime dari asal kata cyber dan crime yang berarti melakukan
kejahatan dalam dunia maya.
Cyber Crime muncul pertama kali di Inggris dan Amerika dimana di tempat
tersebut, komputer sudah mulai diperkenalkan. Kejahatan di dunia maya ini
memiliki banyak julukan…orang yang melakukan kejahatan cyber karena
memiliki keinginan yang tinggi untuk mempelajari suatu sistem dan jaringan
komputer disebut juga hacker. sebetulnya seorang hacker tidak dapat dikatakan
melakukan cyber crime, karena yang ia lakukan hanyalah memuaskan rasa
keingintahuannya yang berlebih mengenai komputer dan juga memiliki tujuan
untuk mengamankan sistem pertahanan komputer(yang dilakukan oleh Mitnick
pada film Takedown adalah sebagai hacker, namun ia juga dianggap sebagai
cracker karena perlakuannya yang mencoba untuk membobol sistem komputer).
kebalikan dari hacker adalah cracker (bukan cracker biskuit LoL). merupakan
individu yang dengan sengaja mencoba masuk ke dalam sistem orang lain tanpa
seijin si empunya. Biasanya hal ini akan berujung pada tindak kejahatan yang
memiliki maksud mendapatkan keuntungan. Sedangkan carder adalah seseorang
yang memiliki tujuan untuk membobol rekening bank seseorang dan mendapatkan
keuntungan dari sana.

16

Kejahatan adalah fenomena sosial dan ekonomi dan setua masyarakat
manusia. Seperti, Hidup adalah tentang campuran baik dan jahat, begitu juga
Internet. Untuk semua yang baik itu kepada kami, dunia maya memiliki sisi gelap
juga. Internet adalah dapat disangkal terbuka untuk eksploitasi. Dikenal sebagai
kejahatan cyber, kegiatan ini melibatkan penggunaan komputer, Internet, dunia
maya dan World Wide Web. Cyber kejahatan adalah masalah yang terbaru dan
mungkin paling rumit di dunia cyber.
Cyber crime adalah suatu kejahatan yang memiliki asal dalam ketergantungan
yang tumbuh di komputer dalam kehidupan modern. Dalam zaman ketika segala
sesuatu dari oven microwave dan kulkas untuk pembangkit listrik tenaga nuklir
yang sedang berjalan pada komputer, kejahatan cyber telah mengambil implikasi
agak menyeramkan.
Sedangkan skenario di seluruh dunia pada kejahatan cyber tampak suram,
situasi di India tidak lebih baik. kejahatan Cyber di India secara perlahan
berkembang dari kejahatan e-mail sederhana untuk kejahatan yang lebih serius
seperti hacking dan pencurian kode sumber. Kasus spam, hacking, cyber
menguntit dan penipuan email yang merajalela meskipun berlakunya UndangUndang Teknologi Informasi 2000, India Cyber Hukum dan pengaturan sel cyber
kejahatan di kota-kota besar. Masalahnya adalah bahwa kebanyakan kasus tetap
dilaporkan karena kurangnya kesadaran.
Jadi, kebutuhan jam adalah membuat massa sadar akan Kejahatan Cyber itu
sendiri dan hak dan kewajiban mereka dalam kaitannya dengan Cyber
Crime. Seperti, hanya kemudian dapat ini mengancam pertumbuhan diperiksa.
Jadi, dalam laporan ini upaya telah dilakukan untuk menggambarkan berbagai
jenis kejahatan cyber dan skenario hadir pada kejahatan cyber dan tindakan
pencegahan yang harus diambil untuk melindungi diri kita sendiri.
Perkembangan

teknologi

jaringan

komputer

global

atau

Internet

telahmenciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace, sebuah dunia
komunikasiberbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru, yaitu realitas
virtual.
Istilah cyberspace muncul pertama kali dari novel William Gibson
berjudulNeuromancer pada tahun 1984. Istilah cyberspace pertama kali digunakan

17

untuk menjelaskan dunia yangterhubung langsung (online) ke internet oleh Jhon
Perry Barlow pada tahun 1990. Secara etimologis, istilah cyberspace sebagai
suatu kata merupakan suatu istilah baru yang hanya dapat ditemukan di dalam
kamus mutakhir.
CambridgeAdvanced Learner's Dictionary memberikan definisi cyberspace
sebagai “the Internet considered as an imaginary area without limits where you
can meet people and discover information about any subject”.8 The American
Heritage Dictionary of English Language Fourth Edition mendefinisikan
cyberspace sebagai “the electronic medium of computer networks, in which online
communication takes place”.
Pengertian cyberspace tidak terbatas pada dunia yang tercipta ketika terjadi
hubungan melalui internet. Bruce Sterling mendefinisikan cyberspace sebagai the
‘place’ where a telephone conversation appears to occur. Perkembangan teknologi
komputer juga menghasilkan berbagai bentuk kejahatan komputer di lingkungan
cyberspace yang kemudian melahirkan istilah baru yang dikenal dengan
Cybercrime, Internet Fraud, dan lain-lain.
Collin Barry C. menjelaskan istilah cybercrime sebagai berikut :
“Term “cyber-crime” is young and created by combination of two words: cyber
and crime. The term “cyber” means the cyber-space (terms “virtual space”,
“virtual world” are used more often in literature) and means (according to the
definition in “New hacker vocabulary” by Eric S. Raymond) the informational
space modeled through computer, in which defined types of objects or symbol
images of information exist – the place where computer programs work and ata
isprocessed.”
Computer crime dan cybercrime merupakan 2 (dua) istilah yang berbeda
sebagaimana dikatakan oleh Nazura Abdul Manap sebagai berikut:
“Defined broadly, “computer crime” could reasonably include a wide variety of
criminal offences, activities or issues. It also known as a crime committed using a
computer as a tool and it involves direct contact between the criminal and the
computer.There is no Internet line involved, or only limited networking used such
as the Local Area Network (LAN). Whereas, cyber-crimes are crimes committed
virtually through Internet online. This means that the crimes committed could

18

extend to other countries. Anyway, it causes no harm to refer computer crimes as
cyber-crimes or vise versa, since they have same impact in law.”
Sebagian besar dari perbuatan Cybercrime dilakukan oleh seseorang yang
sering disebut dengan cracker. Berdasarkan catatan Robert H’obbes’Zakon,
seorang internet Evangelist, hacking yang dilakukan oleh cracker pertama kali
terjadi pada tanggal 12 Juni 1995 terhadap The Spot dan tanggal 12 Agustus 1995
terhadap Crackers Move Page. Berdasarkan catatan itu pula, situs pemerintah
Indonesia pertama kali mengalami serangan cracker pada tahun 1997 sebanyak 5
(lima) kali.
Kegiatan hacking atau cracking yang merupakan salah satu bentuk
cybercrime tersebut telah membentuk opini umum para pemakai jasa internet
bahwa Cybercrime merupakan suatu perbuatan yang merugikan bahkan amoral.
Para korban menganggap atau memberi stigma bahwa cracker adalah penjahat.
Perbuatan cracker juga telah melanggar hak-hak pengguna jasa internet
sebagaimana digariskan dalam The Declaration of the Rights of Netizens yang
disusun oleh Ronda Hauben. Berdasarkan pemikiran JoAnn L. Miller yang
membagi kategori white collar crime menjadi empat kategori, yaitu meliputi
organizational occupational crime, government occupational crime, profesional
occupational crime, dan individual occupatinal crime, maka Agus Raharjo
berpendapat bahwa Cybercrime dapat dikatakan sebagai white collar crime
dengan kriteria berdasarkan kemampuan profesionalnya.
David I. Bainbridge mengingatkan bahwa pada saat memperluas hokum
pidana, harus ada kejelasan tentang batas-batas pengertian dari suatu perbuatan
baru yang dilarang sehingga dapat dinyatakan sebagai perbuatan pidana dan juga
dapat dibedakan dengan misalnya sebagai suatu perbuatan perdata.
Karakteristik Cybercrime:


Ruang lingkup kejahatan



Sifat kejahatan



Pelaku kejahatan



Modus kejahatan



Jenis kerugian yang ditimbulkan

19

3.1. Jenis-jenis cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang disebabkan oleh
pemanfaatan tekhnologi internet. Dari pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa
cybercrime dapat di definisikan sebagai perbuatan melawan hokum yang
dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan
tekhnologi computer dan telekomunikasi. Dari beberapa karakteristik diatas,
untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang
software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software
tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan
akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat
program

yang

menganggu

proses

transmisi

elektronik,

dan

menghancurkan data dikomputer.
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan
menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
1. Unauthozied Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau
menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa
izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang
dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
2. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau
informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan
dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum,
contohnya adalah penyebaran pornografi.

20

3. Penyebaran Virus Secara Sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan
email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak
menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui
emailnya. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan
menggandakan diri. Akibatnya memori dari sistem akan menjadi kecil, hal
ini membuat komputer akan sering hang atau freeze, lalu mengubah
ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak
bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa
sepengetahuan orang tersebut. Selain itu juga virus dapat merusak
hardware pada komputer.
4. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada
dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini
biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis
web database.
5. Sabotage dan Extortion
Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan
dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu
data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung
dengan internet.
6. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan
seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail
dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang
ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu

21

bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat
tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

7. Hacking dan Cracking
Hacking adalah kegiatan bagaimana kita menyusup ke dalam sistem
orang lain, tetapi tidak merusak atau melakukan perubahan. Sedangkan
orang yang melakukan proses hacking adalah seorang hacker.
Tindakan hacking tidak selamanya merugikan, contohnya adalah
tindakan hacking yang dilakukan secara etis untuk menunjukkan
kelamahan dalam sebuah sistem, hacker yang melakukan hacking sesuai
dengan etika yang berlaku biasa disebut white-hat-hacker. Sedangkan
hacking yang merugikan adalah tindakan hacking yang mencoba memaksa
masuk ke dalam sebauh sistem milik orang lain tanpa izin dan mencuri
informasi penting ataupun merusak sistemnya, kegiatan tersebut dikenal
sebagai tindakan cracking dan hacker yang melakukan tindakan tersebut
biasa disebut sebagai black-hat-hacker.
Berdasarkan RFC 1392, mengenai Internet Users. Definisi hacker
adalah "individu yang tertarik untuk mendalami secara khusus cara kerja
suatu internal sistem, komputer dan jaringan". Sedangkan cracker adalah
"individu yang "memaksa" masuk ke suatu sistem secara sengaja tanpa
izin dengan tujuan yang tidak baik".
8. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya
orang lain Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan
perangkat lunak).
9. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDoS) Attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan
sistem orang lain dengan pengiriman data secara massive ke sistem orang
lain sehingga sistem dari target tidak dapat memberikan layanan karena

22

terjadi hang atau crash. Tindakan ini tidak melakukan pencurian,
penyadapan, ataupun pemalsuan data, akan tetapi dengan hilangnya
layanan maka target tidak bisa memberikan service sehingga terjadi
kerugian secara finansial. DDoS attack adalah meningkatkan serangan
dengan melakukan serangan DoS dari puluhan, ratusan, bahkan ribuan
computer secara serentak sehingga menghasilkan serangan yang lebih
dahsyat.
10. Phising
Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik
(e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah
datang dari instansi tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.
Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai
berikut:
1. Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan
Nasabah sehingga Nasabah terpancing menerima keabsahan e-mail
atau web sites. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali
memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti;
bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk
memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN
dan nomor kartu kredit
2. Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi.atau . pelaku
phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu
tersebut.
3. Membuat hyperlink ke web-site palsu atau menyediakan form isian
yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim
11. Carding dan Fraud
Carding adalah melakukan transaksi menggunakan nomor dan
identitas kartu kredit orang lain yang diperoleh secara ilegal, biasanya
dengan mencuri data di internet. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini
adalah cyber fraud atau penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear

23

Commerce perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas AS
Indonesia memiliki “carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania.
Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil
carding.
12. Perjudian
Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain
sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat.
Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta
(pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.
13. Piracy
Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain
sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat.
Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta
(pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

24

BAB IV
SOLUSI
4.1. Langkah Penanggulangan dan Pencegahan Cybercrime
Melihat besarnya pengaruh dari kejahatan dunia maya, maka setiap
negara diharapkan untuk bekerjasama dalam menangani masalah ini, karena
kejahatan melalui dunia maya sudah tidak mengenal batas wilayah dan
waktu lagi. Berikut beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap
negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
Hal ini dibutuhkan seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang
semakin pesat, maka pemerintah harus terus memperbaiki serta
memperbaruhi sistem hokum yang ada kaitannya dengan cyber crime
pastinya.
2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai
standar internasional.
Keamanan yang lemah menjadi peluang tersendiri bagi para penjahat
dunia maya untuk melakukan serangan, dengan meningkatkan
keamanan, maka segala data privasi pemerintah akan lebih aman.
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum
mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara
yang berhubungan dengan cybercrime.
Hukum mengenai cybercrime harus lebih ditegaskan lagi, hal ini
bertujuan untuk memberikan efek jera bagi para pelaku cybercrime.
4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime
serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
Pengarahan

serta

pembekalan

bagi

setiap

warga

mengenai

pentingnya penanggulangan dan pencegahan cybercrime. Hal ini

25

diharapkan

dapat

menjadi

pengetahuan

yang

bermanfaat

agar

masyarakat dapat terus mengikuti arus globalisasi teknologi tanpa
adanya gangguan.
5. Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun
multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime
6. Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO
(Non

Government

Organization),

diperlukan

penanggulangan kejahatan di internet.

sebagai

upaya

Amerika Serikat memiliki

komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai
sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi
inimemberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi
secara intensifkepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus
dalam penanggulangancybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah
memiliki IDCERT (Indonesia ComputerEmergency Rensponse Team).
Unit ini merupakan point of contact bagi orang untukmelaporkan
masalah-masalah keamanan computer.
7. Perlunya rehabilitasi bagi tersangka cybercrime
Seorang yang berbuat salah akan terus meneruskan perbuatannya
jika tidak ada yang membendung, maka dari itu perlunya pendampingan
khusus untuk membekali moral yang nantinya dapat memerbaiki
sifatnya ketika terjun kembali ke masyarakat.
8. Perlunya Cyberlaw
Perkembangan

teknologi

yang

sangat

pesat,

membutuhkan

pengaturan hukum yangberkaitan dengan pemanfaatan teknologi
tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyaknegara belum memiliki
perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi,baik dalam
aspek pidana maupun perdatanya. Permasalahan yang sering muncul

26

adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatankomputer dikaitkan
dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidanayang
mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih
belum lengkap. Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat
hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum ilakuinya
dokumen elektronik secara tegassebagai alat bukti oleh KUHP.
Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal184 ayat 1 bahwa
undang-undang

ini

secara

definitif

membatasi

alat-alat

bukti

hanyasebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan
keterangan terdakwasaja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi
dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa
unsur pornografi dianggap kejahatan jikadilakukan di tempat umum.
Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa
digunakan untukmenjerat penjahat cybercrime. Untuk kasus carding
misalnya, kepolisian baru bisamenjerat pelaku kejahatan komputer
dengan pasal 363 soal pencurian karena yangdilakukan tersangka
memang mencuri data kartu kreditorang lain.
4.2. Cyberlaw di Indonesia
4.2.1. Undang-undang tenang cyber crime.
Di Indonesia, hukum-hukum mengenai penggunaan media
elektronik dan sanksi terhadap pelanggarannya telah diatur dalam
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE).
Ius Konstituendum adalah Undang-Undang yang diharapkan
sebagai

perangkat

hukum

yang

mengakomodir

tuntutan

perkembangan teknologi serta antisipasi terhadap permasalahanpermasalahan yang bisa ditimbulkan, termasuk dampak negative
penyalahgunaan Internet dengan berbagai motivasi yang dapat
menimbulkan korban-korban seperti kerugian materi dan non materi.
Indonesia sebenarnya sudah merencanakan undang-undang khusus
tentang cyber crime sejak tahun 2000 dan revisi terakhir dari
rancangan undang-undang tindak pidana di bidang teknologi

27

informasi sejak tahun 2004 sudah dikirimkan ke Sekretariat Negara
RI oleh Departemen Komunikasi dan Informasi serta dikirimkan ke
DPR namun dikembalikan kembali ke Departemen Komunikasi dan
Informasi untuk diperbaiki. Tetapi, terdapat beberapa hukum positif
lain yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku
cybercrime terutama untuk kasus-kasus yang menggunakan komputer
sebagai sarana, antara lain:
1. Pasal 362 KUHP
Yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri
nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik
karena hanya nomor kartunya saja yang dengan menggunakan
software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di
e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan,
kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank
ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang
melakukan transaksi. Pidana Penjara paling lama 5 tahun.
2. Pasal 406 KUHP
Dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang
membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program
menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana
mestinya.
3. Pasal 282 dan 311 KUHP
Dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film
pribadi seseorang yang vulgar di Internet.
4. Pasal 378 KUHP
Dapat

dikenakan

untuk

penipuan

dengan

seolah-olah

menawarkan dan menjual suatu produk atau barang dengan
memasang iklan di salah satu website sehingga orang tertarik
untuk membelinya lalu mengirimkan uang kepada pemasang

28

iklan. Tetapi, pada kenyataannya, barang tersebut tidak ada. Hal
tersebut diketahui setelah uang dikirimkan dan barang yang
dipesankan tidak datang sehingga pembeli tersebut menjadi
tertipu.
5. Pasal 335 KUHP
Dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan
yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk
memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang
diinginkan oleh pelaku dan jika tidak dilaksanakan akan
membawa dampak yang membahayakan. Hal ini biasanya
dilakukan karena pelaku biasanya mengetahui rahasia korban.
6. Pasal 303 KUHP
Dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang
dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari
Indonesia.
7. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang- Undang No 19 Tahun
2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan
intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema
ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang
dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer
bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk
mencapai

hasil

yang

khusus,

termasuk

persiapan

dalam

merancang intruksi-intruksi tersebut.
8. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi
Menurut Pasal 1 angka (1) Undang- Undang No 36 Tahun
1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman,
dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-

29

tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem
kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.
9. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen
Perusahaan
Dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 8 Tahun 1997
tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah
berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media
lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan
mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian
dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya
Compact Disk - Read Only Memory (CD - ROM), dan Write Once - Read - Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12
Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.
10. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas
Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana
Pencucian Uang
Undang-Undang ini merupakan Undang-Undang yang paling
ampuh bagi seorang penyidik untuk mendapatkan informasi
mengenai tersangka yang melakukan penipuan melalui Internet,
karena tidak memerlukan prosedur birokrasi yang panjang dan
memakan waktu yang lama, sebab penipuan merupakan salah satu
jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2
Ayat (1) Huruf q).
11. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan
Tindak Pidana Terorisme
Selain Undang-Undang No. 25 Tahun 2003, Undang-Undang
ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal
27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan,
dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat
optik atau yang serupa dengan itu.

30

4.2.2. Landasan hukum penanganan cybercrime di Indonesia.
4.2.2.1. Pengaturan Tindak Pidana Siber Formil di Indonesia
Selain mengatur tindak pidana siber materil, UU ITE
mengatur tindak pidana siber formil, khususnya dalam bidang
penyidikan. Pasal 42 UU ITE mengatur bahwa penyidikan
terhadap tindak pidana dalam UU ITE dilakukan berdasarkan
ketentuan dalam Undang-Undang No. 8 Tahun 1981 tentang
Hukum Acara Pidana (“KUHAP”) dan ketentuan dalam UU
ITE. Artinya, ketentuan penyidikan dalam KUHAP tetap
berlaku sepanjang tidak diatur lain dalam UU ITE.
Kekhususan UU ITE dalam penyidikan antara lain:
1. Penyidik yang menangani tindak pidana siber ialah dari
instansi

Kepolisian

Negara

RI

atau

Kementerian

Komunikasi dan Informatika.
2. Penyidikan

dilakukan

dengan

memperhatikan

perlindungan terhadap privasi, kerahasiaan, kelancaran
layanan publik, integritas data, atau keutuhan data.
3. Penggeledahan dan atan penyitaan terhadap Sistem
Elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana
harus dilakukan atas izin ketua pengadilan negeri
setempat.
4. Dalam melakukan penggeledahan dan/atau penyitaan
Sistem Elektronik, penyidik wajib menjaga terpeliharanya
kepentingan pelayanan umum.
4.2.2.2. Pengaturan Tindak Pidana Siber Materil di Indonesia
Pengaturan tindak pidana siber diatur dalam UndangUndang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik (“UU ITE”).

31

4.2.2.3. Tindak Pidana Yang Berhubungan Dengan Aktivitas
Illegal.
1. Distribusi atau penyebaran, transmisi, dapat diaksesnya
konten illegal, yang terdiri dari: kesusilaan (Pasal 27 ayat [1]
UU ITE); perjudian (Pasal 27 ayat [2] UU ITE); penghinaan
atau pencemaran nama baik (Pasal 27 ayat [3] UU ITE);
pemerasan atau pengancaman (Pasal 27 ayat [4] UU ITE);
berita bohong yang menyesatkan dan merugikan konsumen
(Pasal 28 ayat [1] UU ITE); menimbulkan rasa kebencian
berdasarkan SARA (Pasal 28 ayat [2] UU ITE); mengirimkan
informasi yang berisi ancaman kekerasan atau menakutnakuti yang ditujukan secara pribadi (Pasal 29 UU ITE).
2. Dengan cara apapun melakukan akses illegal (Pasal 30 UU
ITE).
3. Intersepsi illegal terhadap informasi atau dokumen elektronik
dan Sistem Elektronik (Pasal 31 UU ITE).
4.2.2.4. Tindak Pidana Yang Berhubungandengangangguan
(Interferensi).
1. Gangguan terhadap Informasi atau Dokumen Elektronik (data
interference – Pasal 32 UU ITE).
2. Gangguan terhadap Sistem Elektronik (system interference –
Pasal 33 UU ITE).
3. Tindak pidana memfasilitasi perbuatan yang dilarang (Pasal
34 UU ITE).
4. Tindak pidana pemalsuan informasi atau dokumen elektronik
(Pasal 35 UU ITE).
5. Tindak pidana tambahan (accessoir Pasal 36 UU ITE).
6. Perberatan-perberatan terhadap ancaman pidana (Pasal 52
UU ITE).

32

Kasus Hacking Website Komisi Pemilihan Umum oleh Dani Firmansyah
Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25