PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT pedesaan

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi
penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah
mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan
pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala
bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk
teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi
lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi
lainnya adalah :


Kemampuan

komputer

untuk

dapat diprogram, guna melaksanakan

berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.



Kecepatan perkembangan teknologinya.



Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit
panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa
kemana-mana.

Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan , mengolah dan mengambil
kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.

APLIKASI COMPUTER YANG PENTING DI GUNAKAN DI
MASYARAKAT
Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan
mendorong munculnya inovasi baru
1. Mobil

pandai.


Pengolah

mikro

sejak

beberap

tahun

telah

memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan
mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika
telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada
produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa

sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan
mesin, sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac
produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan

pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis
lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci
2. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan
fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian
dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu
dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara
tertatur
3. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem
pengendalian mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah,
komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan
gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan
daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan
informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan
statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.
4. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau
bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini
disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat
pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca
lokal. Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti
kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya

sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak
pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10
kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.
5. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada
sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah
tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan
tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data
grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.

ISU SOSIAL
Positif :





komunikasi yang lebih baik
transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja


Negatif :


Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak
mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

ISU DAN MASALAH
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya
penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan
menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah
menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :


Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan
elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan
otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti
pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran




dibawah laut.
Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir
dan para pedagang lainnya.

Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :







Rumah Sakit
Perdagangan
Industri
Transportasi
Perbankan
Pendidikan








Seni
Penelitian
Rekreasi
Hankam
Komunikasi

Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan

Alat yang digunakan :


Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan

sejenisnya)




Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)



Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)



Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan
Video



Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang
dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.




Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia
pendidikan.



Internet, E- Learning, E- Education

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :

Kerugian :

1.

Sumber daya tidak terbatas

1.

Sulit untuk didokumentasikan


2.

Murah, mudah diperoleh dan

2.

Pesan (isi tulisan) terbatas

2.

Pesan

praktis
Kertas
Keuntungan :

(isi

tulisan


lebih

banyak di banding batu, daun)
1.

Dokumentasi lebih mudah
dilakukan

3.

Kualitas tulisan lebih jelas,
nampak rapi

Kerugian :
1.

Perlu biaya (proses produksi)

2.

Relatif mahal

3.

Bahan cepat habis

Blackboard/Whiteboard
Keuntungan :
1. Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
2. Pemakain bersama
Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)
Radio (Audio)
Keuntungan :

Kerugian :

1.

1.

Biaya pemerolehannya mahal

2.

Kualitas suara tidak terjamin

Efektif (Dapat dipakai
bersama terutama untuk jarak
yang jauh) dan Efisien

(noise)
2.

Praktis (waktu dan tempat
belajar bisa dilakukan di

3.

dibayangkan

berbagai tempat)
3.

Materi tidak terbatas

Pesan (Isi materi) sulit

4.

Timbal ballik (feed back)
sulit (lambat)

4.

Dapat interaktif dengan
menggunakan telepon

Televisi (Audio Visual)

Keuntungan :

Kerugian :

1.

1.

Relatif mahal (Perlu biaya)

2.

Kualitas tergantung noise

3.

Respon / Timbal balik (feed

Materi (pesan) dapat
divisualisasikan dan dapat
berulang-ulang

2.

Praktis

back) lambat (kecuali interaktif)
3.

Efektif dan Efisien

Video
Keuntungan :

4.

Efisien dan Efektif

1.

Materi dapat berulang-ulang

Kerugian :

2.

Visualisasi lebih jelas dan

1.

Biaya (relatif mahal)

2.

Feed Back sangat minim

terfokus (kualitas)
3.

Praktis (dapat diarahkan)

(tidak ada)

Komputer
Keuntungan :
1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan
gambar) Tutorial
2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
3. Efektif dan Efisien
4. Praktis

5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
6. Simulasi
7. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)
Kerugian :
1. Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
2. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
3. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer

Perubahan Pendidikan

Konvensional

Dengan komputer

Lebih manusiawi (ada dosen untuk

Bahan ajaran tetap

memotivasi)

Hanya tergantung pada siswa

Tidak dapat memenuhi kebutuhan

Tidak tergantung waktu

Perorangan

Penyiapan materi lama

Era Industri

Era Informasi

Buku sebagai sarana belajar

Teknologi canggih sebagai sarana

Keterampilan membaca dan menulis, belajar
penting

Keterampilan komunikasi penting

Pengajar sebagai sumber dominan

Pengajar sebagai fasilitator (guide in

(mentor in center)

the side)

Beda Pendidikan & Pelatihan

Pendidikan

Pelatihan

Materi belum jelas dan dapat dikembangkan

Materi jelas dan baku

Faktor yang ingin ditingkatkan

Faktor yang ingin ditingkatkan

Pengetahuan (Knowledge)- Sikap (Attitude)

Keterampilan (Skill)

Penggunaan Komputer


Computer Aided Instruction (CAI)



Computer Aided Learning (CAL)



Computer Managed Instruction (CMI)



Computer Based Education (CBE)

CAI : meningkatkan keterampilan
CAL : meningkatkan pengetahuan

Aplikasi Non Pengajaran
CMI (Computer Managed Instruction)


Belajar dengan dikelola komputer



Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.



Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer
Contoh :


komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian



komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab
secara aktif

CAG (Computer Assisted Guidance)


Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan
keputusan

Contoh :


penggunaan INTERNET

Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
 Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan
siswa.
 Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi
dengan komputer.
 Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

 Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
Aplikasi Program Komputer


Pendidikan
 cd interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)
 cd interaktif (kamus bahasa)
 cd interaktif (games/permainan pendidikan
 cd interaktif grafis pendidikan
 cd tutorial pemrograman

Sistem CAI – PLATO


Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.

Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa
latih, praktek, penjelasan dan simulasi.


Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman,
spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru
di UNITED AIRLINES



Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI
99/4A

INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan
komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan
komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).
Awal Internet :
Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project
Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet,
untuk mendukung keperluan riset kalangan militer.

Sekanjutnya dipakai

keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California,
Stanford Research Institute dan University of Utah.
Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :
 E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication
 Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many
communication
 File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil
arsif (file) di suatu server
 News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu
yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan
fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal.
Syarat Internet Pendidikan

 Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus
memenuhi syarat dalam hal :
 Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan
masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)
 Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan
berbagai gaya belajar.
 Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan
personality-nya (sebagai pengembang)
 Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi
ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan
penerapan internet.

Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh
karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :
 Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk
kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki
motivasi dan komitmen yang tinggi
 Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan
keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai
pengembang dan pengguna
 Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang
cukup
Bentuk Pemanfaatan

Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet :
1. Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran,
dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta
ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak
memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas
Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
2. Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan
dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian
konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase
tatap muka lebih kecil.
3. Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar
menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih
didominasi dengan tatap muka di kelas.
Terminologi Learning (Menurut TELKOM)


Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan
dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul
tercetak) maupan yang berbasis teknologi



E-

Learning,

merupakan

bentuk

pembelajaran

jarak

jauh

yang

menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)


On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan
web based learning



Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses
ke proses belajar (CD-ROM leraning)

Definisi :

E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya
yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.
Manfaat E-learning bagi organisasi :
 Peningkatan produktivitas
 Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi
 Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam
waktu singkat
 Fleksibel dan Interaktif

INTERNET (E-Learning)/E- Education
Keuntungan :
 Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak
terbatas) Informasi lebih luas.
 Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode
belajar konvensional).
 Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi.
 Daya kreasi lebih tinggi.
 Interaktif (chating, sms, video/camera).
 Praktis, efektif dan efisien.

 Menghibur (menyenangkan).
 Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan
minat belajar) dan dinamis.
Kerugian :
 Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
 Kemanan data / informasi sangat rentan
 Gangguan oleh virus lebih rentan
Aplikasi E-Learning
Pendidikan

Menengah

menerapkan

program

ICT

(Information

and

Communication Technology) dalam bentuk situs/web :


Edukasi.Net



SMUN1JKT.Com



Universitas Terbuka



Pelita

(prog.pemerintah/Pustekkom)


EduTech.Net



SMUNSabogor



SMUN1Gres.Com

harapan

education)

(mobile

PENDIDIKAN TINGGI
Terciptanya virtual campus, berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :



Fasilitas hardware+jaringan lengkap
Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover






melalui situs / web dinamis
Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup
sosialnya?

ISU SOSIAL
Penemuan dan kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yang
sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya
dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan
pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan sekaligus menimbulkan
tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga
memberikan dampak positif dan negatif pada masyarakat.
Dampak Positif antara lain :
 Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun
secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
 Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
 Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif antara lain :
 Manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena
beberapa posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan
alasan biaya, kecepatan dan ketelitian.

Isyu-isyu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer
di masyarakat diantaranya adalah :










Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran
Telekomunikasi/Jaringan Komputer
Sistem Uang Elektronik
Komputer Pribadi
Profesi Pelayanan
Multimedia
Kecerdasan Buatan
Komputer dan Hukum
Internet

Diantara isu-isu tersebut, beberapa jenis dianggap cukup menonjol, seperti :
 Pekerjaan : kesempatan kerja (tambah/kurang),
 Kebebasan Pribadi : informasi data pribadi siapa yang berhak
mengakses data tsb.
 Kesehatan : duduk berlama-lama di monitor akankah berpengaruh
terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis.
 Etika dan Profesionalisme : haruskah profesional komputer memiliki etika
profesi.
 Kepentingan Nasional : apakah nanti perekonomian tergantungdari
prestasi teknologi komputer.
 Kesenjangan Keahlian : persaingan yang ahli dan yang tidak.
Sejak pemunculannya yang pertama, komputer telah menimbulkan perasaan
takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer sudah meningkat
akhir-akhir ini, gambaran yang wajar tentang peran komputer yang sesungguhnya
di dalam berbagai bidang pekerjaan, perlu untuk dimasyarakatkan.