Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani.

PENGARUH PENERAPAN SPORT LIKES GAMES TERHADAP JUMLAH
WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1
SUMEDANG DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN JASMANI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari
Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh
Wilddan Rezzy Septiand
0807722

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2013

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

NAMA
NIM
JUDUL

: WILDDAN REZZY SEPTIAND
: 0807722
: PENGARUH PENERAPAN SPORT LIKES GAMES
TERHADAP JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR
SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 SUMEDANG
DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
JASMANI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

PEMBIMBING:

Pembimbing I

Dr. Bambang Abduljabar, M.Pd.
NIP. 196509091991021001
Pembimbing II

Dr. Dian Budiana, M.Pd.
NIP. 197706292002121002
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Drs. Sucipto, M. Kes, AIFO
NIP. 196106121987031002
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu


PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul PENGARUH
PENERAPAN SPORT LIKES GAMES TERHADAP JUMLAH WAKTU
AKTIF BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 SUMEDANG
DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI ini
dan seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Tidak ada bagian di
dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika
keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya
siap menanggung risiko yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian hari
ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau
ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Februari 2013
Yang membuat pernyataan,

Wilddan Rezzy Septiand
NIM. 0807722

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di

SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK
Wilddan Rezzy Septiand (0807722). Skripsi ini berjudul : “Pengaruh
Penerapan Sport Likes Games terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa
Kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dalam Mengikuti Pembelajaran
Pendidikan Jasmani”. Pembimbing 1. Dr. Bambang Abduljabar, M.Pd.
Pembimbing 2. Dr. Dian Budiana, M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan sport likes
games terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar siswa kelas VIII di SMP
Negeri 1 Sumedang dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani. Metode
penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain penelitiannya pretest
and posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dan sampel berjumlah 40 orang.
Instrumen yang digunakan adalah format observasi JWAB. Teknik analisis data
statistik menggunakan uji kesamaan rata-rata dengan uji t. Berdasarkan hasil
pengolahan dan analisis data, pada saat pretest jumlah waktu aktif belajar siswa
̅ = 39,35% sedangkan pada saat posttest jumlah waktu aktif belajar siswa ̅ =
59,9%. Hasil penghitungan signifikansi hipotesis yaitu dengan penerapan sport

likes games diperoleh thitung > ttabel yaitu (50,1 > 1,729), maka H0 ditolak, hal
tersebut menunjukan penerapan sport likes games meningkatkan jumlah waktu
aktif belajar siswa. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah: Penerapan sport likes
games memberikan pengaruh terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar
siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dalam mengikuti pembelajaran
pendidikan jasmani.
Kata Kunci: Sport Likes Games, Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa,
Pendidikan Jasmani.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK
Wilddan Rezzy Septiand (0807722). This skripsi is entitled: “Pengaruh
Penerapan Sport Likes Games terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa
Kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dalam Mengikuti Pembelajaran
Pendidikan Jasmani”. Pembimbing 1. Dr. Bambang Abduljabar, M.Pd.
Pembimbing 2. Dr. Dian Budiana, M.Pd.

This research aimed to determine application effect of the sport likes games
to the increase amount of time actively learning VIII class students at SMP Negeri
1 Sumedang in following the learning of physical. Research method used was
experimental with research design pretest and posttest control group design.
Population in this research were all students of class VIII at SMP Negeri 1
Sumedang and a sample are 40 peoples. Instrument used is the JWAB
observation format. Technique statistical data analysis using the average
similarity test with the t test. Based on results of the processing and data analysis,
when pretest amount of time actively learning student ̅ = 39,35% while at posttest
amount of time actively learning student ̅ = 59,9%. The results of the significance
hypothesis calculations ie by applying sport likes games obtainable thitung > ttabel
namely (50,1 > 1,729), then H0 is rejected, it shows application sport likes games
increase the amount of time actively students are learning. Conclusion results of
this research are: application of sport likes games give effect to the increase
amount of time actively learning VIII class students at SMP Negeri 1 Sumedang
in following the learning of physical education.
Keyword:

Sport Likes Games, Amount of Time Actively Learning
Student, Physical Education.


Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI
Hal.
ABSTRAK ………………………………………………………………................

i

KATA PENGANTAR ………………………………………………………...........

ii

UCAPAN TERIMA KASIH ……………………………………………….............

iii


DAFTAR ISI ...........................…………………………………………..................

vi

DAFTAR GAMBAR DAN TABEL...........................………………………….......

viii

DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………….............

ix

PENDAHULUAN ………………………………………………............

1

A. Latar Belakang Penelitian …………………………………..............................

1


B. Identifikasi dan Rumusan Masalah………………………....…........................

7

C. Tujuan Penelitian …………………………………………...............................

8

D. Manfaat Penelitian…………..………………………….…...............................

8

E. Batasan Penelitian ……………..……………………………............................

10

BAB I

BAB II


TINJAUAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR, DAN

HIPOTESIS...............................................................................................................

12

A. Tinjauan Teoretis................................................................................................

12

1. Belajar dan Pembelajaran...........................................................................

12

2. Pendidikan Jasmani......................................................................................

14

3. Developmentally Appropriate Practice …………………………………...


19

4. Sport Likes Games ......................................................................................

23

5. Jumlah Waktu Aktif Belajar ........................................................................

27

6. Hubungan Pembelajaran Sport Likes Games dengan Jumlah Waktu Aktif
Belajar Siswa................................................................................................

31

B. Kerangka Berpikir...............................................................................................

33

C. Hipotesis ............................................................................................................

40

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………..............

41

A. Metode Penelitian ……………………………………………..........................

41

B. Populasi dan Sampel…………. …………………………….............................

43

C. Desain Penelitian …………………………………………...............................

45

D. Waktu Dan TempatPenelitian..............................................…...........................

46

E. Instrumen Penelitian .......................................……...........................................

48

F. Teknik Analisis Data………………………………………………………….

53

G. Langkah-langkah Penelitian ……………………………………….................

56

H. Definisi Operasional ……………………………………………….................

57

HASIL PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA ………….............

59

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ………………….............................................

59

B. Pengujian Analisis …………………………………………..............................

60

1. Uji Normalitas................................................................................................

60

2. Uji Homogenitas............................................................................................

60

C. Pengujian Hipotesis............................................................................................

61

D. Diskusi Penemuan..............................................................................................

62

KESIMPULAN DAN SARAN …………………………………..........

69

A. Kesimpulan …………………………………………………………................

69

B. Saran-saran ………………………………………………….............................

69

BAB IV

BAB V

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan proses membantu individu untuk tumbuh dan
berkembang secara optimal. Dengan pendidikan yang baik maka setiap individu
akan mendapatkan pengembangan dalam kepribadian maupun pengetahuan
sebagai bekal untuk melaksanakan aktivitas dalam masa hidupnya. Dalam GBHN
(Tap. MPR No. IV/MPR/1973) dirumuskan bahwa: “pendidikan pada hakikatnya
adalah usaha sadar untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam
maupun di luar sekolah dan berlangsung seumur hidup”.
Pendidikan jasmani (Penjas) merupakan bagian integral dari sistem
pendidikan secara keseluruhan. Seperti dikemukakan oleh Abduljabar (2010: 83):

Pendidikan jasmani menggunakan media fisikal untuk mengembangkan
kesejahteraan total setiap orang. Karakteristik pendidikan jasmani seperti ini
tidak terdapat pada mata pelajaran lain, karena hasil kependidikan dari
pengalaman belajar fisikal tidak terbatas hanya pada perkembangan tubuh
saja. Konteks melalui aktivitas jasmani yang dimaksud adalah konteks yang
utuh menyangkut semua dimensi tentang manusia, seperti halnya hubungan
tubuh dan pikiran. Tentu pendidikan jasmani tidak hanya menyebabkan
seseorang terdidik fisiknya, tetapi juga semua aspek yang terkait dengan
kesejahteraan total manusia … . Seperti diketahui, dimensi hubungan tubuh
dan pikiran menekankan pada tiga domain pendidikan, yaitu: psikomotor,
afektif dan kognitif.

Dari kutipan di atas menyatakan bahwa Penjas memberikan konstribusi yang
berarti terhadap pertumbuhan dan perkembangan peserta didik secara menyeluruh
apabila dilakukan dengan baik dan benar.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2

Prioritas utama dalam upaya peningkatan Penjas di sekolah, yaitu dengan
mewujudkan peranan dan fungsi guru secara optimal dalam kegiatan
pembelajaran. Guru diharapkan dapat mengajar berbagai keterampilan gerak
dasar, teknik dan strategi permainan (olahraga), internalisasi nilai-nilai
(sportivitas, kejujuran, kerja sama, disiplin, dan bertanggung jawab), dan
pembiasaan pola hidup sehat. Untuk itu di samping kompetensi didaktik dan
metodik mengajar, manajemen kelas pun harus dikuasai oleh guru sepenuhnya.
Definisi manajemen kelas di ungkapkan Padmono (2011: 12) yaitu sebagai
berikut:

Manajemen kelas adalah upaya yang dilakukan penanggung jawab kegiatan
belajar mengajar agar dicapai kondisi optimal sehingga belajar mengajar
berjalan seperti yang diharapkan. Pengelolaan tersebut meliputi
penyelenggaraan, pengurusan, dan ketatalaksanaan dalam menyelenggarakan
kelasnya. Dengan batasan tersebut, maka batasan lebih bersifat luwes.
Kegiatan manajerial mencakup kegiatan penciptaan dan pemeliharaan kondisi
yang mendukung seoptimal mungkin terselenggaranya pembelajaran
sehingga secara efektif dan efisien mendukung tercapainya tujuan
pembelajaran.

Dari kutipan tersebut penulis dapat kembangkan bahwa manajemen kelas
berisi juga tentang manajemen waktu guru dalam memberikan pengajaran.
Manajemen waktu sangat diperlukan agar proses pembelajaran dapat dilakukan
secara maksimal sehingga setiap materi dan tujuan-tujuannya bisa dicapai secara
efektif dan efisien. Dengan manajemen waktu yang baik maka perencanaan
pembelajaran yang telah direncanakan diawal tidak akan melenceng ketika sudah
memasuki proses pelaksanaannya.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

3

Hal di atas diperlukan karena Penjas terbentur dengan sarana dan prasarana
yang kurang dan itu merupakan salah satu isu yang cukup merata dan sangat
terasa oleh para pelaksana Penjas di lapangan. Umumnya sekolah-sekolah di
Indonesia pada setiap jenjang pendidikannya selalu dihadapkan dengan
permasalahan kekurangan sarana dan prasarana ini. Tidak sedikit sekolah di
Indonesia, khususnya di daerah perkotaan tidak memiliki tempat atau lahan untuk
melakukan aktivitas jasmani, khususnya yang berkaitan dengan olahraga misalnya
lapangan. Walaupun ada, jumlahnya tidak proporsional dengan jumlah siswa.
Lingkungan untuk melaksanakan pembelajaran Penjas pun banyak berada
ditempat yang tidak strategis seperti berada di tengah-tengah kelas ataupun berada
di tempat yang panas dan berdebu, serta seringkali ditambah dengan kualitasnya
yang kurang memenuhi tuntutan pembelajaran. Sarana dan prasarana ini meliputi
alat-alat, ruangan, dan lahan untuk melakukan berbagai aktivitas Penjas.
Padahal dalam mengikuti pembelajaran Penjas siswa belajar melalui
pengalaman gerak yang mereka raih saat mencoba mempraktekan isi dari materi.
Semakin banyak pengulangan yang mereka lakukan, maka semakin banyak pula
pengalaman gerak yang mereka dapatkan. Namun yang perlu diingat adalah dari
pengalaman gerak tersebut siswa bukan dituntut hanya untuk terampil melakukan
tugas gerak (psikomotor) dari materi yang guru berikan, namun mencakup pula
untuk peningkatan pemahaman (kognitif) tentang gerak tersebut, pengarahan
untuk berlaku lebih baik (afektif), dan pembiasaan diri untuk berinteraksi sosial.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4

Kurangnya sarana dan prasarana ditakutkan membuat siswa menjadi tidak
termotivasi untuk melaksanakan pembelajaran Penjas. Definisi mengenai motivasi
diungkapkan oleh Abduljabar (2010: 109) adalah sebagai berikut:

Motivasi adalah proses menempatkan keinginan individu untuk melakukan
atau menampilkan sesuatu dalam cara yang memuaskan kebutuhan. Guru
tidak memberikan motivasi kepada siswa tetapi lebih merupakan mengubah
variabel-variabel yang mempengaruhi motivasi siswa.

Merujuk kutipan di atas kreativitas guru dalam menyajikan materi harus
diperhatikan juga, karena seperti kita ketahui, sebanyak apapun waktu yang
dimiliki akan terasa percuma apabila tidak diisi dengan hal-hal yang sesuai. Oleh
sebab itu kreativitas guru dalam memberikan materi pada saat pembelajaran
sangat dibutuhkan, agar kurangnya sarana dan prasarana bisa tertutupi dan
selebihnya dari kreativitas tersebut bisa memunculkan materi serta cara penyajian
yang memotivasi siswa untuk belajar dengan tingkat partisipasi yang tinggi
sehingga diharapkan jumlah waktu aktif belajar siswa akan tercapai dengan baik.
Definisi jumlah waktu aktif belajar menurut Lutan dan Suherman (2000: 4546):

Jumlah waktu aktif belajar merupakan ciri pembelajaran yang efektif.
Perencanaan jumlah waktu aktif belajar akan terkait langsung dengan waktu
yang diperlukan untuk aspek lain, misal: pemanasan, penjelasan, demonstrasi,
termasuk strategi atau style yang digunakan. Oleh karena itu akan lebih baik
apabila dari sejak awal guru merencanakan pemanfaatan waktu untuk masingmasing aspek dengan curahan waktu terbanyak ditekankan pada waktu aktif
belajar.

Oleh karena itu aktivitas siswa harus lebih banyak untuk digunakan belajar
dan bukan digunakan untuk hal-hal lainnya seperti: siswa lebih banyak menunggu
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

5

giliran, sebagian siswa lebih banyak diam atau (dan) mengobrol, dan tidak
melakukan tugas yang diberikan oleh guru. Telah kita ketahui bahwa semakin
banyak waktu untuk belajar maka akan semakin tinggi pula kemungkinan untuk
berhasilnya.
Pada saat penulis melakukan penelitian awal untuk proposal skripsi di SMP
Negeri 1 Sumedang, guru Penjas kelas VIII di sekolah tersebut sedang
memberikan materi pembelajaran bolabasket dan materi bolavoli. Dari kedua
materi tersebut, masing-masing diberikan dalam waktu dua kali pertemuan.
Penulis melihat bahwa guru menyajikan materi kedua permainan tersebut dengan
cara yang sama, yaitu hanya menitikberatkan siswa untuk menguasai teknikteknik dasar (sistem drilling). Dengan cara seperti itu anak lebih banyak diam
untuk menunggu giliran daripada melakukan isi dari materi karena sedikitnya bola
yang ada dibandingkan dengan jumlah seluruh siswa. Lebih parahnya waktu untuk
menunggu giliran tersebut para siswa gunakan untuk mengobrol dan bermainmain sehingga waktu aktif belajarnya tidak efektif.
Berdasarkan uraian di atas dan kenyataan di lapangan yang penulis temukan
saat melakukan pengamatan di SMP Negeri 1 Sumedang, maka penulis tertarik
untuk meneliti tentang penerapan materi pembelajaran menggunakan sport likes
games terhadap siswa kelas VIII di sekolah tersebut. Sport likes games merupakan
permainan yang diadaptasi dari olahraga yang sebenarnya. Hasil adaptasi itu
kemudian dimodifikasi agar sesuai dengan sarana dan prasarana yang ada, juga
dengan tingkat kemampuan siswa. Dengan begitu, sedikitnya jumlah alat dan

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

6

kurang luasnya lapangan yang digunakan untuk pembelajaran Penjas dapat diatasi
dengan cara pembagian kelompok untuk melaksanakan permainan.
Modifikasi juga dimaksudkan agar siswa lebih banyak bergerak dan
menumbuhkan kesenangan yang menyebabkan meningkatnya motivasi mereka
untuk melakukan kegiatan pembelajaran karena kurangnya sarana dan prasarana
yang ada dapat diatasi oleh modifikasi yang dilakukan dalam penerapan sport
likes games.
Sebagai ilustrasi; apabila jumlah bola empat dan siswa ada 40 orang maka
bila materi pengajaran menitikberatkan pada penguasaan teknik saja akan ada 36
orang yang menunggu di saat empat teman lainnya melakukan isi materi.
Sedangkan apabila dilakukan melalui sport likes games maka bisa dibuat menjadi
sepuluh kelompok dengan masing-masing berjumlah empat orang, satu bola bisa
digunakan oleh dua kelompok yang akan melakukan permainan, maka dengan
jumlah empat bola akan ada delapan kelompok yang melaksanakan materi secara
bersamaan. Dengan begitu hanya ada dua kelompok atau delapan orang siswa
yang menunggu untuk melaksanakan materi.
Ilustrasi di atas diperkuat dengan alokasi waktu pembelajaran Penjas di SMP
yang berdurasi hanya 2 x 40 menit dalam seminggu dan pada kenyataan di
lapangan tidaklah sesuai dengan yang direncanakan (80 menit), mengingat
persiapan anak di awal pertemuan 5-10 menit, pemanasan yang memakan waktu
sekitar 10 menit dan ditambah pada akhir pertemuan 10 menit untuk persiapan
pelajaran berikutnya, praktis waktu efektif yang bisa digunakan untuk masuk
dalam materi (waktu aktif belajar siswa) hanya 50-55 menit, maka dengan waktu

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

7

yang sedikit itu guru perlu memberikan penyajian materi pembelajaran yang
sesuai agar waktu aktif belajar siswa berjalan efektif.
Maka dari itu penulis mengangkat judul Pengaruh Penerapan Sport Likes
Games terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1
Sumedang dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan jasmani.

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis
mengidentifikasikan variabel dalam penelitian ini yaitu sport likes games dan
jumlah waktu aktif belajar siswa.
Sport likes games adalah suatu permainan-permainan hasil dari adaptasi
olahraga yang bersangkutan namun peraturan, peralatan dan perlengkapannya
telah dimodifikasi agar kurangnya sarana dan prasarana bisa tertutupi dan juga
untuk menyesuaikan dengan tingkat perkembangan motorik pelaku kegiatannya.
Dalam penelitian ini sport likes games yang digunakan untuk pemberian treatment
pada sampel adalah basketball like games (adaptasi dari olahraga bolabasket),
volleyball like games (adaptasi dari olahraga bolavoli), soccer like games
(adaptasi dari olahraga sepak bola dan futsal), handball like games (adaptasi dari
olahraga bolatangan), badminton like games (adaptasi dari olahraga bulutangkis),
dan softball like games (adaptasi dari olahraga softball).
Sedangkan jumlah waktu aktif belajar menurut Lutan dan Suherman (2000:
45-46):

Jumlah waktu aktif belajar merupakan ciri pembelajaran yang efektif.
Perencanaan jumlah waktu aktif belajar akan terkait langsung dengan waktu
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

8

yang diperlukan untuk aspek lain, misal: pemanasan, penjelasan, demonstrasi,
termasuk strategi atau style yang digunakan. Oleh karena itu akan lebih baik
apabila dari sejak awal guru merencanakan pemanfaatan waktu untuk masingmasing aspek dengan curahan waktu terbanyak ditekankan pada waktu aktif
belajar.

Oleh karena itu aktivitas siswa harus lebih banyak untuk digunakan belajar
dan bukan digunakan untuk hal-hal lainnya seperti: siswa lebih banyak menunggu
giliran, sebagian siswa lebih banyak diam atau mengobrol, dan tidak melakukan
tugas yang diberikan oleh guru. Telah kita ketahui bahwa semakin banyak waktu
untuk belajar maka akan semakin tinggi pula kemungkinan untuk berhasilnya.
Maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah penerapan sport
likes games memberikan pengaruh terhadap peningkatan jumlah waktu aktif
belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dalam mengikuti
pembelajaran pendidikan jasmani?

C. Tujuan Penelitian
Sebagai penelitian ilmiah maka membutuhkan tujuan yang jelas, adapun
tujuan dari penelitian ini adalah: Untuk mengetahui pengaruh penerapan sport
likes games terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar siswa kelas VIII di
SMP Negeri 1 Sumedang dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan jasmani.

D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis
maupun praktis sebagai berikut:

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

9

1.

Secara teoritis:
a. Dapat memberikan wawasan keilmuan yang berarti bagi dunia
pendidikan terutama pengembangan Penjas khususnya pembelajaran
olahraga permainan bola besar di sekolah.
b. Informasi dan masukan bagi lembaga pendidikan khususnya Fakultas
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan dalam kaitannya dengan
kurikulum dan proses belajar mengajar.
c. Bahan masukan bagi guru Penjas dalam upaya modifikasi proses
belajar Penjas di sekolah atau menciptakan proses belajar mengajar
terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa, khususnya dalam
pembelajaran olahraga permainan.
d. Hasil

penelitian

ini

bisa

dijadikan

bahan

masukan

dalam

pengembangan program pengajaran Penjas di Sekolah Menengah
Pertama.
2. Manfaat Praktis:
a. Dapat dijadikan bahan informasi kepada sekolah sehingga dapat
menjadi masukan dan pertimbangan dalam mengambil kebijakankebijakan terhadap pelaksanaan

pembelajaran Penjas terutama di

sekolah yang bersangkutan.
b. Dapat digunakan sebagai acuan bagi peneliti atau mahasiswa dalam
menyusun rencana penelitian yang berkaitan dengan sport likes games
untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

10

c. Sebagai rambu–rambu dan panutan dalam pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar olahraga permainan di Sekolah Menengah Pertama.
d. Dapat dijadikan acuan bagi para pembina dan guru Penjas dalam
memberdayakan potensi dan keterampilan siswa melalui modifikasi
alat bantu pembelajaran maupun sarana dan prasarana pembelajaran
(sport likes games).
e. Menjadi masukan kepada guru Penjas dalam kaitannya dengan
pelaksanaan pembelajaran seperti penentuan metode pembelajaran,
penilaian pembelajaran, penanggulangan masalah dalam pembelajaran
serta penciptaan iklim pembelajaran yang lainnya.

E. Batasan Penelitian
1. Penelitian ini merupakan eksperimen, yaitu mencobakan suatu hal untuk
mengetahuai pengaruh dari perlakuan tersebut.
2. Variabel Independen atau variable bebas. menurut Sugiono (2009:39)
”Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau
menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)”.
Dalam penelitian ini yang dimaksudkan variable bebas adalah penerapan
sport likes games dalam pembelajaran Penjas. Sport likes games tersebut
adalah: basketball like games, volleyball like games, soccer like games,
handball like games, badminton like games, dan softball like games.
3. Variabel dependen atau variable terikat. Sugiono (2009:39) menjelaskan
bahwa ”variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat, karena adanya variabel bebas”. Variabel terikat Dalam
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

11

penelitian ini adalah jumlah waktu aktif belajar siswa pada mata pelajaran
Penjas.
4. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP negeri 1
Sumedang. Sedangkan sampel penelitian ini adalah 40 siswa yang dipilih
oleh peneliti. Sehingga penelitian ini merupakan penelitian sampel.
5. Pemilihan sampel dilakukan melalui randomize sampling (sampel acak).
6. Alat pengumpul data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi
nonpartisipan. Dimana penyusun akan dibantu oleh 3 orang observer yang
mempunyai latar belakang dari Penjas.
7. Lokasi penelitian dilakukan di Jl. Kebonkol No. 18 Kecamatan Sumedang
Selatan, Kabupaten Sumedang.
8. Dalam mengumpulkan data dari suatu sampel penelitian diperlukan alat
yang disebut instrumen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah
lembar format observasi.
9. Aspek yang ingin di ketahui dalam penelitian ini adalah pengaruh
penerapan sport likes games terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa
kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang dalam mengikuti pembelajaran
pendidikan jasmani.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Untuk menyelesaikan dan memecahkan masalah dalam penelitian digunakan
suatu metode yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi, tujuan yang
hendak dicapai dan merupakan jalan bagi keberhasilan arah penelitian. Untuk itu
seorang peneliti dituntut untuk terampil menentukan metode penelitian yang akan
digunakan.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia definisi metode adalah “cara yang
teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud (dalam ilmu pengetahuan
dsb); cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan
guna mencapai tujuan yang ditentukan. Sementara itu, Sudjana (2005: 52)
mengungkapkan bahwa: “metode penelitian merupakan rangkaian cara atau
kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar,
pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang
dihadapi.” Karena kegiatan tersebut dilakukan setiap melaksanakan penelitian,
maka beberapa ahli menyebutnya sebagai tradisi penelitian (research traditions).
Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian
berkaitan dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang digunakan, sehingga
dihasilkan penelitian yang benar-benar ilmiah atas permasalahan-permasalahan
penelitian.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
eksperimen. Metode ini digunakan atas dasar pertimbangan bahwa sifat penelitian
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

42

eksperimental yaitu mencobakan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat
dari suatu perlakuan atau treatment. Di samping itu penulis ingin mengetahui
pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat yang diselidiki atau diamati.
Mengenai metode eksperimen ini, Arikunto (2002: 4) berpendapat bahwa:

Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab-akibat
(hubungan klausal) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti
dengan menggeliminir atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain
yang bisa mengganggu.
Untuk penelitian ada dua variabel yang harus menjadi perhatian peneliti. Hal
ini seperti dijelaskan Sudjana (1989: 19) adalah sebagai berikut:
Dalam eksperimen ada dua variabel yang menjadi perhatian utama yaitu
variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas sengaja dimanipulasi oleh
peneliti, sedangkan variabel yang diamati atau diukur sebagai variabel akibat
dari manipulasi dari variabel bebas disebut variabel terikat.
Untuk melihat keberhasilan dari variabel bebas perlu adanya kelompok
kontrol sebagai pembanding. Dalam hal ini Faisal (1982: 80) menjelaskan sebagai
berikut:
Suatu eksperimen mengandung upaya untuk membandingkan mengenai
akibat suatu treatment tertentu dengan treatment lainnya yang berbeda, atau
dengan tanpa treatment. Biasanya disebut suatu kelompok eksperimen dan
suatu kelompok kontrol. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tadi,
sedapat mungkin sama atau mendekati sama ciri-cirinya.

Pada penelitian ini yang menjadi kelompok eksperimen adalah siswa yang
melaksanakan pembelajaran Penjas dengan penerapan sport likes games,
sedangkan yang menjadi kelompok kontrol adalah siswa yang melaksanakan

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

43

pembelajaran Penjas tanpa penerapan sport likes games yaitu yang melaksanakan
proses belajar mengajar seperti yang biasa guru berikan.
Faktor yang dicobakan dan juga merupakan variabel bebas dalam penelitian
ini adalah pembelajaran Penjas dengan penerapan sport likes games. Lalu yang
menjadi variabel terikat dalam penelitian ini adalah waktu aktif belajar siswa
dalam mengikuti Penjas.
Kegiatan penelitian diawali dengan melakukan tes awal atau pretest pada
kelompok eksperimen dan kelompok Kontrol pada pembelajaran Penjas yang
tidak menggunakan penerapan sport likes games, yaitu pembelajaran yang biasa
guru lakukan di sekolah tersebut. Setelah itu dilakukan pemberian treatment lewat
penerapan sport likes games dalam pembelajaran Penjas pada kelompok
eksperimen, sedangkan kelompok kontrol melaksanakan pembelajaran Penjas
tetap seperti yang biasa dilakukan. Terakhir diakukan tes akhir atau posttest pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, format tes yang digunakan seperti
yang dilakukan pada tes awal, namun kelompok eksperimen melaksanakan
pembelajaran Penjas dengan penerapan sport likes games, sedangkan kelompok
kontrol melaksanakan pembelajaran Penjas seperti yang biasa guru di sekolah
tersebut berikan.

B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Seperti yang dijelaskan oleh Sugiyono (2011: 80) “Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

44

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik
kesimpulannya”. Maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas
VIII di SMP Negeri 1 Sumedang.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2011: 81). Dalam menentukan sampel tersebut
peneliti menggunakan teknik simpel random sampling. Sugiyono (2011: 82)
menjelaskan mengenai simple random sampling sebagai berikut: dikatakan simple
(sederhana) karena pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara acak
tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan sampel sebanyak 40 orang siswa
yang kemudian akan dibagi dua. 20 orang untuk sampel yang melakukan
pembelajaran dengan penerapan sport likes games (kelompok ekperimen) dan 20
orang lagi untuk sampel yang melakukan pembelajaran sesuai yang biasa guru
berikan, yaitu tanpa penerapan sport likes games (kelompok kontrol).
Karakteristik dari sampel adalah: Anak-anak berumur antara 12-13 tahun,
yang berjenis kelamin laki-laki berjumlah 19 anak dan perempuan berjumlah 21
anak, serta mempunyai fisik serta kemampuan motorik yang relatif sama.

Populasi homogen /
relatif homogen

Diambil secara

Sampel yang
refresentatif

random
Gambar 3.1. Teknik Simple Random Sampling (Sugiyono, 2011: 82)

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

45

C. Desain Penelitian
Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain. Penggunaan
desain tersebut, disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang
ingin diungkapkan. Atas dasar hal tersebut, maka penulis menggunakan pretestposttest control group design sebagai desain penelitiannya.
Dalam desain ini sampel diperoleh dari sebagian populasi, desain penelitian
terdiri dari kelompok eksperimen yaitu kelompok yang sengaja diberi
pembelajaran dengan penerapan sport likes games, disamping itu ada juga
kelompok kontrol yaitu kelompok yang tidak diberi pembelajaran lewat penerapan
sport likes games mereka adalah siswa yang melaksanakan proses belajar
mengajar yang biasa dilakukan di sekolah tersebut.
Kemudian diadakan tes awal atau pretest. Setelah itu sampel diberikan
perlakuan atau treatment sesuai kelompok dan pendekatannya. Setelah masa
perlakuan berakhir yaitu sekitar satu bulan maka dilakukan tes akhir atau posttest. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data tersebut disusun,
diolah dan dianalisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui hasil
perlakuan. Arikunto (2002:84) menggambarkannya dalam pola sebagai berikut:

Tabel 3.2. Desain Penelitian Pre-test and Post-test Control Group Design.
E1

O1

E2

O3

X1

O2
O4

Keterangan:
E1 adalah kelompok eksperimen.
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

46

E2 adalah kelompok kontrol.
X1 adalah pembelajaran Penjas dengan penerapan sport likes games.
O1 dan O3 adalah tes awal atau observasi awal.
O2 dan O4 adalah tes akhir atau observasi akhir.
Hasil perlakuan yang ingin diketahuinya adalah jumlah waktu aktif belajar
siswa.

D. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian tentang pengaruh penerapan sport likes games terhadap waktu aktif
belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran Penjas dilaksanakan pada:
1.

Tempat

: SMP Negeri 1 Sumedang

2.

Waktu

: 8 Januari – 29 Januari 2013

3.

Intensitas Pertemuan : 4 kali dalam seminggu

4.

Jumlah pertemuan

: 12 kali pertemuan (satu kali pretest dan
satu kali posttest)

Penulis menentukan intensitas pertemuan yang dilakukan empat kali dalam
seminggu berdasarkan dari Juliantine, dkk (2007: 2.65) “… latihan sebaiknya
dilakukan minimal 3 kali dalam seminggu”. Sehingga apabila penerapan
treatment dalam penelitian ini dilakukan di atas batas minimal, kemungkinan akan
berhasilnya lebih tinggi.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

47

Tabel 3.3. Jadwal Rencana Pretest, Posttest Dan Penerapan Sport likes games
Dalam Pemberian Treatment Terhadap Kelompok Eksperimen.
Tanggal

Jam

Pertemuan

Kegiatan

Pelaksanaan

Pelaksanaan

Selasa, 8

07.00-08.20

I

Pretest

14.00-15.20

II

Penerapan soccer like games

Januari 2013
Kamis, 10
Januari 2013
Sabtu, 12

(permainan kesatu)
10.00-11.20

III

Januari 2013
Minggu, 13

Penerapan soccer like games
(permainan kedua)

15.00-16.20

IV

Penerapan softball Like games

07.00-08.20

V

Penerapan handball like games

Januari 2013
Selasa, 15
Januari 2013
Kamis, 17

(permainan kesatu)
14.00-15.20

VI

Januari 2013
Sabtu, 19

(permainan kedua)
10.00-11.20

VII

Januari 2013
Minggu, 20

Penerapan basketball like games
(permainan kesatu)

15.00-16.20

VIII

Januari 2013
Selasa, 22

Penerapan handball like games

Penerapan basketball like games
(permainan kedua)

07.00-08.20

IX

Penerapan badminton like games

14.00-15.20

X

Penerapan volleyball like games

Januari 2013
Kamis, 24
Januari 2013
Sabtu, 26

(permainan kesatu)
10.00-11.20

XI

Penerapan volleyball like games

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

48

Januari 2013
Selasa, 29

(permainan kedua)
15.00-16.20

XII

Posttest

Januari 2013

E. Instrumen Penelitian
Penelitian pada prinsipnya adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena
sosial maupun alam. Agar penelitian menjadi lebih konkrit, maka perlu ada data
yang diambil dengan cara tes. Data tersebut diperoleh pada awal eksperimen
sebagai data awal dan pada akhir eksperimen sebagai data akhir. Tujuannya agar
dapat mengetahui pengaruh hasil perlakuan dan perbedaannya yang merupakan
tujuan akhir dari eksperimen.
Dalam pengambilan data variabel penelitian maka diperlukan sebuah
instrumen penelitian. Instrumen penelitian merupakan suatu alat yang dinilai
akurat untuk mengumpulkan dan memperoleh data variabel penelitian dari
sejumlah populasi dan sampel penelitian yang telah ditentukan. Arikunto
(2002:121) mengungkapkan bahwa: “Instrumen adalah alat pada waktu peneliti
menggunakan sesuatu mode”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah observasi.
Menurut Sutrisno (Sugiyono, 2011: 145) mengemukakan bahwa “observasi
merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai
proses biologis dan psikologis”.
Dalam penelitian ini, penulis hanya bertindak sebagai fasilitator. Pemberi
treatment adalah dua orang guru dari SMP tersebut, mereka bergantian untuk
mengajar kelompok eksperimen dan juga kelompok kontrol. Kemudian ditambah
Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

49

dengan tiga orang observer. Tiga observer itu adalah gabungan dari orang-orang
lulusan dan juga mahasiswa dari jurusan kepenjasan. Kedua guru dan tiga orang
observer tersebut telah penulis bekali mengenai prosedur menjadi seorang
pemberi treatment dan seorang observer dalam penelitian ini. Sehingga mereka
tahu apa yang harus dilakukan dalam tugasnya masing-masing.
Observer hanya datang di tempat penelitian untuk mengamati jumlah waktu
aktif belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran Penjas pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol pada saat pretest dan posttest, tetapi sama
sekali tidak ikut terlibat dengan kegiatan dalam pembelajaran tersebut. Tiga
observer tersebut bertindak untuk melakukan observasi dari jumlah waktu aktif
belajar siswa kelompok eksperimen dan siswa kelompok kontrol.
Selain itu penulis berusaha mengumpulkan informasi yang berhubungan
dengan masalah yang diteliti. Bahan yang digunakan penulis berupa pengumpulan
informasi atau data mengenai siswa, berupa data diri siswa yang didapat dari buku
induk sekolah dan absensi kelas. Hal ini dilakukan untuk memudahkan observer
mengenali diri siswa pada saat penelitian di lapangan, serta dokumentasi kegiatan
pembelajaran Penjas kelas VIII di SMP Negeri 1 Sumedang.
Hal-hal yang mendukung dan di perlukan dalam observasi pada penelitian ini:
1. Tes
a. Pretest
Pretest digunakan untuk mengukur jumlah waktu aktif belajar saat
mengikuti pembelajaran Penjas di awal penelitian. Tes ini dilakukan dalam

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

50

pembelajaran Penjas tanpa penerapan sport likes games, maksudnya proses
belajar mengajar Penjas yang yang biasa dilakukan di sekolah tersebut.
b. Posttest
Posttest digunakan untuk mengukur jumlah waktu aktif belajar saat
mengikuti pembelajaran Penjas setelah berakhirnya pemberian treatment. Tes
yang di lakukan pada post-test sama dengan tes yang dilakukan pada pre-test,
namun pada kelompok eksperimen tes tersebut dilakukan dalam pembelajaran
yang menerapkan sport likes games. Sedangkan pada kelompok kontrol tes
tetap dilakukan dalam proses pembelajaran Penjas yang biasa dilakukan di
sekolah tersebut.

2. Format lembar observasi
Format lembar observasi sangatlah dibutuhkan, karena ini merupakan alat
yang bisa digunakan untuk memberikan penilaian dalam melakukan pretest dan
posttest.
Untuk menghitung dan membuat lembar observasi yang digunakan agar dapat
menentukan jumlah waktu aktif belajar siswa adalah merujuk kepada duration
recording. Dengan duration recording dapat mengungkapkan kategori apa saja
yang ada dalam pembelajaran Penjas. Suherman (2009: 115) mengemukakan
empat kategori aktivitas dalam proses belajar mengajar Penjas:
a. Manajemen (M) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa
(lebih dari 50%) melakukan aktifitas yang bersifat manajerial. Misalnya:
pergantian bentuk latihan, menyimpan dan mengambil bola,
mendengarkan aturan-aturan dalam mengikuti pelajaran, ganti pakaian,
kehadiran.

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

51

b. Aktivitas belajar (A) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar
siswa (lebih dari 50%) melakukan aktifitas belajar secara aktif. (misal:
menangkap bola, melempar bola, berlari)
c. Instruksi (I) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih
dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan
keterampilan (melihat demonstrasi, mendengarkan instruksi penampilan).
d. Waiting (W) adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa
(lebih dari 50%) tetapi tidak termasuk dalam ketiga kategori di atas
(misalnya: tunggu giliran, sebagian besar siswa diam atau ngobrol tidak
melakukan kegiatan yang ditugaskan, menunggu guru untuk memberikan
instruksi).

Setelah melihat pemaparan tentang kategori aktivitas dalam proses
pembelajaran Penjas di atas maka penyusunan format lembar observasi dapat
dilakukan. Penulis merujuk kepada format gabungan analisis pemanfaatan waktu
dan proporsi jumlah siswa yang dijelaskan Suherman (2009: 33) namun
disederhanakan kembali mengingat dalam penelitian ini hanya pemanfaatan watu
yang ingin diketahuinya (pemanfaatan waktu aktif belajar siswa). Maka dari itu
format lembar observasinya adalah sebagi berikut:
Tabel.3.4. Contoh Format Lembar Obserasi Jumlah Waktu Aktif Belajar
Siswa.

Episode

Stopwatch

1

0:01:00

2

0:02:00

3

0:03:00

4

0:04:00

5

0:05:00

6

0:06:00

Dst.

Dst.

Alokasi Fokus

Wilddan Rezzy Septiand, 2013
Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas VIII Di
SMP Negeri 1 Sumedang Dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

52

Langkah pelaksanaan penggunaan lembar observasi tersebut:


Hidupkan stopwatch sejak awal hingga akhir jam pembelajaran.



Berikan tanda ceklis pada kolom stopwatch sesuai dengan waktu
yang tertera dalam stopwatch. Hal ini dilakukan agar antara
stopwatch dan lembar observasi tidak berbeda dalam menunjukan
waktu terbaru.



Lalu berikan segera tanda “A” pada kolom “alokasi fokus” sesuai
dengan waktu yang tertera dalam stopwatch apabila siswa
melakukan fokus tujuan dalam aktivitas yang diamati. Tanda “A”
disini menandakan aktivitas aktif belajar yang berarti waktu aktif
belajar siswa dalam penelitian ini.

Setelah jam pelajaran berakhir data tersebut diolah dan dihitung. Cara
penghitungannya adalah:
Proporsi waktu aktif belajar siswa= Jumlah alokasi waktu fokus

x 100

Jumlah alokasi waktu

3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan bukti dari segala kegiatan yang dilaksanakan dalam
penelitian berlangsung. Kegiatan yang didokumentasikan berupa kegiatan yang
dilakukan oleh peneliti maupun kegiatan yang dilakukan oleh siswa serta kegiatan
lain yang dianggap mendukung dalam proses penelitian. Dokumentasi tersebut
berupa hasil pemo

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MOTIVASI SISWA KELAS VIII.1 DALAM MENGIKUTI PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DI SMP NEGERI 1 SUKADANA

0 13 57

PENERAPAN AKTIVITAS BASKETBALL LIKE GAMES UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI : Penelitan Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV SDN Jati 1 Saguling.

2 6 5

PENGARUH PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN PERILAKU SOSIAL SISWA DI KELAS VIII SMPN 1 RANCAKALONG.

0 6 39

PENGARUH PENDEKATAN TAKTIS TERHADAP JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR (JWAB) SISWA DALAM PEMBELAJARAN PERMAINAN FUTSAL.

3 9 41

STUDI DESKRIPTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI SISWA SMP DAN MTS.

0 3 42

IMPLEMENTASI PENDEKATAN BERMAIN DALAM UPAYA MENINGKATAKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR GERAK SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DI SEKOLAH DASAR NEGERI SUKARASA 3 DAN 4 BANDUNG.

2 5 29

PENGARUH PENDEKATAN TAKTIS TERHADAP WAKTU AKTIF BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI: Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Pasundan 1 Bandung.

0 2 41

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KEBUGARAN JASMANI DAN JAM WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA MENGIKUTI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI: Studi Eksperimen Terhadap Siswa SMPN 2 GARUT Kabupaten Garut.

0 7 28

PENGARUH MODIFIKASI ALAT PEMBELAJARAN TERHADAP JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR PENDIDIKAN JASMANI : StudiEksperimen di SMP LaboratoriumPercontohan UPI.

4 16 30

PROFIL JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DI SISWA SEKOLAH TARUNA WIYATA MANDIRI” - repository UPI S POR 1203234 Title

0 2 4