PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING
BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE
TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Skripsi

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar
Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI

Oleh
Ade Kurniawan
0905747

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team

Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BANDUNG
2013

Penerapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia dengan
Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi

Oleh
Ade Kurniawan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Ade Kurniawan 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2013


Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team
Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu
Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi

Oleh
Ade Kurniawan
NIM. 0905747

Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I,


Dr. Wawan Setiawan, M.Kom
NIP. 196601011991031005

Pembimbing II,

Enjang Ali Nurdin, Dr., M.Kom
NIP. 196711211991011001

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team
Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Enjang Ali Nurdin, Dr., M.Kom
NIP. 196711211991011001


Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team
Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

i

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu
Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament
untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan
pemahaman dan respon dari siswa dengan diterapanknya model
pembelajaran mastery learning berbantu multimedia menggunakan
metode team game tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa

kelas XI IPA 2 SMA Negeri 13 Bandung. Berdasarkan hasil dari
penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan
kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah, dan bawah
yang dalam pembelajarannya menggunakan model mastery learning
berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game
tournament. Siswa pada kelompok atas memiliki peningkatan yang lebih
baik dibandingkan dengan kelompok tengah dan kelompok bawah. Hal
ini dapat dilihat dari nilai gain yang diperoleh oleh masing-masing kelas.
Kelas atas memperoleh nilai gain sebesar 0.79, kelas tengah memperoleh
nilai gain sebesar 0.63, dan kelas bawah memperoleh nilai gain sebesar
0.51. Dalam penelitian ini, siswa memberi respon yang cukup baik pada
penerapan model pembelajaran mastery learning berbantu multimedia
menggunakan metode team game tournament. Hal ini dapat dilihat dari
hasil angket yang diberikan kepada siswa pada tahap akhir dari
penelitian.

Kata Kunci : Mastery Learning, Multimedia, Team Game Tournament.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode

Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ii

Implementation of Mastery Learning Model With Multimedia
Using Team Game Tournament Method to Improve Student’s
Comprehension Ability on The Teaching of Information and
Communication Technology
Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com

ABSTRACT

This research purpose to explore the improvement of comprehension
ability and student’s response by the implementation of mastery learning
model with multimedia using team game tournament method on the
teaching of information and communication technology. The object that
used in this research was students from XI IPA 2 on SMAN 13 Bandung.
Based on result from this research, concluded that there is an different
improvement on comprehension ability at top group, middle group and

bottom group with the implementation of mastery learning model with
multimedia using team game tournament method. Students from top
group has better improvement than students from middle group and
bottom group. This can be seen from each group’s gain score. Top
group have 0.79 of its gain score, middle group have 0.63 of its gain
score, and bottom group have 0.51 of its gain score. In this research,
students also give a good enaugh response to the implementation of
mastery learning model with multimedia using team game tournament
method. That can be seen from questioner that had been gived to
students at the end of research.

Key words: Mastery Learning, Multimedia, Team Game Tournament.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

vi


DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................. Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ........................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH .................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI .......................................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL .................................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ............................................. Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUANError! Bookmark not defined.
1.1. Latar Belakang Masalah .......................... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah .................................... Error! Bookmark not defined.
1.3. Batasan Masalah ...................................... Error! Bookmark not defined.
1.4. Tujuan Penelitian ..................................... Error! Bookmark not defined.
1.5. Manfaat Penelitian ................................... Error! Bookmark not defined.
1.6. Hipotesis Penelitian ................................. Error! Bookmark not defined.
1.7. Definisi Operasional ................................ Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKAError! Bookmark not defined.
2.1. Pengertian Belajar .................................... Error! Bookmark not defined.
2.2. Teori Pembelajaran .................................. Error! Bookmark not defined.

2.3. Model Pembelajaran Mastery Learning... Error! Bookmark not defined.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

vii

2.4. Metode Pembelajaran Team Game TournamentError! Bookmark not
defined.
2.5. Pemahaman .............................................. Error! Bookmark not defined.
2.6. Multimedia Pembelajaran ........................ Error! Bookmark not defined.
2.7. Teknologi Informasi dan Komunikasi ..... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIANError! Bookmark not defined.
3.1. Pengembangan Multimedia ..................... Error! Bookmark not defined.
3.2. Metode dan Desain Penelitian ................. Error! Bookmark not defined.
3.3. Populasi dan Sampel ................................ Error! Bookmark not defined.
3.4. Instrumen Penelitian ................................ Error! Bookmark not defined.
3.5. Prosedur Penelitian .................................. Error! Bookmark not defined.
3.6. Teknik Pengolahan Data .......................... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not
defined.
4.1. Hasil Pengembangan Multimedia ............ Error! Bookmark not defined.
4.2. Pelaksanaan Tahapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia
Menggunakan Metode Team Game Tournament.Error! Bookmark not
defined.
4.3. Analisis dan Hasil Uji Coba Instrumen ... Error! Bookmark not defined.
4.4. Analisis dan Hasil Pretes dan Postes ....... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARANError! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan .............................................. Error! Bookmark not defined.
5.2. Saran ........................................................ Error! Bookmark not defined.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

viii

DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN ......................................................... Error! Bookmark not defined.0


Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. KlasifikasiInterpretasiValiditas .................................................... 43
Tabel 3.2. KlasifikasiInterpretasiReliabilitas................................................. 44
Tabel 3.3. KlasifikasiInterpretasiDayaPembeda ............................................ 45
Tabel 3.4. KlasifikasiInterpretasiIndeksKesukaran ....................................... 47
Tabel 3.5. MatriksPembelajaran .................................................................... 49
Tabel 3.5. KlasifikasiIndeks Gain.................................................................. 57
Tabel 3.6. KategoriNilaiAlternatif Rata-rata ................................................. 58
Tabel 3.7. KlasifikasiPresentaseAngket ........................................................ 59
Tabel 4.1. UjiValiditasInstrumenSoal ........................................................... 69
Tabel 4.2. UjiReliabilitasInstrumenSoal ........................................................ 71
Tabel 4.3. UjiDayaPembedaInstrumenSoal ................................................... 71
Tabel 4.4. UjiIndeksKesukaranInstrumenSoal .............................................. 73
Tabel 4.5. UjiNormalitas ............................................................................... 74
Tabel 4.6. UjiHomogenitas ............................................................................ 76
Tabel 4.7. AnavaSatuJalur ............................................................................. 77
Tabel 4.8. Tukey Kramer Postes .................................................................... 78
Tabel 4.9. Tukey Kramer Gain ...................................................................... 79
Tabel 4.10. AnalisisIndeks Gain ...................................................................... 79
Tabel 4.11. AnalisisAngket ............................................................................. 83

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

x

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. PelaksanaanMastery Learning .................................................. 20
Gambar 2.2. PetaPelaksanaanTurnamen ....................................................... 28
Gambar 2.3. Proses PerpindahanTempatDudukSiswa .................................. 31
Gambar 3.1. Desainone-group pretest-postest design ..................................... 40
Gambar 3.2. AlurPenelitian ........................................................................... 53
Gambar4.1.Flowchart Multimedia .................................................................. 62
Gambar4.2.Storyboard Menu Utama Multimedia ........................................... 63
Gambar4.3. StoryboardPemberianMateri Multimedia ................................... 63
Gambar 4.4KategoriPerolehanAngket ............................................................. 84

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang Masalah
Pembelajaranmerupakanintidarikegiatanpendidikan
sekolah.Menurut

Ibrahim

danSyaodih

di
(2003:11),

“pembelajaranmerupakansuatukegiatandimana

guru

melakukankegiatanmengajar,sedangkansiswamelakukankegiatanbelajar”.O
lehkarenaituinteraksi

guru

dengansiswadalampembelajarandisebutjugadengan
belajarmengajar.Sedangkanmenurut

Mahmud

proses

dalamIsjoni

pembelajaranadalah“pelaksanaanstrategi-strategi

(2007:36)
yang

telahdirancanguntukmencapaitujuanpembelajaran”.
Pembelajarandisekolahbiasanyadilaksanakandidalamsebuahkelas
yang

terdiridarikumpulansiswa-siswa

yang

memilikikemampuanberagam.Ada siswa yang memilikibakat yang tinggi,
namuntidaksedikit

pula

siswa

yang

memilikibakatrendahdalamsuatupelajaran.Menurut
dalamSuryosubroto

(2002:14)

bedainimerupakansuatuhal

kemampuansiswa

yang

berbeda-

harusdiperhatikan

agar

suatupembelajarandapatberlangsungsecaraefektif.Olehkarenaitu,

suatu

proses

yang

Bar

pembelajaranharuslahdapatmembuatmasing-

masingsiswamengembangkanpotensinyaseoptimalmungkinsehinggadapat
mencapaiketuntasandalammenguasaimateripembelajaran yang diberikan.
Namunpadapelaksanaannya,

proses

pembelajaranseringkalidilakukantanpamemperhatikankeberagamantersebu
tdanlebihberorientasikepadaketuntasanpemberianmateri,
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1

2

bukanketuntasandalammenguasaimateri.Kondisiiniterlihatpadasaatpeneliti
melakukanobservasilapangan di SekolahMenengahAtasNegeri13 Bandung
padatahun
2012.Penyampaianmateridilakukansecaraserentakkepadasemuasiswabaikk
epadasiswa

yang

memilikibakatrendah.Hal

memilikibakattinggimaupun

yang

inipadaakhirnyamembuatsiswa

yang

memilikibakattinggiterhambat

proses

pembelajarannyaolehtemansekelasnya yang memilikibakatrendah, begitu
pula

dengansiswa

yang

memilikibakatrendah,

akanseolah-

olahdipaksauntukterusmelangkahpadahaldiabelumtuntasmenguasaimateri
yang diajarkansebelumnya.
Berdasarkan

data

yang

berhasilpenelitidapatkanselamamelakukanobservasipadasampel di SMA
Negeri

13

Bandung,

didapatkanfaktabahwaseluruhsiswapadakelasbawahataudalamhalinisiswa
yang
memilikikemampuanrendahdansebagianbesarsiswapadakelastengahataudal
amhalinisiswa

yang

memilikikemampuansedangtidakmencapaiketuntasandalammempelajarima
teri ajar yang diberikanoleh guru.
Salah satualternatif yang dapatdigunakandalampembelajaran agar
setiapsiswapadasemuakelasdapatmencapaiketuntasanbelajarnyaseoptimal
mungkinadalah

model

pembelajaranmastery

learning.

MenurutSuryosubroto (2002:96), mastery learningmerupakansuatufilsafat
yang

mengatakanbahwa

“dengansistempembelajaran

semuasiswadapatbelajardenganhasil

yang

yang

tepat,

baikdisetiapmateripelajaran

yang diajarkan di sekolah”.
Pembelajarandenganmenggunakan

model

mastery

learningdilakukandengancaramembagimateri yang disampaikanmenjadi
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3

unit-unit

kecil

yang

mendasarsampai

disusunsecarasistematismulaidari

unit

yang

lebihkompleks.

unit

yang

Disetiapunitnya,

materipembelajaranakandisertaievaluasi,
jadiapabilasiswatelahmempelajarimateridalam
sebelumsiswamelanjutkankepada

unit

unit

tersebut,

yang

selanjutnya,

siswaharusdiujiketuntasanbelajarnyaterlebihdahulu.
Apabilaternyatasiswatersebuttelahtuntasmemahamimateridalam

unit

tersebut,
makalangkahselanjutnyaadalahpemberianpengayaansebelumselanjutnyasis
wadiberikan

unit

yang

lebihkompleks.Namunapabilaternyatasiswabelumtuntasmemahamimaterid
alam unit tersebut, siswaterlebihdahuludiberikan program remedial
sampaisiswamenguasaimateridalam unit tersebut.
Dalammastery

learning,

guru

bertugasmembuat

proses

belajarmengajarberjalanseoptimalmungkin,
termasukdidalamnyamemilihmetodepembelajaran,

memilihmedia

danmemotivasisiswa

agar

siswabersemangatuntukdapatmenguasaisetiapunit
diberikanoleh

guru

materi

yang

dalam

proses

pembelajaran.Dalammenentukanmetodepembelajaran

yang

akandipakaidalampenerapan model mastery learning, hendaknya guru
memilihmetodepembelajaran
yangdapatmembantudanmemotivasisiswadalammengatasikesulitanbelajar
yang

adadalam

prosespembelajarandanpadaakhirnyadapatmembuatsiswamencapaiketuntas
andalammempelajarisemua unit materipembelajaran yang diberikan.Hal
lain

yang

dapatmenjadipertimbangandalammeilihmetode

tepatdalammenerapkan

model

pembelajaranmastery

yang
learning

adalahpendapatdari

Bloom

dalamSuryosubroto(2002:112)mengenaiimplikasidari

model

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4

pembelajaranmastery
learningyaitubahwa“kegiatanpembelajarandapatlebihefektifapabilasiswam
embentukkelompokkelompokkeciluntuksalingmembantumengatasikesulitan”.
Salahsatumetodepembelajaran

yang

sesuaidengankriteriametodepembelajaranyang
telahdisebutkansebelumnyaadalahmetodepembelajaran

team

game

tournament.
Metodepembelajaranteam

game

tournamentinidilakukansecaraberkelompok

yang

terdiridarilimasampaienamsiswadengankemampuan

yang

berbeda.Kelompokkelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingbersain
guntukmenjadikelompok

yang

terbaikdalam

pembelajaran.Tujuandaripenggunaanmetodeteam
agarsetiapsiswa

tournamentiniadalah

proses
game
yang

memilikikemampuanlebihbaikdapatmembagiilmumerekadengansiswa lain
yang

memilikikemampuandibawahmerekadan

agarsiswalebihtermotivasiuntukbelajardengandiadakannyakompetisidalam
proses pembelajaran.
Penelitianmengenai

model

pembelajaranmastery

learning

inipernahdilakukanolehEvianty (2011). Menurutnya, penerapan tutor
sebayadalamimplementasimastery
learningmenunjukanadanyapeningkatanprestasibelajarsiswasetelahdilakuk
anpenerapan tutor sebayadalamimplementasimastery learning.
Berdasarkanlatarbelakangmasalahyang
telahdipaparkandiatas,penulistertarikuntukmengadakanpenelitianmengenai
“PenerapanModel

Mastery

denganMenggunakanMetodeTeam

LearningBerbantu

Multimedia
Game

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5

Mata

TournamentuntukMeningkatkanPemahamanSiswaPada
PelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi”.

1.2.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya,
maka dapat dirumuskan beberapa masalah, yaitu :
1. Apakahterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasi
swakelompokatas,

tengah,danbawah

yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu
multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament?
2. Bagaimanakahpeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelomp
okatas, kelompoksedangdankelompokbawah?
3. Bagaimana tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar mengajar
yang dikemas dengan menggunakan model mastery learningberbantu
multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament?

1.3.

Batasan Masalah
Berikut hal-hal yang akan membatasi proses penelitian ini :
1. Penelitianinimenggunakan

multimedia

hanyasebagaialatbantupembelajaran.
2. Hasilpembelajarandaripenelitianinimerupakanhasilpembelajaranpadaa
spekkognitif C1, C2, dan C3.
3. Penelitian dilakukan dikelas XI IPA 2SMAN 13 Bandung.
4. Standarkompetensi
yangakandigunakanpadapenelitianiniadalahmenggunakanperangkatlun
akpengolahangkauntukmenghasilkaninformasi.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6

1.4.

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untukmengetahuiperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantara
siswakelompokatas,

tengah,danbawah

yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu
multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
2. UntukMengetahuipeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelo
mpokatas, kelompoksedangdankelompokbawah.
3. Untuk mengetahui tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar
mengajar yang dikemas dengan menggunakan model mastery
learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game
tournament.

1.5.

Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Teoritis
Sebagai sumber informasi yang dapat digunakan dalam
penelitian selanjutnya.
1.5.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
Manfaat yang diharapkan penulis dari penelitian ini
adalah untuk menambah pengetahuan penulis mengenai
model

mastery

learningberbantu

multimedia

denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
2. Bagi Guru
Dapat memberikan informasi tambahan bagi guru
dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar dalam kelas
yang pada akhirnya akan membantu guru dalam mencapai
tujuan dari kegiatan pembelajaran yang telah ditentukan.
3. Bagi Siswa
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

7

Dengan

menggunakan

model

mastery
multimedia

learningberbantu
denganmenggunakanmetodeteam

game

tournament

ini

diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar
dan pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas pemahaman
dari siswa.

1.6.

Hipotesis Penelitian
Berdasarkan

rumusan

masalah

yang

telah

dikemukakan

sebelumnya, maka hipotesis penelitian ini adalah :
H0

:
Tidakterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantaras
iswakelompokatas,

sedangdanbawah

dalampembelajarannyamenggunakan
learningberbantu

multimedia

model

yang
mastery

denganmenggunakanmetodeteam

game tournament.
H1

:
Terdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasiswa
kelompokatas,

sedangdanbawah

dalampembelajarannyamenggunakan
learningberbantu

multimedia

yang

model

mastery

denganmenggunakanmetodeteam

game tournament.

1.7.

Definisi Operasional
1. Model Mastery Learning:Dalampembelajaran yang menggunakan
model

Mastery

Learning,

siswaakanmengikutitigatahappembelajaranyaitutahappenyajianmater
i,

tahapevaluasidantahappengayaanatau

remedial.Penentuansiswaakanmengikutitahap
ataupengayaanakandilihatdarihasilpenilaian
Apabilanilai

yang

remedial
yang

diikutinya.

didapatsesuaidengankriteria,

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

8

makasiswaakanmengikuti

program

pengayaanterlebihdahulusebelummelanjutkanke unit materi yang
selanjutnya,

namunapabilasiswamendapatkannilai

yang

tidaksesuaidengankriteria,
makasiswatersebutakanmasukketahapremedial

terlebihdahulu,

barusetelahsiswamendapatkannilai

yang

sesuaisiswatersebutdapatmelanjutkanketahappengayaandanke

unit

materi yang selanjutnya.
2. BerbantuMultimedia:Multimediapembelajaran adalah alat bantu
yang

digunakandalamsuatu

proses

belajarmengajar.

Multimediadalampenelitianiniberupaperangkat slide, yang terdiridari
media teksdan media gambar.
3. MetodeTeam

Game

Tournament

:Dalampelaksanaannyapembelajarandilakukansecaraberkelompok
yangterdiridari

lima

sampaienamsiswa.Kelompok-

kelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingb
ersainguntukmenjadikelompok

yang

terbaikdalam

proses

pembelajaran.
4. Pemahaman:Pemahaman

yang

dimaksuddalampenelitianiniadalahkemampuantranslasi,
interpretasidanekstrapolasi.
Pemahamaniniakandiujidenganpemberiantesberupasoalpilihanganda
padasiswa.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.

Pengembangan Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan pada bab dua, proses pengembangan
multimedia ini terdiri dari lima tahap. Berikut penjelasan dari proses
pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini :
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini, peneliti akan melakukan studi literatur mengenai
model mastery learning yang akan diimplementasikan kedalam
multimedia. Peneliti juga akan melakukan analisis terhadap sarana
yang tersedia di sekolah tempat penelitian akan dilakukan agar
multimedia yang nanti dikembangkan dapat dipakai secara optimal.
Selanjutnya, peneliti akan menentukan tujuan dari pengembangan
multimedia baik untuk guru, siswa dan lingkungan tempat multimedia
digunakan.
2. Tahap Desain
Tahap selanjutnya yang dilakukan dalam mengembangkan
multimedia adalah tahapan mendesain multimedia. Pada tahap ini
peneliti akan merancang sistem, tampilan dan bahan materi
pembelajaran yang akan dimasukan kedalam multimedia yang dibuat.
3. Tahap Pengembangan
Tahapan ketiga yang dilakukan dalam pengembangan multimedia
ini adalah tahapan pengembangan multimedia. Setelah kebutuhan
untuk multimedia dianalisis dan didesain juga sistem serta isi dari
multimedia ini, selanjutnya dibuat flowchart dan storyboard dari
multimedia. Dalam tahap ini juga akan dilakukan pengintegrasian
sistem antara satu bagian sistem dengan sistem yang lainnya.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

38

39

4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini multimedia akan diberkan kepada beberapa
mahasiswa untuk dicoba dan dikomentari agar multimedia yang
dikembangkan dapat lebih baik lagi. Setelah saran dan kritik
didapatkan, selanjutnya dipilih mana saran dan kritik yang dapat
diimplementasikan pada multimedia dan mana yang tidak. Setelah
saran dan kritik dipilih, multimedia dibenahi sebelum pada akhirnya
diberikan kepada ahli untuk diberi penilaian.
5. Tahap Penilaian
Tahap terakhir dari pengembangan multimedia ini adalah tahap
penilaian oleh ahli. Ahli disini adalah dua dosen yang berasal dari
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia. Dari tahap penilaian oleh ahli ini
didapatkan keputusan layak, layak dengan perbaikan atau tidak
layaknya multimedia yang dikembangkan. Pada tahap ini juga para
ahli memberikan saran dan kritik untuk pengembangan multimedia
selanjutnya sebelum multimedia tersebut digunakan dalam penelitian.

3.2.

Metode dan Desain Penelitian
Penelitian menurut Hasan (2009:5) adalah
penyaluran rasa ingin tahu manusia terhadap
sesuatu/masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa,
mengusut, menelaah dan mempelajari secara cermat dan sungguhsungguh) sehingga diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran,
memperoleh jawaban atas masalah, pengembangan ilmu
pengetahuan, dan sebagainnya).
Dalam penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen menurut Hasan (2009:10)
adalah “suatu penelitian yang dilakukan dengan cara memberikan suatu
manipulasi terhadap objek yang akan diteliti serta diadakannya suatu
kontrol terhadap variabel tertentu”. Dalam penelitian ini penulis

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

40

menggunakan metode penelitian pra eksperimen. Menurut Sukmadinata
(2012:208) metode ini adalah metode yang dalam pelaksanaannya tidak
ada penyamaan karakteristik (random) dan tidak ada pengontrolan variabel
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain onegroup pretest-postest design. Berikut gambaran desain penelitian onegroup pretest-postest design :

Model

Kelompok

Model Mastery Learning

Atas

Pretes

Perlakuan

Postes

O1

X

O2

berbantu Multimedia
Menggunakan Metode Team
Game Tournament

Tengah
Bawah

Gambar 3.1. Desain one-group pretest-postest design
Keterangan :
O1 = Tes kemampuan awal
X = Perlakuan
O1 = Tes kemampuan akhir
Dalam desain ini, semua kelompok akan diberi tes awal sebelum
diberi perlakuan dan tes akhir setelah diberi perlakuan. Hasil dari kedua tes
pada akhirnya akan dibandingkan dan dari hasil perbandingan tersebut
akan diketahui dampak dari perlakuan yang diberikan kepada kelompok.

3.3.

Populasi dan Sampel
3.2.1

Populasi
Populasi

menurut

Susetyo

(2010:139)

adalah

“keseluaruhan data atau objek yang diteliti berupa karakteristik
tertentu terhadap gejala, fenomena, peristiwa atau kejadian-

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

41

kejadian.”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa
kelas XI SMAN 13 Bandung.
3.2.2

Sampel
Sampel menurut Susetyo (2010:139) adalah “sebagian
data yang diambil dari populasi”. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan sampel bukan populasi dengan alasan ukuran
populasi yang cukup besar sehingga apabila penelitian ini
dilakukan terhadap pupulasi akan terbentur masalah waktu dan
biaya yang harus digunakan dalam proses penelitian.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik
Purposive

Sampling.

Teknik

ini

dipakai

karena

pada

pelaksanaannya, sampel akan dipilih menurut pertimbanganpertimbangan dari guru mata pelajaran TIK disekolah tempat
penelitian dilakukan. Jumlah kelas yang akan digunakan adalah
sebanyak satu kelas. Dalam pemilihan kelas sebagai sampel
penelitian,,

pertimbangan

yang

digunakan

adalah

sampel

merupakan kelas yang memiliki keberagaman kemampuan siswa
yang beragam. Berdasarkan rekomendasi dari guru sekolah
tempat penelitian dilakukan, maka didapat kelas XI IPA 2 sebagai
sampel dalam penelitian ini.

3.4.

Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2001:84) instrumen penelitian adalah “alat
ukur dalam penelitian”. Dalam penelitian ini terdapat dua jenis instrumen
yang digunakan, yaitu instrumen tes dan angket. Berikut penjelasan
mengenai keduanya.
3.3.1

Tes
Menurut Riyanto (2001:83), tes adalah “serentetan atau
latihan

yang

digunakan

untuk

mengukur

keterampilan,

pengetahuan, sikap, intelegensi, kemampuan atau bakat yang
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

42

dimiliki oleh individu atau kelompok”. Bentuk tes yang
digunakan adalah berupa soal pilihan ganda. Untuk menghasilkan
soal pilihan ganda yang baik, ada beberapa kriteria yang harus
dipenuhi, yaitu validitas soal, reliabilitas soal, daya pembeda dan
indeks kesukaran.
Berikut penjelasan dari kriteria tersebut :
1. Validitas
Uji validitas adalah pengujian yang bertujuan
untuk mengukur valid tidaknya suatu instrumen.
Menurut

Arikunto

(2001:64)

kevaliditasan

suatu

instrumen mencerminkan bahwa dengan instrumen
tersebut, kita bisa mendapatkan suatu data yang sesuai
dengan

kenyataan.

Cara

menguji

kevaliditasan

instrumen adalah dengan cara mencari koefisien
validitasnya. Cara mencari koefisien validitas dapat
digunakan rumus korelasi produk-moment memakai
angka kasar. Berikut rumus yang dapat digunakan
menurut Erman (2003 : 120):

rxy 

N (XY )  (X )(Y )

NX

2



 X  NY 2  Y 
2

2



Keterangan :
: koefisien korelasi dari variabel X dan
variabel Y
N

: banyak subyek penelitian

X

: nilai yang diperoleh dari tes

Y

: rata-rata nilai harian

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

43

Setelah

itu,

lihat

tabel

validitas

untuk

mengetahui tingkat kevaliditasan instrumen. Berikut
tabel nilai validitas menurut Erman (2003 : 113):

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi

Interpretasi
Validitas sangat tinggi
Validitas tinggi
Validitas sedang
Validitas rendah
Validitas sangat rendah
Tidak valid

Untuk
instrumen,

mengetahui

Sugiyono

valid

(2006:116)

tidaknya

suatu

mengemukakan

bahwa “… bila harga korelasi dibawah 0.03, maka
dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak
valid, sehingga harus diperbaiki atau dibuang”.
2. Reliabilitas
Menurut Sugiyono (2001:97) instrumen yang
reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan
dalam beberapa kali tes pada objek yang sama akan
menghasilkan suatu data yang sama. Hal ini dapat
dilihat dari hasil pengujian instrumen, jika hasilnya
konsisten untuk hasil dari banyak subjek dan dalam
waktu berbeda maka soal tersebut dapat dikatakan
reliabel. Rumus perhitungan reliabilitas yang digunakan
adalah dengan rumus KR-20. Berikut rumus KR-20
menurut Arikunto (2001:100):

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

44



Keterangan:
: koefisien reliabilitas
: banyak butir soal (item)
pi : proporsi banyak subjek yang menjawab
benar pada butir soal ke i
qi : proporsi banyak subjek yang menjawab
salah pada butir soal ke i, dan
: varians skor total

Setelah itu, lihat tabel reliabilitas untuk
mengetahui tingkat kerealibilitasan instrumen. Berikut
tabel realibilitas menurut Guilford (1956 : 145) dalam
Erman:

Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas

Interpretasi
Derajat reliabilitas sangat rendah
Derajat reliabilitas rendah
Derajat reliabilitas sedang
Derajat reliabilitas tinggi
Derajat reliabilitas sangat tinggi

3. Daya Pembeda

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

45

Daya pembeda adalah kriteria yang dapat
membagi sampel menjadi beberapa kategori apabila
dilihat

dari

hasil

pengujian

yang

dilakukan

terhadapnya. Menurut .
Menurut Erman (2003 : 160), untuk mengetahui
daya pembeda, digunakan rumus sebagai berikut:

DP =

JB A  JB B
JS A

Atau

DP =

JB A  JB B
JS B

Keterangan:
DP : Daya Pembeda
JBA:

Jumlah

siswa

kelompok

atas

yang

menjawab soal itu dengan benar
JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang
menjawab soal itu dengan benar
JSA : Jumlah siswa kelompok atas
JSB : Jumlah siswa kelompok bawah
Setelah itu, lihat tabel daya pembeda untuk
mengetahui tingkat daya pembeda instrumen. Berikut
tabel daya pembeda yang sering digunakan menurut
Erman (2003 : 161) :

Tabel 3.3 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

46

Koefisien DP

Interpretasi
Sangat baik
Baik
Cukup
Jelek
Sangat jelek

4. Indeks Kesukaran
Indeks kesukaran merupakan kriteria yang dapat
menunjukan tingkat kesukaran dari instrumen yang
dijawab. Dari hal ini kita dapat menentukan apakah
soal tersebut sudah sesuai dengan kemampuan sampel
atau tidak.
Menurut Erman (2003 : 170), untuk mengetahui
indeks kesukaran, digunakan rumus sebagai berikut:

IK =

JB A  JB B
JS A  JS B

Keterangan :
IK : indeks kesukaran
JBA:

Jumlah

siswa

kelompok

atas

yang

menjawab soal itu dengan benar
JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang
menjawab soal itu dengan benar
JSA : Jumlah siswa kelompok atas
JSB : Jumlah siswa kelompok bawah

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

47

Setelah itu, lihat tabel indeks kesukaran untuk
mengetahui tingkat kesukaran instrumen. Berikut tabel
klasifikasi indeks kesukaran yang banyak digunakan
menurut Erman (2003 : 170) :

Tabel 3.4 Klasifikasi Interpretasi Indeks Kesukaran

3.3.2

IK

Keterangan

IK = 0,00

Soal terlalu sukar

0,00 < IK  0,30

Soal sukar

0,30 < IK  0,70

Soal sedang

0,70 < IK < 1,00

Soal mudah

IK = 1,00

Soal terlalu mudah

Angket
Instrumen non-tes yang digunakan adalah berupa angket.
Menurut

Riyanto

(2001:70)

angket

adalah

“alat

untuk

mengumpulkan data yang berupa daftar pertanyaan yang
disampaikan kepada responden untuk dijawab secara tertulis”.
Jenis angket yang digunakan adalah angket langsung dan tertutup.
Angket langsung adalah angket yang diberikan langsung kepada
pihak yang hendak diketahui pendapatnya. Angket tertutup adalah
jenis angket dimana angket memuat jawaban yang dapat dipilih
oleh responden. Responden tinggal memilih salah satu jawaban
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

48

yang telah disediakan tanpa harus menyusun sendiri jawaban dari
pertanyaan yang diajukan. Angket dipilih sebagai instrumen nontes karena dalam pelaksanaannya, penggunaan angket ini tidak
memerlukan waktu yang banyak sehingga lebih memungkinkan
untuk dilaksanakan daripada mengadakan wawancara. Model dari
angket yang digunakan adalah model dengan menggunakan skala
Likert.

Berikut

keuntungan

menggunakan

angket

dalam

penelitian :
1. Tidak memerlukan hadirnya penulis
2. Dapat dibagikan serentak
3. Dapat dijawab sesuai waktu yang ada
4. Dapat dibuat anonim
5. Dapat dibuat standar

3.5.

Prosedur Penelitian
Berikut tahap-tahap dari pelaksanaan penelitian ini :
3.4.2

Perencanaan
Berikut kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan :
1. Studi literatur mengenai model mastery learning
berbantu multimedia dengan menggunakan metode
team game tournament.
2. Meninjau

keadaan

sekolah

tempat

penelitian

dilaksanakan
3. Merumuskan masalah yang akan diteliti dalam
penelitian.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

49

4. Menentukan metode penelitian yang akan dipakai
dalam penelitian.
5. Menyusun

perangkat-perangkat

yang

diperlukan

dalam penelitian seperti rencana pembelajaran dan
instrumen pengumpulan data
6. Judgement instrument penelitian oleh para ahli. Dalam
hal ini adalah dosen.
7. Pengujian instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian termasuk didalamnya pemvalidasian oleh
dosen pembimbing, uji validitas, uji reliabilitas,
mengukur daya pembeda, dan mengukur indeks
kesukaran dari instrumen.
8. Analisis hasil pengujian instrumen.
9. Melengkapi perizinan untuk melakukan penelitian.
3.4.3

Pelaksanaan
Berikut penjelasan mengenai tahap-tahap pelaksanaan
penelitian ini :
1. Menentukan waktu penelitian dengan berkoordinasi
dengan guru mata pelajaran TIK di sekolah tempat
penelitian.
2. Penelitian dilakukan dengan memberikan pretes
terlebih dahulu pada pada sampel. Tujuan dari
pemberian pretes ini adalah untuk mengetahui
kemampuan awal dari masing-masing kelas.
3. Tahap selanjutnya adalah pemberian perlakuan pada
sampel. Perlakuan yang diberikan adalah berupa
proses
mastery

pembelajaran
learning

yang

berbantu

menggunakan

model

multimedia

dengan

menggunakan metode team game tournament.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

50

Berikut tahapan pelaksanaan model pembelajaran
mastery learning menggunakan metode team game
tournament dalam penelitian ini :
Tabel 3.5 Kegiatan Pembelajaran

No

Kegiatan

1.

Kelas dibagi kedalam beberapa kelompok kecil yang
terdiri dari lima sampai enam siswa dengan
kemampuan yang bervariasi.

2.

Guru menerangkan mengenai materi yang akan
dipelajari dan juga bagaimana aturan-aturan yang
berlaku selama proses pembelajaran berlangsung.

3.

Guru

mengintruksikan

siswa

untuk

membuka

multimedia pembelajaran yang harus dipelajari oleh
setiap kelompok. Multimedia yang diberikan berisi
beberapa unit materi. Unit pertama (paling mudah)
bisa langsung siswa pelajari, sedangkan unit yang
selanjutnya hanya bisa diakses apabila guru telah
memberikan kode untuk mengaksesnya. Setiap unit
materi dalam multimedia yang diberikan berisi
bahan ajar yang harus dipelajari, evaluasi untuk
menilai ketuntasan belajar dari siswa, remedial dan
pengayaan.
4.

Siswa mempelajari materi pada multimedia.

5.

Setelah materi dipelajari, selanjutnya siswa masuk ke
tahap penilaian ketuntasan belajar siswa. Apabila
nilai yang didapatkan oleh siswa telah memenuhi
kriteria,

maka

siswa

akan

memasuki

tahap

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

51

selanjutnya,

yaitu

tahap

pengayaan.

Dalam

pengayaan, siswa akan diberikan latihan tambahan
untuk lebih menguatkan apa yang telah siswa
pelajari sebelumnya. Namun apabila nilai siswa
belum mencukupi, maka siswa harus mengikuti
program remedial terlebih dahulu. Pelaksanaan
remedial dilakukan dengan memberikan kembali
materi

yang

telah

diperbolehkan untuk

diberikan,

namun

siswa

berdiskusi dengan teman

sekelompoknya. Siswa tersebut akan terus mengikuti
remedial selama dia belum lulus dari tahap penilaian.
Setelah siswa yang mengikuti program remedial
dinyatakan lulus, maka dia akan masuk kedalam
tahap pengayaan.
6.

Setelah

semua

anggota

kelompok

berhasil

menyelesaikan penilaian dan pengayaan, maka guru
akan memberikan kode yang akan digunakan siswa
untuk mengakses unit materi yang selanjutnya
didalam multimedia yang diberikan.
7.

Tahap-tahap pembelajaran mulai dari tahap ke 4
sampai 6 akan terus berulang sampai semua unit
materi berhasil dipelajari oleh siswa atau sampai
waktu yang ditentukan sudah habis.

8.

Diakhir pertemuan dilakukan tournamen. Turnamen
disini berupa pemberian seperangkat soal untuk
dikerjakan oleh siswa. Nilai yang didapatkan oleh
siswa dalam turnamen ini pada akhirnya akan
menentukan nilai dari kelompok asalnya.

9.

Karena proses pemeriksaan hasil turnamen memakan
waktu yang cukup lama, maka pengumuman hasil

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

52

turnamen dan

pemberian penghargaan kepada

kelompok yang memperoleh nilai terbaik dilakukan
dipertemuan yang selanjutnya.

4. Setelah proses pemberian perlakuan selesai dilakukan,
tahap selanjutnya adalah pemberian postes. Tujuan
dari tes ini adalah untuk mengetahui hasil dari proses
pembelajaran yang telah dilakukan.

3.4.4

Tahap Akhir
Berikut kegiatan yang dilakukan ditahap akhir penelitian :
1. Mengolah data hasil penelitian
2. Membahas hasil pengolahan data
3. Menarik kesimpulan dari data yang telah diolah
4. Melaporkan hasil dari penelitian.

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

53

Prosedur penelitian ini digambarkan pada gambar dibawah ini :
STUDI PENDAHULUAN

MERUMUSKAN MASALAH

MENENTUKAN METODE PENELITIAN

MENYUSUN INSTRUMEN PENELITIAN

MENENTUKAN LOKASI PENELITIAN

JUDGEMENT INSTRUMEN PENELITIAN

MENGURUS PERIZINAN PENELITIAN

UJI COBA INSTRUMEN PENELITIAN

INSTRUMEN DISETUJUI

PRETES

PERLAKUAN

POSTES

ANALISIS DATA

PENARIKAN KESIMPULAN

PELAPORAN

Gambar 3.2 Alur Penelitian
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

54

3.6.

Teknik Pengolahan Data
3.6.1. Tes
Data-data yang akan diolah disini adalah data-data yang
didapatkan dari hasil pemberian tes kepada siswa. Tes yang
diberikan adalah berupa pretes dan postes., Dalam tes ini, taraf
signifikansi yang dgunakan adalah 1%. Berikut langkah-langkah
dari uji statistika yang dilakukan :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah suatu pengujian data yang
dilakukan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan
berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang didapatkan
berdistribusi normal, maka selanjutnya akan dilakukan uji
homogenitas. Sedangkan apabila data yang didapat tidak
berdistribusi

normal,

maka

akan

dilanjutkan

dengan

pengujian statistik non parametrik.
Berikut rumus yang dipakai dalam uji normalitas
menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:156):

Keterangan :
= chi-kuadrat
= frekuensi observasi
= frekuensi harapan (teori)
= k-1

Untuk mengetahui apakah data yang kita miliki
berdistribusi

normal

atau

tidak,

bandingkanlah

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

55

nilai

dan nilai dari

. Apabila

<

,

tujuan

untuk

maka data yang kita miliki berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas
Pengujian

ini

dilakukan

dengan

mengetahui apakah variansi kedua sampel data yang
didapatkan sama atau tidak. Pengujian dilakukan dengan
menggunakan uji Barlett. Pengujian ini digunakan karena
kelompok-kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah
sampel yang tidak sama besar. Berikut rumus yang digunakan
menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:180) :


Kelompok – kelompok yang dibandingkan dinyatakan
homogen apabila

<

.

3. Uji Statistik Parametrik
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah
hipotesis yang diajukan diterima atau tidak. Pengujian
hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
Anava Satu Jalur. Pengujian ini digunakan karena kelompok
yang akan dibandingkan lebih dari dua dan kelompokkelompok tersebut dibandingkan dalam satu variabel. Berikut
rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:204) :

Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode
Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

56

Keterangan :
RJK(AK) = Rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok
RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

Setelah dilakukan uji Anava, apabila nilai dari Fhitung >
Ftabel, berarti terdapat perbedaan yang signifikan pada data
tersebut. Uji selanjutnya yang dilakukan apabila pada data
terdapat perbedaan yang signifikan adalah uji Tukey-Kramer.
Pengujian ini digunakan dengan alasan jumlah sampel setiap
kelompok berbeda. Berikut rumus yang digunakan menurut
Purwanto (2011:210) :


Keterangan :
BK = Beda kritik
SR = Harga Studentized Range
RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok
nj = Jumlah sampel kelompok I
nk = Jumlah sampel kelompok II

4. Uji Statistika Non Parametrik
Uji statistik ini dilakukan apabila syarat-syarat
pengujian

statistik

parametrik

tidak

terpenuhi.

Pengujian yang dipakai adalah uji Q Cochran. Berikut
rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:2

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIME TOKEN BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 36

EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 40

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 43

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN RELASIONAL SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 54

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN IMPROVE BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN INTRAPERSONAL INTELLIGENCES SISWA DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

1 2 44

PENERAPAN MODEL QUANTUM TEACHING BERBASIS SOCIAL NETWORKING DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN PSIKOMOTOR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 53

PENERAPAN DRILL METHOD BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

0 1 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONCEPTUAL UNDERSTANDING PROCEDURES (CUPS) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMP.

2 10 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI SISWA.

0 0 17

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA - repository UPI S KOM 1100980 Title

0 0 4