T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Game Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Siswa pada Pelajaran Matematika: Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12 T1 Full text

PENERAPAN GAME PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN
MINAT SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA
(Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12)
ARTIKEL ILMIAH

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh:
Hendra Pradana
NIM: 702012058

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
2017

1

2


3

4

5

1. Pendahuluan
Dalam kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di SD Negeri 12
Salatiga, biasanya guru hanya menggunakan media textbook (buku teks), dan
melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan. Hal ini sudah
biasa dilakukan atau konvensional (biasa). Karena hal yang tidak biasa atau
masih banyak sekolah yang belum melakukannya adalah penggunaan teknologi
dalam proses belajar mengajarnya. Dari hail observasi, murid kelas 6 SDN 12
Salatiga merasa kesulitan memahami ataupun mengerti ketika sedang belajar
tentang mata pelajaran seperti matematika dalam informasi yang berbentuk
tulisan ataupun lisan, siswa akan lebih mudah menerima informasi yang
berbentuk angka, gambar, warna dan suara, karena permainan warna dan
keanekaragaman gambar akan lebih menarik untuk dilihat dan dinikmati.
Selama ini sistem pembelajaran di sekolahan menerapkan materi pelajaran yang

berupa tulisan saja tanpa disertai adanya contoh gambar atau bentuk praktek
sesuai dengan materi yang dijelaskan, hal ini membuat siswa akan jenuh dengan
materi yang disampaikan meskipun sebenarnya anak tersebut mampu
memahami dan mengerti pelajaran.
Di Indonesia, perkembangan ilmu matematika masih jauh tertinggal dari
negaranegara lainnya. Hal tersebut dapat dilihat dari survei PISA yang dilakukan
oleh OECD tahun 2003 yang menunjukkan bahwa standar mata pelajaran
matematika di Indonesia adalah 360,16 sedangkan standar mata pelajaran
matematika di dunia adalah 484,84. Data tersebut membuktikan bahwa skor ratarata untuk mata pelajaran matematika masih sangat kecil. Banyak faktor yang
menyebabkan skor standar mata pelajaran matematika di Indonesia sangat kecil,
diantaranya karena pelajaran yang dianggap sulit. Menurut Fathani matematika
merupakan salah satu cabang ilmu yang dianggap menakutkan bagi kebanyakan
siswa[1].
Beberapa pikiran yang mendasari perlunya penggunaan permainan dalam
proses belajar mengajar, antara lain yaitu: permainan mampu menghilangkan
kebosanan, dan permainan juga memberikan tantangan untuk memecahkan
masalah dalam suasana gembira[2]. Multimedia pembelajaran berupa game
berguna dalam mendukung kegiatan belajar mengajar, tetapi belum banyak game
yang dibuat untuk fungsi pembelajaran disekolah. Game memang mempunyai
pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Dengan fenomena itu

perlu berbagai inovasi kreatif dalam menciptakan game edukasi sebagai media
pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan
guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat motivasi
belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka akan dijabarkan bagaimana
game pembelajaran yang akan diterapkan dapat meningkatkanminat siswa pada
pelajaran matematika.Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu mengatasi
masalah kebosanan siswa dalam mengikuti pembelajaran konvensional dan
pembelajaran yang hanya menggunakan media buku. Dengan menerapkan game
6

edukasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran matematika kelas VI
SD Negeri 12 Salatiga, diharapkan siswa lebih mudah memahami materi, akif
dan bersemangat untuk mengikuti pembelajaran matematika.
2. Tinjauan Pustaka
Sebelumnya, penelitian yang dilakukan oleh Dony Novaliendry
mengatakan bahwa Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi
yang mengandung unsur pendidikan, diperlukan berbagai macam alternatif dan
inovasi baru sebagaimedia untuk mempermudah proses pembelajaran. Dony
menerapkan aplikasi game geografis untuk menunjang pembelajaran terhadap

siswa, terutama yang berhubungan pada mata pelajaran hafalan yaitu geografi[3].
Penelitian yang dilakukan oleh David Agung Priyonggo yang berjudul
"Penerapan Game Based Learning Pada Siswa Kelas V Sd Negeri Suru II
Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa
Alam Untuk
Meningkatkan Aspek Kognitif" menjelaskan bahwa model
pembelajaran ini dapat berhasil karena sistem alat permainan cakram pertanyaan
yang mengharuskan siswa menjawab pertanyaan secara acak, sehingga siswa
bertanggung jawab atas jawaban dan pengetahuanya sendiri[4].
Penelitian yang dilakukan oleh Enjang A. Juanda menggunakan game
untuk pemberian materi menggunakan komputer yang ada di sekolah.Enjang A.
Juanda mencoba memasukkan materi komponen pasif linier pada mata pelajaran
keterampilan elektronika ke dalam sebuah game tic tac toe. Namun,masih terdapat
kendala pada ketersediaan komputer sekolahan dan juga sumber daya listrik[5].
Perbedaan penelitian dengan sebelumnya adalah game yang akan di
terapkan berbasis mobile android, dimana sebagian besar masyarakat
menggunakanya. Pada penelitian ini game digunakan untuk pemberian soal dan
pemberian materi pada pembelajaran. Kaitan antara penelitian yang dilakukan
sekarang dengan penelitian terdahulu adalah penerapan aplikasi pembelajaran
sebagai media yang digunakan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar

ssehingga siswa diharapkan lebih aktif dan termotivasi untuk mengikuti
pemebelajaran yang berlangsung.
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau
pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.Hal tersebut sesuai
dengan yang dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel bahwa A medium (plural
media) is a channel of communication, example include film, television, diagram,
printed materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi
termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Media
adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar[6].
Game edukasi menurut Novaliendry adalah permainan yang telah
dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.[7].
7

Menurut Kline Matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang
dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama

untuk membantu manusia dalam memahami dan mengatasi permasalahan sosial,
ekonomi dan alam. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir,
oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika[8].
Minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu
kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Dengan demikian, minat
belajar adalah keterlibatan sepenuhnya seorang siswa dengan segenap kegiatan
pikiran secara penuh perhatian untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai
pemahaman tentang pengetahuan ilmiah yang dituntutnya di sekolah[9]. Motivasi
menurut Sardiman adalah perubahan energi seseorang yang ditandai dengan
munculnya “feeling” dan Didahului dengan tanggapan terhadap adanya
tujuan[10].
Menurut Sudjana hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimilki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar akan
mencerminkan kemampuan siswa dalam mencapai suatu kompetensi dasar. Hasil
belajar berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan dicapai
oleh siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang telah dilakukan, sesuai
dengan kompetensi dasar dan materi yang dikaji. Hasil belajar siswa dapat
diketahui karena adanya penilaian yang dilakukan guru[11].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR). PTK
adalah suatu penelitian yang dilakukan oleh guru kelas di sekolah tempat ia
mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan
praktis pembelajaran.
Dalam penelitian tindakan kelas ini menggunakan 3 siklus yaitu prasikuls,
siklus I dan siklus II. Dengan ketentuan dalam setiap siklus terdapat 2 pertemuan,
satu kali pertemuan adalah 45 menit. Desain penelitian tindakan kelas yang
menjadi acuan penelitian yaitu menggunakan model Kurt Lewin adalah sebagai
berikut: (1). Perencanaan, (2). Implementasi, (3) observasi, (4) refleksi. Untuk
lebih jelasnya alur dari siklus PTK dapat di gambarkan sebagai berikut:

8

Gambar 1. Siklus prosedur PTK[12]

Berikut deskripsi keempat kegiatan yang dilakukan:
1. Perencanaan Tindakan
Pada tahap perencanaan ini peneliti memulai dengan merancang
perencanaan tindakan yang akan dilakukan. Perencanaan tersebut dimulai dari

identifikasi masalah yang terjadi di kelas bersama guru mata pelajaran matematika
kelas XI, kemudian melakukan konsultasi untuk mencari solusi melalui penelitian
tindakan kelas. Setelah menemukan masalah kemudian peneliti mencari metode
atau strategi yang sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan. Kemudian
peneliti menyusun perencanaan pembelajaran (RPP) dengan mengunakan media
game yang berkaitan dengan materi dan membuat indikator penilaian.
2. Pelaksanaan tindakan
Dalam pelaksanaan tindakan, sebelum KBM dimulai peneliti memberikan
rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), sebagai pedoman sebelum memulai
proses belajar mengajar. Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah
di rencanakan bersama guru mata pelajaran matematika dan peneliti bertindak
sebagai guru sekaligus observer. Peran game disini untuk sarana penyampaian
materi dan juga untuk memberikan latihan soal-soal. Pelaksanaan rencana
pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tahap yang dirancang dalam RPP.
3. Observasi
Tindakan pengamatan ini dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan
tindakan. Pada tahap observasi adalah melakukan pengamatan dan pencatatan
proses pembelajaran dari awal hingga akhir pembelajaran sesuai dengan
rancangan yang telah di buat. Sasaran yang perlu di amati dalam tindakan ini
adalah peristiwa yang menjadi indikator berhasil atau tidaknya


9

penggunaanmetode game based learning untuk meningkatkan aspek kognitif
siswa pada pelajaran matematika.
4. Evaluasi
Pada tahap ini peneliti dapat melakukan evaluasi terhadap apa yang telah
dilakukannya. Hasil observasi dianalisis dan dipergunakan untuk evaluasi
terhadap prosedur, proses, serta hasil tindakan. Peneliti melakukan refleksi untuk
mengetahui apakah yang terjadi sesuai dengan rancangan, apakah tidak terjadi
penyimpangan atau kesalahan dalam pelaksanan tindakan, apakah prosesnya
seperti yang dibayangkan dalam rancangan tindakan, dan apakah hasilnya sudah
memuaskan sebagaimana diharapkan. Jika ternyata belum memuaskan, maka
perlu ada perancangan ulang yang diperbaiki, dimodifikasi, dan jika perlu, disusun
rancangan baru jika sama sekali tidak memuaskan. Dengan rancangan yang telah
diperbaiki tersebut dilakukan siklus berikutnya.
Dalam penentuan sample menggunakan teknik purposive.Sample pada
penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Salatiga 12. Kelas tersebut di pilih
pertimbangan bahwa sebagian besar siswa di kelas tersebut kurang menguasai
pelajaran matematika.

Aplikasi game yang digunakan adalah matematika kelas VI SD, dan desain
pembelajaran yang di terapkan adalah game digunakan sebagai media
penyampaian materi dan evaluasi, dimana guru menjelaskan materi yang ada
dalam game yang dimaikan. Setelah semua materi pada bab tersebut selesai
disampaikan, maka guru melakukan evaluasi dengan memberi instruksi kepada
siswa untuk menjawab soal-soal yang ada di dalam game.
Berikut Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang akan di terapkan :
Tabel 2. Desain RPP dengan menggunakan Aplikasi game Matematika 6 SD
Kegiatan
Penerapan Aplikasi
game Matematika 6
SD untuk pemberian
materi.

Guru
Memberi instruksi
dan memberikan
penjelasan kepada
siswa tentang
materi yang

dipelajari.

Siswa
Membuka aplikasi game
Matematika 6 SD dan
memilih menu materi
kemudian mendengarkan
instruksi dan pejelasan
yang di berikan oleh guru.

Konfirmasi terhadap
pemahaman siswa.

Bertanya kepada
siswatentang
materi yang
belum jelas atau
belum.
dimengerti.

Bertanya kepada guru
tentang materi yang
belum di pahami.

Penerapan aplikasi
game untuk pemberin
soal.

Guru memberi
instruksi untuk
membuka menu
latihan soal pada
aplikasi game
Matematika 6 SD.

Masuk ke menu soal dan
mengerjakan soal yang
sesuai dengan bab yang
baru saja di ajarkan.

10

Mengevaluasi siswa.

Membimbing
untuk mengambil
kesimpulan akhir
dan memberi
soal/PR sebagai
tindak lanjut.

Siswa
mendengarkan
dan
menyimak
kesimpulan dari guru.

Data dalam penelitian penerapan ini diperoleh melalui observasi,
wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Observasi, angket dan
wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan sekolah, guru dan siswa
dalam proses pembelajaran.Instrumen angket respon pengguna digunakan untuk
mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan aplikasi
Matematika 6 SDpada pelajaran matematika. Instrumen tes khusus digunakan
untuk mengetahui kemudahan dan keterbacaan aplikasi Matematika 6 SD serta
tingkat efektivitas ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media bermain
sambil belajar siswa.
Untuk menghitung hasil angket menggunakan skala Likert. Berikut adalah
langkah-langkah penilaian untuk menghitung hasil Angket.
Kemudian memberikan lima kategori nilai pilihan jawaban beserta skornya
sebagai berikut :
Tabel 3. Kategori Nilai Angket [13]
Kategori

Nilai

Sangat Setujui
Setuju
Normal
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

5
4
3
2
1

Untuk
makamenggunakanrumussebagaiberikut :

menghitungjawabanresponden,

T x Pn
Gambar 2. Rumusmenghitungjawabanresponden[13]

Ket:
T
Pn

= Jumlahresponden
= Pilihanangkaskorlikert

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi
(X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :
Y = Skortertinggi x Jumlahresponden
X = Skorterendah x Jumlahresponden
Gambar 3. Rumusmenghitunginterpretasi[13]

11

Jumlah skor tertinggi untuk item sangat suka ialah 5 x 35 = 175, sedangkan item
sangat tidak suka ialah 1 x 35 = 35
Untuk mendapatkan kriteria interval digunakan rumus :
I = 100/ jumlahskor
Gambar 4. Rumus interval [13]

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval secara keseluruhan[13] :
Angka 0% – 19,99% = Sangat buruk
Angka 20% – 39,99% = Kurang baik
Angka 40% – 59,99% = Cukup
Angka 60% – 79,99% = Baik
Angka 80% – 100% = Sangat Baik
Kemudian data hasil tes adalah data yang diperoleh setelah melakukan
evaluasi terhadap siswa setelah pembelajaran. Tes belajar siswa dilakukan selama
2 (dua) kali, pada setiap siklus yang dilakukan. Dari hasil tes pada siklus satu dan
dua nantinya akan dibandingkan sehingga dapat ditarik kesimpulan ada tidaknya
peningkatan hasil tes yang dilaksanakan. Data yang diperoleh dari hasil ulangan
siswa digunakan untuk mengetahui hasil ketuntasan klasikal maupun individual.
Ketuntasan individiual ditentukan dengan ketentuan:

Gambar 5. Rumus persentase ketuntasan [14]

Kriteria keberhasilan penelitian ini adalah apabila tingkat persentase
ketuntasan minimal mencapai 80%, dengan kriteria ketuntasan minimum≥70.
4. Hasil dan Pembahasan
Penelitianiniterdiridaritigasiklus,
setiapsiklusnyaterdiridaridua
kali
pertemuandenganurutanpenelitianyaituprasiklusdilaksanakanpadatanggal
6
September
dan
7
September
2016denganmateri
“Operasihitungbilanganbulat”.Siklus
I
dilaksanakanpadatanggal13Septemberdan14September2016denganmateri
“Pengukuran Debit”.Siklus II dilaksanakanpadatanggal 20 Septemberdan 21
September 2016denganmateri “Pengukuran Debit”.
Setelah melakukan wawancara terhadap guru matematika dan peserta
didik kelas 6 SD Negeri 12 Salatiga, maka ditemukan masalah tentang menurunya
minat dan semangat siswa pada pembelajaran matematika, yang di sebabkan oleh
penyampaian materi yang hanya menggukan metode ceramah, selain itu media
yang digunakan oleh guru di SD Negeri 12 Salatiga hanya buku. Metode yang
selama ini di gunakan oleh guru membuat siswa cenderung merasa bosan dan sulit
memahami materi. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan aplikasi
matematika 6 SD.

12

Pada awalnya setiap peserta didik harus menggukan smartphone yang
sudah aplikasi matematika 6 SD, tapi untuk menyiasati peserta didik yang tidak
mempunyai smartphone maka digunakan layar proyektor yang ada di kelas dan di
sambungkan ke tablet pengajar. Setelah persiapan media selesai, maka
pembejaran dapat dilakukan dengan cara guru menjelaskan setiap materi yang ada
di dalam aplikasi matematika 6 SD.Guru berperan memberi instruksi dan
memberikan penjelasan kepada siswa tentang materi yang di pelajari. Setelah
selasai memberikan penjelassan guru bertanya kepada siswa tentang materi yang
belum di pahami.Selain materi, pada aplikasi matematika 6 SD juga terdapat menu
latihan soal yang dapat digunakan untuk mengukur kemampuan siswa terhadap
materi yang sudah di ajarkan.Setelah guru selesai menjelaskan materi, siswa di
beri instruksi untuk mengerjakan latihan soal yang ada di dalam aplikasi
matematika 6 SD.

Gambar 6. Tampilan menu awal game

Prasiklus
Perencanaan
.Tahap perencanaan pada prasiklus ini adalahmengidentifikasi masalah yang
terjadi di kelas bersama guru mata pelajaran matematika kelas VI. Kemudian melakukan
konsultasi untuk mencari solusi melalui penelitian tindakan kelas.Setelah

mengidentifikasi masalah kemudianberdikusi dengan guru mata pelajaran
matematika mengenai materi yang akan di ajarkan, kemudian menyusun RPP.
Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pada prasiklus dilaksanakan dalam dua kali
pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 September dan
pertemuan ke dua pada tanggal 7 September 2016. Materi yang akan di ajarkan
adalahOperasihitungbilanganbulat. Pelaksanaan pembelajaran dalam setiap
pertemuan disesuaikan dengan RPP yang telah disusun.

13

Observasi
Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika
sebelum menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35.
Dari proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan terdapat 7 siswa yang kriteria
keaktifannya cukup, 24 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 4 siswa
yang kriteria keaktifannya sangat baik.Hasil ini di dapat dari pelaksanaan
pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.
Minat
Tabel 4. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada Prasiklus
Indikator
Perasan senang

Ketertarikan
siswa

Perhatian siswa

Keterlibatan
siswa

Sub Indikator
a. Pembelajaran
yang
berlangsung
menyenangkan.
b. Metode pembelajaran yang
digunakan
guru
menyenangkan
a. Materi pembelajaran yang
disajikan menarik
b. Media pembelajaran yang
digunakan guru menarik
c. Media yang digunakan
hari ini digunakan lagi
untuk pembelajaran yang
akan datang
a. Media yang digunakan
guru
membuat
anda
termotivasi untuk belajar
lebih giat lagi
b. Media yang digunakan
guru membuat anda fokus
mengikuti pembelajaran.
a. Guru telah melibatkan
siswa untuk berpartisipasi
secara
aktif
dengan
menjawab
pertanyaan
siswa
b. Latihan/tugas
yang
diberikan guru menarik
dan perlu
Rata-rata

Prosentase

Kategori

58%

Cukup

66%

Baik

61%

Baik

52%

Cukup

60%

Baik

55%

Cukup

51%

Cukup

83%

Sangat Baik

73%

Baik

62,11%

Baik

Pada tabel 4menunjukkanminat siswa terhadap pembelajaran yang
dilaksanakan
sebelum
menerapkan
media
game
pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD. Hasil prosentase rata-rata
minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran matematika adalah 62,11%.
Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran tanpa aplikasi matematika 6 SD di
kategorikan “Baik”.

14

Observasi ulangan
Tabel 5.Hasil ulangan 1 siswa (prasiklus)
Jumlah siswa
35

Tuntas
20

Prosentase
57,1%

Tidaktuntas
15

Prosentase
42,9%

Berdasarkan tabel 5diketahui bahwa hasil ulangan harian pada prasiklus
pelajaran matematika memperoleh prosentase ketuntasan sebesar 57,1%.
Dengan keterangan yaitu sebanyak 15 siswa (42,9%) belum tuntas atau
belum mencapai KKM dgn nilai ≥70. Sementara sebanyak 20 siswa (57,1%)
dinyatakan tuntas dalam mengikuti ulangan harian 1 pembelajaran matematika.
Refleksi
Dari hasil observasi dan hasil tes diketahui bahwa masih banyak kendala
yang dihadapi dalam prasiklus antaranya: (1) siswa kurang dapat memahami
materi sebelumnya yang berhubungan Operasihitungbilanganbulat, (2) Masih
banyak siswa yang berbicara dengan temanya, (3) siswa kurang memperhatikan
penjelasan yang di sampaikan oleh guru, (4) siswa bosan dengan metode
pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru. Kendala-kendala pada
prasiklus ini perlu dilakukan perbaikan yang diantaranya dengan menerapkan
media game pembelajaran Learning menggunakanaplikasimatematika 6 SD.
Siklus I
Perencanaan
Tindakan pada siklus I ini didasarkan pada hasil refleksi prasiklus.
Perencanaan yang dilakukan adalah berdikusi dengan guru mata pelajaran
matematika mengenai materi yang akan di ajarkan.Pada siklus I ini guru akan
menerapkan aplikasi matematika 6 SDseperti yang terlihat pada gambar 7.

Gambar 7. Tampilan menu materi pada game

]

15

Pelaksanaan tindakan
Pelakanaan tindakan pada siklus I ini dilaksanakan dalam dua kali
pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakanpadatanggal13Septemberdan
pertemuan ke dua pada tanggal14September 2016. Pelaksanaan pembelajaran
dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan RPP yang ada dalam
aplikasimatematika 6 SD dengan materi bilangan bulat seperti pada gambar 8.

Gambar 8. Tampilan rangkuman materi bilangan bulat pada game

Obervasi
Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika
setelah menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35. Dari
proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan terdapat 3 siswa yang kriteria
keaktifannya cukup, 25 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 7 siswa
yang kriteria keaktifannya sangat baik. Hasil ini di dapat dari pelaksanaan
pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.
Minat
Tabel 6. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I
Indikator
Perasan senang

Ketertarikan
siswa

Perhatian siswa

Sub Indikator
a. Pembelajaran
yang
berlangsung
menyenangkan.
b. Metode
pembelajaran
yang digunakan guru
menyenangkan
a. Materi pembelajaran yang
disajikan menarik
b. Media pembelajaran yang
digunakan guru menarik
c. Media yang digunakan
hari ini digunakan lagi
untuk pembelajaran yang
akan datang
a. Media yang digunakan
guru
membuat
anda
termotivasi untuk belajar
16

Prosentase

Kategori

82%

Sangat baik

80%

Sangat baik

72%

Baik

81%

Sangat baik

78%

Baik

87%

Sangat baik

Keterlibatan
siswa

lebih giat lagi
b. Media yang digunakan
guru membuat anda fokus
mengikuti pembelajaran.
a. Guru telah melibatkan
siswa untuk berpartisipasi
secara
aktif
dengan
menjawab
pertanyaan
siswa
a. Latihan/tugas
yang
diberikan guru menarik
dan perlu
Rata-rata

68%

Baik

88%

Sangat Baik

81%

Sangat baik

79,6%

Baik

Pada tabel 6 menunjukkan minat siswaterhadap pembelajaran yang
menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD.
Hasil prosentase rata-rata minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran
matematika adalah 79,6%. Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran
menggunakan aplikasi matematika 6 SD di kategorikan “Baik”.
Observasi hasil ulangan
Tabel 7. Hasil belajar siswa (siklus I)
Jumlah siswa
35

Tuntas
27

Prosentase
77,14%

Gambar 9. Tampilan menu latihan soal pada game

Tidaktuntas
8

Prosentase
22,86%

Gambar 10. Tampilan latihan soal pada game

Berdasarkan tabel 7, diketahui bahwa hasil ulangan harian pada siklus I
pelajaran matematika dengan soal seperti pada gambar 10 memperolehpersentase
ketuntasan sebesar 77,14%. Dengan keterangan yaitu sebanyak 8 siswa
(22,86%) belum tuntas atau belum mencapai KKM dgn nilai ≥70.
Sementara sebanyak 27 siswa (77,14%) dinyatakan tuntas dalam mengikuti
ulangan harian 1pembelajaran matematika.

17

Refleksi
Berdasarkan hasil observasi siklus I diketahui bahwa kegiatan
pembelajaran yang dilakukan guru maupun siswa tergolong baik dan sesuai
dengan RPP. Kegiatan siswa yang baik ini terlihat dari semua siswa telah lebih
aktif mengikuti pembelajaran matematika. Namun masih terdapat 16 siswa yang
masih bingung dalam menjalankan aplikasi matematika 6 SD, hal ini di karenakan
siswa baru pertama kali menggunakan aplikasi matematika 6 SDdan juga metode
ini masih tergolong baru bagi siswa dan juga pengajar.
Pada pembelajaran siklus I menunjukkan minat siswa terhadap
pembelajaran
yang
menerapkan
media
game
pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD dikategorikan baik,dengan
prosentase rata-rata 79,6%.Dari hasil ulangan siswa terdapat 27(77,14%) siswa
yang mendapat nilai tes di atas KKM (≥70).Hal ini menunjukkan bahwa indikator
keberhasilan penelitian yang telah ditentukan belum tercapai.Kendala-kendala
pada siklusini perlu dilakukan perbaikan yang diantaranya dengan menjelaskan
lebih detail tentang aplikasi dan metode pembelajaran yang sedang digunakan.
Siklus II
Perencanaan
Tindakan pada siklus II ini didasarkan pada hasil refleksi pada siklus I.
Perencanaan yang dilakukan adalah berdikusi dengan guru mata pelajaran
matematika mengenai kendala-kendala yang dihadapi oleh siswa pada siklus
I.Untuk mengatasi kendala yang terdapat pada siklus I, sebelum memulai kegiatan
belajar mengajar guru menjelaskan tentang fungsi darisetiap menu yang terdapat
pada aplikasi matematika 6 SDdan menjelaskan cara pengoprasianya.

Gambar 11. Tampilan menu materi pada game

Pelaksanaan tindakan
Pelakanaan tindakan pada siklus II ini dilaksanakan dalam dua kali
pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakanpadatanggal20September dan
pertemuan ke dua pada tanggal21September 2016. Pelaksanaan pembelajaran
dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan RPP yang menerapkan media game

18

pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SDdengan materi pengukuran
debit seperti pada gambar 11.

Gambar 12. Tampilan rangkuman materi pengukuran debit pada game

Obervasi
Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika
setelah menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35. Dari
proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan, terdapat 1 siswa yang kriteria
keaktifannya cukup, 25 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 9 siswa
yang kriteria keaktifannya sangat baik. Hasil ini di dapat dari pelaksanaan
pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.
Minat
Tabel 8. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus II
Indikator
Perasan senang

Ketertarikan
siswa

Perhatian siswa

Keterlibatan
siswa

Sub Indikator
a. Pembelajaran
yang
berlangsung
menyenangkan.
b. Metode
pembelajaran
yang digunakan guru
menyenangkan
a. Materi pembelajaran yang
disajikan menarik
b. Media pembelajaran yang
digunakan guru menarik
c. Media yang digunakan
hari ini digunakan lagi
untuk pembelajaran yang
akan datang
a. Media yang digunakan
guru
membuat
anda
termotivasi untuk belajar
lebih giat lagi
b. Media yang digunakan
guru membuat anda fokus
mengikuti pembelajaran.
a. Guru telah melibatkan
siswa untuk berpartisipasi
19

Prosentase

Kategori

85%

Sangat baik

88%

Sangat baik

81%

Sangat baik

84%

Sangat baik

80%

Sangat baik

89%

Sangat baik

77%

Baik

91%

Sangat Baik

secara
aktif
dengan
menjawab
pertanyaan
siswa
b. Latihan/tugas
yang
diberikan guru menarik
dan perlu
Rata-rata

86%

Sangat baik

84,5%

Sangat baik

Pada tabel 8 menunjukkan minat siswa terhadap pembelajaran yang
menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD.
Hasil prosentase rata-rata minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran
matematika adalah 84,5%. Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran
menggunakan aplikasi matematika 6 SD di kategorikan “Sangat baik”.
Observasi hasil belajar
Tabel 9. Hasil belajar siswa (siklus II)
Jumlah siswa
35

Tuntas
32

Prosentase
92,4%

Tidaktuntas
3

Prosentase
8,6%

Gambar 14. Tampilan latihan soal pada game

Gambar 13. Tampilan menu latihan soal pada game

Berdasarkan tabel 9, diketahui bahwa hasil ulangan harian pada siklus II
pelajaran matematika dengan soal seperti pada gambar 14 memperolehpersentase
ketuntasan sebesar 91,4%.
Dengan keterangan yaitu sebanyak 3 siswa
(22,86%) belum tuntas atau belum mencapai KKM dgn nilai ≥70.
Sementara sebanyak 32 siswa (91,4%) dinyatakan tuntas dalam mengikuti
ulangan harian 2pembelajaran matematika.
Refleksi
Berdasarkan hasil observasi siklus I diketahui bahwa kegiatan
pembelajaran yang dilakukan guru maupun siswa tergolong sangat baik dan sesuai
dengan RPP. Kegiatan siswa yang baik ini terlihat dari semua siswa telah lebih
aktif mengikuti pembelajaran matematika. Fokus terhadap materi yang di ajarkan,
siswwa tidak banyak bimbingan dari guru dan siswa berani mengajukan
pertanyaan kepada guru atau siswa lain jika belum memahami materi. Siswa juga
sudah menguasai aplikasi matematika 6 SD dengan baik.
20

Pada pembelajaran siklus IImenunjukkan minat siswa terhadap
pembelajaran
yang
menerapkan
media
game
pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD dikategorikan Sangat
baik,dengan prosentase rata-rata 84,5%.Dari hasil ulangan siswa terdapat
32(91,4%) siswa yang mendapat nilai tes di atas KKM (≥70).Hal ini menunjukkan
bahwa indikator keberhasilan penelitian yang telah ditentukan sudah dapat
tercapai. Oleh karenanya itu pemberian tindakan dikatakan telah berhasil dan
dihentikan.
Sebelum adanya penerapan metode game pembelajaranberbasis aplikasi
Matematika 6 SD, banyak siswa mengeluhkan bahwa pembelajaran matematika di
anggap membosankan dan sangat sulit, di karenakan siswa susah untuk
menghafalkan rumus dan juga bosan jika hanya mendengarkan guru menjelaskan
materi yang ada di buku. Pengajar juga mengeluhkan bahwa banyak siswa yang
mendapat nilai di bawah KKM pada pelajaran matematika. Namun ketika di
terapkan game pembelajaran berbasis aplikasi Matematika 6 SD, siswa menjadi
lebih aktif dalam mengikuti pelajaran matematika. Minat dan semangat siswa
untuk mengikuti pelajaran matematika juga bertambahHal ini di buktikan dengan
peningkatan prosentase dari angket minat siswa mengikuti pembelajaran
matematika dari prasiklus sebesar 62,11%, siklus I 79,6% dan siklus II 84,5%.
Dengan bertambahnya motivasi, minat dan semangat siswa dalam mengikuti
pembelajaran, hasil belajar siswa juga mengalami kemajuan. Sesuai dengan teori
Sudjana bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa
setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar akan mencerminkan
kemampuan siswa dalam mencapai suatu kompetensi dasar. Hasil belajar
berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan dicapai oleh
siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang telah dilakukan, sesuai dengan
kompetensi dasar dan materi yang dikaji. Hasil belajar siswa dapat diketahui
karena adanya penilaian yang dilakukan guru[10].Terbuki bahwa pada prasiklus
ketuntasan siswa mendapat prosentase 57,1% kemudian pada siklus Imengalami
peningkatan menjadi 77,14% dan pada siklus II meningkat menjadi 91,4%. Pada
setiap siklus akan di adakan remidi untuk siswa yang belum tuntas, agar nilai yang
diperoleh dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimal.
\
100.00%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%

Minat

40.00%

Hasil ulangan

30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
Prasiklus

Siklus I

Siklus II

Gambar 15. Grafik peningkatan minat dan hasil ulangan pada setiap siklus

21

5. Simpulan
Pembelajaran Matematika pada kelas VISD Negeri Salatiga 12 dengan
menerapkan game pembelajaranMatematika 6 SD memiliki dampak positif
terhadap minat belajar siswa, selain itu hasil ulangan siswa juga mengalami
peningkatan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan terhadap minat
siswa mengikuti pembelajaran matematika. Hal ini di buktikan dengan
peningkatan prosentase dari angket minat siswa mengikuti pembelajaran
matematika dari prasiklus sebesar 62,11%, siklus I 79,6% dan siklus II 84,5%.
Dengan bertambahnya minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran,
hasil belajar siswa juga mengalami kemajuan. Terbuki bahwa pada prasiklus
ketuntasan siswa mendapat prosentase 57,1% kemudian pada siklus I mengalami
peningkatan menjadi 77,14% dan pada siklus II meningkat menjadi 91,4%.
6. Daftar Pustaka
[1]

Abdul Halim Fathani. 2009. Matematika: Hakikat dan Logika. Jogjakarta :
ArRuzz Media.

[2].

Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.

[3]

Dony Novaliendry, 2013 "Aplikasi game geografi berbasis multimedia
interaktif (studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao)", Jurnal teknologi
informasi & pendidikan issn : 2086 – 4981 vol. 6 no. 2 september 2013.

[4]

David Agung Priyonggo, 2010 "( Penerapan Game Based Learning Pada
Siswa Kelas V Sd Negeri Suru II Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan
Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam Untuk Meningkatkan
Aspek Kognitif), Semarang : UNS

[5]

Enjang A. Juanda, 2013. "Penerapan model pembelajaran berbasis games
tic tac toe dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep pada mata
pelajaran keterampilan elektronika", Bandung : UPI

\
[6]

[7]

[8]

[9]

Heinich, R., Molenda, M.,Russell, J. D., &Smaldino, S.E. (2002).
Instructional Media and Technology For Learning, 7th Edition. New
Jersey: Prentice Hall, Inc
Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia
Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMP N 1 Rao). Jurnal Teknologi
Informasi & Pendidikan, Vol 6 (2) 106-118.
Kline,1973. Matematika SD.
(http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/09/pengertian-matematikamenurut-pendapat-ahli-dan-kurikulum.html (Di akses tanggal 15 juli 2016)
Gie, 1995.Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberti.

22

[10]

Sardiman A.M, 2007, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta,
Raja Grafindo.

[11]

Sudjana, N. 2010.PenilaianHasil Proses BelajarMengajar. Bandung: PT
RemajaRosdakarya.

[12]

Taniredja Tukiran. 2010. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Untuk
pengembangan profesi guru. Bandung : Alfabeta

[13]

http://www.bukukerja.com/2012/10/panduan-penentuan-skoringkriteria.html(Di akses tanggal 12 Agustus 2016).

[14]

Depdikbud. 1994. Kurikulum SMU Petunjuk Pelaksanaan Proses Belajar
Mengajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikdasmen Direktorat Pendidikan
Menengah Umum.

23