DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data d

BAB 2
DATA DAN ANALISA

2.1. Sumber Data

Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini
diperoleh dari berbagai sumber, diantaranya :
2.1.1. Literatur

Pencarian data yang dilakukan melalui buku-buku, tutorial tentang dunia
interaktif cerita anak, buku psikologi anak agar gemar membaca, dan artikelartikel baik dari majalah ataupun dari blog dan website yang berhubungan dengan
materi yang diangkat yaitu seputar dongeng dan ilustrasi buku cerita interaktif
anak.











Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak, Rofi’ie Ariniro
Buku ini berisikan sekumpulan permainan menarik yang bisa dijadikan
beberapa referensi untuk permainan yang akan dibuat didalam cerita
interaktif ini.
Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash., Priyanto Hidayatulah,
Aldi Daswanto, Sulistyo Ponco Nugroho
Buku ini berisikan bagaimana cara membuat permainan interaktif
edukatif. Melalui buku ini akan dijadikan panduan dalam membuat
permainan interaktif yang bisa dibuat di cerita interaktif ini.
Psikologi Perkembangan Anak, Hastuti, S.Psi
Dari buku ini bisa diketahui psikologi anak yang saya jadikan target
audience yaitu umur 6-12 tahun. Bagaimana sikap psikologi
perkembangan mereka, sehingga saya dapat menentukan permainan
yang cocok untuk umur target audience saya.
Psikologi Anak, Lusi Nuryanti
Buku ini sebagai perbandingan dengan buku Psikologi perkembangan
anak, sehingga dapat ditemukan kesamaan dan perbedaan antara
penulis kedua buku tersebut.

Melatih Logika Anak, BM Kids
CD Permainan interaktif yang bisa didapatkan dengan mudah di toko
buku ternama. Berisikan beberapa permainan untuk melatih logika
anak. Permainan ini dijadikan sebagai referensi untuk permainan cerita
interaktif.







2.1.1.1.

Latihan Pengembangan Kemampuan Kognitif
Buku pelajaran yang berisikan beberapa permainan kognitif
didalamnya seperti permainan menghubungkan binatang dengan
tempat tinggalnya, mencari persamaan bentuk, mencari perbedaan, dll.
Website-website internet yang membahas interaktifitas anak didalam
permainan, cerita rakyat yang bisa dipakai sebagai bahan cerita untuk

cerita interaktif ini.
Buku-buku desain, mulai dari illutrasi hingga layout yang baik sebagai
referensi visual untuk cerita interaktif.
Pengertian Dongeng

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, dongeng merupakan cerita
yang benar-benar tidak terjadi (terutama tentang kejadian zaman dahulu yang
aneh-aneh). Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran
fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan
moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk
lain.
Dongeng bisa merupakan dunia khayalan dan imajinasi dari pemikiran
seseorang yang kemudian diceritakan secara turun temurun dari generasi ke
generasi. Terkadang kisah dongeng bisa membawa pendengarnya atau
pembacanya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian
dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan.
Kisah dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan
satrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern. Salah satu
dongeng yang sampai saat ini masih diminati anak-anak adalah kisah 1001
malam dengan tokohnya bernama Abunawas. Sekarang kisah asli dari

dongeng tersebut hanya diambil sebagian-sebagian, kemudia dimodifikasi dan
ditambah, bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah
dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan zaman. Banyak sekali
dongeng yang bisa kita temui diseluruh belahan dunia ini.
Dongeng bisa ditemukan dalam lisan dan dalam bentuk sastra. Sejarah
dongeng sangat sulit untuk ditelusuri seluk beluk dan kebenarannya karena
hanya dalam bentuk sastra saja yang dapat bertahan hidup. Namun bukti karya
sastra setidaknya menunjukan bahwa dongeng telah ada selama ribuan tahun.
Banyak cerita yang ada saat ini telah berevolusi di seluruh dunia.

Terdapat beberapa tipe dongeng, diantaranya:
1. Dongeng Fabel
Fabel berasal dari kata bahasa Latin “fabula” yang berarti sebuah
cerita. Kata “fabula” sendiri diperoleh dari kata kerja “fari” yang artinya
berbicara dengan akhiran “ula” yang menandakan sedikit, sehingga dapat
diartikan juga sebagai cerita yang pendek. Secara umum fabel biasa diartikan
sebagai dongeng binatang. Tapi definisi lebih jelasnya tentang fabel adalah
sebagai berikut, fabel berisi tokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda
yang tak bergerak, ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan
memiliki kemampuan-kemampuan seperti manusia misalnya berjalan, makan,

berbicara, ataupun tertawa.
Dalam sebuah fabel, binatang mewakili manusia dengan berbagai
kesalahan dan kebajikannya. Alam yang merupakan habitat binatang memiliki
peranan nomor dua. Umumnya pengarang fabel tidak selalu tertarik untuk
menempatkan tokoh-tokoh binatang tersebut sesuai habitatnya. Mereka lebih
tertarik untuk membahas tentang perilaku dengan tujuan untuk mengingatkan
pembaca akan aturan-aturan kehidupan. Maka dari itu sebuah fabel selalu
mengandung suatu makna tersirat mengenai ajaran moral yang dapat
diterapkan dalam kehidupan bersosialisasi sehari-hari.
2. Fairy Tale
Fairy Tale adalah sebuah cerita pendek yang menampilkan karakter
fantasi dari sebuah cerita rakyat seperti peri, goblin, elf, kurcaci, raksasa, putri
duyung, atau kerdil, dan biasanya ada sihir atau ramuan-ramuan. Fairy Tale
biasanya berasal dari berbagai penjuru dunia. Dalam budaya di mana makhluk
gaib dan penyihir dianggap nyata, dongeng dapat bergabung menjadi legenda,
dimana narasi yang dirasakan baik oleh penceritanya dan pendengarnya
sebagai kebenaran sejarah tetapi tidak mengambil tempat, orang, dan
peristiwa di dalam waktu yang nyata.
3. Cerita Rakyat atau Folktales
Cerita pada masa lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang

memiliki kultur budaya yang beraneka ragam mencakup budaya dan sejarah
yang dimiliki masing-masing bangsa. Cerita rakyat adalah sebagian kekayan
budaya dan sejarah yang dimilki Bangsa Indonesia. Pada umumnya, cerita
rakyat mengisahkan tentang suatu kejadian di suatu tempat atau asal muasal
suatu tempat. Tokoh-tokoh yang dimunculkan dalam cerita rakyat umumnya
diwujudkan dalam bentuk binatang, manusia maupun dewa.

Fungsi cerita rakyat selain sebagai hiburan juga bisa dijadikan suri
tauladan terutama cerita rakyat yang mengandung pesan-pesan pendidikan
moral. Banyak yang tidak menyadari kalau negeri kita tercinta ini mempunyai
banyak sekali cerita rakyat yang belum kita dengar, bisa dimaklumi karena
cerita rakyat menyebar dari mulut ke mulut yang di wariskan secara turun
temurun.
4. Legenda
Cerita yang berdasarkan sejarah. Cerita-cerita ini memperindah
kehidupan nyata seseorang. Fakta-fakta dan petualangan dari orang tersebut
berlebihan, membuat individu terkenal untuk perbuatan mereka.
5. Mitos
Mitos memerankan diri sebagai perwakilan sebuah masa lalu. Buku ini
berisikan tema umum dan karakter, seperti “dewa.” Mitos mencoba

menjelaskan awal dunia, fenomena alam, hubungan antara para dewa dan
manusia, dan asal usul peradaban. Mitos, seperti legenda, adalah cerita yang
seolah-olah mereka itu benar dan ada.
2.1.1.2.

Hubungan Antara Anak Dengan Bacaan

Membaca merupakan salah satu kegiatan yang mengasyikan dan
bermanfaat, baik untuk dewasa maupun untuk anak-anak. Selain menjadi
salah satu hobby yang seru, membaca juga merupakan media edukasi efektif
untuk anak dapat belajar mengenal dan mengerti moral yang ada di dunia ini.
Dongeng sangat imajinatif dan penting dijadikan sebagai bacaan anak
untuk mengembangkan daya berpikir, bersikap, dan bertingkah laku. Selain
menghibur, dongeng banyak memberikan informasi pengetahuan dan pesanpesan yang baik atau positif mengenai kejujuran, hormat pada orang tua,
kesetiakawanan, serta tidak kenal menyerah.
Menilik begitu banyak manfaat yang bisa diperoleh dari buku, sangat
disarankan bila orang tua mulai memperkenalkan buku kepada anak sedini
mungkin. Selainmengenalkan anak pada fisik buku, kegiatan mendongeng
juga dinilai mampu memacu anak gemar membaca.
Membaca memberikan pengalaman edukatif yang bernilai seperti

kesabaran, nilai-nilai sosial, moral, spiritual religius, dan lain-lain serta
memberikan ruang untuk pendidikan sikap bagi anak. Membaca juga dapat
melatih daya imajinasi dan pemikiran anak sehingga kekreatifitasan anak

menjadi terasah. Membaca juga merupakan kegiatan yang baik untuk
mengembangkan sebuah ide, sikap, dan keterampilan yang terkait dengan
daya imajinasi. Ketika membaca, anak dapat mempelajari dunia ilmu
pengetahuan, sosial, keindahan, dan belajar untuk berprilaku.
Membaca menjadi sebuah “ruang kelas” yang mengasyikan bagi anak.
Membaca juga merupakan salah satu dari banyak cara untuk menstimulasi
imajinasi anak dan juga dapat melatih daya konsentrasi anak. Membaca bila di
sertai dengan ilustrasi yang menarik tentu akan menstimulasi indera
penglihatan anak, misalnya adanya tekstur, warna, dan bentuk menarik.
Membaca menjadi kegiatan penting untuk anak, dimana mereka dapat
mengembangkan imajinasi mereka dalam menginpretasikan tulisan dari buku
kedalam daya imajinasi mereka. Membaca juga dapat meningkatkan daya
konsentrasi untuk anak. Melalui membaca, anak juga mendapatkan
pengalaman dan informasi mengenai sekeliling dia. Mereka juga akan diasah
untuk menggali fakta yang ada dan dapat meningkatkan kosakata mereka.
Bagian terbaik dari kegiatan membaca adalah wawasan anak bertambah luas

dan mendapatkan pelajaran yang baru.
Berbagai jenis cerita bisa menjadi pilihan untuk anak-anak dalam
mengembangkan dan meningkatkan minat baca mereka. Ada berbagai cerita
menarik untuk anak-anak, mulai dari dongeng, cerita rakyat hingga buku
pengetahuan umum.
Melalui cerita juga anak bisa belajar untuk menentukan sikap mereka
karena cerita memberikan contoh pembelajaran dan sikap. Dari pembelajaran
inilah anak mulai belajar untuk bisa menjadi seseorang dengan sikap dan
integritas mereka masing-masing.
Illustrasi dan pewarnaan yang menarik akan menjadi pemicu untuk
indera penglihatan dan daya imajinasi anak untuk berkembang. Melalui
illustrasi dan warna anak akan mengeksplorasi lebih lagi dan lebih dalam di
dunia imajinasi mereka. Illustrasi juga akan memberikan daya imajinasi
mereka terhadap raut wajah para tokoh yang ada didalam cerita yang bisa
membimbing mereka terhadap alur cerita.
2.1.1.3.

Hubungan Usia Anak Dengan Bacaan

Usia sekolah berlangsung antara 6-8 tahun. Anak berada pada

lingkungan yang baru dan berbeda dengan lingkungan sebelum anak masuk
sekolah. Pada usia ini, anak harus belajar mandiri dan bersoialisasi dengan

teman-teman sebayanya. Pada usia ini biasanya anak mulai bersekolah di
sekolah dasar. Sifat psikologis anak pada umur ini anak telah tenang dan anak
juga bersemangat. Anak mulai mengembangkan wawasan dan pengalaman,
emosinya pun mulai bisa terkendali.
Sifat dan khas yang terdapat pada anak usia 5-8 tahun adalah tunduk
pada aturan permainan, cenderung untuk memuji diri sendiri, suka bertanyatanya dengan keingintahuan yang tinggi, suka membandingkan diri dengan
anak lain, menginginkan pencapaian prestasi atau nilai rapor yang baik.
Sedangkan pada usia menjelang remaja, 9-12 tahun cenderung muncul sifatsifat kebanggaan atas senioritas, adanya minat terhadap kehidupan, lalu anak
menjadi lebih realistis, timbul minat terhadap bidang-bidang tertentu dan
tertarik untuk mempelajari suatu keahlian di bidang tersebut.
Dari sifat yang ada pada usia 6-8 tahun adalah usia yang tepat untuk
mendapatkan bahan bacaan yang masih bersifat dongeng yang tidak realistis.
Karena pada usia ini daya imajinasi anak masih tinggi. Dan juga pada usia ini
anak masih berpusat pada dirinya sendiri dan cenderung bertindak egois
padahal di sisi lain ia harus belajar bersosialisasi juga, sehingga bahan bacaan
yang mengandung banyak moral baik dan mendidik seperti fabel dapat
memberikan pandangan baru, inspirasi, dan pengetahuan yang lebih

mendalam tentang hakikat manusia serta buah pikiran, cita-cita, dan
tindakannya. Pada usia 6-8 tahun ini, bahan bacaan yang bergambar
memberikan efek lebih kuat kepada anak apabila dibandingkan dengan bahan
bacaan yang tidak bergambar.

2.1.1.4.

Edutainment

Edutainment (educational entertainment) merupakan suatu bentuk
hiburan yang didesain untuk kepentingan pendidikan secara menyenangkan.
Edutainment biasanya digunakan untuk memberikan instruksi atau
mensosialisasikan sesuatu dengan mengaplikasikan pelajaran pada suatu
bentukk hiburan umum, seperti : program televisi, komputer, dan video
games, musik, situs, software multimedia, dsb.

Gambar 2.1.1.4.1 Salah Satu Contoh Edutainment

Melalui edutaintment proses belajar terasa lebih menyenangkan, anak
dapat melakukan proses belajar dengan gembira dan tidak tertekan sehingga
dapat menyerap pelajaran dengan lebih mudah. Selain itu, melalui
edutainment anak secara aktif melakukan praktek-praktek pembelajaran
sehingga ilmu yang didapat bukan sekedar teori belaka namun juga praktikal
yang berpotensi memberikan lebih banyak pengalaman.
2.1.1.4.1.

Sejarah

Istilah edutainment pertama kali digunakan oleh The Walt Disney
Company pada tahun 1948, pada serial True Life Adventures. Pada tahun
1970-an, istilah edutainment digunakan untuk menyampaikan isu-isu
sosial dan masalah kesehatan di Amerika Serikat dan di Kerajaan Inggris,
seperti masalah imunisasi, kehamilan remaja, HIV/AIDS, dan kanker. Di
Amerika Latin, salah satu bentuk edutainment yang paling populer adalah
telenovela. Telenovela menggabungkan teori komunikasi dengan prohealth/ education messages untuk mendidik penonton di seluruh Amerika
Latin tentang keluarga berencana, buta huruf, dan topik lainnya.

2.1.1.4.2.

2.1.1.4.2.1.

Edutainment dalam Media

Media Televisi

Setelah Perang Dunia II, edutainment bergeser ke arah industri
pertelevisian. Kehadiran program-program edutainment dapat dilihat

melalui serial televisi untuk anak-anak, seperti Sesame Street, Dora The
Explorer, dan Teletubbies. Untuk pemirsa dewasa, program edutainment
biasa disampaikan melalui serial komedi situasi. Di Amerika Serikat,
serial komedi situasi yang bersifat edutainment yang populer pertama kali
adalah Happy Days.

Gambar 2.1.1.4.2.1.1 Contoh Edutainment dalam Televisi

Saat ini ada begitu banyak program-program televisi yang
mengusung tema edutainment, yang khusus membahas isu-isu kesehatan
dan medis dalam alur cerita mereka diberikan penghargaan khusus berupa
The Sentinel Award. Nominasinya di tahun 2006 antara lain adalah
Numb3rs dan Grey’s Anatomy.
2.1.1.4.2.2.

Media Permainan Digital

Pada tahun 1983, penggunakan makna ‘edutainment’ dipakai untuk
menggambarkan permainan komputer yang dibuat oleh Oric 1 dan
Spectrum Microcomputers di Inggris. Semenjak itu, banyak permainan
komputer bermunculan. Salah satu permainan komputer yang muncul
adalah Seven Cities of Gold yang dibuat oleh Electronics Arts yang di buat
pada tahun 1984. Kebanyakan permainan edukasi mengajarkan para
pemainnya menggunakan pendekatan pembelajaran dalam permainan.

2.1.1.5.

Tablet Digital

Tablet PC atau yang sering kita sebut tablet adalah komputer jinjing,
berdimensi lebih besar dari telepon genggam atau PDA (Personal Digital
Asistant). Terintegrasi dengan layar sentuh dan dioperasikan melalui sentuhan
dibanding dengan keyboard fisik. Untuk menggantikan keyboard fisik
tersebut, biasanya tablet menggunakan on-screen keyboard atau pena digital.

Gambar 2.1.1.5.1 Contoh Media Tablet

Kelebihan dari tablet ini sendiri adalah bisa digunakan pada
lingkungan yang tidak kondusif untuk keyboard dan mouse, seperti berbaring
di tempat tidur, berdiri, atau beraktivitas dengan satu tangan. Berat dari tablet
jauh lebih ringan dan praktis untuk dibawa berpergian. Layar sentuh yang
digunakan dalam tablet digital memudahkan navigasi anak dalam melakukan
interaktivitasan cerita. Banyak pengguna tablet merasa jauh lebih
menyenangkan menggunakan jari untuk menunjuk dan menekan di tablet
dibanding dengan mouse atau touch pad yang dimana tidak langsung
terhubung dengan layar.
2.1.1.6.

Flash

Gambar 2.1.1.6.1 Logo Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai
file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi
Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program
lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan
kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu
kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat,
bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
2.1.1.6.1.

Flash dalam Interaktivitas

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun
dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen
saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
2.1.1.6.2.

Flash dalam Animasi

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Movie-movie Flash memiliki ukuran file
yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat
disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar
aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan
dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

2.1.2. Pencarian Data

Tanya jawab dengan berbagai pihak yang berhubungan dengan topik dan
dapat memberikan informasi yang lebih mendalam guna membantu dalam
penentuan strategi komunikasi. Pencarian data dengan metode ini tidak bersifat
ilmiah, namun berdasarkan pengalaman dan opini pribadi perorangan yang
diwawancarai. Pencarian data dilakukan dengan beberapa variasi cara,
diantaranya:
2.1.2.1.

Metode In-Depth Interview

Yaitu dengan menanyakan secara mendalam kepada satu subjek atau
lebih, guna mendapatkan informasi dan mengetahui insight dari objek yang
mewakili suatu komunitas.
Untuk mengetahui dunia dongeng lebih lanjut, saya mewawancarai
salah satu pendongeng yang sudah lama berkecimpung di dunia cerita anak ini
kurang lebih 8 tahun yaitu Rico Toselly. Berikut wawancara saya dengan
beliau.

1. Menurut Kak Rico Dongeng yang baik itu seperti apa ? Apa manfaat yang
bisa di dapatkan dari dongeng ?
Idealnya, dongeng yang baik itu adalah dongeng yang dapat memberikan
inspirasi positif bagi anak.
Menurut saya sangat besar sekali, antara lain :
a. Sebagai kontak batin antara orang tua dan anak, pendidik dan anak
didik, hingga bisa terjadi hubungan yang sangat erat.
b. Sebagai media penyampaian informasi, pesan-pesan moral atau ajaran
tertentu.
c. Sebagai sarana pendidikan bahasa dimana anak akan banyak sekali
menyerap kosa kata. Kita bisa memilih sendiri kosakata yang cocok
untuk diserap oleh buah hati kita. Selain itu, si kecil akan semakin
banyak menyerap kata-kata yang kita tuturkan dan mengerti artinya
dengan sendirinya.
d. Sebagai sarana pengembangan imajinasi anak. Imajinasi anak akan
lebih cepat terlatih dari pada menyaksikan dongeng atau cerita dari
animasi atau kartun. Dengan mendengarkan dongeng anak akan belajar
untuk mengurutkan jalan cerita dan memvisualisasikan tokoh-tokoh
cerita yang kita sampaikan. Anak yang memiliki imajinasi yang tak
terbatas adalah anak yang cerdas.

2. Ada banyak sekali dongeng yang ada di masyarakat, mulai dari dongeng
fabel, cerita rakyat,dll tapi tidak sedikit yang mengandung kekerasan
didalamnya, seperti saling berkelahi, kutuk-mengkutuk, percintaan, cerita
mistis, dllnya, Menurut Kak Rico, dongeng yang seperti apa yang cocok
untuk anak usia 6-8 tahun?
Dongeng yang mengandung unsur petualangan, seru, dan jenaka. Hal ini saya
dapat dari pengalaman saya mendongeng selama ini. Mereka kebanyakan
kurang tertarik atau cepat bosan kalau ceritanya biasa-biasa saja atau
menyedihkan.
3. Menurut Kak Rico, bagaimana perkembangan dongeng yang ada di
Indonesia saat ini ?
Kalau bicara dari sisi media cetak (buku dongeng) tentunya sangat
menggembirakan sekali karena buku-buku cerita atau dongeng untuk anak
semakin banyak dan kreatif.
Pendongeng yang profesional pun saat ini juga mulai tumbuh perlahan-lahan
dibandingkan empat tahun sebelumnya.
Guru-guru di berbagai sekolah pun sudah banyak yang mau belajar
mendongeng dengan cara mengikuti workshop atau training yang diadakan
para praktisi dongeng di Indonesia.
Namun sayang yang belum pesat adalah kemauan/keinginan orang tua yang
belum tumbuh pesat untuk mendongeng atau bercerita untuk buah mereka.
4. Dengan masuknya teknologi saat ini, banyak sekali anak lebih suka
terhadap video games. Menurut Kak Rico bagaimana cara mensiasati untuk
menumbuhkan minat baca anak ?
Ini memang agak sulit karena mereka sudah terlanjur dijejali audio visual
atau video games sama orang tua mereka. Tentu saja untuk mensiasatinya
harus dimulai dari orang tua mereka terlebih dahulu dengan membiasakan
memberikan bacaan-bacaan menarik dan edukatif untuk anak, juga sekaligus
harus mau untuk meluangkan waktu mendongeng bagi buah hati mereka
disaat waktu yang tepat seperti menjelang mereka tidur. Memang sangat
klasik tapi menurut saya itu adalah hal yang sangat baik dan tepat.
Kemudian di-support pula oleh guru-guru mereka di saat mereka tidak
bersama orang tua mereka dengan cara membacakan cerita atau dongeng
yang bermanfaat buat mereka. Tentu saja kemampuan bercerita bagi para
guru pun harus ada agar anak-anak yang mendengarkan bisa menikmatinya
dan menyenangkan buat mereka.

5. Dongeng biasa dibacakan oleh orang tua atau tenaga pengajar. Menurut
Kak Rico apa dan bagaimana peranan mereka terhadap dongeng yang
dibacakan ?
Peranan mereka tentunya sangat besar sekali tentunya. Bagi guru atau tenaga
pengajar ada ungkapan yang berbunyi ”Seorang Guru yang tidak bisa
bercerita, ibarat orang yang hidup tanpa kepala”. Betapa tidak, bagi para
pengasuh anak-anak (guru, tutor) keahian bercerita merupakan salah satu
kemampuan yang wajib dikuasai. Melalui metode bercerita inilah para
pengasuh mampu menularkan pengetahuan dan menanamkan nilai budi
pekerti luhur secara efektif, dan anak-anak menerimanya dengan senang hati.
Untuk orang tua, seperti yang saya sebut di atas, orang tua jaman sekarang
kebanyakan lebih senang “menjejali” pelajaran-pelajaran kepada buah
hatinya melalui tulisan atau audio visual bukan dengan lisan. Mungkin hal itu
disebabkan faktor kesibukan orang tua hingga kurangnya waktu berkumpul
dengan buah hati. Padahal kalau saja para orang tua mau menyediakan
waktunya minimal 15 menit setiap harinya untuk mendongeng kepada buah
hatinya, pasti akan memberikan manfaat besar untuk sang buah hati, terutama
memberikan pelajaran ahlak. Dan waktu 15 menit itu bisa digunakan pada
saat yang tepat yaitu pada saat menjelang tidur sang buah hati Harus ada
kemauan dan keinginan dari orang tua. Pada dasarnya semua anak sangat
menyukai dongeng, dan jadikanlah aktifitas mendongeng menjadi sebuah
ritual dalam keluarga. Gunakanlah waktu-waktu yang tepat saat berkumpul
bersama keluarga, baik itu di rumah tinggal, di rumah makan, di tempat
wisata, dan dimana saja keluarga bisa berkumpul dengan nyaman. Waktu
yang paling tepat dan berkualitas, sampai saat ini, adalah pada waktu anak
menjelang tidur. Sebab pada saat itu anak sudah terfokus dan berada dalam
kondisi hypnosis
6. Terakhir, apa harapan Kak Rico untuk dongeng kedepannya ?
Harapannya tidak lain adalah budaya bercerita bisa dijadikan sebuah ritual
untuk membangun dan membentuk karakter bangsa yang ber-ahlak mulia di
masa-masa yang akan datang. Bercerita merupakan suatu kekuatan psikologi
yang tidak ada bandingan.
2.1.2.2.

Metode Kuisioner

Dengan merangkai beberapa pertanyaan guna mengetahui dan
mengumpulkan data yang valid untuk dijadikan pedoman mencari solusi dari
masalah yang ada, serta sebagai acuan untuk menentukan target audience
yang akan dituju nantinya.

Menurut Kamu Besar Bahasa Indonesia, kuisioner adalah alat riset /
survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan
mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara.
Sedangkan angket merupakan daftar pertanyaan tertulis mengenai masalah
tertentu dengan ruang untuk jawaban bagi setiap pertanyaan.
Kuisioner / angket merupakan salah satu metode pengumpulan data
melalui pendekatan kuantitatif. Kuisioner disebarkan kepada beberapa
koresponden, yaitu koresponden untuk target utama, dan koresponden untuk
target sekunder.
2.1.2.2.1.

Koresponden Utama

Untuk koresponden target utama, saya mensurvei sebuah sekolah
dikawasan Gading Serpong, Tangerang. Sekolah yang saya datangi
bernama Sekolah Kristen Tunas Bangsa. Disini saya mensurvei 122 orang
anak yang berasal dari kelas 3A, 3B, 4A, 4B, 4C, dan kelas 5. Berikut
ulasan hasil survei saya.

Jenjang umur anak dari 8 tahun hingga 12 tahun diambil dari umur
anak yang berada di kelas 3-5. Umur anak dalam koresponden ini
merupakan target utama untuk konsumen Cerita Dongeng Interaktif. Dan
untuk jenis kelaminnya, laki-laki berjumlah 64 orang dan perempuan
berjumlah 58 orang

Dalam perbandingan hasil antara anak yang suka membaca dan
yang tidak suka membaca adalah anak yang suka membaca berjumlah 65
anak, sedangkan yang tidak suka membaca berjumlah 57 anak. Hal ini
jelas membuktikan hampir setengah kurang dari anak-anak yang saya
survei tidak suka membaca. Kebanyakan anak yang membaca menuliskan
beberapa buku kesukaan mereka. Mereka menyukai buku pengetahuan
yang membahas hal-hal yang belum pernah mereka ketahui sebelumnya,
seperti buku Why?, buku biografi orang-orang terkenal, buku mengenai
petualangan (contohnya The Adventure of Tin-Tin). Ada juga sebagian
anak yang menyukai membaca buku komik. Komiknya terbagi menjadi
komik untuk anak laki-laki seperti Naruto, Detektif Conan, One Piece,
Geronimo Stilton, dan beberapa judul lainnya untuk komik perempuan.
Ada juga mereka yang menyukai buku-buku yang membahas tentang
permainan, salah satu contohnya adalah All About DOTA.

Selanjutnya saya menanyakan cerita rakyat Si Kancil dengan
dongeng Kura-kura dan Kelinci untuk mengetahui seberapa besar
pemahaman mereka terhadap cerita ini. Salah satu cerita ini merupakan
cerita rakyat Indonesia yang terkenal untuk kalangan anak-anak, sehingga
bisa terlihat anak yang tidak begitu menyukai membaca dan tidak
menyukai cerita rakyat.
Untuk mengetahui presentasenya, berikut diagramnya :

Berdasarkan diagram diatas, mereka semua tahu jalan cerita kelinci
dan kura-kura, sedangkan ada beberapa dari mereka yang tidak
mengetahui jalan cerita dari si kancil. Hasil ini menandakan bahwa tidak
semua anak mengetahui jalan cerita rakyat. Ditanya lebih lanjut sebagian
besar anak suka dengan cerita Si Kerudung Merah, 3 Babi Kecil, Angsa
yang Jelek, dll. Hanya sebagian anak yang tahu cerita rakyat dan
menyukainya.
Saya juga menanyakan cerita seperti apa yang mereka sukai dan
jawaban mereka sangat beragam. Banyak yang menyukai cerita
petualangan, cerita misteri, dan cerita yang bisa mengambil rasa penasaran
mereka. Menarik kesimpulan dari jawaban mereka yang beragam, saya
menyimpulkan jalan cerita yang mereka suka adalah jalan cerita yang
menantang dan penuh petualangan, setidaknya memacu adrenalin mereka
ketika membaca cerita tersebut.
Selanjutnya adalah pertanyaan untuk menanyakan warna kesukaan
mereka. Dari hasil yang didapatkan, anak-anak yang menjawab cenderung
menyukai warna cerah dan mencolok yang umumnya merupakan warnawarna primer dan sekunder.
Pertanyaan selanjutnya, saya menanyakan apakah mereka suka
bermain games seperti PlayStation, Wii, Xbox, iPad, atau komputer.
Berikut diagram hasil survei pertanyaan ini :

Dari hasil survei, disimpulkan bahwa sebagian besar anak-anak
suka bermain games dan hanya sebagian kecil dari mereka yang tidak
menyukainya atau jarang bermain games. Beberapa games yang mereka
suka seperti Dota, Call of Duty, Winning Eleven, Pes 2010, Angry Birds,
Cut the Rope, dll. Untuk anak yang memiliki saudara laki-laki yang lebih
besar, kemungkinan kesukaan mereka bermain games adalah dari
pengaruh saudaranya tersebut. Media yang sering mereka gunakan
diantaranya komputer, Playstation, NDS, dan iPad.
2.1.2.2.2.

Koresponden Sekunder

Untuk kuisioner koresponden sekunder, kuisioner dibagikan
kepada orang tua murid yang sedang mengantarkan anaknya sekolah.
Pengisian kuisioner diadakan saat pagi hari dan kebanyakan yang mengisi
adalah ibu-ibu yang lebih memperhatikan pendidikan anaknya. Di dalam
kuisioner ini berisikan pertanyan dasar tentang kepemilikan tablet dan
pendapat orang tua mengenai Cerita Dongeng Interaktif ini. Berikut hasil
survei :

Koresponden merupakan pasangan muda dimana umur mereka
berkisar diantara 26-45 tahun. Koresponden terbanyak terlihat pada umur
36-40 tahun. Jenis kelamin yang banyak menjawab kuisioner ini adalah
wanita. Dikarenakan banyak ibu-ibu yang mengantar anaknya diwaktu
pagi hari. Ibu-ibu juga yang lebih banyak berperan terhadap pendidikan
anak mereka.

Jenis pekerjaan mereka kebanyakan adalah ibu rumah tangga, karyawan,
dan wiraswasta. Dan kebanyakan dari mereka mempunyai 2 orang anak,
berikut diagramnya

Melihat jumlah anak, kemungkinan orang tua mengikuti keluarga
berencana dengan mempunyai 2 anak. Diperkirakan orang tua sudah
berpengalaman dalam mendidik anak.

Selanjutnya kuisioner menanyakan
apakah anak anda suka membaca dan
dari jawaban ditemukan bahwa 81%
dari 105 koresponden menjawab anak
mereka suka membaca sedangkan 19%
menjawab anak mereka tidak suka
membaca.

Dari 105 orang yang menjawab kuisioner ini, diantaranya menjawab anak
mereka sering membaca, diurutan kedua, mereka menjawab jarang
membaca, berikut diagram ulasannya :

Pertanyaan berikutnya adalah pertanyaan untuk mengetahui seberapa
banyak dari orang tua yang menjawab kuisioner ini mempunyai tablet
digital seperti iPad atau Galaxy Tab atau tablet keluaran merek lain.

Koresponden yang mempunyai tablet digital mereka, beberapa dari
mereka pernah men download games untuk anak mereka dan beberapa
dari mereka ada yang tidak memperbolehkan anak main di tablet, berikut
ulasannya :

Sebagian besar orang tua pernah mendownload games untuk dimainkan di
iPad mereka, sedangkan sebagian dari mereka yang tidak memiliki ipad,
membelikan games lain untuk di install di komputer. Orang tua
memperbolehkan anaknya untuk bermain games, dengan catatan tidak
menganggu waktu belajar, atau melihat keadaan anak, bila anak tidak bisa
bertanggung jawab dengan dirinya sendiri, maka orang tua tidak
memperbolehkan. Ini merupakan kebijakan dari orang tua masing-masing.
Ditanyakan mengenai apakah orang tua yang pernah mendownload
aplikasi games mengetahui bahwa ada aplikasi edutainment berupa cerita
interaktif, orang tua menjawab sebagian mereka tahu, tetapi sebagian
orang tua juga menjawab mereka tidak mengetahui, berikut ulasannya :

Berdasarkan diagram diatas, masih ada orang tua yang mengetahui adanya
aplikasi cerita interaktif yang bisa di download untuk anak mereka.
Beberapa orang tua sudah pernah mendownload aplikasi cerita interaktif,
dan ada beberapa yang tahu adanya cerita interaktif, tetapi belum pernah
mendownload aplikasi tersebut.
Ditanyakan lebih lanjut, apakah anda ketahui tentang cerita interaktif,
masih banyak orang tua yang belum dapat menyimpulkan cerita interaktif
itu sendiri. Beberapa orang tua menjawab cerita interaktif merupakan
cerita yang memiliki alur tanya jawab, sedangkan ada beberapa orang tua
yang menyamai cerita interaktif dengan sebuah games yang menurut
mereka interaktif.
Untuk orang tua yang menjawab kuisioner ini, bagi mereka, cerita
interaktif dapat membangkitkan minat baca anak. Dari data yang
didapatkan sebagian besar orang tua menjawab cerita interaktif dapat
merangsang minat baca anak. Beberapa diantaranya masih ragu-ragu

dengan cerita interaktif, ada yang menjawab tidak dapat membangkitkan,
sisanya tidak menjawab. Kesimpulannya, orang tua masih menaruh
harapan terhadap cerita interaktif. Untuk bukti kesimpulan, berikut
diagramnya :

Untuk pertanyaan selanjutnya, saya menanyakan skala bila cerita interaktif
dipadukan dengan games, dan masukan positif didapatkan, sebagian besar
orang tua menilai, bila cerita interaktif dipadukan dengan permainan
didalamnya dapat menarik minat baca anak.
2.1.2.3.

Metode Literatur

Mencari dan mengumpulkan referensi, merangkum, mencatat, dan
memperlajari data serta informasi di mana relevan terhadap buku-buku ilmiah,
majalah, jurnal, artikel, serta sumber lain yang berkaitan dengan masalahmasalah saat melakukan penelitian lapangan. Metode ini akan lebih lengkap
lagi pembahasannya di BAB IV.
2.1.2.4.

Metode Focus Group Discussion

Mengumpulkan beberapa calon audience dalam rangka menanyakan
pendapat dan mencari insight para audience secara objektif. Metode ini juga
bisa disebut sebagai observasi, dimana penulis melihat perilaku audience.
Observasi adalah pengamatan; peninjauan secara cermat, pengawasan dengan
terliti.
Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data melalui
pendekatan kualitatif, yang dilakukan melalui pencatatan secara sistematis
atas kejadian-kejadian, perilaku, objek yang dilihat dan hal-hal lain yang
berkaitan serta menunjang penelitian.
Observasi dilakukan setelah membagikan kuisioner terhadap muridmurid kelas 3-5 Sekolah Kristen Tunas Bangsa yang berusia 8-12 tahun.

Observasi dilakukan dengan mencatat reaksi yang ditunjukan oleh responden
melalui beberapa tahapan. Diantaranya menanyakan jenis ilustrasi yang
mereka suka, games yang mereka mainkan, dll.
Untuk melakukan metode ini, penulis membawakan alat peraga, yakni
buku-buku ilustrasi cerita anak, buku ilmiah pengetahuan, dan sebuah
permainan cerita interaktif didalam tablet.
Berikut ulasannya :
Penulis mengambil 2 buah buku cerita

Gambar 2.1.2.4.1 Contoh Buku Ilustrasi Anak

Penulis menanyakan ketertarikan mereka terhadap buku cerita ini. Buku
Cerita ini diilustrasikan oleh Daniel Howarth, salah satu ilustrator buku cerita
anak. Gaya penggambarannya sederhana dan lebih cenderung untuk anakanak. Berikut pendapat yang anak-anak berikan:






Kelas 3
Mereka menyukai buku cerita ini. Gaya pengambaran yang lucu serta fun.
Cenderung tidak realis. Murid-murid dikelas ini langsung memandangi
ilustrasi dan ingin segera membuka buku tersebut.
Kelas 4
Respon dikelas ini hampir sama dengan respon di kelas 3, tetapi beberapa
murid tidak menunjukan keantusiasan mereka terhadap buku bacaan ini.
Kelas 5
Respon mereka lebih kecil dibanding kelas 3 dan 4. Terlihat hanya
beberapa anak saja yang mengangkat tangan mereka. Beberapa diantara
mereka cenderung tidak suka. Mereka melihat ukuran kepala karakter
yang lebih besar dibanding dengan ukuran badannya. Mereka melihat
cerita ini terlalu kekanak-kanakan.

Kesimpulannya adalah, semakin besar umur anak, cenderung mereka melihat
karakter yang lebih realis. Hal ini juga dibuktikan bahwa anak kelas 5
cenderung lebih suka permainan yang lebih dewasa seperti Call of Duty, GTA,
DOTA, Need For Speed, dll, dimana pengambaran karakter didalam game
tersebut memiliki proporsi seperti manusia asli, bukan karakter yang bersifat
lucu.
Tetapi tidak menutup kemungkinan anak-anak suka dengan buku ini. Dapat
terlihat jelas bahwa mereka tetap menatap kepada buku yang penulis tunjukan
didepan mereka. Kemungkinan mereka malu untuk mengungkapkan rasa suka
mereka didepan teman-temannya karena takut dinilai suka dengan bacaan
buku anak-anak.
Buku selanjutnya yang dikeluarkan merupakan buku yang cukup terkenal
dikalangan murid-murid ini. Why? adalah buku komik ilmiah yang dibuat di
korea. Dengan menggunakan komik sebagai bahan pembelajarannya, buku
Why? Mempunyai tempat tersendiri di kalangan anak-anak.

Gambar 2.1.2.4.2 Why? Sebuah buku komik ilmiah anak dari Korea

Berikut pendapat yang diberikan responden :


Kelas 3
Mereka sangat menyukai buku ini. Mereka menjawab, buku ini berisikan
pengetahuan dan komik. Sehingga mereka dapat belajar dan suka dengan
isi yang disuguhkan didalam buku ini





Kelas 4
Di dalam kelas ini mereka sangat antusias dengan buku Why?. Buku ini
menjadi salah satu favorit buku mereka. Mereka menjawab buku ini tidak
membosankan dan lebih fun, tidak seperti buku pelajaran dan tokoh di
dalam buku ini sangat lucu.
Kelas 5
Respon dikelas ini tidak kalah serunya dari kelas-kelas sebelumnya yang
saya datangi. Di kelas ini, mereka bisa langsung menyebutkan tokoh yang
ada didalam buku ini lalu bercerita mengenai yang ada di dalam buku ini.
Salah satu anak berkata bahwa, di buku ini, mereka jadi tahu segala
sesuatu yang berhubungan dengan ilmiah.

Menurut penulis, buku Why? Ini sangat menarik. Berisikan pengetahuan
yang belum pernah murid-murid temukan tetapi dengan penyajian dan
pendekatan yang tidak membosankan.
Selanjutnya penulis mengeluarkan tablet dan membuka aplikasi cerita
interaktif. Berikut beberapa respon yang diperlihatkan masing-masing kelas
dan dirangkum dikarenakan respon yang sama :
Respon pertama yang diperlihatkan koresponden, mereka langsung tertarik
dan menjadi gaduh ketika melihat tablet. Terlihat mereka menyukai gadget
ini. Dengan sigap mereka pun dapat mengenali dengan tepat jenis tablet yang
dimiliki oleh penulis. Mereka yang sebelumnya tenang dan terlihat bosan,
menjadi semangat dan menyebutkan nama-nama games yang ada didalam
tablet seperti Angry Birds, Plant Vs Zombie, Cut the Rope, dll.
Ketika penulis membuka aplikasi cerita interaktif, anak-anak menjadi suka
dan memperhatikan jenis cerita. Disini penulis mengambil kesempatan untuk
bertanya kepada anak-anak, apakah mereka pernah diceritakan mengenai
cerita interaktif oleh orang tua mereka? Dan beberapa dari mereka merespon
pernah dibacakan, tetapi setelah itu mereka melanjutkan dengan membaca
sendiri dan tidak ditemani oleh orang tua. Setelah memperlihatkan dan
memulai cerita anak-anak suka dengan grafisnya dan perlu diperhatikan,
anak-anak hanya suka dengan gambarnya saja, mereka langsung menslide
halaman atau menekan tombol next tanpa membaca cerita tersebut. Disini
terlihat anak-anak tanpa bimbingan orang tua hanya melihat gambar tanpa
membaca ceritanya.
Penulis menanyakan pertanyaan kenapa mereka hanya membalikan cerita
tersebut, mereka menjawab bosan dengan gambar yang tidak bergerak dan
hanya ada tulisan saja. Penulis lalu menanyakan bagaimana kalau
didalamnya ada sebuah games kecil, dan bila tidak bisa menyelesaikan

games tersebut tidak bisa melanjutkan cerita. Respon yang keluar adalah
respon positif, mereka suka dengan adanya games didalam cerita, mereka
juga dapat memberikan masukan jenis-jenis games yang mereka suka seperti
games menembak, petualangan, teka-teki, dll.
Murid-murid dapat langsung menilai bahwa cerita dengan games dangat
menarik, dan ada murid yang menyamainya dengan games Dora The
Explorer.
Kesimpulan, Murid-murid sangat antusias dengan cerita interaktif yang
dipadukan dengan permainan didalamnya. Cerita Interaktif menjadi games
petualangan yang memberikan pengalaman yang berbeda dibanding dengan
cerita-cerita interaktif lainnya. Anak sekarang lebih tertarik dengan visual
grafis yang bergerak dan tidak diam. Melakukan suatu gerakan sehingga
anak tidak menjadi bosan. Hal ini terlihat dari respon koresponden ketika
melihat grafis cerita interaktif. Hal ini juga diperlihatkan dengan kesukaan
mereka terhadap games.
2.2. Data Kompetitor

Buku-buku dongeng banyak beredar ditoko buku dan banyak sekali bisa kita
temui baik itu dongeng dalam maupun luar negeri. Tetapi kebanyakan merupakan
bentuk fisik yaitu berupa buku bacaan. Kompetitor untuk dongeng interaktif biasanya
bisa dijumpai di App Store online milik Apple atau Android Market milik Google.
Disana kita bisa menjumpai begitu banyak applikasi seperti ini tetapi mereka minim
akan desain grafis yang baik.

Gambar 2.2.1 Beberapa Kompetitor Dari Luar Negeri

Buku dongeng cetak Kumpulan Dongeng Sepanjang Masa karya Hans
Christian Andersen terbitan Gagas Media dijual dengan harga Rp 110.000 dan buku
cerita dongeng anak terbitan EAST STAR ADHI CITRA yang berjudul Peter Pan
dan Little Red Riding Hood diberandol dengan harga Rp 65.000. Bila kita lihat
kedalam App Store millik Apple, sebuah app cerita interaktif dipatok dengan harga
$0.99 yang bila di konversikan ke rupiah dengan kisaran dolar Rp 9.000., maka biaya
yang dibutuhkan hanya Rp 8.910 saja. Berbeda bila kita membeli buku secara fisik
yang harganya bisa mencapai sepuluh kali lipatnya.
2.3. Target Audience

Berikut dibawah ini adalah data yang menjadi target audience dari Dongeng Interaktif
ini.
2.3.1. Target Primer

2.3.1.1.

Demografi

Jenis Kelamin
Usia
Status Keluarga
Pendidikan
Kelas Ekonomi
2.3.1.2.

: Laki-laki dan Perempuan
: 6 – 8 tahun
: Anak
: Sekolah Dasar
: Menengah atas (B+, A)

Geografi

Domisili : Kota-kota besar di Indonesia

2.3.1.3.

Psikografi

Anak-anak yang gemar membaca, bersemangat, berdaya imajinasi
tinggi, tertarik akan permainan. Mereka mempunyai sebuah komputer atau
tablet digital milik orang tua mereka atau saudara untuk dimainkan. Suka akan
permainan dan tantangan.

2.3.2. Target Sekunder

Orang tua yang memiliki anak usia 6-8 tahun, yang ingin memberikan
sebuah edutainment kepada anak-anak mereka. Mempunyai masalah dengan anak
yang kurang suka membaca sehingga memberikan sebuah Cerita Interaktif agar
anak gemar membaca. Instansi Pendidikan yang ingin memberikan pelajaran
sebuah edukasi entertainment kepada anak didik mereka. Dan Perpustakaan
Digital yang menyediakan berbagai macam pelajaran edutainment kepada
konsumennya.
2.4. Analisis SWOT

2.4.1. Strength (Kekuatan)









Dongeng interaktif menarik karena bercerita tentang moral melalui
sebuah cerita yang dibawakan.
Memiliki visualisasi yang menari dan bergerak, sound-effect, dll,
sehingga anak tidak bosan dalam membaca cerita.
Ada aktivitas interaktif didalam cerita
Dapat meningkatkan daya imajinasi anak.
Dapat meningkatkan minat baca anak.
Bisa didapatkan dengan harga yang murah
di Store masing-masing operating sistem.
Cerita interaktif pertama yang berbahasa Indonesia.
Edutainment dapat meningkatkan wawasan, emosional,
dan sosialisme anak.

2.4.2. Weakness (Kelemahan)





Secara teknis pemakainannya tidak semudah buku atau produk essai
lainnya yang tinggal membalikkan halaman.
Hanya tersedia bagi anak yang memiliki tablet digital atau komputer.
Masih minimnya pengetahuan orang tua atau pun orang dewasa
lainnya terhadap cerita interaktif.
Produk harus diperlihatkan demonya baru bisa menampilkan
keunggulan.

2.4.3. Opportunity (Kesempatan)










Media tablet sekarang ini sedang banyak diminati oleh masyarakat
modern di Indonesia, khususnya generasi dewasa muda umur 20-40
tahun.
Masih banyak orang tua yang menginginkan anak mereka suka untuk
membaca dan cerita interaktif bisa menjadi solusinya.
Tingginya kepedulian dan kebutuhan orang tua akan bahan bacaan
yang bermutu bagi anak.
Beberapa sekolah mulai turut menyertakan tablet sebagai salah satu
bahan pengajaran.
Belum banyak cerita interaktif berbahasa Indonesia yang ada di
pasaran.
Anak-anak lebih tertarik terhadap visual grafis yang bergerak
Segala hal yang dikemas dalam bentuk permainan akan lebih menarik
minat anak.
Anak usia sekolah dasar saat ini termasuk dalam era Digital Natives
yang sudah mengenal dan menguasai media digital, sehingga proses
pembelajaran dengan audio-visual sangat sesuai dengan karakteristik
anak.

2.4.4. Threat (Ancaman)



Kesibukan orang tua untuk bersama-sama membaca dan bermain di
cerita interaktif.
Beberapa guru maupun orang tua masih skeptis dengan cerita
interaktif yang dapat menarik minat baca anak, mereka cenderung
takut anak akan kecanduan dengan media digital.