STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN

STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN
PERKEMBANGAN GERAK
Mohammad Syamsul Anam
Dr. Saichudin, M.Kes
Jurusan Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan
Universitas Negeri Malang
Email: Syamsulanam42@gmail.com
Abstrak: Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk
kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah
satu penunjang perkembangan manusia. Sehingga secara tidak
langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Proses terjadinya
gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima
oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syarafsyaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak,
lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak
(efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi sehingga manusia dapat
bergerak. Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari
dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Dampaknya positif
sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak.
Menanggulangi dampak negatif diperlukan sebuah inovasi yang
menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara
berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu

membantu dalam perkembangan gerak anak-anak maupun orang
dewasa.
Kata Kunci: Teknologi, Pertumbuhan, Perkembangan, Gerak

PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi
yang
begitu
pesat
menuntut
perubahan disegala bidang yang
terkadang
tanpa
kita
sadari
menimbulkan permasalahan. Seperti
halnya semua yang muncul di dunia
disajikan dalam sebuah tatanan
dialektik,

begitu
pula
dengan
perkembangan
teknologi
yang
muncul.
Dari
sekian
bentuk
kemajuan
yang
dicapai
telah
menawarkan
berbagai
bentuk
kemudahan
dan
kenyamanan,

namun disisi lain, hal itu merupakan
sarana yang menimbulkan kerugian.
Mungkin tidak berlebihan
ketika pernah suatu saat orang
mengatakan bahwa profil orang
dimasa
depan
cenderung

mempunyai kepala yang relatif lebih
besar, sedangkan badanya tidak
berkembang. Bagaimana tidak? Jika
saat ini, orang cenderung lebih
besar menggunakan aktifitas otak
dibandingkan
aktifitas
fisiknya.
Dengan adanya berbagai penemuan
teknologi, telah menjadikan orang
dalam posisi dimanjakan secara

fisik. Saat ini orang hampir tidak
perlu mengeluarkan energi yang
terlalu besar untuk mencapai tempat
kerjanya,
mencuci,
memasak,
ataupun menyelesaikan tuntutan
pekerjaannya.
Segala
sesuatu
sudah ada mesin yang bahkan
sudah dilengkapi dengan sistem
digital yang menjadikan segala
sesuatunya bekerja secara otomatis,
cepat dan efisien.

Dalam
perkembangannya,
dunia teknologi ternyata tidak hanya
merambah pada dunia kerja dan

dunia orang dewasa. Lebih lanjut
dan tidak bisa dihindari, ternyata
perkembangan
teknologi
juga
merambah pada dunia anak. Segala
bentuk permainan anak, saat ini
ternyata juga telah menjadi incaran
bagi produsen teknologi sebagai
pangsa yang cukup menjanjikan.
Bagi anak sendiri, dari segi
kognitif ini merupakan suatu hal
yang positif. Namun disisi yang lain,
perkembangan
yang
hanya
mengacu pada satu ranah domain
saja, tanpa adanya pengimbangan
dari domain yang lain menjadikan
ketidak

harmonisan
dari
perkembangan anak itu sendiri.
Menurut pendapat para ahli akhirakhir ini, yang lebih berperan besar
dalam masa depan anak nantinya
adalah faktor emosinal anak, bukan
semata intelektual dari anak.
Tidak sekedar itu, dari
beberapa data yang dihimpun
menyatakan bahwa kita saat ini
mendapati fenomena permasalahan
yang terbalik dibandingkan zaman
dahulu.
Dulu
mungkin
kita
disibukkan dengan permasalahan
anak seputar kekurangan gizi,
kurang vitamin, dan sebagainya.
Lain halnya dengan sekarang. “Satu

dari tiga anak di Perkotaan
cenderung
obesitas”.
Melihat
gejalanya
saat
ini,
masalah
kegemukan pada anak cenderung
meningkat.
Menurut
Survei
Departemen Kesehatan (1989:1),
sebanyak 0,77% anak mengalami
obesitas. Pada 1992 meningkat
menjadi 1,26% dan 4,58% pada
1999. Menurut Livingstone (2001),
Martorell et al (2000), Reilly (2005)
(dalam Hills, King, Byran, 2007)
Data prevalensi yang tersedia

menunjukkan bahwa anak-anak
kelebihan berat badan dan obesitas
yang semakin meningkat secara
dramatis, baik di negara maju dan di
negara berkembang. Dari penelitian

tersebut bisa disimpulkan satu dari 3
anak sekarang ini mengalami
obesitas. Semuanya terkait antara
pemberian makan yang salah,
aktivitas fisik kurang dan malas
bergerak.
Asupan zat gizi yang relatif
berlebih tanpa diimbangi dengan
aktiftas yang sesuai guna membakar
cadangan kalori, telah menjadikan
penumpukan sumber energi yang
pada akhirnya menjadikan anak
cenderung kegemukan/ obesitas.
Pertanyaan

yang
mucul
kemudian
adalah,
bagaimana
langkah
selanjutnya
untuk
mengatasi permasalahan ini, bahwa
selain aktifitas anak yang sudah
cenderung dipasifkan secara fisik
oleh bentuk-bentuk perkembangan
teknologi yang ada. Mampukah
teknologi dengan sudut pandang
yang positif mampu membuat
sebuah tawaran solusi terhadap
permasalahan yang muncul diatas ?
jika pertanyaan lebih dipersempit
dan di fokuskan lagi maka akan
berbunyi, ”Apakah teknologi mampu

memberika kontribusi mengenai
perkembangan gerak ?”.
PEMBAHASAN
Perkembangan
teknologi tidak dapat dipungkiri jika
perkembangan teknologi masa kini
berkembang sangat pesat. Hal ini
dapat dibuktikan dengan banyaknya
inovasi-inovasi yang telah dibuat di
dunia ini. Dari hingga yang
sederhana,
hingga
yang
menghebohkan dunia. Sebenarnya
teknologi sudah ada sejak jaman
dahulu, yaitu jaman romawi kuno.
Perkembangan
teknologi
berkembang secara drastis dan
terus berevolusi hingga sekarang.

Hingga menciptakan obyek-obyek,
teknik yang dapat membantu
manusia dalam pengerjaan sesuatu
lebih efisien dan cepat.
Perkembangan
teknologi
memang sangat penting untuk
kehidupan manusia jaman sekarang.

Karena teknologi adalah salah satu
penunjang perkembangan manusia.
Di banyak belahan masyarakat,
teknologi
telah
membantu
memperbaiki
ekonomi,
pangan,
komputer, dan masih banyak lagi, ini
menjadi bukti bahwa memang
teknologi sudah menjadi kebutuhan
dan merata di setiap sektor
kehidupan
manusia.
Sehingga
dampak teknologi tersebut akan
mempengaruhi gerak manusia.
Gerak
adalah
proses
perpindahan dari satu tempat ke
tempat lain untuk mencapai tujuan.
Menurut
Bergson,
gerak
memerlukan waktu yang dinamis.
Karena itu, gerak tidak terlepas dari
tujuan yang hendak dicapai. Gerak
tidak
bersifat
materiil
tetapi
merupakan suatu bagan atau skema
yang dapat dimengerti oleh akal budi
kita. Menurut Widati, dkk (2010)
Gerak manusia adalah suatu proses
yang melibatkan sebagian atau
seluruh bagian tubuh dalam satu
kesatuan yang menghasilkan suatu
gerak statis ditempat dan dinamis
berpindah tempat.
Proses terjadinya gerakan
pada manusia dimulai dari adanya
stimulus (S) yang diterima oleh
reseptor (R) yang terdiri dari panca
indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf
sensorik menuju ke otak (O).
Stimulus tersebut diolah di otak, lalu
memberikan balikan melalui syaraf
motorik ke alat-alat gerak (efektor/E)
seperti otot, tulang dan sendi.
Sehingga manusia dapat bergerak.
Ada dua macam gerak
manusia, yaitu gerak yang disadari
dan gerakan yang tidak disadari atau
gerak refleks. Gerak yang disadari
prosesnya melalui otak. Sedangkan
gerak yang tidak disadari prosesnya
tidak melalui otak melainkan melalui
sumsum tulang belakang. Dimulai
dari adanya stimulus, diterima oleh
reseptor, diteruskan ke sumsum
tulang belakang, menuju ke reseptor
terjadilah
gerakan yang tidak
disadari (gerak refleks).

Kemampuan gerak manusia
adalah (1) Kekuatan (Strenght)
adalah kemampuan otot untuk
menahan beban dalam waktu yang
relatif
singkat
sampai
pada
kemampuan untuk menerima beban
maksimal. (2) Kecepatan (Rapidty)
adalah
kemampuan
untuk
melakukan gerakan dalam satu
satuan waktu dan jarak yang
ditempuh. Kecepatan dapat dihitung
dari hasil bagi antara jarak yang
ditempuh dengan waktu yang
dibutuhkan untuk menempuh jarak
tersebut.
Kecepatan
meliputi:
Kecepatan reaksi (rapidty reaction)
adalah kecepatan indera tubuh
untuk menerima rangsang dan
melakukan response. Kecepatan
waktu
(rapidty
time)
adalah
kecepatan yang diukur dari mulai
awal gerakan pertama terjadi sampai
dengan gerakan yang dilakukan
paling akhir. (3) Power adalah
kemampuan otot untuk melakukan
gerakan – gerakan dengan cepat
dan menggunakan beban yang
maksimal.
(4)
Keseimbangan
(balance) adalah kemampuan tubuh
untuk melawan gravitasi dengan
cara melihat tumpuannya. Karena
semakin kecil tumpuannya maka
keseimbangannya semakin baik. (5)
Kelentukan
(Pliability)
adalah
kemampuan otot untuk melakukan
keluasan gerak otot persendian. (6)
Kelincahan
(agility)
adalah
kemampuan tubuh untuk bergerak
dengan cara mengubah arah
dengan cepat, tepat, dan seimbang.
(7) Daya tahan ( kardiovaskuler
respirasi ) adalah kemampuan otot
untuk menahan beban dalam jangka
waktu yang relative lama. (8)
Koordinasi (coordination) adalah
kerja sama antara bagian tubuh
yang satu dengan bagian tubuh
yang lainnya. Misalnya koordinasi
antara mata dan tangan atau
koordinasi antara mata dan kaki.
Sehingga dalam pergerakannya
akan seimbang. (9) Ketepatan
(accuracy)
adalah
kemampuan

tubuh atau indera untuk melakukan
aktivitas fisik untuk mencapai target
atau tujuan tertentu. (10) Kekebalan
(invulnerability) adalah kemampuan
otot untuk melakukan adaptasi
terhadap
rangsangan
yang
dilakukan.
Teknologi Dalam Perkembangan
Gerak
Kemampuan gerak dasar
akan
berkembang
seiring
bertambahnya
umur,
kegiatan
kegiatan sehari hari yang dilakukan
bahkan juga karena perkembangan
teknologi. Dengan adanya berbagai
penemuan
teknologi,
telah
menjadikan orang dalam posisi
dimanjakan secara fisik. Saat ini
orang
hampir
tidak
perlu
mengeluarkan energi yang terlalu
besar untuk mencapai tempat
kerjanya,
mencuci,
memasak,
ataupun menyelesaikan tuntutan
pekerjaannya.
Segala
sesuatu
sudah ada mesin yang bahkan
sudah dilengkapi dengan sistem
digital yang menjadikan segala
sesuatunya bekerja secara otomatis,
cepat dan efisien.
Dalam
perkembangannya,
dunia teknologi ternyata tidak hanya
merambah pada dunia kerja dan
dunia orang dewasa. Lebih lanjut
dan tidak bisa dihindari, ternyata
perkembangan
teknologi
juga
merambah pada dunia anak. Segala
bentuk permainan anak, saat ini
ternyata juga telah menjadi incaran
bagi produsen teknologi sebagai
pangsa yang cukup menjanjikan.
Segala bentuk permainan yang
dikawinkan
dengan
kemajuan
teknologi muncul dan memenuhi
ruang
bermain
anak.
Dari
Playstation, Game Wacth, sampai
dunia
tontonan
televisi
yang
dipenuhi dengan film-film kartun
berteknologi tinggi muncul sebagai
sebuah eksistensi tersendiri dalam
dunia anak. Sehingga secara tidak
langsung berdampak pada aktivitas
gerak manusia. Dampaknya positif

sampai dampak
khususnya pada
gerak.

yang negatif
perkembangan

Dampak Negatif Perkembagan
Teknologi
Interaksi
anak
dengan
teknologi
elektronik
banyak
mengurangi aktivitas gerak karena
konsep
dari
teknologi
adalah
memudahkan kehidupan manusia
sehingga akan membatasi aktivitas
fisiknya. Dalam kegiatan bermain
pun anak sudah banyak mengurangi
aktivitas geraknya bila permainan
tersebut dilakukan dengan perantara
teknologi. Misalnya saat anak
bermain dengan perangkat game,
seperti gameboy, Nintendo, Play
Station (PS), Xbox, Wii, dan
sebagainya. Walaupun beberapa
produsen telah berusaha untuk
memasukkan realisme
gerak di
dalam permainan tersebut, namun
tetap saja energi gerak yang
dilakukan tidak sebanding dengan
aktivitas anak saat bermain di alam
bebas. Menurut Elliot dan Sanders
(2005:1) mengemukakan bahwa,
kebanyakan anak-anak yang pergi
ke sekolah dengan naik kendaraan,
terlalu banyak nonton TV, lebih
banyak bermain di depan komputer,
dan tidak mempunyai banyak
kesempatan untuk bermain di luar,
hanya akan mengalami sedikit
kurang aktifitas fisik.
Anak yang kurang bergerak
dalam
aktivitas
kesehariannya
mengakibatkan rentan terjangkit
obesitas atau kelebihan berat badan,
sehingga dapat memicu ketidak
seimbangan
hormonal
dan
metabolisme. Menurut Graf, C
(Jurnal
Internasional,
2003:
Desember)
menyampaikan
pendapat
yaitu
“Kegemukan/obesitas yang ada di
tubuh manusia berhubungan dengan
tubuh yang kurang gerak atau
rendah
aktivitas
terhadap
pengembangan motorik kasar dan
kinerja daya tahan. Padahal obesitas

merupakan kondisi yang kurang baik
dalam fase perkembangan selain
juga menjadikan anak relatif lebih
rentan terhadap penyakit (gangguan
gerak).
Dampak Positif Perkembangan
Teknologi
Bagi anak sendiri, dari segi
kognitif ini merupakan suatu hal
yang positif. Secara intelektual
mereka bisa dikatakan menjadi
generasi yang lebih cerdas dan
cepat
tanggap
dengan
perkembangan teknologi. Salah satu
dampak
positif
bila
teknologi
digunakan dengan tepat adalah
teknologi sebagai stimulus yang
menarik, sehingga orang tidak sadar
melakukan hal hal yang membuat
mereka gerak, contohnya adanya
aktivitas fisik secara lebih leluasa
tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan
waktu. Misalnya perangkat games
yang menggunakan dancing pad
dapat dimainkan setiap saat di waktu
senggang kita dan alat alat fitnes.
Selain
itu
informasi
tentang
kesehatan lewat internet juga
banyak
memberikan
dukungan
terhadap gaya hidup sehat dan
pencegahan terhadap penyakit.
Multimedia
educational
software specifically designed for PE
constitutes another valuable tool
which can (Mohnsen 2008): a) help
pupils
understand
PE-related
concepts, b) introduce pupils to
motor skill techniques, c) provide
simulations
and
practice
experiences otherwise unavailable,
d) support self-paced learning and
unlimited practice, e) provide
immediate
and
constructive
feedback, and f) accommodate
various pupil learning styles. Such
software has been used in primary
and secondary schools for the
teaching and learning of cognitive
concepts (e.g. health-related fitness
concepts) and motor skills (e.g.
volleyball skills) with promising
results (Vernadakis et al. 2002;
Siskos et al. 2005). Maksudnya

Perangkat Multimedia yang khusus
dirancang untuk PE merupakan alat
yang berharga, yang dapat: a)
membantu
siswa
memahami
konsep-konsep Phsyical Education,
b)
memperkenalkan
terhadap
keterampilan
motorik,
c)
memberikan simulasi dan praktek, d)
siswa mampu belajar dan praktek
sendiri
tanpa
batasan,
e)
memberikan umpan balik segera
dan konstruktif, f) mengakomodasi
berbagai gaya belajar. Perangkat
lunak tersebut telah digunakan di
sekolah-sekolah
dasar
dan
menengah untuk mengajar dan
belajar
dari
konsep
kognitif
(misalnya konsep kebugaran yang
berhubungan dengan kesehatan)
dan keterampilan motorik (misalnya
keterampilan voli) dengan hasil yang
menjanjikan (Vernadakis et al,
2002).
Hasil Penelitian Nuriyanti
(2013:83) Produk final e-learning
berbasis Moodle yang cocok untuk
materi Sistem Gerak berisi modul,
animasi,
ppt,
games,
materi
pengayaan, atlas, artikel seputar
Sistem Gerak, chat dan forum
diskusi. Ningthoujam (2016) Using
this video model (VBA) will offer
varied
opportunities
as
it
allowsperformance to be paused,
repeated, played in slow motion and
can be used in alltypes of modelbased
practices
like
sports
education. The use of VBA in
teaching alongwith any model-based
practices will help in improving the
motor educability, efficiencyand
performance
of
the
students.
Maksudnya Dengan menggunakan
model video (VBA) video bisa di
hentikan, di ulang-ulang, gerak
diperlambat dan dapat digunakan
dalam
semua
jenis
praktik
pendidikan olahraga. Penggunaan
VBA dalam mengajar disertai praktik
model berbasis akan membantu
dalam meningkatkan perkembangan
motorik , peforma siswa.

Stimulus
Teknologi
Dalam
Perkembangan Gerak
Menanggulangi
dampak
negatif dari perkembangan teknologi
dalam
pertumbuhan
gerak,
diperlukan sebuah inovasi yang
menggabungkan antara teknologi
dengan gerak manusia. Cara
berfikirnya adalah bahwa teknologi
adalah stimulus yang mampu
membantu dalam perkembangan
gerak anak anak maupun orang
dewasa. Menurut Soetjiningsih &
Ranuh (2013:209) dalam prinsip
stimulus “bila diperlukan alat bantu
stimulus harus tidak berbahaya,
sederhana, dan mudah dimodifikasi,
misal APEK (alat permainan edukasi
dan kreatif). Selain itu alat bantu
stimulus
harus
menarik
dan
bervariasi
agar
tidak
membosankan”.
Perkembangan
gerak seseorang sangat dipengaruhi
oleh kegiatan yang dilakukan pada
masa anak anak. Maka dari itu
teknologi sebagai setimulus harus
cepat
untuk
mengembangkan
teknologi dengan gerak manusia
dengan dibatasi tingkatan umur.
Menurut Widayat, Kasmui,
Sukaesih (2014) penggunaan media
pembelajaran
interaktif
dapat
membantu hasil belajar siswa
menjadi lebih baik. Onintra (2009)
menyebutkan multimedia interaktif
dirancang dengan memasukkan
gambar, video, suara dan animasi
yang relevan pada mata pelajaran
tersebut. Pembuatan multimedia
interaktif
dapat
merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan siswa
ketika
belajar.
Multimedia interaktif yang digunakan
dalam pembelajaran merupakan
media yang sangat baik untuk
meningkatkan proses belajar dengan
memberikan kesempatan
bagi
siswa
dalam
mengembangkan
keterampilan,
mengidentifikasi
masalah,
mengorganisasi,
menganalisis, mengevaluasi, dan
mengkomunikasikan informasi

Berikut ciri alat permainan
untuk anak dibawah usia 5 tahun
(Soetjiningsih & Ranuh, 2013:220)
sebagai berikut: (1) Umur 0 - 12
bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan
dengan gerak berulang ulang, Alat
permainan yang dianjurkan: (a)
Benda benda yang aman untuk
dimasukkan mulut dan dipegang, (b)
alat alat permainan yang berbentuk
gambar atau bentuk muka, (c)
Permainan yang berbentuk boneka
orang atau binatang, (d) Alat
permainan berupa selimut, Giringgiring. (2) 12 - 24 Bulan, Tujuan:
Melatih anak melakukan gerakan
menarik danmendorong, melatih
anak anak melakukan kegiatan
sehari hari dalam bentuk kegiatan
yang menarik. Alat permainan yang
dianjurkan: (a) Genderang, bola
dengan giring – giring didalamnya,
(b) alat permainan yang dapat ditarik
dan didorong, (c) alat permainan
yang terdiri dari: alat rumah (misal
sendok, cangkir yang tidak mudah
pecah, botol plastik, ember dll),
balok balok besar, kardus, buku
gambar, kertas untuk dicoret coret,
krayon pensil berwarna. (3) Umur 25
– 36 Bulan, Tujuan: Melatih
ketrampilan motorik kasar dan halus,
Melatih kerjasama mata dan tangan.
Alat permainan yang dianjurkan: (a)
Lilin yang dapat dibentuk , (b) Alat
alat untuk menggambar, (c) Puzzle
sederhana, (d) Manik manik ukuran
besar, (e) Berbagai benda yang
mempunyai permukaan dan warna
yang berbeda, Bola. (4) Umur 32 –
72 Bulan, Tujuan: Mengembangkan
kordinasi motorik ( melompat,
memanjat, lari dan lain lain),
Mengembangkan
kemampuan
mengontrol emosi, motorik halus dan
kasar.
Alat
permainan
yang
dianjurkan: (a) Berbagai benda dari
sekitar rumah, alat tulis, melipat
kertas dan menggunting. (b) Teman
teman bermain: anak sebaya, orang
tua dan orang sekitar.
Teknologi Dalam Olahraga

Kemajuan yang pesat di
bidang olahraga tidak terlepas dari
pengaruh
perkembangan
ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK).
Pengalaman membuktikan bahwa
untuk mencapai prestasi yang tinggi
tidak cukup hanya dengan berlatih
yang teratur, terukur dan terprogram,
tetapi harus ditunjang dengan ilmuilmu penunjang lainnya.
Menurut Lumintuarso (dalam
materi manajemen iptek dalam
olahraga.UPI.2015)
Ilmu
dan
teknologi dalam olahraga prestasi
merupakan implementasi / terapan
“cross dicipliner”
dari
berbagai
bidang yang dapat memberikan
dukungan dalam latihan untuk
mencapai prestasi. Teknologi sudah
banyak dikembangkan dalam dunia
olahraga salah satu contohnya
“pengembangan software bleep tes
tim untuk mengukur vo2max” yang
dikembangkan oleh Fauzan (2015).
Bahkan juga teknologi berperan
penting dalam terlaksananya sebuah
olahraga (misal dalam kejuaraan,
perlombaan).
Teknologi
sudah
meranah sejauh itu dengan tujuan
untuk membantu jalannya sebuah
event olahraga. Contoh di olahraga
sepakbola teknologi sudah ke tahap
level cangkih, maksudnya dari segi
apapun di sepakbola sudah terdapat
teknologi yang menaungi, untuk
latihan, melihat kondisi pemain
(kebugaran) sampai ke dalam
pertandingan (teknologi sebagai
pengadil). Contoh peran teknologi
dalam latihan olahraga menuju
prestasi (1) Mempermudah proses
exercise,
(2)
Mengidentifikasi
kelemahan dan masalah secara dini
untuk menemukan jalan keluar
terbaik, (3) Monitor kondisi dan
evaluasi
secara
objektif,
(4)
Mencegah cidera dan pengelolaan
exercise yang baik, (5) Membantu
dalam menyusun program exercise,
menganalisis beban exercise yang
efektif untuk mencapai target yang
ditetapkan.

KESIMPULAN
Perkembangan
teknologi
berkembang secara drastis dan
terus berevolusi hingga sekarang.
Hingga menciptakan obyek-obyek,
teknik yang dapat membantu
manusia dalam pengerjaan sesuatu
lebih
efisien
dan
cepat.
Perkembangan teknologi memang
sangat penting untuk kehidupan
manusia jaman sekarang. Karena
teknologi
adalah
salah
satu
penunjang perkembangan manusia.
Sehingga
secara
tidak
langsung berdampak pada aktivitas
gerak manusia. Dampaknya positif
yaitu bagi anak sendiri, Salah satu
dampak
positif
bila
teknologi
digunakan dengan tepat adalah
teknologi sebagai stimulus yang
menarik, sehingga orang tidak sadar
melakukan hal hal yang membuat
mereka gerak, contohnya adanya
aktivitas fisik secara lebih leluasa
tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan
waktu pada perangkat games yang
menggunakan dancing pad, alat alat
fitnes yang dapat dimainkan setiap
saat di waktu senggang.
Dampak
yang
negatif
khususnya pada perkembangan
gerak. Interaksi anak dengan
teknologi
elektronik
banyak
mengurangi aktivitas gerak karena
konsep
dari
teknologi
adalah
memudahkan kehidupan manusia
sehingga akan membatasi aktivitas
fisiknya. Anak yang kurang bergerak
dalam
aktivitas
kesehariannya
mengakibatkan rentan terjangkit
obesitas atau kelebihan berat badan,
sehingga dapat memicu ketidak
seimbangan
hormonal
dan
metabolisme.
Menanggulangi
dampak
negatif dari perkembangan teknologi
dalam
pertumbuhan
gerak,
diperlukan sebuah inovasi yang
menggabungkan antara teknologi
dengan gerak manusia. Cara
berfikirnya adalah bahwa teknologi
adalah stimulus yang mampu
membantu dalam perkembangan

gerak anak anak maupun orang
dewasa (misal; permaian ataupun
teknologi yang menarik sehingga
menimbulkan manusia melakukan
gerak).
Multimedia
interaktif
dirancang dengan memasukkan
gambar, video, suara dan animasi
yang relevan pada mata pelajaran
tersebut. Pembuatan multimedia
interaktif
dapat
merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan siswa ketika belajar
DAFTAR RUJUKAN
Cari Sendiri

Ilmu dan teknologi dalam
olahraga
dapat
memberikan
dukungan dalam latihan untuk
mencapai
prestasi
selain
itu
teknologi berperan penting dalam
terlaksananya
sebuah
olahraga
(misal
dalam
kejuaraan,
perlombaan).
Teknologi
sudah
meranah sejauh itu dengan tujuan
untuk membantu jalannya sebuah
event olahraga.