PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN MANASIK HAJI Widyo Nugroho Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100, Pondok Cina – Depok 16424 widyo@staff.gunadarma.ac.id, ABSTRAK - KM 1

PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN
MANASIK HAJI
Widyo Nugroho
Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100, Pondok Cina – Depok 16424
widyo@staff.gunadarma.ac.id,
ABSTRAK
Kegiatan Manasik Haji / umroh adalah salah satu bentuk pendidikan luar
sekolah yang kerap dilakukan di berbagai lembaga bimbingan haji ataupun biro-biro
perjalan wisata yang menyelenggarakan keberangkatan ibadah haji atau umroh. Dari
hasil pengamatan, kegiatan manasik haji/umroh masih bersifat serimonial tanpa
memperhatikan unsur pembelajaran. Penelitian ini mencoba mengembangkan penerapan
manajemen pengetahuan dengan memperhatikan karakteristik pembelajar untuk
memantabkan jemaah yang akan pergi haji/umroh yang pada akhirnya jemaah akan
termotivasi untuk belajar.
Kata Kunci :

Manajemen Pengetahuan , manasik

Latar Belakang.
Manasik artinya tata cara ibadah. Manasik haji / Umroh adalah kegiatan yang
dilakukan oleh lembaga-lembaga bimbingan haji/umroh atau biro-biro perjalanan yang

menyelenggarakan jasa pemberangkatan ibadah haji/umroh yang intinya membelajarkan
bagaimana tata cara ibadah haji/umroh. Kegiatan itu bisa dikatakan juga Workshop atau
pelatihan untuk melaksanaan ibadah haji/umroh. Seperti kita ketahui, di Indonesia
Ongkos untuk melaksanakan ibadah haji masih tergolong tinggi sehingga tidak semua
jemaah dapat mengulang kembali ibadah itu. Oleh karena itu biaya yang mahal dan
pengorbanan selama melaksanakan ibadah harus benar-benar diimbangi dengan
pelaksanaan ibadah yang benar dan pada akhirnya menjadi ibadah yang mabrur.
Pada dasarnya manajemen pengetahuan atau knowledge management (KM)
adalah kegiatan yang mengkaitkan antara belajar, perubahan dan inovasi. Secara teknis
KM muncul karena dorongan teknologi yang memungkinkan orang merekam dalam
bentuk teks, tulisan, gambar dan sebagainya. KM juga dapat dikatakan sebagai teknik
membangun lingkungan pembelajaran ( Learning environement), dimana orang-orang
didalamnya terus termotivasi untuk belajar, memanfaatkan informasi yang ada, serta pada
akhirnya mau berbagi pengetahuan yang dihasilkannya.
Manasik haji/umroh dapat dikatakan sebagai proses pembelajaran. Pembahasan
mengenai proses pembelajaran berkaitan dengan pengertian strategi pembelajaran. Dalam
konsep teknologi pendidikan, dibedakan istilah pembelajaran ( instruction) dan
pengajaran ( teaching). Pembelajaran disebut juga kegiatan pembelajatan atau
instructional, adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang
membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu. sedangkan pengajaran

adalah usaha membimbing dan mengarahkan pengalaman belajar kepada peserta didik
yang biasanya berlansung dalam situasi resmi/formal.
Pembelajaran maupun pengajaran merupakan sains sekaligus kiat (art).
Seseorang yang mendalami aspek keilmuannya saja belum tentu dapat menerapkan
dengan baik. Sebaliknya penguasaan atas aspek kiat saja juga tidak menjamin
1

keberhasilan dalam membelajarkan peserta didik. Suatu program pembelajaran yang baik
haruslah memenuhi kriteria daya tarik, daya guna (efektivitas), dan hasil guna (efisiensi).
Reigeluth dan Merrill ( 1983) berpendapat bahwa pembelajaran sebaiknya
didasarkan pada teori pembelajaran yang bersifat prespektif, yaitu teori yang memberikan
“resep” untuk mengatasi masalah belajar. Teori pembelajaran yang prespektif itu harus
memperhatikan tiga variabel, yaitu variabel kondisi, metode, dan hasil. kerangka teori
instructional itu dapat digambarkan sebagai berikut :
Karakteristik

Kondisi
Pembelajaran

Metode

Pembelajaran

Hasil
Pembelajaran

Materi Ajar

Kendala

StrategiPengorga
nisasian Materi

StrategiPenyamp
aian Materi

Siswa

Strategi
Pengelolaan


Efektivitas, Efisiensi dan daya tarik pembelajaran

Gambar 1 Model Kerangka Teori Pembelajaran (adaptasi dari Reigeluth,
Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status,
1983:18
Karakteristik siswa meliputi pola kehidupan sehari-hari, keadaan sosial
ekonomi, kemampuan membaca, dan sebagainya. Karakteristik pelajaran meliputi tujuan
apa yang ingin dicapai dalam pelajaran tersebut, dan apa hambatan untuk pencapaian itu.
Misalnya saja kemampuan membaca / menghafal doa-doa berbahasa arab yang umumnya
lemah merupakan hambatan untuk mempelajari doa-doa yang harus dikumandangkan
ketika melakukan ibadah. Pengorganisasian bahan pelajaran, meliputi antara lain
bagaimana merancang bahan untuk keperluan belajar mandiri. Strategi penyampaian
meliputi pertimbangan penggunaan media pa untuk menyajikan apa, bagaimana cara
menyajikan, siapa dan apa yang akan menyajikan, dan sebagainya. Sedangkan
pengelolaan kegiatan meliputi keputusan untuk mengembangkan dan mengelola serta
kapan dan bagaimana digunakannya bahan pelajaran dan strategi penyajiannya.
Manajemen pengetahuan saat ini merupakan konsep gabungan dari teknologi,
yang ingin merekam segala hal, ditambahkan keinginnan untuk menggabungkan

perubahan antara belajar, perubahan dan inovasi.Ketiga hal itu merupakan sesuatu yang

ada disegala bidang. Selanjutnya manajemen pengetahuan berkembang bercabangcabang, dan cabang yang berurusan dengan perubahan dan inovasi mengarah kepada
peningkatan hasil dan pemahaman pembelajaran. Dalam konteks tulisan ini, yang
dimaksud dengan “ manajemen pengetahuan bagi calon jemaah haji / umroh” adalah
sistem (lingkungan pembelajaran) dan media dimana calon jemaah bisa belajar manasik
tidak hanya dibatasi oleh kegiatan manasik yg telah disediakan, tetapi secara interaktif
dan aktif belajar, terus termotivasi untuk belajar ( mengulanginya ) dan dimotivasi untuk
mau berbagi pengetahuan
Berdasarkan kerangka teori itu setiap metode pembelajaran harus mengandung
rumusan pengorganisasian bahan pembelajaran, strategi penyampaian, dan pengelolaan
kegiatan dengan memperhatikan faktor tujuan belajar, hambatan belajar, karakteristik
pebelajar, agar dapat diperoleh efektifitas, efisiensi, dan daya tarik pembelajaran. Hal ini
sesuai dengan prinsip KM yang disebut prisip tacit dan eksplisit.
Perubahan paradigma pembelajaran dengan kehadiran teknologi informasi
Teknologi informasi sebagai suatu produk dan proses sekarang ini telah
berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan itu mempengaruhi segenap kehidupan
kita dalam berbagai bentuk aplikasi. Tofler menggambarkan perkembangan itu sebagai
revolusi yang berlangsung dalam tiga gelombang. Gelombang pertama timbul dalam
bentuk teknologi pertanian; teknologi ini telah berlangsung ribuan tahun, bahkan hingga
kini masyarakat kita masih banyak yang belum menerapkan atau mengambil manfaatnya.
Gelombang kedua ditandai dengan adanya teknologi industri, yang berlangsung hanya

dalam masa 300 tahun saja.
Gelombang ketiga merupakan revolusi teknologi elektronik dan informatik,
yang berlangsung hanya dalam waktu puluhan tahun saja. Secara umum perkembangan
dalam era informasi menunjukkan ciri-ciri antara lain : (1) meningkatkan daya muat
untuk mengumpulkan menyimpan, memanipulasikan, dan menyajikan informasi, (2)
kecepatan penyajian informasi yang meningkat, (3) miniaturisasi perangkat keras yang
disertai dengan ketersediaannya yang melimpah, (4) keragaman pilihan informasi untuk
melayani berbagai macam kebutuhan, (5) biaya perolehan informasi, terutama biaya
untuk transmisi data yang cepat adalam jarak jauh, yang secara relatif semakin menurun,
(6) kemudahan penggunaan produk teknologi informasi, baik yang berupa perangkat
keras maupun perangkat lunaknya, (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin
luas, dan karena itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas
geografis, politis, maupun kedaulatan, (8) meningkatkan kegunaan informasi dengan
keanekaragaman pelayanan yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa
depan yang lebih tepat.
Pemanfaatan teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran manasik
dimungkinkan dengan mengembangkan pembelajaran bebantuan komputer . Pendidikan
berbasis komputer (Computer Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak
pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based
Instruction). Computer Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer

yang diterapkan dalam pembelajaran. Penerapan CBE di bidang lain misalnya ComputerManaged Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, Computer-Assisted Guidance.
Program komputer untuk aplikasi pembelajaran meliputi : Computer-Assisted

Instruction (CAI) dan Computer-Assisted Learning (CAL). Penerapan kedua program
tersebut sebagai tutor yang memerankan dalam mengajar memiliki makna yang sama.
Menurut Steinberg komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai
cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan pembelajar dengan
menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara
intensif antara pembelajar dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif.
Selain itu, dengan CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus (berupa
informasi), siswa segera memberikan respon, dan sistem komputer menyajikan umpan
balik secepat mungkin setelah pembelajar memberi respon. Umpan balik yang diberikan
komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan
kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar
melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan
berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, Merrill secara
spesifik menyatakan bahwa CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu
dalam aktivitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan

tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games.
Definisi ini selaras dengan Tailor dalam Merrill, yang menyatakan bahwa semua aplikasi
komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor, tool atau tutee.
Hannafin dan Peck mengklasifikasikan model program CAI menjadi 4 model,
yakni : (1) drill and practice, (2) tutorials, (3) simulations, dan (4) instructional games.
Model program CAI ini selaras dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang
menyatakan bahwa jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi : (1) latih dan praktek (drill
and practice), (2) penjelasan (turorial), (3) simulasi, dan (4) permainan. Lockard dan
kawan-kawan menjelaskan bahwa beberapa format CAI yang digunakan sampai saat ini
meliputi : (1) drill and practice, (2) tutorials, (3) simulations, (4) instructional games,
dan (5) problem solving. Sedang menurut Soulier, program CAI dapat diklasifikasikan
menjadi 6 strategi, yakni : (1) tutorials, (2) drill and practice, (3) simulations, (4)
problem solving, (5) discovery laboratory, and (6) games. Dari keempat kajian di atas
terdapat kesamaan dalam memandang perlunya pengklasifikasian program CAI, yaitu
untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana
materi ajar akan disajikan oleh komputer
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang
menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan
membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal
latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu,

misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum
mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi
pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan
penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benarsalah, sedangkan kesempatan jawaban dapat dilakukan berulang kali bila salah.
Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu
kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program
CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan.
Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus
menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami

kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang
diberikannya.
Salah satu keuntungan dari program CAI games instructional adalah
kemampuannya untuk mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran
yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program
CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI
instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep
dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan
yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting
dalam mengembangkan dan memberi penguatan adalah menyaring beberapa aspek proses

belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan
utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai
komponen motivasi.
Program CAI problem solving, menyajikan situasi (masalah) pada komputer
yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. CAI
problem solving, seperti halnya CAI simulasi, yang dikembangkan dengan melibatkan
komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi
pemecahan masalah tingkat tinggi.
Program CAI tutorial merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak
sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui
monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep
baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa
berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi
pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal
latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai
dengan jawabannya. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok
bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan
tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan
semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Disamping itu program
tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa.

Menurut Simonson dan Thompson bahwa program CAI tutorial tidak dapat
meniru pengetahuan individu guru dalam berinteraksi dengan seorang siswa. Dilain
pihak, program CAI tutorial menawarkan keuntungan baik bagi guru maupun bagi siswa.
Keuntungan tersebut terdiri dari: (1) interaksi belajar, (2) belajar secara individual, dan
(3) Efisiensi. Program CAI tutorial yang dirancang secara baik akan memberikan
kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan materi ajar yang tersajikan melalui
monitor serta untuk berpartisipasi aktif dalam pengalaman belajarnya. Siswa harus
memiliki kesempatan untuk melatih gagasan baru, bertanya, menguji hipotesis dan
memeriksa kembali cakupan materi yang telah dipelajarainya. Tidak seperti layaknya
guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI
tutorial dapat memberikan intruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan juga
memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi
ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial
akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat
waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain

Model Prosedur Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer meliputi 3 tahapan,
yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan dan tahapan pengembangan dan
implementasi
a. Tahap Penilaian Kebutuhan
Tujuan penilaian kebutuhan adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata
spesifikasi suatu tujuan pengembangan program. Pada tahapan ini, perancang
mengembangkan pemahaman yang berkaitan dengan (a) kebutuhan mahasiswa
terhadap program yang akan dikembangkan, (b) lingkungan belajar dimana program
akan digunakan, (c) hambatan-hamabatan yang terdapat di dalam program, (d)
tujuan umum dan khusus, serta (e) butir penilaian yang akan digunakan untuk
menentukan kriteria program CAI secara obyektif. Perancang mengidentifikasi
ketrampilan dan kemampuan yang akan diperoleh mahasiswa selama mengikuti
perkuliahan, dan juga mengidentifikasi kemampuan awal sebelum mengikuti
perkuliahan.
Seandainya penilaian kebutuhan telah dilakukan secar baik, selanjutnya
perancang program meneliti secara cermat penilaian kebutuhan yang telah
dilakukan. Jika diperoleh kejanggalam, pengidentifikasian diulangi kembali (revisi).
b. Tahap Desain
Tujuan tahapan desain adalah mengidentifikasi tujuan pokok dari hasil yang
ingin dicapai program CAI. Selanjutnya tujuan-tujuan tersebut disusun sebagai suatu
rangkaian tujuan yang berurutan. Setelah sekuensi tujuan ditentukan, beberapa cara
penyelesaiannya diidentifikasi untuk setiap tujuan. Dari beberapa cara penyelesaian
masalah yang berpotensi dipilih cara penyelesaian yang terbaik selaras dengan
permasalahannya. Pada tahapan ini perancang membuat daftar tujuan, butir penilaian
dan deskripsi kegiatan untuk mencapai tujuan tersebut, selanjutnya ditransfer
menjadi storyboard. Storyboard adalah ilustrasi yang menggambarkan setiap
perubahan layar komputer dan memberi informasi penting bagi pengamat dan
programer.
b. Tahap Pengembangan dan Implementasi
Kegiatan pada tahap ini adalah merubah materi program CAI bentuk kertas
(blueprint) menjadi program komputer yang digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Kegiatan pada tahapan ini meliputi: perancangan
diagram alir, penulisan program komputer, testing and debugging, pengumpulan
prosedur materi, evaluasi sumatif, evaluasi formatif dan revisi. Hasil akhir yang
diperoleh pada tahapan ini adalah sebuah materi CAI dalam bentuk program
komputer untuk mencapai tujuan umum dan tujuan khusus seperti yang
direncanakan.
Fase awal pada tahapan ini adalah mengembangkan suatu diagram alir, dan
diagaram yang memberi alternatif-alternatif untuk menyelesaian pelajaran. Tujuan
pokok pada fase ini adalah bagaimana programmer dan perancang program
komputer memahami eksekusi materi yang masih berbentuk blueprint. Selanjutnya
menulis perintah-perintah program yang diperlukan untuk mencapai kondisi-kondisi
dan aktivitas seperti yang tertulis pada diagram alir dan ilustrasi storyboard.

Setelah program dikembangkan, selanjutnya dilakukan testing secara
keseluruhan. Testing yang dilakukan dalam konteks ini mengacu pada evaluasi
eksekusi program, tidak terkait dengan hasil belajar. Setelah verifikasi eksekusi
program dilakukan secara keseluruhan, selanjutnya dilakukan evaluasi formatif.
Evaluasi formatif dimaksudkan untuk mengevaluasi program CAI baru dirancang.
Pada fase ini, evaluator melihat dari dekat mahasiswa sebagai target sasaran yang
sedang menggunakan program CAI tersebut.
Informasi yang dijaring selama evaluasi formatif, dijadikan masukan untuk
dilakukan revisi. Selanjutnya dilakukan evaluasi sumatif atau validasi program untuk
mengetahui sejauhmana program CAI efektif untuk digunakan dalam mencapai
tujuan perkuliahan seperti yang diharapkan.
MP3 sebagai media pembelajaran manasik.
Ragam perkembangan teknologi informasi juga terdapat pada teknogi audio
sebagai media pembelajaran. Saat ini kita mengenal MPEG ( moving picture expert
group)-1 audio layer III yang lebih dikenal dengan MP3, adalah salah satu dari
pengkodean dalam digital audia dan juga merupakan format kompresi audio yang
memiliki sifat “menghilangkan“. istilah menghilangkan yang dimaksud adalah
kompresi audio kedalam format MP3 menghilangkan aspek-aspek yang tidak
signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besarnya file audio.
MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga ukuran yang
lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara dengan kualitas CD. Kompresi
yang dilakukan oleh MP3, tidak mempertahankan bentuk asli dari sinyal input.
Melainkan yang dilakukan adalah menghilangkan suara-suara yang keberadaannya
kurang / tidak signifikan bagi sistem pendengaran manusia. Proses yang dilakukan
adalah menggunakan model dari sistem pendengaran manusia dan menentukan
bagian yangterdengar bagi sistem pendengaran manusia. Setelah itu sinyal input
yang memiliki domain waktu dibagi menjadi blok-blok dan ditransformasi menjadi
domaian frekwensi. kemudian model dari sistem pendengaran manusia dibandingkan
dengan sinyal input dan dilakukan proses pemfilteran yang menghasilkan sinyal
dengan range frekwensi yang signifikan bagi sistem pendengaran manusia. Proses itu
adalah proses konvolusi dua sinyal yaiatu sinyal input dan sinyal model sistem
pengaran manusia. Langkah terakhir adalah kuantisasi data, dimana data yang
terkumpul setelah pemfilteran akan dikumpulkan menjadi satu keluaran dan
dilakukan dengan hasil akhir file dengan format MP3.
Kepopuleran dari MP3 sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh beberapa
hal. Pertama MP3 dapat didistribusikan dengan mudah dan hampir tanpa biaya,
walaupun sebenarnya hak paten dari MP3 telah dimiliki dan penyebaran MP3
seharusnya dikenai biaya. Walaupun begitu, pemilik hak paten dari MP3 tekah
memberikan pernyataan bahwa penggunan MP3 untuk keperluan perorangan tidak
dikenai biaya. Keuntungan lainnya adalah kemudahan akses MP3, dimana banyak
sofware yang dapat menghasilkan file MP3 dari CD dan keberadaan MP3 yang
bersifat kosmopolit.
Kehadiran teknologi MP3 dan kemudahannya dapat dimanfaatkan sebagai
media audio. Dalam pelaksanaan ibadah haji/umroh banyak doa-doa yang harus

dilafalkan, dan seperti kita ketahui karena kekhususan ibadah ini, maka tidak semua
jamaah dapat menghafal doa-doa yang harus dilafalkan, ditambah lagi tidak semua
jemaah dapat membaca huruf arab. mengingat keterbatasan yang dimiliki para
jemaah, maka kehadiran MP3 dapat mengatasi hambatan yang dimiliki jemaah.
Dengan menggunakan sofware MP3 doa-doa yang harus dilafalkan, dapat dibuat.
sehingga jemaah yg tidak dapat membaca dapat mendengarkan lafaz doa dengan
maghrodz yang benar. Kemajuan teknologi dengan hadirnya MP3 Player lebih
memudahkan jemaah untuk belajar menghafal dan mendengarkan berkali-kali
sampai doa yang dimaksud dapat dipahami, dimengerti dan dilafalkan dengan
mahgrodz yang benar.
Kesimpulan
Dari Uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa manajemen pengetahuan adalah
kegiatan yang mengkaitkan antara belajar, perubahan dan inovasi. Secara teknis
manajemen pengetahuan atau knowledge management (KM) muncul karena
dorongan teknologi yang memungkinkan orang merekam, dalam bentuk teks, tulisan,
gambar dan sebagainya. Penerapan manajemen pengetahuan dalam penyelenggaraan
manasik haji antara lain adalah pengembangan bahan belajar berbantuan komputer
yang selanjutnya diberi nama ” program komputer manasik haji/umroh dan MP3
doa-doa ibadah haji/umroh. Dengan kedua produk itu diharapkan para calon jemaah
haji termotivasi untuk mendalami manasik haji/umroh.
Daftar rujukan :
Paul F. Merrill et al., Computer in Education (Boston: Allyn and Bacon,1996)
Esther R. Steinberg, Computer-assisted Instruction: a Synthesis of Theory, Practice and
Technology ,(New Yersey: Lawrence Erlbaum Associates Publisher, 1991)
Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current
Status, 1985
Michael J. Hannafin and Kyle L. Peck, The Design, Development, and Evaluation of
Instruction Software (New York: Macmillan Publishing Company, !988).
James Lockard, Peter D. Abrams and Wesley A. Many, Microcomputer for Educators
(United State: HarperCollinsPublishers, 1990)
J. Steven Soulier, The Design and Development of Computer based Instruction (Boston:
Allyn and Bacon, Inc., 1988)
Simonson and Thompson, Educational Computing Foundations (New York: Macmillan
Collage Publishing Company, 1994)
Wikimedia.com.the free encyclopedia MP3