Sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta berbasis web studi kasus: Museum Keraton Yogyakarta.
ABSTRAK
Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.
Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.
Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan SDLC (Software
Development Life Cycle) klasik.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.
(2)
ABSTRACT
Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.
Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.
The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).
The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.
(3)
i
SISTEM INFORMASI MUSEUM KERATON YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Studi Kasus : Museum Keraton Yogyakarta Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Yulius Ferdian Kiswanto
105314027
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(4)
ii
WEB BASE INFORMATION SYSTEM OF KERATON YOGYAKARTA MUSEUM Case Study : Keraton Yogyakarta Museum
Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Informatics Engineering Study Program
By:
Yulius Ferdian Kiswanto
105314027
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY
(5)
(6)
(7)
v
PERSEMBAHAN
Teriring rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan untuk:
Kedua orang tua FX.Sukiswanto dan Elisabeth Purwanti yang selalu memberi semangat, motivasi dan membantu dalam beberapa hal
Kakakku terkasih, Fransisca Purwitasanti Kiswanto yang selalu menjadi motivasiku
Teman- teman Teknik Informatika angkatan 2010 untuk dukungannya
(8)
vi MOTTO
“Belajar dari hari kemarin, hidup untuk hari ini, berusaha untuk hari esok. Hal
terpenting adalah tidak berhenti bertanya”
-Albert Einstein-
“Barang siapa tidak berani mengambil resiko maka ia tidak akan pernah mencapai apapun dalam hidupnya”
-Muhammad Ali-
“Ketika kamu berhasil melompati satu batu, maka kamu akan mudah melewati
batu-batu lainnya” -Penulis-
“Jadi siapapun kamu hari ini, lakukan yang terbaik karena Tuhan memberimu anugerah untuk menjadi yang terbaik”
(9)
(10)
(11)
ix ABSTRAK
Museum Keraton Yogyakarta merupakan salah satu tempat wisata yang berada di Sleman, Yogyakarta. Saat ini untuk pemesanan tiket hanya bisa dilakukan dengan datang langsung, serta tidak ada media yang memberikan informasi yang lengkap dari koleksi dan agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Tidak adanya sistem informasi yang memadai membatasi akses pengunjung baik domestik maupun mancanegara.
Dari latar belakang diatas, maka akan dibuat sistem informasi yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta agenda kegiatan Museum Keraton Yogyakarta. Perangkat lunak ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan database MySQL.
Metode yang dibangun dalam pembangunan sistem ini menggunakan
SDLC (Software Development Life Cycle) klasik.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web, yang dapat melakukan pemesanan tiket secara online dan memberikan informasi koleksi dan agenda kegiatan museum Keraton Yogyakarta secara detil.
Kata kunci : Museum Keraton Yogyakarta, WEB, SDLC (Software Development Life Cycle)
(12)
x
ABSTRACT
Keraton Yogyakarta Museum is one of the tourism destinations located in Sleman, Yogyakarta. Nowadays, ticket ordering only can be done on the spot, and there is no media which provides the complete information and event schedule of the Keraton Yogyakata Museum. Considering the limitation information system restricts the access of national and international tourists.
Based on the background stated above, there will be a new information system which will provide online ticket order and give the complete information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum. This software is developed by using the PHP program and MySQL database.
The method which is developed in this system is classic SDLC (Software Development Life Cycle).
The result of this development system is web base information system of Keraton Yogyakarta Museum, where people can do the online ticket order and provides the detail collection information and event schedule of Keraton Yogyakarta Museum.
Keywords: Keraton Yogyakarta Museum, WEB, SDLC (Software Development Life Cycle)
(13)
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang telah memberikan berbagai kemudahan sehingga pada akhirnya penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar Sarjana Komunikasi Program Studi Teknik Informatika.
Banyak pihak yang telah berperan aktif untuk turut serta membantu terselesaikannya skripsi ini sehingga segala kesulitan yang dihadapi dapat terlampaui dengan baik. Atas segala keikhlasan dan bantuannya penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M. Kom selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberikan masukan positif dalam penyusunan skripsi ini.
2. Ibu Agnes Maria Polina, S. Kom., M. Sc. selaku Pembimbing Akademik yang begitu luar biasa membantu Penulis dalam menyelesaikan kesulitan-kesulitan akademik.
3. Bapak Ibu dosen Program Studi Teknik Informtika yang telah mengajarkan berbagai ilmu pengetahuan di bangku kuliah yang sangat bermanfaat bagi Penulis selama dan setelah belajar di Universitas Sanata Dharma.
4. Museum Keraton Yogyakarta yang telah membantu dalam memperoleh data yang dibutuhkan.
5. Kurnia Sukmawati yang selama ini selalu memberikan dukungan dalam segala kondisi.
6. Rekan-rekan kuliah di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2010 yang telah memberikan masukan dan semangat.
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Semoga segala kebaikan dan keikhlasan pihak-pihak yang telah membantu mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang Maha Esa serta tercatat sebagai amalan baik.
Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangannya. Namun selalu ada harapan semoga skripsi ini dapat mendatangkan manfaat bagi pembaca dan
(14)
xii
ilmu pengetahuan khususnya teknik informatika. Akhir kata mohon maaf jika terdapat kesalahan dalam penulisan skripsi ini.
Yogyakarta,16 Desember 2015
(15)
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... vii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Penelitian ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Metode Penelitian ... 3
1.7 Sistematika Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Sistem Informasi ... 6
2.1.1 Pengertian Sistem ... 6
2.1.2 Pengertian Informasi... 9
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi ... 10
2.2 Sistem Informasi Berbasis Web ... 11
2.3 PHP ... 12
(16)
xiv
2.4.1 Tipe Data MySQL ... 14
2.4.2 Perintah- perintah MySQL ... 15
2.5 XAMPP ... 16
2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 16
2.6.1 Use Case Diagram ... 16
2.6.2 Database Conceptual Design ... 17
2.6.3 Logical Design dan Physical Design ... 18
2.6.4 Pemodelan Proses ... 19
2.7Pengujian atau Testing... 21
2.8Keraton Yogyakarta ... 23
BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 26
3.1 Analisa Kebutuhan ... 26
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat Ini... 26
3.1.2 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun ... 26
3.1.3 Pemodelan Proses (Data Flow Diagram) ... 51
3.1.4 Overview DFD ... 53
3.1.5 DFD level 2 ... 54
3.1.6 DFD level 3 ... 56
3.1.7 DFD level 4 ... 65
3.2 Desain Sistem ... 66
3.2.1 Perancangan Basis Data... 66
3.2.2 Perancangan Interface ... 83
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 84
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 84
4.2 Implementasi ... 84
4.2.1 Implementasi Basis Data ... 84
4.2.2 Implementasi Sistem... 88
4.3 Pengujian ... 110
4.3.1 Rencana Pengujian ... 110
4.3.2 Hasil Pengujian ... 110
(17)
xv
BAB V ANALISA HASIL ... 114
5.1 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna ... 114
5.1.1 Form Kuisioner ... 114
5.1.2 Hasil dan Pembahasan ... 114
5.2 Analisa Hasil Uji Perangkat Lunak ... 121
BAB VI PENUTUP ... 122
6.1 Kesimpulan ... 122
6.2 Saran ... 122
DAFTAR PUSTAKA ... 123
(18)
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 9
Gambar 2.2 Siklus Informasi ... 10
Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 16
Gambar 2.4 Simbol Aktor ... 17
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD ... 18
Gambar 2.6 Simbol Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal... 19
Gambar 2.7 Simbol Data Proses ... 20
Gambar 2.8 Arus Data... 20
Gambar 2.9 Simbol Penyimpanan Data ... 21
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 28
Gambar 3.2 Diagram Konteks... 51
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 52
Gambar 3.4 Overview DFD ... 53
Gambar 3.5 DFD level 2 Front End ... 54
Gambar 3.6 DFD level 2 Back End ... 55
Gambar 3.7 DFD level 3 proses 1 ... 56
Gambar 3.8 DFD level 3 proses 2 ... 56
Gambar 3.9 DFD level 3 proses 3 ... 56
Gambar 3.10 DFD level 3 proses 4 ... 57
Gambar 3.11 DFD level 3 proses 5 ... 57
Gambar 3.12 DFD level 3 proses 6 ... 57
Gambar 3.13 DFD level 3 proses 7 ... 58
Gambar 3.14 DFD level 3 proses 8 ... 59
Gambar 3.15 DFD level 3 proses 9 ... 59
Gambar 3.16 DFD level 3 proses 10 ... 60
Gambar 3.17 DFD level 3 proses 1 ... 60
Gambar 3.18 DFD level 3 proses 2 ... 61
Gambar 3.19 DFD level 3 proses 3 ... 61
Gambar 3.20 DFD level 3 proses 4 ... 62
(19)
xvii
Gambar 3.22 DFD level 3 proses 6 ... 63
Gambar 3.23 DFD level 3 proses 7 ... 63
Gambar 3.24 DFD level 3 proses 8 ... 64
Gambar 3.25 DFD level 3 proses 9 ... 64
Gambar 3.26 DFD level 4 proses 8 ... 65
Gambar 3.27 ER Diagram ... 66
Gambar 3.28 Logical Desain... 67
Gambar 3.29 Halaman Login dan Admin ... 75
Gambar 3.30 Halaman Kelola User ... 75
Gambar 3.31 Halaman Kelola Museum ... 76
Gambar 3.32 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 76
Gambar 3.33 Halaman Kelola Koleksi ... 77
Gambar 3.34 Halaman Kelola Komentar ... 77
Gambar 3.35 Halaman Kelola Kegiatan ... 78
Gambar 3.36 Halaman Kelola Harga Tiket... 78
Gambar 3.37 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 79
Gambar 3.38 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 79
Gambar 3.39 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 80
Gambar 3.40 Halaman Profil ... 80
Gambar 3.41 Halaman Koleksi ... 81
Gambar 3.42 Halaman Foto Koleksi ... 81
Gambar 3.43 Halaman Tiket ... 82
Gambar 3.44 Halaman Registrasi Member ... 82
Gambar 3.45 Halaman Konfirmasi Tiket ... 83
Gambar 3.46 Halaman Cetak Tiket ... 83
Gambar 4.1 Halaman Login ... 88
Gambar 4.2 Halaman Menu Admin dan Operator ... 89
Gambar 4.3 Halaman Kelola Data Museum ... 89
Gambar 4.4 Halaman Edit Data Museum ... 92
Gambar 4.5 Halaman Tambah Data Museum ... 94
(20)
xviii
Gambar 4.7 Halaman Kelola Jenis Koleksi ... 97
Gambar 4.8 Halaman Kelola Koleksi ... 97
Gambar 4.9 Halaman Kelola Komentar ... 98
Gambar 4.10 Halaman Kelola Kegiatan ... 99
Gambar 4.11 Halaman Kelola Harga Tiket... 99
Gambar 4.12 Halaman Kelola Penjualan Tiket... 100
Gambar 4.13 Halaman Kelola Laporan Penjualan Tiket ... 101
Gambar 4.14 Halaman Kelola Grafik Penjualan Tiket ... 101
Gambar 4.15 Halaman Utama Pengunjung ... 102
Gambar 4.16 Halaman Beranda ... 103
Gambar 4.17 Halaman Koleksi Museum ... 103
Gambar 4.18 Halaman Detil Koleksi Museum ... 104
Gambar 4.19 Halaman Detil Kegiatan Museum ... 104
Gambar 4.20 Halaman Komentar ... 105
Gambar 4.21 Halaman Pemesanan Tiket ... 106
Gambar 4.22 Halaman Pemesanan Tiket ... 106
Gambar 4.23 Halaman Login Tiket ... 107
Gambar 4.24 Halaman Form Registrasi Member Baru ... 107
Gambar 4.25 Halaman Cetak Invoice ... 108
Gambar 4.26 Halaman Login Untuk Konfirmasi Tiket ... 108
Gambar 4.27 Halaman Login Cetak Tiket ... 109
Gambar 4.28 Halaman Cetak Tiket ... 109
Gambar 5.1 Grafik Pernyataan 1 Untuk Pengunjung... 115
Gambar 5.2 Grafik Pernyataan 2 Untuk Pengunjung... 116
Gambar 5.3 Grafik Pernyataan 3 Untuk Pengunjung... 117
Gambar 5.4 Grafik Pernyataan 4 Untuk Pengunjung... 118
(21)
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator ... 29
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator ... 29
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator ... 30
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum... 31
Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum ... 31
Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum ... 32
Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi ... 33
Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi... 34
Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi ... 34
Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi ... 35
Tabel 3.11 Narasi Use Case Edit Data Koleksi... 36
Tabel 3.12 Narasi Use Case Hapus Data Koleksi ... 36
Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Data Komentar ... 37
Tabel 3.14 Narasi Use Case Show Komentar ... 38
Tabel 3.15 Narasi Use Case Hide Komentar ... 38
Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan ... 39
Tabel 3.17 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan ... 40
Tabel 3.18 Narasi Use Case Edit Data Kegitan ... 40
Tabel 3.19 Narasi Use Case Kegiatan ... 41
Tabel 3.20 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket ... 42
Tabel 3.21 Narasi Use Case Hapus Harga Tiket ... 43
Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Harga Tiket ... 43
Tabel 3.23 Narasi Use Case Validasi Pembayaran ... 44
Tabel 3.24 Narasi Use Case Lihat Kegiatan ... 45
Tabel 3.25 Narasi Use Case Lihat Jenis Koleksi ... 45
Tabel 3.26 Narasi Use Case Lihat Koleksi ... 46
Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Komentar ... 47
Tabel 3.28 Narasi Use Case Lihat Harga Tiket... 47
Tabel 3.29 Narasi Use Case Pesan Tiket ... 48
(22)
xx
Tabel 3.31 Narasi Use Case Cetak Tiket ... 49 Tabel 3.32 Struktur Data Admin ... 68 Tabel 3.33 Struktur Data Jenis Koleksi... 68 Tabel 3.34 Struktur Data Koleksi... 68 Tabel 3.35 Struktur Data Kegiatan... 69 Tabel 3.36 Struktur Data Kegiatan Foto ... 70 Tabel 3.37 Struktur Data Komentar ... 70 Tabel 3.38 Struktur Data Lang ... 71 Tabel 3.39 Struktur Data Museum ... 71 Tabel 3.40 Struktur Data Pemesan ... 72 Tabel 3.41 Struktur Data Notapesanan ... 73 Tabel 3.42 Struktur Data Pemesanantiket ... 74 Tabel 3.43 Struktur Data Tiket... 74 Tabel 5.1 Tabel Pengunjung Pernyataan 1 ... 114 Tabel 5.2 Tabel Pengunjung Pernyataan 2 ... 116 Tabel 5.3 Tabel Pengunjung Pernyataan 3 ... 117 Tabel 5.4 Tabel Pengunjung Pernyataan 4 ... 118 Tabel 5.5 Tabel Pengunjung Pernyataan 5 ... 119 Tabel 5.6 Tabel Pengunjung Pernyataan untuk Admin ... 120
(23)
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Keraton Kesultanan Yogyakarta merupakan salah satu objek wisata di Kota Yogyakarta. Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan berbagai koleksi milik kesultanan, termasuk berbagai pemberian dari raja-raja Eropa, replika pusaka keraton, dan gamelan. Dari segi bangunannya, keraton ini merupakan salah satu contoh arsitektur istana Jawa yang terbaik, memiliki balairung-balairung mewah dan lapangan serta paviliun yang luas.
Jumlah kunjungan wisatawan, pemerhati sejarah dan dari dunia pendidikan meningkat dari tahun ke tahun. Umumnya para pengunjung tersebut ingin mengetahui dan melihat secara langsung koleksi-koleksi museum Kraton Yogyakarta. Pengunjung juga ingin berinteraksi langsung dengan warga keraton, dalam hal ini para abdi dalem yang umumnya juga berprofesi sebagai pemandu Keraton. Berbagai informasi tentang koleksi didapatkan langsung dari pemandu tersebut sehingga menambah pengetahuan dan wawasan bagi para pengunjung.
Setiap museum di lingkungan Keraton juga memiliki agenda kegiatan, seperti kegiatan jamasan (pencucian benda pusaka), pencucian kereta keraton, kegiatan gunungan dan labuhan serta kegiatan-kegiatan lain yang unik dan menjadi daya tarik wisatawan. Umumnya calon wisatawan ingin melihat dan mengikuti acara tersebut. Oleh karena itu perlu suatu sarana yang dapat dipakai untuk mengagendakan kegiatan- kegiatan di Keraton serta mempublikasikannya ke masyarakat. Tidak semua orang yang ingin mempelajari mengenai Keraton dapat berkunjung ke Museum Keraton Yogyakarta dikarenakan jarak yang jauh dari tempat mereka dan juga biaya perjalanan yang mahal. Oleh karena itu diperlukan sebuah media informasi yang dapat diakses dari manapun dan oleh siapa saja yang ingin mempelajari atau mengetahui informasi koleksi yang terdapat di Museum Keraton
(24)
2 Yogyakarta sekaligus dapat melayani pemesanan tiket masuk secara online untuk mempermudah pelayanan kepada wisatawan.
Dari permasalahan yang ditemukan maka, penulis membuat penelitian
dengan judul “Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis
Teknologi Web“ dengan sistem ini permasalahan yang dihadapi pengunjung
museum Keraton terutama yang berasal dari luar kota Yogyakarta dapat teratasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada pengunjung?
2. Apakah sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta ini efektif membantu dan mudah digunakan baik bagi admin dan operator museum maupun bagi pengunjung?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1. Membangun sistem informasi berbasis web yang menyediakan layanan pemesanan tiket secara online dan dapat memberikan informasi yang lengkap koleksi serta kegiatan Museum Keraton Yogyakarta pada pengunjung
2. Membangun sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta yang efektif membantu dan mudah dalam penggunaannya.
(25)
3 1.4 Batasan Masalah
Sistem informasi yang akan dibangun tidak membahas semua kegiatan di Museum Keraton Yogyakarta. Oleh karena itu penelitian akan dibatasi pada hal-hal berikut:
1. Sistem informasi menampilkan informasi mengenai koleksi yang terdapat di Museum Sri Sultan Hamengkubuwono IX, Museum Kereta, dan Museum Kristal.
2. Sistem informasi menampilkan jadwal kegiatan pertunjukan atau kegiatan di Museum Keraton Yogyakarta.
3. Sistem informasi melayani pemesanan tiket secara online.
4. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman opensource PHP dan database server MySQL. Sedangkan untuk ujicoba website menggunakan server Apache.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini mempunyai manfaat bagi Museum Keraton Yogyakarta antara lain:
1. Sarana promosi dan edukasi keberadaan dan kekayaan koleksi Museum pada masyarakat umum.
2. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia untuk mengetahui informasi kegiatan yang ada di Museum Keraton Yogyakarta dan pemesanan tiket. 3. Memudahkan masyarakat seluruh indonesia baik individu maupun
kelompok untuk mengetahui harga tiket masuk sehingga memudahkan perencanaan kunjungan bagi calon pengunjung.
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan sebagai acuan dasar penelitian antara lain :
1. Pembangunan sistem dengan SDLC (Software Development Life Cycle) klasik menurut Whitten, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
(26)
4 Pada tahapan ini merupakan analisa masalah yang terjadi pada museum dan rencana solusi yang akan diberikan sesuai dengan kebutuhan user.
b. Desain Sistem (System Design)
Pada tahapan ini merupakan perancangan desain sistem sesuai dengan hasil analisa kebutuhan user.
c. Pelaksanaan (Implementation)
Merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan analisa dan desain yang dirancang pada tahap sebelumnya.
2. Uji coba dengan pengguna yaitu : a. Pengelola museum (admin) b. Pengunjung museum
1.7 Sistematika Penelitian Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori
Bab ini berisi teori yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini yaitu membahas mengenai hal yang mencakup teori yang mendasari, meliputi : SDLC, website, mysql, PHP, diagram-diagram.
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi penjelasan analisa sistem yang berisi gambaran umum sistem,analisa kebutuhan pemodelan proses, dan pemodelan data. Penjelasan desain sistem yang berisi perancangan database dan perancangan antarmuka (interface) dari sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta.
Bab IV Implementasi Sistem
Bab ini berisi uraian dari implementasi aplikasi ini dan coding program ini yang merupakan implementasi dari Sistem Informasi Museum Keraton Yogyakarta Berbasis Web.
(27)
5 Bab V Analisa Hasil
Bab ini berisi analisa dan hasil pembangunan sistem. Pada bab ini berisi hasil pengujian terhadap pengunjung dan admin terhadap sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta yang menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari sistem tersebut.
Bab VI Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa desain dan implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan sistem.
(28)
6 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan
(goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives).Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup
yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem yang lainnya yang merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objective) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.
1. Karakteristik Sistem
Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki beberapa karakteristik tertentu, antara lain :
a. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama melakukan satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai
(29)
sifat-7 sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. b.Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas sustu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
d.Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk susbsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yangdimasukkan supaya
(30)
8 energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah
maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan
komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
g. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
h.Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
(31)
9 2. Model Umum Sistem
Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan (input), pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Model Umum Sistem
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
1. Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses
(32)
10 kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus yaitu yang disebut dengan siklus informasi.
Gambar 2.2 Siklus Informasi
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai. Jenis-jenis sistem informasi :
1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS)
TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi. Kemudian data-data tersebut akan diproses untuk menghasilkan informai yang akurat sesuai dengan kebutuhannya.
2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari proses-proses yang menyediakan informasi untuk manajer guna
(33)
11 mendukung operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam sebuah organisasi.
3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
SPK merupakan peningkatan dari SIM dengan penyediaan prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan edrmembantu manajer dalam memperoleh alternatif keputusan. 4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan.
5. Sistem Informasi Manufaktur (SIM)
Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan.
6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP)
SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran. Misalnya berupa ringkasan penjualan.
7. Sistem Informasi Akademik
Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di suatu instansi pendidikan.
8. Sistem Informasi SDM
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji, ringkasan pajak, tunjangan hingga kinerja pegawai.
2.2 Sistem Informasi Berbasis Web
Sistem Informasi berbasis Web adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan layanan kepada pengguna atau sistem lain / aplikasi lain (Agustinus, 2013).
(34)
12 Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi web yang masing-masing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana masing-masing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya guna mencapai fungsi Sistem Informasi berbasis Web secara umum. Karena berbasis web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat mendukung Sistem Informasi tersebut. Saat ini web server yang paling dikenal adalah Apache Web Server. Hal lain yang juga menjadi syarat mutlak adalah Software Pemrograman Web. Harus ada sebuah bahasa pemrograman web sebagai pendamping HTML (HyperText Markup
Language). Salah satu yang terkenal yang paling populer adalah PHP. Dan
yang terpenting juga adalah database untuk menyimpan dan memanajemen data. Database yang digunakan harus mampu menangani berjuta-juta data dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database yang direkomendasikan adalah Oracle atau MySQL.
2.3 PHP
PHP (Personal Home Page) atau yang sekarang PHP (Hypertext
Preprocessor) merupakan salah satu bahasa server-side yang didesain
khusus untuk aplikasi web. PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.File yang hanya berisi kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggung jawab web melakukan perubahan isi). Oleh karena itu, selanjutnya muncul pemikiran untuk membuat suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database. Akhirnya, lahirlah berbagai perantara seperti PHP, ASP, dan JSP. Bila PHP mendeteksi adanya interaksi dengan
database, maka PHP akan melakukan permintaan pada database server dan
hasil dari database server diproses lebih lanjut. Setelah semua isi file diproses, maka hasilnya (berupa suatu kode HTML) diserahkan ke web
(35)
13
server. Selanjutnya, web server mengirimkan kode HTML kepada pemakai.
PHP sendiri adalah perangkat lunak yang bersifat free (gratis). Pemakai bisa mengunduhnya di Internet melalui situs www.php.net. Namun, perlu diketahui, PHP terkadang dikemas dalam bundel perangkat lunak, misalnya pada WAMP5. Hal yang menarik lainnya adalah PHP bersifat multiplatform. Artinya, PHP dapat berjalan pada berbagai sistem, seperti Windows, Linux, dan UNIX. Kode PHP dapat dilekatkan pada kode HTML dengan menggunakan tag <?php?>.
<html> <head>
<title>Belajar HTML</title> </head>
<body>
Selamat Belajar HTML.<br> <?php
printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));
?> </body> </html>
Pada contoh tersebut, baris <?php printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F
Y”)); ?> adalah kode atau skrip PHP. Sedangkan baris printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”)); merupakan sebuah pernyataan PHP yang
digunakan untuk menampilkan tulisan, Tgl. Sekarang: dan diikuti dengan tanggal, bulan, dan tahun (diperoleh melalui pemanggilan fungsi Date( )).
2.4 MySQL
MySQL merupakan database server yang berhubungan erat dengan PHP. MySQL adalah sistem manajemen basisdata relasi yang bersifat terbuka atau open source. Sistem manajemen basisdata ini adalah hasil pemikiran
dari Michael “Monty” Widenius, David Axmark, dan Allan Larson pada
(36)
14 mengembangkan aplikasi web. MySQL menggunakan bahasa standar SQL (Structure Query Language) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola data. Perintah SQL sering juga disebut Query. MySQL menawarkan berbagai keunggulan dibandingkan database server lain. Berikut ini adalah beberapa keunggulan MySQL :
Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
Sangat cepat mengeksekusi perintah.
Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien. 2.4.1 Tipe Data MySQL
1. Char(M)
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter tipe data Char harus dinyatakan secara eksplisit seperti contoh berikut: Judul CHAR(50).
2. Varchar(M)
Tipe data ini cocok digunakan untuk menyimpan data string dengan panjang yang bervariasi. Sama seperti tipe data Char, panjang maksimum karakter yang akan ditampung dalam
field harus dinyatakan dengan tipe data Varchar(M) seperti
contoh : Judul VARCHAR(50).
3. Int(M)[Unsigned]
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data integer dengan nilai berkisar antara -2147483648 sampai 2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer (M). Atribut tambahan [unsigned] dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0 sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai negatif tipe data Int(M) sehingga data dengan tipe
Int(M)[Unsigned] selalu bernilai positif. Berikut adalah
(37)
15 Nilai INT;
Integer valid:’-2001’
Integer tidak valid:’3000000000’
Nilai INT unsigned;
Integer valid:’3000000000’
Integer tidak valid:’-2001’
4. Date
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan. Format default tipe data Date adalah YYYY-MM-DD.
5. Datetime
Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi penanggalan yang lebih terperinci. Format default tipe data
Datetime adalah YYYY-MM-DD HH:MM:SS.
6. Text dan Blob
Tipe data Text dan Blob digunakan untuk menyimpan data
string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535.
Perbedaan antara tipe data Text dan Blob terletak pada sifat
case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data Blob.
2.4.2 Perintah-perintah MySQL
Secara garis besar perintah dalam SQL dibagi menjadi dua bentuk perintah yaitu :
1. DDL (Data Definition Language)
Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian data, contohnya:
CREATE, DROP, ALTER.
2. DML (Data Manipulation Language)
Adalah suatu bahasa yang di gunakan untuk memanipulasi data. Contohnya :
(38)
16 2.5 XAMPP
XAMPP adalah paket distribusi gratis berisi Apache Web Server, PHP, MySQL dan PerlFTP Server dan PHPMyAdmin. Paket distribusi ini memudah pengembang website untuk menggunakan Apache Web Server. XAMPP dapat dijalankan pada platform LINUX, Solaris dan Windows.
2.6 Notasi Pemodelan Sistem 2.6.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).
1. Simbol Use Case dan Aktor
Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips
horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau didalam elips.
Gambar 2.3 Simbol Use Case
Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga mungkin adalah suatu waktu kejadian.
(39)
17 Gambar 2.4 Simbol Aktor
2.6.2 Database Conceptual Design
Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan dalam conceptual data model yang menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan
untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu:
1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh berpasangan dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1.
2. Relasi Satu lawan Banyak (One to Many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih dari satu anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1.
3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship) Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan ddengan lebih dari satu anggota entity B, begitu juga sebalikya
(40)
18 tiap anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entity A. Relasi ini mencakup 1 : *, 1 : 1, 1 : 0, 0 : 1
Entitas
Atribut
Penghubung antara entitas dan relasinya
Internal Identifier
Internal Identifier
Atribut
Atribut Kunci
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD
2.6.3 Logical Design dan Physical Design
Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari
conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil
dari fase ini disebut sebagai logical scema dan dinyatakan dalam
logical data model yang digambarkan menggunakan relational model. Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi
terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi.
Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :
1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database. 2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan
berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut menyebabkan akses menjadi lambat dan meborokan tempat penyimpanan.
(41)
19 3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan
pengembangan database.
Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa
logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi
dengan detail-detal yang diperlukan untuk pengimplementasian secara fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.
2.6.4 Pemodelan Proses
DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau system baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data itu mengalir dan disimpan. DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem fundamental atau model konteks atau diagram konteks, merepresentasikan seluruh elemen system sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan output yang di tujukan dengan anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan (Pressman, 2002). Empat simbol yang digunakan untuk memetakan gerakan diagram alir data adalah: external entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem), data flow (arus data), process, data store (simpanan data). 1. Entitas Eksternal atau Kesatuan Luar
Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar adalah kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Kesatuan luar disimbolkan dengan suatu notasi persegi empat.
(42)
20 2. Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer. Arus data masuk kedalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan symbol lingkaran sebagai berikut:
Gambar 2.7.Simbol Data Proses
Setiap proses harus diberi penjelasan lengkap meliputi: Identitas proses berupa angka di atas dan nama proses yang ditulis di tengah-tengah simbol proses.
3. Arus Data
Arus data atau data flow diberi simbol anak panah. Arus data mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk :formulir, laporan tercetak, tampilan output di layar monitor, suara, surat, data yang direkamke file dan sebagainya. Arus data diberi nama yang jelas dan mempunyai arti. Nama arus data diletakkan di samping garis panahnya.
Gambar 2.8 Arus Data 4. Penyimpanan Data
Berfungsi untuk menyimpan data atau file. Adapun symbol dari obyek data adalah sebagai berikut :
(43)
21 Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data
Nama dari data store menunjukkan nama dari tabel data, misalnya table langganan, table transaksi, table arsipfaktur dan sebagainya. Didalam penggambaran simpanan data DFD perlu diperhatikan bahwa hanya proses saja yang dapat berhubungan dengan simpanan data karena yang menggunakan atau mengubah data pada simpanan data adalah suatu proses. Arus data yang menuju simpanan data menunjukkan proses update data yaitu penambahan, menghapus, atau merubah nilai data. Sedangkan arus data yang berasal dari simpanan data kesuatu proses dapat berarti bahwa proses tersebut menggunakan data yang ada di simpanan data.
2.7 Pengujian atau testing
Menurut Simarmata (2010:301) “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.
1. Proses-proses pengujian
a. Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau disimulasikan dengan pelanggan/pengguna potensional atau tim penguji independen pada pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak masuk kedalam pengujian beta.
b.Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna terbatas di luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke dalam kelompok masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat memastikan bahwa produk memiliki beberapa kesalahan atau
(44)
22 bug. Terkadang, versi beta tersedia untuk umum untuk meningkatkan masukan.
2. Jenis-Jenis pengujian a. Black Box Testing
Menurut Rizky (2011:264), black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat
lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting
dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik- teknik yang ada. Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.
b.White BoxTesting
MenurutRizky (2011:261), whitebox testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih
lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari
para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya.
Akibatnya jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati
(45)
23 tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.
2.8Keraton Yogyakarta
Keraton juga disebut kedaton yang bersal dari kata-kata ka + datu + an yaitu tempat datu-datu atau ratu. Keraton adalah tempat bersemayamnya ratu-ratu Berasal dari kata-kata ka + ratu + an , dalam Bahasa Indonesia berarti istana. Jadi keraton adalah sebuah istana yang mengandung arti keagamaan, arti filsafat dan arti kebudayaan.
Keraton Yogyakarta dibangun pada tahun 1756 atau tahun Jawa 1682, diperingati dengan sebuah Condrosengkolo memet di pintu gerbang kemagangan dan di pintu gerbang Gadung Melati, berupa dua ekor naga berlilitan satu nama lainnya. Dalam bahasa Jawa : “Dwi na`ga rasa tunggal”. Artinya: Dwi = 2, naga = 8, rasa = 6, tunggal = 1. Dibaca dari belakang 1682. Berdirinya Kota Yogyakarta berawal dari adanya Perjanjian Gianti pada tanggal 13 februari 1775 yang ditandatangani Komponen Belanda di bawah tanda tangan Gubernur Nicholas Hartingh atas Gubernur Jerndral Jacob Mossel. Pangeran Mangkubumi yang bergelar Sultan Hamengku Buwobono I segera menetapkan bahwa Daerah Mataram yang ada di dalam kekuasaannya itu diberi nama Ngayogyakarta Hadingrat dan beribukota di Ngayogyakarta (yogyakarta). Ketetapan ini diumumkan pada tanggal 13 Maret 1775.
Museum Keraton Yogyakarta mencakup beberapa museum antara lain : 1. Museum Batik Keraton Yogyakarta
Museum ini diresmikan pada tanggal 31 Oktober 2005 oleh Sri Sultan Hamengku Buwana X. Koleksi batik yang dipamerkan merupakan hibah dari trah Sri Sultan, khususnya Sri Sultan Hamengku Buwana VIII dan IX serta hibah dari pengusaha-pengusaha batik di Yogyakarta. Selain koleksi kain batik, ada juga koleksi lukisan, topeng batik, patung, foto-foto, bahan-bahan pewarna dan peralatan untuk membatik. Ada lagi pemandangan unik di museum ini yakni sepeda tua yang dulu
(46)
24 digunakan sebagai alat pengangkut batik pada masa Sri Sultan Hamengku Buwana VIII sampai Sri Sultan Hamengku Buwana X. 2. Museum Kereta Keraton
Museum Kereta Keraton mengoleksi 22 koleksi kereta kuda yang beberapa diantaranya masih digunakan dalam upacara-upacara kebesaran keraton. Bisa dikatakan museum ini mengoleksi alat transportasi Sultan lintas generasi. Dari 22 koleksi, kereta tersebut dibagi menjadi tiga jenis, yakni kereta atap terbuka dan beroda dua, kedua adalah kereta atap terbuka dan beroda empat, ketiga adalah kereta atap tertutup dan beroda empat. Masing-masing jenis menentukan fungsi dan penggunaannya. Jenis pertama digunakan oleh Sultan untuk rekreasi, sementara jenis kedua digunakan oleh para pengawal Sultan atau komandan prajurit Keraton. Jenis ketiga adalah kereta khusus Sultan dan keluarganya.
Sebagai pusaka Keraton, kereta-kereta tersebut dimandikan dan “diberi
makan” berupa sesajen. Ritual ini bernama Jamasan, yang selalu jatuh
pada Selasa atau Jumat Kliwon pertama di bulan Suro (bulan pertama dalam kalender Jawa). Beberapa kereta kencana yang bisa dilihat di museum ini adalah Kereta Kanjeng Nyai Jimat, Kereta Modro Juwolo, Kereta Kyai Manik Retno, dan Kereta Garudo Yeksa. Penamaan masing-masing kereta kuda dilakukan oleh orang Jawa, berdasar kepercayaan terhadap roh sebuah benda.
3. Museum Sri Sultan Hamengku Buwana IX
Museum ini berisi koleksi benda peninggalan Sri Sultan Hamengku Buwana IX, antara lain meja tulis, cindera mata, foto, medali, tanda jasa, surat keputusan presiden RI (penganugerahan pahlawan nasional untuk Sri Sultan Hamengku Buwana IX), koleksi mobil-mobilan semasa masih kecil, peralatan memasak, bumbu dapur, baju dan berbagai benda lainnya.
(47)
25 4. Museum Kristal
Museum ini menyimpan berbagai macam koleksi kristal milik keraton Yogyakarta dan terbagi dalam dua ruangan. Ruangan pertama berisi koleksi pot bunga dan keramik peninggalan Sri Sultan Hamengku Buwana VIII, jam meja, lampu duduk, guci, lampu listrik dan hiasan meja lainnya. Sedangkan ruangan kedua berisi gelas-gelas kristal, tempat buah, tempat keju dan selai dari kristal polos, hiasan meja, pot bunga, guci, jam, perlengkapan kamar mandi, tempat sayur, cangklong, tempat make up, kaca rias dan tempat permen.
5. Museum Lukisan dan Foto
Museum ini menyimpan lukisan dan foto keluarga dari Sri sultan. Berbagai macam lukisan dan foto penting terdapat pada museum ini.
(48)
26 BAB III
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1 Deskripsi Sistem Saat ini
Saat ini untuk dapat melihat koleksi museum keraton dilakukan secara manual yaitu dengan cara datang secara langsung ke museum. Untuk masuk kedalam museum pengunjung harus membeli tiket terlebih dahulu. Didalam museum pengunjung dapat melihat berbagai koleksi yang disimpan dengan baik, namun tidak adanya deskripsi dari setiap koleksi membuat pengunjung kurang mendapatkan informasi dari setiap koleksi yang ada. Museum Keraton Yogyakarta juga sering mengadakan kegiatan-kegiatan yang rutin diadakan dan bisa disaksikan oleh para pengunjung, namun pengunaan media untuk informasi kegiatan masih terhambat oleh keterbatasan informasi yang diberikan.
3.1.2 Deskripsi Sistem yang Akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta. Sistem ini dapat diakses oleh 3 user yaitu admin museum, operator museum, dan pengunjung. Tujuan dibuatnya sistem ini adalah agar pengunjung dapat menikmati koleksi Museum Keraton secara online. Pengunjung juga dapat memberikan komentar sebagai masukan terhadap sistem informasi Museum Keraton Yogyakarta dan juga dapat mengetahui kegiatan- kegiatan yang akan diadakan oleh pihak museum. Pengunjung juga bisa melakukan pemesanan tiket secara online.
1. Analisa Kebutuhan Pengguna
(49)
27 a. Admin
Admin adalah orang yang bertugas mengelola seluruh sistem seperti kelola museum, kelola user, kelola jenis koleksi, kelola koleksi, kelola komentar, kelola kegiatan, kelola harga tiket, dan kelola penjualan tiket.
b. Operator
Operator adalah orang yang membantu tugas admin mengelola sistem. Operator bisa kelola museum, kelola user, kelola jenis koleksi, kelola koleksi, kelola komentar, kelola kegiatan, kelola harga tiket, dan kelola penjualan tiket.
c. Pengunjung
Pengunjung adalah orang yang menggunakan sistem. Pengunjung bisa melihat koleksi museum, melihat kegiatan, memberikan komentar, melakukan pemesanan tiket dan konfirmasi tiket.
(50)
28 2. Use Case Diagram
a. Use Case Diagram
Kelola Pemesanan Tiket Validasi Pemesanan
Kelola Kegiatan Edit Kegiatan Hapus Kegiatan Tambah Kegiatan
Kelola Jenis Koleksi Edit Jenis Koleksi Hapus Jenis Koleksi Tambah Jenis Koleksi
Kelola Koleksi Edit Koleksi Hapus Koleksi Tambah Koleksi Admin
Lihat Kegiatan
Lihat Jenis Koleksi
Lihat Koleksi Hapus Pemesanan Tampil Pemesanan
Kelola Museum Edit Museum Hapus Museum Tambah Museum
Lihat Museum Kelola Komentar
Edit Komentar Hapus Komentar
Pengunjung
Pesan Tiket Pendaftaran
Costumer
Tambah Komentar
Kelola Operator
Edit Operator Hapus Operator Tambah Operator Operator
Login
Kelola Harga Tiket
Edit Harga Hapus Harga Tambah Harga
Lihat Harga Konfirmasi tiket
Cetak Tiket
(51)
29 b. Narasi Use Case
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Operator Nama Use case : Tambah data operator
Pelaku bisnis utama:
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data operator baru dengan insert data operator.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah user”
Step 5:
Aktor mengisikan data operator yang akan ditambahkan, lalu klik button
“Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text box untuk pengisian data operator.
Step 6:
Sistem menyimpan data operator baru dan menampilkan data daftar user yang sudah tersimpan.
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Operator Nama Use case : Edit data operator
Pelaku bisnis utama :
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana
aktor melakukan edit data operator. Skenario Use Case
:
Aksi aktor Reaksi sistem
(52)
30 Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“edit” untuk
mengubah data
Step 5:
Aktor mengisikan data operator yang akan diubah, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data operator yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data operator yang telah diubah dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Operator Nama Use case : Hapus data operator
Pelaku bisnis utama :
Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana
aktor melakukan hapus data operator. Skenario Use Case
:
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Manajemen User”
Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data operator.
Step 5:
Aktor klik button
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar user
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
(53)
31
“Ok” untuk proses
menghapus data operator.
data operator yang telah dipilih dan menampilkan data daftar user yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Museum Nama Use case : Tambah data museum
Pelaku bisnis utama : Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan menambahkan data museum baru dengan insert data museum baru. Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Museum”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah”
Step 5:
Aktor mengisikan data museum yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Museum
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data museum.
Step 6:
Sistem menyimpan data museum baru dan
menampilkan data daftar museum yang sudah tersimpan.
Tabel 3.5 Narasi Use Case Hapus Data Museum
Nama Use case : Hapus Museum
Pelaku bisnis utama : Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus museum
Skenario Use Case : Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
(54)
32
Aktor klik menu “Museum”
Step 3:
Aktor klik button “hapus”
untuk menghapus data museum.
Step 5:
Aktor klik button “Ok” untuk
proses menghapus museum
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data museum yang telah dipilih dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.6 Narasi Use Case Edit Data Museum Nama Use case : Edit data Museum
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan edit data museum Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Museum”
Step 3:
Aktor klik button “edit”
untuk meng edit data museum.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar museum
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data museum yang akan diubah.
(55)
33 Step 5:
Aktor mengisikan data museum yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Step 6:
Sistem menyimpan data museum yang telah diubah dan menampilkan data daftar museum yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Data Jenis Koleksi Nama Use case : Tambah data jenis koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data jenis koleksi baru dengan insert data jenis koleksi baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah jenis”
Step 5:
Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Jenis Koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data jenis koleksi.
Step 6:
Sistem menyimpan data jenis koleksi baru dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang sudah tersimpan.
(56)
34 Tabel 3.8 Narasi Use Case Edit Data Jenis Koleksi Nama Use case : Edit data jenis koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan edit data jenis koleksi. Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 3:
Aktor klik button “edit”
untuk mengubah data
Step 5:
Aktor mengisikan data jenis koleksi yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar jenis koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data jenis koleksi yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data jenis koleksi yang telah diubah dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.9 Narasi Use Case Hapus Data Jenis Koleksi Nama Use case : Hapus jenis koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus jenis koleksi Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Jenis Koleksi”
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data Jenis koleksi
(57)
35 Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data jenis koleksi.
Step 5:
Aktor klik button “Ok” untuk proses menghapus jenis koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data jenis koleksi yang telah dipilih dan menampilkan data daftar jenis koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.10 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi Nama Use case : Tambah data koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data koleksi baru dengan insert data koleksi baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Koleksi Museum”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah koleksi”
Step 5:
Aktor mengisikan data koleksi yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data koleksi.
Step 6:
Sistem menyimpan data koleksi baru dan
menampilkan data daftar koleksi yang sudah tersimpan.
(58)
36 Tabel 3.11 Narasi Use Case Edit Data Koleksi Nama Use case : Edit data koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan edit data koleksi. Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Koleksi Museum”
Step 3:
Aktor klik button “edit”
untuk mengubah data
Step 5:
Aktor mengisikan data koleksi yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan halaman pengisian data koleksi yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data koleksi yang telah diubah dan menampilkan data daftar koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.12 Narasi Use Case Hapus Data Koleksi Nama Use case : Hapus koleksi
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus koleksi Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Koleksi Museum”
Step 3:
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar koleksi
(59)
37 Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data koleksi.
Step 5:
Aktor klik button “Ok”
untuk proses menghapus koleksi
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data koleksi yang telah dipilih dan menampilkan data daftar koleksi yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Data Komentar Nama Use case : Hapus Komentar
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus komentar Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Kelola Komentar”
Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data komentar.
Step 5:
Aktor klik button “Ok”
untuk proses menghapus museum
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data komentar
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data komentar yang telah dipilih dan menampilkan data daftar komentar yang tersimpan dan telah diperbarui.
(60)
38 Tabel 3.14 Narasi Use Case Show Komentar
Nama Use case : show Komentar Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan show komentar Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Kelola Komentar”
Step 3:
Aktor klik button
“show” untuk menampilkan data komentar kepada pengunjung. Step 2: Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data komentar
Step 4: Sistem akan menampilkan data komentar yang telah dipilih dan menyimpan data komentar
memperbarui status komentar.
Tabel 3.15 Narasi Use Case Hide Komentar Nama Use case
:
Hide Komentar
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hide komentar Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Kelola Komentar”
Step 3:
Aktor klik button “hide”
untuk menyembunyikan data komentar dari pengunjung.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data komentar
Step 4: Sistem akan
menyembunyikan data komentar yang telah dipilih dan menyimpan data komentar
(61)
39 memperbarui status komentar.
Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan Nama Use case : Tambah data kegiatan
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data kegiatan dengan insert data kegiatan baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Kegiatan”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah”
Step 5:
Aktor mengisikan data kegiatan yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Kegiatan
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data kegiatan.
Step 6:
Sistem menyimpan data kegiatan baru dan
menampilkan data daftar kegiatan yang sudah tersimpan.
(62)
40 Tabel 3.17 Narasi Use Case Hapus Kegiatan
Nama Use case : Hapus Kegiatan Pelaku bisnis
utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus kegiatan Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Kegiatan”
Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data kegiatan.
Step 5:
Aktor klik button “Ok”
untuk proses menghapus kegiatan
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar kegiatan
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data kegiatan yang telah dipilih dan menampilkan data daftar kegiatan yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.18 Narasi Use Case Edit Data Kegiatan Nama Use case : Edit data Kegiatan
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan edit data kegiatan Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Kegiatan”
Step 3:
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar kegiatan
(63)
41
Aktor klik button “edit”
untuk meng edit data kegiatan.
Step 5:
Aktor mengisikan data kegiatan yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Sistem menampilkan halaman pengisian data kegiatan yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data kegiatan yang telah diubah dan menampilkan data daftar kegiatan yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.19 Narasi Use Case Foto Kegiatan Nama Use case : Foto kegiatan
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data foto kegiatan dengan insert data foto kegiatan baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Kegiatan”
Step 3:
Aktor klik button “Foto”
Step 5:
Aktor klik button
“Tambah foto kegiatan”
Step 7:
Aktor mengisikan data foto kegiatan yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar Kegiatan
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar foto kegiatan.
Step 6:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data foto kegiatan.
Step 8:
Sistem menyimpan data fot kegiatan baru dan
(64)
42 menampilkan data daftar foto kegiatan yang sudah tersimpan.
Tabel 3.20 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket Nama Use case : Tambah data harga tiket
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor akan
menambahkan data harga tiket dengan insert data harga tiket baru.
Skenario Use Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Harga Tiket”
Step 3:
Aktor klik button
“Tambah tiket”
Step 5:
Aktor mengisikan data harga tiket yang akan ditambahkan, lalu klik
button “Simpan”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar harga tiket
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi text field untuk pengisian data harga tiket.
Step 6:
Sistem menyimpan data harga tiket baru dan menampilkan data daftar harga tiket yang sudah tersimpan.
(65)
43 Tabel 3.21 Narasi Use Case Hapus Harga Tiket Nama Use case : Hapus Harga tiket
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan hapus harga tiket Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Harga Tiket”
Step 3:
Aktor klik button
“hapus” untuk
menghapus data harga tiket.
Step 5:
Aktor klik button “Ok”
untuk proses menghapus harga tiket
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar harga tiket
Step 4:
Sistem menampilkan notifikasi peringatan data akan dihapus.
Step 6:
Sistem menghapus data harga tiket yang telah dipilih dan menampilkan data daftar harga tiket yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Data Harga Tiket Nama Use case : Edit data harga tiket
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan edit data harga tiket Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu “Harga Tiket”
Step 3:
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data daftar harga tiket
(66)
44
Aktor klik button “edit”
untuk meng edit data harga tiket.
Step 5:
Aktor mengisikan data harga tiket yang akan diubah, lalu klik button
“Simpan”.
Sistem menampilkan halaman pengisian data harga tiket yang akan diubah.
Step 6:
Sistem menyimpan data harga tiket yang telah diubah dan menampilkan data daftar harga tiket yang tersimpan dan telah diperbarui.
Tabel 3.23 Narasi Use Case Validasi Pembayaran Nama Use case : Edit data pemesan tiket
Pelaku bisnis utama :
Operator dan admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses dimana aktor
melakukan validasi pembayaran Skenario Use
Case :
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario Normal
Step 1:
Aktor klik menu
“Penjualan Tiket”
Step 3:
Aktor klik button
“detail” untuk meng edit
status pemesan tiket.
Step 5:
Aktor mengubah status pemesan tiket, lalu klik
button “Save”.
Step 2:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan data pemesan tiket
Step 4:
Sistem menampilkan halaman yang berisi tampilan pemesan tiket secara detail
Step 6:
Sistem menyimpan data status pemesan tiket yang telah diubah dan menampilkan data daftar pemesan tiket yang tersimpan dan telah diperbarui.
(1)
120 2. Hasil Uji Coba terhadap admin
Dari hasil jawaban yang diberikan kepada responden (admin museum) dapat diketahui bahwa secara umum sistem ini dapat dengan mudah dan dapat membantu admin dalam menginformasikan koleksi dan kegiatan yang ada. Adapun tabel hasil jawaban yang diberikan oleh admin museum adalah sebagai berikut:
Tabel 5.6 Tabel pernyataan untuk admin
Pertanyaan SS S R TS STS
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini dapat membantu saya secara efektif dalam mengelola data koleksi.
Sistem informasi museum keraton yogyakarta
berbasis web ini mempercepat tugas saya dalam proses pemberian informasi kegiatan.
Menu-menu pada sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini dapat mudah dipahami dan mudah digunakan.
Proses memasukkan, menghapus, dan mengubah data terkait dengan data koleksi museum, dapat dilakukan dengan mudah
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini memiliki tampilan yang menarik
Secara umum saya lebih menyukai sistem informasi
museum keraton yogyakarta berbasis web ini daripada proses penyimpanan data dan pencarian data koleksi secara manual
(2)
121 5.2Analisa Hasil Uji Perangkat Lunak
Berdasarkan hasil implementasi situs Museum Keraton Yogyakarta berbasis web, dapat dianalisa bahwa sistem berjalan dengan baik, dengan fungsi- fungsi kelola museum, kelola user, kelola jenis koleksi, kelola koleksi, kelola komentar, kelola kegiatan, kelola harga tiket, dan kelola penjualan tiket berjalan dengan baik. Adapun kelebihan dan kekurangan dari sistem informasi ini sebagai berikut:
Kelebihan :
b. Pengunjung dengan mudah dan cepat memperoleh informasi dari koleksi museum.
c. Pengunjung dapat memberikan komentar untuk masukan terhadap sistem museum keraton.
d. Pengunjung bisa melihat agenda kegiatan yang dilaksanakan oleh museum keraton.
e. Pengunjung dapat melakukan pembelian tiket secara online.
f. Admin dengan mudah menginputkan data koleksi dan data kegiatan museum keraton.
Kekurangan:
a. Pemberitahuan pemesanan tiket yang sudah divalidasi oleh admin atau operator kepada pengunjung masih secara manual dengan mengirimkan email.
b. Pemberitahuan pengunjung yang sudah melakukan konfirmasi pembayaran masih secara manual.
c. Tidak adanya fasilitas untuk mengingatkan nomor invoice apabila pemesan tiket lupa dengan nomor invoice.
(3)
122 BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, desain, dan implementasi, serta uji coba sistem ini dapat disimpulkan bahwa:
a. Sistem Museum Keraton Yogyakarta ini berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data MySQL yang dapat digunakan oleh pengunjung museum guna memberikan informasi dan menjadikan daya tarik pengunjung untuk datang ke museum keraton Yogyakarta.
b. Sistem informasi museum keraton Yogyakarta ini dapat membantu dalam mempromosikan keberadaan museum.
c. Bagi admin sistem informasi museum keraton ini mudah digunakan dan cukup efisien dalam membantu untuk mengelola data koleksi dan data kegiatan.
6.2 Saran
Saran yang penulis berikan untuk pengembangan sistem selanjutnya, adalah
a. Untuk pengiriman notifikasi pemesanan tiket dibuat secara otomatis. b. Memberikan fasilitas pengingat nomor invoice untuk pengunjung
yang lupa nomor invoicenya.
(4)
123 DAFTAR PUSTAKA
Hartono, Jogiyanto, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: Andi Offset.
http://rentalmobiljogja.id/museum-keraton-yogyakarta/ diunduh pada
7 Oktober 2015
James A Hall, 2001, Sistem Informasi Akuntansi, Salemba Empat, Jakarta
Jeffrey L Whitten, Lonnie D Bentley,Victor M.Barlow,2004,System Analysis & Design Methods, Sixth Edition, Irwin.
Jogiyanto.HM (1990). Analisis & Disain Sitem Informasi. Andi Offset.Yogyakarta.
Kleindl, B. (2010). Strategic Electronic Marketing : Managing E-Business. Gramedia.
Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), ANDI Yogyakarta.
(5)
124 LAMPIRAN
a. Form kuisioner untuk pengunjung museum KUISIONER
SISTEM INFORMASI MUSEUM KERATON YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Studi Kasus : Museum KeratonYogyakarta Nama :
Alamat : Status : Tanggal : SS : Sangat Setuju S : Setuju
R : Ragu
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
Pernyataan SS S R TS STS
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini bermanfaat dalam membantu memperoleh informasi tentang keberadaan museum keraton yogyakarta.
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini efisien dalam pencarian informasi koleksi keraton .
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini efisien dalam pencarian
informasi kegiatan yang diadakan oleh museum. Menu- menu pada sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini mudah dipahami dan digunakan.
Pemesanan tiket secara online mempermudah saya dalam mendapatkan tiket.
(6)
125 b. Form kuisioner untuk Admin Museum
KUISIONER
SISTEM INFORMASI MUSEUM KERATON YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Studi Kasus : Museum Keraton Yogyakarta
Nama :
Status : Admin Museum Keraton Yogyakarta SS : Sangat Setuju
S : Setuju R : Ragu
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
Pernyataan SS S R TS STS
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini dapat membantu saya secara efektif dalam mengelola data koleksi dan kegiatan.
Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini mempercepat tugas saya dalam proses pemberian informasi.
Menu-menu pada sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini dapat mudah dipahami dan mudah digunakan. Proses memasukkan, menghapus, dan mengubah data terkait dengan data koleksi museum, dapat dilakukan dengan mudah Sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini memiliki tampilan yang menarik
Secara umum saya lebih menyukai sistem informasi museum keraton yogyakarta berbasis web ini daripada proses pinyimpanan data dan pencarian data koleksi secara manual