PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERPROGRAM TIPE BRANCHING MELALUI APLIKASI FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR BAGAN ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GRAFIK ... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Perumusan Masalah ... 10
C. Tujuan Penelitian ... 11
D. Manfaat Penelitian ... 12
E. Definisi Operasional ... 14
BAB II TINJAUAN TEORI BAHAN AJAR BERPROGRAM TIPE BRANCHING, APLIKASI FLASH DAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Pembelajaran ... 17
1. Pengertian Pembelajaran ... 17
2. Tujuan Pembelajaran ... 18
3. Tahapan Pembelajaran ... 19
B. Sumber Belajar ... 21
1. Pengertian Sumber Belajar ... 21
2. Manfaat Sumber Belajar ... 22
3. Klasifikasi Sumber Belajar ... 24
(2)
1. Pengertian Bahan Ajar ... 27
2. Tujuan dan Fungsi Bahan Ajar ... 28
3. Peran Bahan Ajar dalam Pembelajaran ... 29
4. Bentuk Bahan Ajar ... 31
5. Kelebihan dan Kekurangan Bahan Ajar ... 31
D. Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 33
1. Pengertian Bahan Ajar Berprogram ... 33
2. Tipe Bahan Ajar Berprogram ... 34
3. Pembelajaran Menggunakan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 38
E. Flash sebagai Alat Produksi Media ... 41
1. Pengertian Flash sebagai Alat Produksi Media ... 41
2. Pemilihan Flash sebagai Alat Produksi Media ... 43
3. Pemanfaatan Flash sebagai Alat Produksi Media ... 45
F. Hasil Belajar ... 46
1. Pengertian Hasil Belajar ... 46
2. Hasil Belajar Domain Kognitif ... 47
3. Aspek Mengingat, Memahami, dan Menerapkan sebagai Hasil Belajar Domain Kognitif ... 52
4. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 55
G. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 57
1. Pengertian Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 57
2. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 59
3. Tujuan Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 60
4. Karakteristik Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 60
(3)
5. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di Sekolah
Menengah Pertama ... 62
6. Pembelajaran Microsoft Word pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 64
H. Komputer sebagai Media Pembelajaran ... 64
I. Penggunaan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching melalui Aplikasi Flash Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 67
1. Penerapan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching pada Flash ... 67
2. Prosedur Pembuatan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui Aplikasi Flash ... 68
3. Pembelajaran TIK Menggunakan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui Aplikasi Flash ... 72
J. Asumsi ... 73
K. Hipotesis ... 73
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 77
B. Desain Penelitian ... 79
C. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ... 81
1. Lokasi Penelitian ... 81
2. Populasi Penelitian ... 81
3. Sampel Penelitian ... 82
D. Teknik Pengumpulan Data ... 83
E. Instrumen Penelitian ... 84
F. Teknik Pengembangan Instrumen ... 86
1. Uji Validitas ... 87
2. Uji Reliabilitas ... 88
(4)
a. Tingkat Kesukaran Soal ... 90
b. Daya Pembeda ... 91
G. Teknik Analisis Data ... 92
1. Uji Normalitas ... 92
2. Uji Homogenitas ... 93
3. Uji Hipotesis ... 94
H. Prosedur Penelitian ... 95
I. Alur Penelitian ... 99
J. Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 100
1. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian ... 100
2. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 103
3. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Penelitian ... 103
4. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Penelitian ... 105
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 108
1. Hasil Penelitian Berdasarkan Skor Pretest, Posttest, dan Gain Hasil Belajar ... 109
2. Hasil Penelitian Berdasarkan Permasalahan ... 115
3. Pengujian Hipotesis ... 123
a. Uji Normalitas ... 123
b. Uji Homogenitas ... 127
c. Uji T Independen ... 131
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 141
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 152
B. Rekomendasi ... 154
DAFTAR PUSTAKA ... 156
(5)
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Alur Bahan Ajar Berprogram Tipe Linear ... 35 Bagan 2.2 Bingkai dalam Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 38 Bagan 2.3 Contoh Alur Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 40 Bagan 2.4 Flowchart Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui
Aplikasi Flash ... 69 Bagan 3.1 Alur Penelitian ... 99
(6)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Rata-rata Nilai Ulangan Bulanan Seluruh Mata Pelajaran
SMP Kota Bandung ... 9
Gambar 2.1 Perubahan Taksonomi Bloom Ranah Kognitif ... 51
Gambar 2.2 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 57
Gambar 4.1 Kurva Uji Normalitas Gain Total Kelas Eksperimen ... 125
Gambar 4.2 Kurva Uji Normalitas Gain Total Kelas Kontrol ... 127
Gambar 4.3 Kurva Uji Hipotesis Umum ... 133
Gambar 4.4 Kurva Uji Hipotesis Khusus Pertama ... 136
Gambar 4.5 Kurva Uji Hipotesis Khusus Kedua ... 138
(7)
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kekurangan Bahan Ajar Berbasis Komputer . 32
Tabel 2.2 Taksonomi Ranah Kognitif ... 51
Tabel 2.3 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Semester 1 ... 63
Tabel 3.1 Hubungan antara Variabel Penelitian ... 78
Tabel 3.2 Desain Penelitian ... 79
Tabel 3.3 Populasi Penelitian ... 81
Tabel 3.4 Sampel Penelitian ... 83
Tabel 3.5 Interpretasi Daya Pembeda ... 92
Tabel 3.6 Validitas Alat Ukur Instrumen ... 100
Tabel 3.7 Validitas Butir Soal ... 101
Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen ... 103
Tabel 3.9 Tingkat Kesukaran Soal ... 104
Tabel 3.10 Uji Daya Beda Soal ... 106
Tabel 3.11 Item Soal yang Digunakan dalam Penelitian ... 107
Tabel 4.1 Uji Signifikansi Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 111
Tabel 4.2 Uji Signifikansi Hasil Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 113
Tabel 4.3 Skor Pretest dan Posttest Keseluruhan pada Domain
(8)
Tabel 4.4 Rata-rata Skor Pretest dan Posttest Keseluruhan pada Domain Kognitif (C1, C2, C3) Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol ... 114
Tabel 4.5 Rata-rata Gain Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 116
Tabel 4.6 Rata-rata Gain Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 118
Tabel 4.7 Rata-rata Gain Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 120
Tabel 4.8 Uji Normalitas Data Kelas Eksperimen ... 124
Tabel 4.9 Uji Normalitas Data Kelas Kontrol ... 126
Tabel 4.10 Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 128
Tabel 4.11 Uji Homogenitas Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 129
Tabel 4.12 Uji Homogenitas Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 130
Tabel 4.13 Uji Homogenitas Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 131
Tabel 4.14 Uji Hipotesis Umum ... 132
Tabel 4.15 Uji Hipotesis Aspek Mengingat (Remembering) ... 135
Tabel 4.16 Uji Hipotesis Aspek Memahami (Understanding) ... 137
(9)
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Rata-rata Skor Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol . 110 Grafik 4.2 Rata-rata Skor Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 112 Grafik 4.3 Rata-rata Skor Pretest, Posttest, dan Gain Keseluruhan pada
Domain Kognitif (C1, C2, C3) Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 114 Grafik 4.4 Rata-rata Gain Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 117
Grafik 4.5 Rata-rata Gain Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 119 Grafik 4.6 Rata-rata Gain Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 121
Grafik 4.7 Rata-rata Gain Aspek Mengingat, Memahami, dan
(10)
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Dalam rangka pencapaian kemajuan bangsa, pendidikan merupakan salah satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat menjadi salah satu indikator sejauh mana bangsa tersebut mampu untuk berkembang dan bertahan dalam era global. Dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional disebutkan bahwa:
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya sehingga memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. (Dikti, 2003).
Dalam pengertian pendidikan di atas secara tersurat disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran. Secara umum proses pembelajaran adalah gabungan dari dua proses yang sangat berkaitan erat yaitu proses belajar dan proses mengajar dimana terjadi pertukaran informasi berupa materi ajar yang disampaikan melalui suatu media dari guru sebagai pengajar dan siswa sebagai pembelajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa inti dari sebuah proses pembelajaran yaitu komunikasi. Ali (2008:1) menyatakan bahwa:
Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi transaksional yang melibatkan guru sebagai komunikator, siswa sebagai komunikan, materi pembelajaran sebagai pesan, dan media/komponen lain yang mendukung dan juga merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum dalam suatu
(11)
lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi siswa dalam mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut, siswa dikondisikan sedemikian rupa agar mampu berinteraksi dengan lingkungan belajar yang direkayasa oleh guru dan diaplikasikan kedalam proses pembelajaran yang didalamnya mencakup kurikulum, tujuan, isi, bahan ajar, strategi mengajar, media pembelajaran, dan evaluasi.
Proses komunikasi dikatakan efektif ketika terjadi suatu respon terhadap pesan yang disampaikan. Menurut Ahira dalam artikel yang berjudul 9 Cara Komunikasi Efektif (AnneAhira.com, 2012) dikatakan bahwa “poin penting dalam komunikasi efektif ialah respons dari komunikan”. Ketika komunikan memahami pesan yang disampaikan, responsnya pun akan sesuai dengan tujuan dan harapan komunikator. Respon tersebut disampaikan oleh komunikan sebagai penerima pesan berupa isyarat verbal dan non verbal yang disebut umpan balik (feed back).
Baik atau buruknya feed back atau umpan balik yang diberikan tergantung dari proses komunikasi yang terjadi antara komunikan dan komunikator. Ini sejalan dengan yang diutarakan Nasution dalam artikel
berjudul Mengenal Unsur Komunikasi (Kompasiana, 2011) bahwa:
Jika komunikasi yang dilakukannya baik maka akan menimbulkan umpan balik (feedback) yang baik juga. Begitu juga sebaliknya, jika komunikasi terjadi dengan buruk, maka teridentifikasi ada yang kurang dari unsur komunikasi sehingga menimbulkan umpan balik yang tidak sesuai dengan keinginan komunikator.
(12)
Selain indikator di atas, komunikasi dinyatakan efektif bila pertemuan komunikasi merupakan hal yang menyenangkan bagi komunikan (Rakhmat, 1992: 118).
Salah satu unsur yang sangat berpengaruh dalam proses komunikasi adalah pesan yang disampaikan. Dalam definisinya secara umum pesan merupakan isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain (Wikipedia, 2012). Menurut Faisal (Shvoong.com, 2011) “pesan adalah serangkaian isyarat yang diciptakan oleh seseorang untuk saluran tertentu dengan harapan bahwa serangkaian isyarat atau simbol itu akan mengutarakan atau menimbulkan suatu makna tertentu dalam diri orang lain yang hendak diajak berkomunikasi”.
Dalam komunikasi pada proses pembelajaran, pesan yang disampaikan oleh guru kepada siswa yaitu bahan ajar. Menilik dari desain pembelajaran Dick dan Carey bahwa kedudukan bahan ajar adalah salah satu komponen dalam strategi pembelajaran yang mewakili pesan dalam bentuk berbagai sistem simbol yang akan dipelajari oleh anak didik. Munadi (2008: 11) menyatakan bahwa:
Pesan yang akan dikomunikasikan dalam komunikasi pembelajaran adalah isi ajaran atau didikan yang ada dalam kurikulum. Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik symbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun symbol nonverbal, yakni sebagai bahasanya guru.
Isi ajaran yang dimaksud di atas adalah bahan ajar. Depdiknas (2003) menyatakan bahwa “bahan ajar adalah materi yang harus dipelajari siswa
(13)
sebagai sarana untuk mencapai standar kompetensi dan kompetensi”. Pesan tersebut berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun simbol no-verbal atau visual.
Permasalahan yang timbul ketika bahan ajar yang dikembangkan oleh guru dirasa tidak efektif karena ternyata hasil belajar siswa tidak meningkat setelah belajar menggunakan bahan ajar tersebut. Penyebabnya karena siswa merasa jenuh dengan kegiatan belajar mengajar yang terkesan monoton. Menurut Reber (Syah, 1995: 165) “kejenuhan belajar ialah rentang waktu tertentu yang digunakan untuk belajar, tetapi tidak mendatangkan hasil”. Seorang siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa seakan-akan pengetahuan dan kecakapan yang diperoleh dari belajar tidak ada kemajuan.
Salah satu faktor yang memungkinkan hal itu dapat terjadi karena sebagian guru hanya mengandalkan bahan ajar yang dijual di sekolah dan tinggal pakai tanpa harus bersusah payah membuatnya. Padahal menurut Pannen (Prastowo, 2011: 17) menyatakan bahwa “bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran”. Itu artinya bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang direncanakan, disusun, dan digunakan untuk memaksimalkan metode pembelajaran yang digunakan guru di kelas. Hal ini pada akhirnya berpengaruh kurang baik terhadap hasil belajar siswa.
Pada abad ini perkembangan teknologi sangat pesat khususnya dalam dunia komputer. Saat ini komputer tidak hanya mampu untuk mengolah angka
(14)
atau kata saja. Munadi (2008: 149) menyatakan bahwa “komputer bisa dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputasi dan pengolah kata saja”. Selain itu Herlanti (Munadi, 2008: 149) menyatakan bahwa:
Layar komputer mampu menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, mensintesis, dan mengelaborasi pengetahuan-pengetahuan yang ingin dipahaminya.
Perkembangan teknologi ini membuat ketertarikan siswa pun berubah. Siswa lebih menyukai hal-hal bersifat digital dibandingkan dengan yang sifatnya teks. Seperti yang ditulis Mardianto dalam artikel berjudul "Generasi Digital", Siapkah Kita Menghadapinya? (Edukasi.kompas.com, 2009) bahwa
“mereka (siswa) cenderung menyukai komputer, gambar, animasi, video, dan terakhir barulah dokumen berbentuk teks”.
Dalam rangka memaksimalkan pemanfaatannya untuk pembelajaran, komputer dapat digunakan untuk membuat berbagai bahan ajar yang mampu menarik perhatian siswa untuk belajar. Bahan ajar tersebut dikemas secara menarik dengan tampilan serta gaya bahasa yang tidak kaku dengan tujuan siswa tertarik untuk mempelajarinya.
Salah satu bahan ajar yang dapat dibuat dan dikembangkan secara digital adalah bahan ajar berprogram Tipe Branching (bercabang). Bahan ajar ini merupakan bagian dari bentuk bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran terprogram. Asril (yefriasril.smk6-padang.sch.id, 2012) menyatakan bahwa
(15)
“pengembangan dari program cabang yang diciptakan oleh S.L. Pressey
dilakukan oleh N.A. Crowder. Sebagai sebuah program, siswa
mengembangkan urutan kerangka dengan respon masing-masing atas beberapa pilihan pertanyaan”. Responnya menentukan urutannya melalui program.
Materi yang terprogram dirancang secara khusus untuk beberapa jenis pembelajaran dalam bentuk teks yang terprogram atau program-program khusus yang digunakan dalam mesin-mesin mengajar. Materi ini direncanakan dalam unit-unit yang disebut dengan kerangka-kerangka. Setiap kerangka menyediakan sejumlah kecil informasi bagi siswa. Informasi yang disajikan melalui serangkaian kerangka tadi berada dalam sebuah urutan logika yang memandu siswa dari apa yang telah diketahuinya kepada pengetahuan yang baru. Pada saat siswa yang sedang mempelajari materi yang terprogram, mereka diharuskan berpartisipasi melalui pemberian respon secara aktif pada setiap kerangka.
Saat ini banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat bahan ajar dan media pembelajaran, salah satunya adalah Adobe Flash. Adobe Flash yang dulu bernama Macromedia Flash adalah aplikasi yang diperuntukkan bagi pengguna profesional, yang dapat dengan mudah membuat demonstrasi interaktif serta simulasi dalam berbagai format, termasuk Flash
(SWF) dan EXE” (Prastowo, 2011: 335).
Format animasi Flash merupakan format animasi yang paling populer saat ini karena banyak kelebihan yang dimiliki salah satunya adalah kebutuhan
(16)
fasilitas komputer yang canggih sehingga format animasi Flash cenderung lebih efisien digunakan. Selain itu jika animasi Flash tersebut dibangun menjadi format *.exe (executable file) maka ia dapat berjalan di komputer dengan sistem operasi Windows manapun walau di komputer tersebut tidak terpasang Flash player plug-in.
Melihat dari bahan ajar berprogram Tipe Branching dan kemampuan
Adobe Flash menciptakan bahan ajar melalui aplikasi Flash yang memenuhi kriteria pemilihan media, maka dalam penelitian ini peneliti akan mengembangkan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash.
Dalam proses pembelajaran, seorang guru dituntut untuk selalu meningkatkan kualitas pengajarannya. Hal ini dapat dilakukan jika ia terus berinovasi dalam mengembangkan metode, bahan ajar, serta media yang digunakan.
Begitu pula dengan pembelajaran TIK. Mata Pelajaran ini membutuhkan bahan ajar yang mampu memberikan pemahaman yang mendalam kepada siswa. Materi-materi yang dipelajari disusun dari yang sifatnya teori hingga praktik, sehingga pada akhirnya siswa dapat mengorelasikan kedua pemahamannya tersebut. Karena sifat Mata Pelajaran ini hafalan, pemahaman, dan penerapan, salah satu cara yang dapat ditempuh oleh guru yaitu dengan memberi visualisasi terhadap materi yang dianggap membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar kata-kata saja. Hal ini sangat diperlukan agar siswa tidak hanya dapat berangan-angan dan membayangkan apa yang dijelaskan oleh
(17)
guru, namun mereka dapat merasakan sendiri pengalaman belajar yang lebih nyata dan maksimal.
Saat ini guru Mata Pelajaran TIK sudah banyak yang menggunakan bahan ajar dengan pengantar berupa media komputer untuk menunjang kegiatan belajar mengajarnya. Sebagian guru memanfaatkan slide presentasi
yang ia buat dengan menggunakan perangkat lunak seperti Microsoft
PowerPoint untuk membantunya menyampaikan materi pelajaran. Namun ternyata masih banyak kekurangan dalam pengembangan bahan ajar tersebut, misalnya saja bahasa yang digunakan terkesan sangat kaku dan terlalu text book. Selain itu tampilan slide presentasi yang dibuat kurang variatif sehingga siswa merasa jenuh dan kurang tertarik.
Seperti yang terjadi di SMP Yayasan Atikan Sunda Bandung, bahan ajar yang digunakan untuk pembelajaran TIK adalah slide presentasi atau buku LKS, padahal dilihat dari fasilitas yang dimiliki seharusnya pengajar dapat memaksimalkan fasilitas yang ada untuk membuat bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Hal ini berakibat pembelajaran yang dilakukan terkesan monoton dan siswa pun merasa jenuh sehingga mereka kurang memperhatikan penjelasan guru. Hal ini tentu saja berpengaruh terhadap hasil belajar siswa sendiri. Misalnya saja saat ulangan tengah semester Mata Pelajaran TIK semester genap tahun ajaran 2011-2012, dari seluruh siswa kelas VII dan VIII hanya 30% dari jumlah siswa tersebut yang lulus KKM yaitu 73 untuk kelas VII dan 74 untuk kelas VIII. Tentu saja hal ini sangat jauh dari yang diharapkan. Sejalan dengan hal tersebut, dari Gambar
(18)
1.1di bawah ini dapat terlihat bahwa rata-rata nilai ulangan bulanan TIK di Kota Bandung masih berada di bawah KKM jika dibandingkan dengan pata pelajaran yang lainnya.
Gambar 1.1
Rata-rata Nilai Ulangan Bulanan Seluruh Mata Pelajaran SMP Kota Bandung (Openthinklabs.com: 2012)
Hal ini seharusnya menjadi perhatian bersama, sebab jika kita melihat ke depan, Mata Pelajaran TIK ini sangat dibutuhkan dalam mempersiapkan siswa agar mampu menerima perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dengan sebijaksana mungkin.
Pada Mata Pelajaran TIK jenjang Sekolah Menengah Pertama terdapat pokok bahasan menu dan ikon pada program pengolah kata (Microsoft Word). Pada pokok bahasan ini jumlah materi teori terbilang banyak. Ragam menu dan ikon yang harus dipelajari akan sulit dipahami oleh siswa jika guru kurang mampu dalam mengembangkan bahan ajar yang sesuai untuk menunjang proses pembelajaran.
Melihat peluang dan permasalahan diatas, pada penelitian kali ini penulis tertarik untuk mengaplikasikan penggunaan bahan ajar berprogram Tipe
(19)
menarik, dan bahasa yang tidak kaku diharapkan dapat menjadi inovasi baru dalam proses pembelajaran sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada Mata Pelajaran TIK. Oleh karena itu pada penelitian ini penulis memberi judul: “Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching melalui Aplikasi Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
B.Perumusan Masalah
Adapun perumusan masalah yang akan dijawab dalam penelitian ini
adalah “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?”
Secara lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek mengingat, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek memahami,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
(20)
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
C.Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan hasil belajar domain kognitif, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi dalam
pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Secara khusus tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu:
1. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek
mengingat, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
2. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar ranah domain kognitif aspek memahami, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
(21)
3. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
D.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran TIK.
Penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Berprogram Tipe
Branching melalui Aplikasi Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat.
1. Manfaat Teoritis
a. Menambah wawasan dan pengetahuan khususnya bagi mahasiswa
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
b. Memberikan gambaran kepada peneliti lain yang akan melakukan
penelitian mengenai penggunaan bahan ajar berprogram tipe branching.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1. Mempermudah siswa dalam memahami materi teori dalam Mata
(22)
2. Memberikan motivasi kepada siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran.
3. Memberikan pandangan kepada siswa bahwa belajar Mata Pelajaran
TIK itu menarik dan menyenangkan.
b. Bagi Guru
1. Membantu guru Mata Pelajaran TIK dalam menyampaikan materi pelajarannya.
2. Memberikan inspirasi dan motivasi kepada guru agar lebih kreatif dalam menciptakan variasi bahan ajar yang sesuai dan menyenangkan untuk pembelajaran.
3. Memberikan alternatif bahan ajar lain kepada guru.
c. Bagi Pihak Sekolah
1. Memberikan inspirasi dan motivasi agar lebih kreatif dan inovatif dalam memilih bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa khususnya dalam proses belajar mengajar di sekolah.
d. Bagi Peneliti
1. Memberikan pengalaman langsung kepada peneliti dalam
mengaplikasikan penggunaan bahan ajar berprogram tipe branching
melalui aplikasi Flash dan mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.
2. Memperdalam pemahaman peneliti mengenai pengembangan bahan
ajar dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya pada Mata Pelajaran TIK.
(23)
3. Memberikan motivasi kepada peneliti sendiri untuk terus berinovasi dalam pengembangan bahan ajar khususnya yang berbasis elektronik.
e. Bagi Peneliti Selanjutnya
1. Memberikan motivasi untuk penelitian selanjutnya.
2. Memberikan gambaran secara umum mengenai penggunaan bahan
ajar berprogram tipe branching melalui aplikasi Flash dalam proses pembelajaran.
3. Memberikan motivasi agar lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan bahan ajar untuk penelitian.
E.Definisi Operasional
1. Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching
Bahan ajar berprogram Tipe Branching adalah bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran terprogram. Bahan ajar ini berisi materi yang disertai latihan serta respon secara langsung. Alur belajar siswa diprogram secara bercabang, artinya dalam setiap latihan jika siswa memberikan respon dengan tepat maka ia dapat lanjut ke materi selanjutnya, namun jika responnya kurang tepat maka ia harus kembali mempelajari materi sebelumnya.
2. Aplikasi Flash
Aplikasi Flash yang dimaksud dalam penelitian ini merujuk pada aplikasi pengolah animasi yang dikembangkan oleh perusahaan
(24)
Macromedia / Adobe bernama Flash. Aplikasi ini mampu menciptakan berbagai macam animasi interaktif yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan. Aplikasi Flash ini dapat dikombinasikan dengan aplikasi-aplikasi lainnya yang mendukung dalam pembuatan animasi, seperti Adobe Photoshop, PhotoScape, Corel Draw, dan lain sebagainnya. Aplikasi Flash
menghasilkan output berupa file SWF (Shock Wave Flash) dan EXE (Executable file) yang mampu dijalankan pada berbagai sistem operasi populer seperti Microsoft Windows, Apple Macintosh, dan Linux.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar domain kognitif yang dapat diukur setelah pembelajaran selesai dilaksanakan. Pada penelitian ini hasil belajar domain kognitif yang diukur adalah aspek mengingat (C1), aspek memahami (C2), dan aspek menerapkan (C3) siswa dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
4. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah salah satu bidang studi yang ada di sekolah dasar dan menengah yang dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu
mengantisipasi pesatnya perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi bertujuan agar peserta didik memliki kemampuan : 1) memahami teknologi informasi dan komunikasi ; 2) mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi ; 3) Mengembangkan
(25)
sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi ; dan 4) Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Pada penelitian ini pokok bahasan yang akan diberikan yaitu menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah kata untuk kelas VIII semester 1.
5. Slide Presentasi
Pada penelitian ini yang dimaksud dengan slide presentasi adalah bahan ajar elektronik yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi yaitu Microsoft PowerPoint 2007 dengan memiliki format ekstensi file *.pptx. Bahan ajar ini berisi materi-materi yang dirancang untuk dapat digunakan oleh siswa secara mandiri dan ditampilkan dengan bantuan perangkat komputer.
(26)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Metode Kuasi
Ekperimen (Quasi Experiment). Narbuko dan Achmadi (2012: 54) menyatakan
bahwa “Penelitian eksperimental semu bertujuan untuk memperoleh informasi
yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk
mengontrol atau memanipulasikan semua variabel yang relevan”. Ciri utama
kuasi eksperimen ini yaitu menggunakan kelompok yang sudah terbentuk sebelumnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Ali (2009: 140) yang menyatakan
“Kuasi eksperimen hampir sama dengan eksperimen sebenarnya perbedaannya
terletak pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan
penugasan random, melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact
group)”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jawaban mengenai pengaruh suatu perlakuan (treatment). Berdasarkan tujuan tersebut, dalam penelitian ini terdapat variabel yang mempengaruhi (sebab) dan variabel yang
dipengaruhi (akibat). Menurut Arikunto (2002: 97) “Variabel yang
mempengaruhi disebut penyebab, variabel bebas atau independent variable
(X), sedangkan variabel akibat disebut variabel tidak bebas, variabel tergantung, variabel terikat atau dependent variable (Y)”. Pembelajaran
(27)
menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
(kelompok eksperimen) dan pembelajaran menggunakan bahan ajar slide
presentasi (kelompok kontrol) keduanya ditempatkan sebagai variabel bebas (penyebab) dan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3) ketiganya ditempatkan sebagai variabel terikat (akibat).
Untuk melihat hubungan antar variabel yang akan diteliti, dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1
Hubungan antara Variabel Penelitian Variabel Bebas (X)
Variabel Terikat (Y)
Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui
Aplikasi Flash (Eksperimen)
(X1)
Bahan Ajar Slide Presentasi
(Kontrol) (X2)
Kemampuan Aspek Mengingat (Y1)
X1Y1 X2Y1
Kemampuan Aspek
Memahami (Y2) X1Y2 X2Y2
Kemampuan Aspek Menerapkan (Y3)
X1Y3 X2Y3
Keterangan:
X1Y1 = Hasil belajar aspek mengingat dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X1Y2 = Hasil belajar aspek memahami dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X1Y3 = Hasil belajar aspek menerapkan dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X2Y1 = Hasil belajar aspek mengingat dengan menggunakan bahan
ajar slide presentasi.
X2Y2 = Hasil belajar aspek memahami dengan menggunakan bahan
(28)
X2Y3 = Hasil belajar aspek menerapkan dengan menggunakan bahan
ajar slide presentasi.
B.Desain Penelitian
Desain penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah Non-Equivalent Control Group Design bentuk Pretest-Posttest Control Group Design. Desain penelitian ini terdiri atas satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Pada desain ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Jika digambarkan, desain penelitiannya dalam Tabel 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2 Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
KE O1 X1 O2
KK O3 X2 O4
Keterangan:
KE = Kelompok kelas eksperimen, yaitu kelompok kelas yang
diberikan perlakuan dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
KK = Kelompok kelas kontrol, yaitu kelompok kelas yang diberikan
perlakuan dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi.
X1 = Perlakuan dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash.
X2 = Perlakuan dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi.
O1 = Hasil observasi sebelum perlakuan pada kelompok kelas
eksperimen.
O2 = Hasil observasi setelah perlakuan pada kelompok kelas
eksperimen.
(29)
kontrol.
O4 = Hasil observasi setelah perlakuan pada kelompok kelas
kontrol.
Berdasarkan desain di atas maka langkah yang pertama dilakukan dalam penelitian ini yaitu menetapkan kelompok yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok yang diberi perlakuan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelompok yang diberi perlakuan menggunakan bahan ajar slide presentasi ditetapkan sebagai kelompok kontrol.
Selanjutnya yaitu memberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal pada masing-masing kelas. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok kelas eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Kemudian kedua kelas diberikan perlakuan yang berbeda, perlakuan (treatment) kepada kelompok eksperimen dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash dan kelompok kontrol dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi. Setelah diberikan perlakuan, terakhir diberikan posttest, hasilnya akan dibandingkan dengan skor pretest, sehingga diperoleh gain atau selisih antara skor pretest dan posttest pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol.
(30)
C.Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Yayasan Atikan Sunda jalan Panghulu Haji Hasan Mustapa No. 115 Kota Bandung.
2. Populasi Penelitian
Dalam suatu kegiatan penelitian, populasi berhubungan dengan sumber data yang digunakan. Kata populasi dalam statistika merujuk pada
“sekumpulan individu dengan karakteristik khas yang menjadi perhatian dalam suatu penelitian” (Somantri dan Muhidin, 2006: 61). Sedangkan
menurut Arikunto (2002: 108) “populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-A sampai dengan VIII-F di SMP Yayasan Atikan Sunda (YAS) Bandung pada semester ganjil tahun ajaran 2012/2013, dengan rincian seperti Tabel 3.3 di bawah ini.
Tabel 3.3 Populasi Penelitian
No. Kelas Jumlah Siswa
1 VIII-A 30
2 VIII-B 35
3 VIII-C 35
4 VIII-D 34
5 VIII-E 35
6 VIII-F 30
(31)
3. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian terkecil dalam populasi. Menurut Arikunto (2002: 109) “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”. Sampel yang diambil bagi penelitian harus representatif sehingga dapat mewakili populasi. Sejalan dengan hal itu Somantri dan Muhidin (2006:
63) mengatakan “sampel adalah bagian kecil dari anggota populasi yang
diambil menurut prosedur tertentu sehingga dapat mewakili populasinya”.
Tujuan dari pengambilan sampel adalah menggunakan sebagian objek penelitian untuk memperoleh informasi tentang populasi.
Pada penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Probability Sampling bentuk Cluster Sampling. Menurut Somantri
dan Muhidin (2006: 80) “Sampling klaster adalah sampling dimana unit
samplingnya adalah kumpulan atau kelompok (cluster) elemen (unit
observasi)”. Jadi dalam penarikan sampel cluster, anggota-anggota
populasi dibagi dalam beberapa kelompok (cluster). Selanjutnya kita mengambil semuanya atau sebagian elemen dari setiap kelompok yang terpilih untuk dijadikan sampel.
Berdasarkan metode kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu pengontrolan yang sesuai dengan kondisi yang ada maka peneliti menggunakan kelompok-kelompok yang sudah ada sebagai sampel penelitian. Jadi, peneliti tidak mengambil sampel secara individu dari populasi melainkan dalam bentuk kelas.
(32)
Berdasarkan pendapat diatas, maka peneliti melakukan pengambilan sampel dengan menggunakan teknik Cluster Sampling, yaitu kelas VIII-E dan VIII-C. Pada saat studi pendahuluan dilakukan kelas tersebut bisa memenuhi kebutuhan penelitian.
Tabel 3.4 Sampel Penelitian
No. Kelas Jumlah Siswa Kelompok
1 VIII-E 35 Eksperimen
2 VIII-C 35 Kontrol
D.Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan hal yang sangat penting dalam
suatu penelitian. Menurut Suliastini (2011) “Teknik pengumpulan data
merupakan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan
instrumen yang relevan untuk memecahkan masalah penelitian”. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan satu cara, yaitu tes objektif.
Tes objektif yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Tes objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar domain kognitif siswa. Instrumen tes ini dibatasi hanya pada aspek mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3) siswa.
(33)
E.Instrumen Penelitian
Dalam upaya mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang dijaki dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat instrumen yaitu instrumen berbentuk tes. Instrumen penelitian adalah alat pengumpul data dalam sebuah penelitian. Seluruh instrumen tersebut digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif penelitian. Menurut Arikunto (2002: 126)
“Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode”.
Keberhasilan suatu penelitian banyak bergantung dari instrumen yang digunakan sebab data yang diperlukan untuk menjawab masalah dalam penelitian diperoleh melalui instrumen. Adapun instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah instrumen tes objektif bentuk multiple choice.
Tes objektif adalah tes yang penilaiannya objektif. Dalam Arifin (2012:
135) disebutkan “Tes objektif sering juga disebut tes dikotomi (dichotomously
scored item) karena jawabannya antara benar atau salah dan skornya antara 1
atau 0”. Tes objektif terdiri atas beberapa bentuk, dalam penelitian ini jenis tes
objektif yang digunakan adalah jenis pilihan ganda (multiple choice).
Tujuan dari penggunaan instrumen berbentuk tes objektif berbentuk pilihan ganda ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh perlakuan terhadap hasil belajar siswa domain kognitif aspek mengingat, memahami, dan
menerapkan. Menurut Arifin (2012: 138) “Soal tes bentuk pilihan-ganda dapat
digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks dan berkenaan dengan aspek mengingat, pengertian, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi”.
(34)
Tes bentuk pilihan ganda yang dibuat memiliki empat alternatif jawaban (a, b, c, dan d). Item-item soal yang digunakan dalam pengumpulan data hasil belajar ini diambil dari materi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pokok bahasan menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah kata (Microsoft Word). Menilik dari desain penelitian yang digunakan, tes bentuk pilihan ganda ini diberikan pada saat pretest dan posttest untuk masing-masing kelas ekperimen dan kelas kontrol. Tujuannya adalah untuk membandingkan pengaruh dari masing-masing perlakuan (treatment) yang diberikan terhadap hasil belajar siswa.
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Mempelajari silabus Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
kelas VIII SMP Yayasan Atikan Sunda Bandung.
b. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan sebagai penelitian.
c. Menentukan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang diambil dari kurikulum Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas VIII SMP.
d. Menyusun flow chart, GBPM, dan storyboard.
e. Membuat dan mengembangkan bahan ajar yang digunakan yaitu bahan ajar
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
f. Melakukan judgement produk kepada dosen ahli pengembangan bahan ajar, kemudian melakukan perbaikan berdasarkan hasil judgement.
(35)
g. Membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang mengacu kepada tujuan dan sub pokok bahasan yang ditentukan.
h. Mendiskusikan rancangan instrumen penelitian dengan dosen pembimbing. i. Mendiskusikan rancangan perangkat tes dengan guru Mata Pelajaran TIK. j. Menganalisa dan merevisi item-item soal yang dianggap kurang tepat. k. Melaksanakan uji coba instrumen terhadap sejumlah siswa diluar sampel
yang mempunyai tingkat kemampuan yang relatif sama dengan siswa dalam kelompok sampel. Uji coba instrumen ini dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai kualitas instrumen yang akan digunakan, apakah telah memenuhi syarat sebagai alat pengumpul data atau belum. Hal ini berkaitan dengan kevalidan dan kereliabilitasan instrumen yang digunakan.
l. Menganalisis dan merevisi item-item soal yang dianggap memiliki kualitas yang kurang baik.
m.Memilih instrumen tes yang sudah memenuhi persyaratan sebagai instrumen yang berkualitas baik (valid dan reliabel), yang kemudian diujikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
F. Teknik Pengembangan Instumen
Instrumen penelitian yang telah disusun kemudian diuji cobakan kepada sampel diluar sampel penelitian yaitu kelas VIII di SMP Yayasan Atikan Sunda (YAS) Bandung. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya pembeda soal pada instrumen penelitian yang digunakan.
(36)
1. Uji Validitas
Dalam Arikunto (2002: 144) “Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.”. Pengujian validitas pada instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan dapat atu tidak mengukur tingkat ketepatan tes yaitu mengukur apa yang seharusnya diukur. Hal ini sejalan
dengan pendapat Somantri dan Muhidin (2006: 49) bahwa “Suatu
instrumen pengukuran dikatakan valid jika instrumen dapat mengukur
sesuatu dengan tepat apa yang hendak diukur”.
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas
empiris. Menurut Arifin (2012: 249) “Validitas ini (empiris) biasanya menggunakan teknik statistik, yaitu analisis korelasi”.
Rumus korelasi yang digunakan adalah yang dikemukakan oleh Pearson yang dikenal dengan rumus korelasi product moment (Arikunto, 2002: 146).
Rumus perhitungan validitas dengan angka kasar:
Keterangan:
r = Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, yaitu dua variabel yang dikorelasikan.
N = Jumlah responden.
X = Skor item tes.
(37)
Untuk menafsirkan koefisien korelasi menurut Arifin (2012: 257) dapat menggunakan kriteria sebagai berikut:
Antara 0,81 sampai dengan 1,00 = sangat tinggi
Antara 0,61 sampai dengan 0,80 = tinggi
Antara 0,41 sampai dengan 0,60 = cukup
Antara 0,21 sampai dengan 0,40 = rendah
Antara 0,21 sampai dengan 0,20 = sangat rendah
Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus menurut Harun Al Rasyid dalam Somantri dan Muhidin (2006:50) sebagai berikut:
Nilai thitung kemudian dibandingkan dengan nilai ttabeldengan taraf
nyata 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2. Apabila thitung > ttabel,
artinya korelasi tersebut signifikan atau berarti.
2. Uji Reliabilitas
Uji keampuhan instrumen penelitian dalam rangka mengumpulkan data ditekankan pada reliabilitasnya. Menurut Arikunto (2002: 154)
“Reliabilitas merujuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik”. Menurut Arifin (2012: 258) “Suatu tes
dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan
(38)
Dalam penelitian ini, uji reliabilitas akan dilakukan dengan rumus
Half-Split Spearman-Brown dalam Arikunto (2002: 156) sebagai berikut:
Keterangan:
r11 = reliabilitas instrumen.
r1/21/2 = rxy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua
belahan instrumen.
Secara lebih rinci berikut merupakan langkah yang dilakukan dalam uji reliabilitas menggunakan rumus Spearman-Brown menurut Arikunto (2002: 156-160):
1) peneliti mengelompokkan skor butir bernomor ganjil sebagai belahan pertama dan kelompok skor butir genap sebagai belahan kedua.
2) mengorelasikan skor belahan pertama dengan skor belahan kedua, dan akan diperoleh harga rxy.
3) menghitung indeks reliabilitas soal dengan rumus Spearman-Brown. 4) mengonsultasikan indeks reliabilitas yang didapat dengan tabel r
product moment. Apabila nilai indeks reliabilitas lebih besar dari nilai rtabel maka instrumen dapat dinyatakan reliabel.
(39)
3. Analisis Butir Soal
Analisis butir soal dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kualitas dari setiap butir soal. Setelah melakukan analisis butir soal ini akan teridentifikasi soal-soal yang baik, kurang baik, dan soal yang jelek. Dengan demikian peneliti dapat memperbaikinya. Ada dua hal yang berhubungan dengan analisis butir soal, yaitu tingkat kesukaran dan daya pembeda.
a. Tingkat Kesukaran Soal
Menurut Arifin (2012: 266) “perhitungan tingkat kesukaran soal adalah pengukuran seberapa besar derajat kesukaran suatu soal. Jika suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional), maka
dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik”.
Cara yang dapat digunakan untuk mencari tingkat kesukaran suatu butir soal yaitu dengan menggunakan proporsi menjawab benar (proportion correct). Menurut Arifin (2012: 271) “proporsi menjawab
benar (proportion correct) sangat banyak digunakan karena dianggap
lebih mudah”. Rumus yang digunakan untuk tingkat kesukaran dalam
Arifin (2012: 272) sebagai berikut:
Keterangan:
P = tingkat kesukaran.
∑B = jumlah peserta didik yang menjawab benar.
(40)
Untuk menafsirkan tingkat kesukaran tersebut, dalam Arifin (2012: 272) dapat digunakan kriteria sebagai berikut:
p > 0,70 = mudah
0,30 ≤ p ≤ 0,70 = sedang
p < 0,30 = sukar
b. Daya Pembeda
Menurut Arifin (2012: 273) “Pengukuran daya pembeda adalah
pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang
belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”.
Untuk menghitung daya pembeda setiap butir soal dalam Arifin (2012: 273) dapat digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
DP = daya pembeda.
WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah.
WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas.
N = 27% × N
Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel (Arifin, 2012: 274) sebagai berikut:
(41)
Tabel 3.5
Interpretasi Daya Pembeda
Index of discrimination Item evaluation
0,40 and up Very good items
0,30 – 0,39 Reasonably good, but possibly subject to
improvement.
0,20 – 0,29 Marginal items, usually needing and
being subject to improvement.
Below– 0,19 Poor items, to be rejected or improved by
revision.
G.Teknik Analisis Data
Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan dengan memberikan soal pretest dan posttest. Data yang telah diperoleh kemudian dikategorikan dalam jenis data kuantitatif. Pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji statistik terhadap skor pretest, skor posttest, dan gain. Analisis data hasil tes dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar domain kognitif antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Analisis dilakukan dengan menggunakan bantuan program komputer (SPSS). Adapun langkah-langkah dalam menguji statistik data hasil tes adalah sebagai berikut:
1. Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa keabsahan / normalitas sampel. Hal ini sesuai dengan pendapat Somantri
(42)
mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data”. Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan program pengolah data SPSS 17 (Statistical Product and Service Solution) dengan uji normalitas one sample
Kolmogorov Smimov. Langkah – langkah yang dilakukan adalah dengan memasukan data hasil penelitian aspek mengingat kelas eksperimen (C1_Eks), aspek memahami kelas eksperimen (C2_Eks), aspek menerapkan kelas eksperimen (C3_Eks), aspek mengingat kelas kontrol (C1_Kon), aspek memahami kelas kontrol (C2_Kon), dan aspek menerapkan kelas kontrol (C3_Kon). Kemudian melakukan analyze dengan memilih non parametric tes sample K-S. Kriteria pengujiannya menurut Santoso (Suliastini, 2011) adalah jika nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah normal.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Menurut
Somantri dan Muhidin (2006: 294) “Pengujian homogenitas varians ini
mengasumsikan bahwa skor setiap variabel memiliki varians yang
homogen”. Pada penelitian ini uji homogenitas menggunakan program
pengolah data SPSS 17 (Statistical Product And Service Solution) dengan
Lavene Test. Uji Levene digunakan untuk mengetahui apakah variabel
(43)
(dependent) . Penelitian ini terdiri dari variabel X (independent variabel)
adalah bahan ajar berprogram tipe branching melalui aplikasi Flash
sedangkan variabel Y (dependent variabel) adalah hasil belajar aspek mengingat dan memahami. Uji Levene akan muncul bersamaan dengan hasil uji beda rata-rata atau uji-t. Kriteria pengujiannya adalah apabila nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians tidak sama, sedangkan jika nilai Sig (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians sama (Santoso, 2003: 168).
3. Uji Hipotesis
Menurut Somantri dan Muhidin (2006: 157) “Pengujian hipotesis
dilakukan sebagai upaya memperoleh gambaran mengenai suatu populasi
dari sampel”. Uji t digunakan ketika informasi mengenai nilai variance
(ragam) populasi tidak diketahui. Uji t adalah salah satu uji yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan dari dua buah mean sampel (dua buah variabel yang dikomperasikan).
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua rata-rata (t-test independent) untuk menguji signifikansi perbedaan rata-rata (mean) yang terdapat pada program pengolah data SPSS 17. Uji ini digunakan untuk menguji kesamaan rata-rata dari dua populasi yang bersifat independen, dimana peneliti tidak memiliki informasi mengenai
ragam populasi. Kegunaan uji komparatif adalah untuk menguji
(44)
perbandingan keadaan variabel dari dua rata-rata sampel). Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor posttest dan
pretest antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan maupun setiap aspek (aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan).
Oleh karena pengujian ini menggunakan uji dua ekor, maka daerah penolakan hipotesis terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas ttabel. Berdasarkan jumlah sampel sebanyak 70 maka dapat diketahui bahwa
ttabel dengan dk 68 (n-2) dan tingkat kepercayaan 95% sebesar 2,000.
Kriterianya apabila –ttabel < thitung < + ttabel maka HO dirolak dan H1
diterima. (Riduwan, 2003:181)
H.Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam suatu penelitian. Prosedur yang diambil dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
1. Tahap Pembuatan Rancangan Penelitian
a. Memilih masalah, peneliti memilih masalah penelitian dari pengalaman disertai studi pustaka yang diambil dari beberapa literatur seperti buku, internet, skripsi, dan sebagainya.
b. Studi pendahuluan, peneliti melakukan studi pendahuluan dengan meneliti sekolah tempat PLP. Peneliti melakukan observasi mengenai kondisi kelas, fasilitas belajar, dan kapasitas laboratorium komputer
(45)
kemudian melakukan wawancara dengan guru Mata Pelajaran TIK mengenai hal-hal yang menyangkut proses pembelajaran TIK yang dilaksanakan di sekolah tersebut.
c. Merumuskan masalah, peneliti merumuskan judul, lalu membuat
perumusan masalah, selanjutnya memilih desain peneltian sesuai dengan masalah dan tujuan yang ingin diteliti. Kegiatan ini dilakukan dengan disertai konsultasi langsung dengan dosen pembimbing akademik sehingga kedepannya peneliti mendapatkan gambaran yang jelas terhadap penelitian yang akan dilakukan.
d. Merumuskan asumsi dasar dan hipotesis, kegiatan ini dilakukan setelah peneliti menemukan masalah penelitian. Peneliti merumuskan asumsi dasar yang dilanjutkan oleh perumusan hipotesis.
e. Memilih pendekatan. Pendekatan yang dipilih dalam penelitian ini adalah pendekatan eksperimental, lebih spesifiknya pre experimental design atau quasi experiment (kuasi eksperimen).
f. Menentukan variabel dan sumber data. Terdapat dua variabel dalam penelitian yaitu pembelajaran menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash (kelompok eksperimen) dan pembelajaran menggunakan bahan ajar slide presentasi (kelompok kontrol) keduanya ditempatkan sebagai variabel bebas (X) dan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3) ketiganya ditempatkan sebagai variabel terikat (Y). Sumber data berasal dari pretest dan posttest.
(46)
g. Menentukan dan menyusun instrumen. Peneliti menentukan dan menyusun instrumen atas kerjasama dosen pembimbing skripsi dan guru Mata Pelajaran TIK. Langkah-langkah penyusunan instrumen sebagai berikut:
1) Melakukan observasi, yaitu dengan cara wawancara guru Mata Pelajaran TIK untuk menentukan materi dan waktu pelaksanaan penelitian yang sesuai.
2) Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen berdasarkan KTSP.
3) Menelaah silabus Mata Pelajaran TIK.
4) Membuat RPP
5) Membuat prosedur pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen dan kelas kontrol.
6) Membuat bahan ajar bagi kelas eksperimen dan kelas kontrol. 7) Membuat kisi-kisi instrumen penelitian.
8) Menyusun instrumen penelitian berupa tes objektif bentuk pilihan ganda dengan alternatif jawaban a, b, c, dan d.
9) Melakukan uji coba instrumen kepada kelas diluar sampel.
10)Melakukan olah data hasil uji coba untuk menentukan kualitas instrumen yang dibuat.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Mengumpulkan data. Proses ini diawali dengan menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
(47)
b. Kedua kelas (eksperimen dan kontrol) selanjutnya diberi pretest untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum perlakuan.
c. Memberi perlakuan kepada masing-masing kelas. Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan penerapan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash sedangkan kelas kontrol dengan penerapan bahan ajar slide presentasi.
d. Setelah diberi perlakuan, kedua kelas diberi posttest sebagai evaluasi hasil pembelajaran.
3. Tahap Pembuatan Laporan Penelitian
a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif. b. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian.
c. Menarik kesimpulan dengan melakukan pengolahan data berdasarkan hasil pretest dan posttest.
d. Menulis laporan dalam bentuk tertulis berdasarkan kaidah-kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia.
(48)
I. Alur Penelitian
Alur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti prosedur penelitian yang dikemukakan oleh Arikunto (2002: 21) sebagai berikut:
Bagan 3.1 Alur Penelitian
(49)
J. Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian
Uji coba instrumen merupakan proses yang dilakukan untuk menguji kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada sampel penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji coba instrumen ini dilakukan kepada siswa yang bukan merupakan sampel penelitian sebanyak 30 orang yaitu di kelas IX SMP YAS Bandung. Berdasarkan hasil uji coba, dapat diketahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal, dan daya beda instrumen sebagai berikut:
1. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian a. Validitas Alat Ukur
Pengujian validitas alat ukur menggunakan perhitungan korelasi
Product Moment, yaitu dengan mengorelasikan skor soal ganjil dan skor soal genap. Setelah mendapatkan koefisien korelasi selanjutnya dicari nilai thitung yang selanjutnya digunakan untuk melihat tingkat
signifikansinya.
Dari perhitungan tersebut diperoleh data mengenai validitas alat ukur sebagai berikut:
Tabel 3.6
Validitas Alat Ukur Instrumen
r Kriteria t-hitung t-tabel Keterangan
0,818 Sangat Tinggi 7,529 1,699 Signifikan
Menurut Arikunto (2008:75) “Instrumen dinyatakan valid apabila
thitung lebih besar daripada ttabel (thitung > ttabel )”. Berdasarkan hasil
(50)
df (n-1) dan α = 0.05 (5%) . Maka dapat disimpulkan bahwa antara variabel X (skor item ganjil) dan variabel Y (skor item genap) memiliki korelasi yang signifikan dengan arah korelasi positif dan indeks korelasi yang besar.
b. Validitas Butir Soal
Setiap butir soal yang digunakan untuk penelitian harus dalam keadaan valid, dengan demikian ia dapat digunakan untuk mengukur apa yang harus diukur. Perhitungan validitas butir soal ini dilakukan dengan mengorelasikan setiap jumlah skor setiap soal (X) dengan skor total yang didapatkan oleh setiap responden (Y). Setelah nilai rhitung diketahui,
selanjutnya dibandingkan dengan rtabeldengan N = 30 dan α = 0,05. Jika
nilai rhitung lebih besar dari rtabel maka butir soal tersebut valid dan
sebaliknya jika nilai rhitung lebih kecil dari rtabel maka butir soal tersebut
tidak valid.
Dari perhitungan tersebut diperoleh hasil validitas butir soal sebagai berikut:
Tabel 3.7 Validitas Butir Soal
No. Soal r Hitung r Tabel Kriteria
1 0.459 0.361 Valid
2 0.415 0.361 Valid
3 0.545 0.361 Valid
4 0.405 0.361 Valid
5 0.075 0.361 Tidak Valid
6 0.524 0.361 Valid
(51)
8 -0.021 0.361 Tidak Valid
9 0.482 0.361 Valid
10 0.493 0.361 Valid
11 0.439 0.361 Valid
12 0.221 0.361 Tidak Valid
13 0.493 0.361 Valid
14 0.469 0.361 Valid
15 0.473 0.361 Valid
16 0.454 0.361 Valid
17 0.778 0.361 Valid
18 0.362 0.361 Valid
19 0.347 0.361 Tidak Valid
20 0.595 0.361 Valid
21 0.415 0.361 Valid
22 0.477 0.361 Valid
23 0.016 0.361 Tidak Valid
24 0.440 0.361 Valid
25 0.467 0.361 Valid
26 0.425 0.361 Valid
27 0.245 0.361 Tidak Valid
28 0.735 0.361 Valid
29 0.422 0.361 Valid
30 -0.372 0.361 Tidak Valid
31 0.489 0.361 Valid
32 0.572 0.361 Valid
33 0.518 0.361 Valid
34 0.375 0.361 Valid
35 0.371 0.361 Valid
36 0.391 0.361 Valid
37 0.414 0.361 Valid
38 0.222 0.361 Tidak Valid
39 0.490 0.361 Valid
40 0.454 0.361 Valid
Dari 40 soal di atas terdapat beberapa soal yang tidak valid karena nilai rhitung lebih kecil daripada nilai rtabel. Soal-soal tersebut adalah soal
nomor 5, 8, 12, 19, 23, 27, 30, 38. Soal yang tidak valid tersebut tidak digunakan dalam penelitian.
(52)
2. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian
Pengujian reliabilitas instrumen menggunakan teknik Split Half dari Spearman-Brown diperoleh indeks reliabilitas sebesar 0,899. Alat pengumpul data dapat dikatakan reliabel jika rhitung lebih besar dari rtabel
(rhitung > rtabel) pada N = 30 dan α = 0,05. Berdasarkan perhitungan tersebut
dapat dilihat bahwa rhitung = 0,899 lebih besar dari rtabel = 0,361 (0,899 >
0,361). Maka berdasarkan kriteria tersebut dapat disimpulkan bahwa instrumen tes objektif ini secara keseluruhan reliabel.
Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen
r-hitung r-tabel Interpretasi
0,899 0,361 Reliabel
3. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Penelitian
Pengujian tingkat kesukaran soal dilakukan untuk melihat derajat kesukaran soal. Perhitungannya yaitu dengan cara membagi jumlah siswa yang menjawab benar dengan jumlah siswa secara keseluruhan untuk seluruh butir soal. Setelah didapatkan nilainya selanjutnya ditafsirkan kepada kriteria seperti berikut ini:
p > 0,70 = mudah
0,30 ≤ p ≤ 0,70 = sedang
(53)
Dari perhitungan tingkat kesukaran pada setiap soal, diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 3.9
Tingkat Kesukaran Soal No.
Soal ∑B N p Kriteria
1 23 30 0.77 Mudah
2 23 30 0.77 Mudah
3 25 30 0.83 Mudah
4 21 30 0.70 Sedang
5 24 30 0.80 Mudah
6 20 30 0.67 Sedang
7 24 30 0.80 Mudah
8 25 30 0.83 Mudah
9 25 30 0.83 Mudah
10 22 30 0.73 Mudah
11 8 30 0.27 Sulit
12 21 30 0.70 Sedang
13 19 30 0.63 Sedang
14 25 30 0.83 Mudah
15 24 30 0.80 Mudah
16 20 30 0.67 Sedang
17 15 30 0.50 Sedang
18 26 30 0.87 Mudah
19 27 30 0.90 Mudah
20 25 30 0.83 Mudah
21 21 30 0.70 Sedang
22 21 30 0.70 Sedang
23 24 30 0.80 Mudah
24 22 30 0.73 Mudah
25 18 30 0.60 Sedang
26 19 30 0.63 Sedang
27 14 30 0.47 Sedang
28 18 30 0.60 Sedang
29 16 30 0.53 Sedang
30 19 30 0.63 Sedang
31 14 30 0.47 Sedang
(54)
33 11 30 0.37 Sedang
34 12 30 0.40 Sedang
35 18 30 0.60 Sedang
36 24 30 0.80 Mudah
37 20 30 0.67 Sedang
38 27 30 0.90 Mudah
39 17 30 0.57 Sedang
40 20 30 0.67 Sedang
Berdasarkan tabel di atas didapatkan soal yang sulit sebanyak 1 butir soal yaitu nomor 11, soal yang sedang sebanyak 22 butir soal (nomor 4, 6, 12, 13, 16, 17, 21, 22, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 37, 39, 40), dan soal yang mudah sebanyak 17 butir soal (nomor 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 14, 15, 18, 19, 20, 23, 24, 36, 38). Menurut Zaenal Arifin (2009:266) “Suatu
soal tes hendaknya tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu mudah”. Maka
soal tersebut tidak akan digunakan dalam penelitian.
4. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Penelitian
Pengujian daya beda soal dilakukan untuk mengukur sejauh mana soal-soal tersebut dapat membedakan siswa dengan prestasi tinggi dengan siswa yang memiliki prestasi rendah. karena salah satu ciri soal yang baik adalah yang mampu membedakan kedua kelompok siswa tersebut. Perhitungan uji daya beda ini yaitu dengan membagi jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah dikurangi peserta didik yang gagal dari kelompok atas oleh n (27% x N).
(55)
Dari perhitungan di atas untuk setiap soal diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 3.10 Uji Daya Beda Soal
NO.
SOAL n WL WH DP KRITERIA KETERANGAN
1 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan
2 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan
3 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan
4 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan
5 8 2 3 -0.13 Poor items Tidak digunakan
6 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
7 8 4 1 0.38 Reasonably good Digunakan
8 8 1 1 0.00 Poor items Tidak digunakan
9 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
10 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
11 8 7 4 0.38 Reasonably good Digunakan
12 8 1 0 0.13 Poor items Tidak digunakan
13 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
14 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan
15 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
16 8 5 0 0.63 Very good items Digunakan
17 8 7 0 0.88 Very good items Digunakan
18 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
19 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
20 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan
21 8 5 0 0.63 Very good items Digunakan
22 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan
23 8 1 1 0.00 Poor items Tidak digunakan
24 8 4 1 0.38 Reasonably good Digunakan
25 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
26 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan
27 8 6 3 0.38 Reasonably good Digunakan
28 8 6 0 0.75 Very good items Digunakan
29 8 5 2 0.38 Reasonably good Digunakan
30 8 1 5 -0.50 Poor items Tidak digunakan
(56)
32 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan
33 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan
34 8 6 3 0.38 Reasonably good Digunakan
35 8 5 2 0.38 Reasonably good Digunakan
36 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan
37 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
38 8 1 0 0.13 Poor items Tidak digunakan
39 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan
40 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
Berdasarkan tabel di atas, soal yang memiliki nilai DP dibawah 0,19 tidak digunakan dalam penelitian. Soal-soal tersebut berjumlah 6 butir soal yaitu nomor 5, 8, 12, 23, 30, 38.
Dari seluruh pengujian intrumen yang dilakukan meliputi validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, uji daya beda tiap butir soal, dan pertimbangan dari dosen pembimbing maka soal yang dapat digunakan untuk penelitian berjumlah 30 butir soal yaitu nomor 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 25, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40. Seluruh soal tersebut telah mewakili aspek-aspek yang diuji dalam tes sebagai berikut:
Tabel 3.11
Item Soal yang Digunakan dalam Penelitian
Aspek Hasil Belajar Item Soal Jumlah
Mengingat (C1) 1, 2, 4, 7, 10, 11, 16, 19, 21, 25 10
Memahami (C2) 6, 9, 13, 14, 15, 17, 20, 22, 26, 27,
28 11
Menerapkan (C3) 3, 5, 8, 12, 18, 23, 24, 29, 30 9
(57)
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Secara umum penelitian ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan yaitu mengetahui gambaran mengenai pengaruh penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan terhadap hasil belajar domain kognitif (aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan), antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
Secara khusus, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek mengingat,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar
(58)
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek mengingat siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
2. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek memahami, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan
pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek memahami siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi. 3. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan
pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
(59)
B.Rekomendasi
Penulis sangat berharap hasil penelitian ini dapat bermanfaat dan mampu memberikan sumbangan berupa ide bagi pihak yang ingin mengembangkan bahan ajar elektronik berbasis komputer bagi proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Semoga penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash ini dapat dijadikan bahan ajar alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Selanjutnya penulis memberikan rekomendasi kepada pihak-pihak yang terkait dengan penelitian ini, dengan harapan menjadi masukan yang berharga untuk kedepannya.
1. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi positif bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan, khususnya dalam pengembangan bahan ajar elektronik berbasis komputer.
2. Bagi Pihak Sekolah
a. Penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash diharapkan mampu memberikan inspirasi dan motivasi kepada pihak sekolah agar mampu memaksimalkan sumber daya fasilitas yang ada di sekolah, sehingga menciptakan variasi bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa khususnya dalam proses belajar mengajar. b. Penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash diharapkan memberikan inspirasi dan motivasi kepada guru agar lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan bahan ajar yang
(1)
Dari perhitungan di atas untuk setiap soal diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 3.10 Uji Daya Beda Soal
NO.
SOAL n WL WH DP KRITERIA KETERANGAN
1 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan 2 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan 3 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan 4 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan
5 8 2 3 -0.13 Poor items Tidak digunakan
6 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan 7 8 4 1 0.38 Reasonably good Digunakan
8 8 1 1 0.00 Poor items Tidak digunakan
9 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 10 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 11 8 7 4 0.38 Reasonably good Digunakan
12 8 1 0 0.13 Poor items Tidak digunakan
13 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan 14 8 3 0 0.38 Reasonably good Digunakan 15 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 16 8 5 0 0.63 Very good items Digunakan 17 8 7 0 0.88 Very good items Digunakan 18 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 19 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 20 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan 21 8 5 0 0.63 Very good items Digunakan 22 8 4 0 0.50 Very good items Digunakan
23 8 1 1 0.00 Poor items Tidak digunakan
24 8 4 1 0.38 Reasonably good Digunakan 25 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan 26 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan 27 8 6 3 0.38 Reasonably good Digunakan 28 8 6 0 0.75 Very good items Digunakan 29 8 5 2 0.38 Reasonably good Digunakan
(2)
32 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan 33 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan 34 8 6 3 0.38 Reasonably good Digunakan 35 8 5 2 0.38 Reasonably good Digunakan 36 8 2 0 0.25 Marginal items Digunakan 37 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
38 8 1 0 0.13 Poor items Tidak digunakan
39 8 6 1 0.63 Very good items Digunakan 40 8 5 1 0.50 Very good items Digunakan
Berdasarkan tabel di atas, soal yang memiliki nilai DP dibawah 0,19 tidak digunakan dalam penelitian. Soal-soal tersebut berjumlah 6 butir soal yaitu nomor 5, 8, 12, 23, 30, 38.
Dari seluruh pengujian intrumen yang dilakukan meliputi validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, uji daya beda tiap butir soal, dan pertimbangan dari dosen pembimbing maka soal yang dapat digunakan untuk penelitian berjumlah 30 butir soal yaitu nomor 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 25, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40. Seluruh soal tersebut telah mewakili aspek-aspek yang diuji dalam tes sebagai berikut:
Tabel 3.11
Item Soal yang Digunakan dalam Penelitian
Aspek Hasil Belajar Item Soal Jumlah
Mengingat (C1) 1, 2, 4, 7, 10, 11, 16, 19, 21, 25 10 Memahami (C2) 6, 9, 13, 14, 15, 17, 20, 22, 26, 27,
28 11
Menerapkan (C3) 3, 5, 8, 12, 18, 23, 24, 29, 30 9 Total 30
(3)
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Secara umum penelitian ini telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan yaitu mengetahui gambaran mengenai pengaruh penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan terhadap hasil belajar domain kognitif (aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan), antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
Secara khusus, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek mengingat,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
(4)
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek mengingat siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
2. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek memahami, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek memahami siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi. 3. Terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perbedaan tersebut secara signifikan menunjukkan bahwa bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap hasil belajar domain kognitif aspek menerapkan siswa dibandingkan dengan bahan ajar slide presentasi.
(5)
B.Rekomendasi
Penulis sangat berharap hasil penelitian ini dapat bermanfaat dan mampu memberikan sumbangan berupa ide bagi pihak yang ingin mengembangkan bahan ajar elektronik berbasis komputer bagi proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Semoga penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash ini dapat dijadikan bahan ajar alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Selanjutnya penulis memberikan rekomendasi kepada pihak-pihak yang terkait dengan penelitian ini, dengan harapan menjadi masukan yang berharga untuk kedepannya.
1. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi positif bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan, khususnya dalam pengembangan bahan ajar elektronik berbasis komputer.
2. Bagi Pihak Sekolah
a. Penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash diharapkan mampu memberikan inspirasi dan motivasi kepada pihak sekolah agar mampu memaksimalkan sumber daya fasilitas yang ada di sekolah, sehingga menciptakan variasi bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa khususnya dalam proses belajar mengajar. b. Penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
(6)
mampu membangkitkan gairah dan minat siswa terhadap pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. c. Penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash diharapkan menjadi alternatif bahan ajar lain bagi guru. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian mengenai penggunaan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash diharapkan mampu menjadi bahan acuan serta kajian bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching dalam pembelajaran.
Dalam penelitian ini hasil belajar yang dikaji menyangkut domain kognitif pada aspek mengingat, memahami, dan menerapkan serta minat siswa dan alat produksi yang digunakan berupa aplikasi Flash. Oleh karena itu, penulis berharap bagi penelitian selanjutnya untuk mengembangkan lagi variabel yang akan dikaji dengan meneliti bagaimana pengaruh penggunaan bahan ajar berprogram Tipe Branching terhadap aspek hasil belajar yang lainnya. Selain itu diharapkan pula kepada penelitian selanjutnya untuk memilih alat produksi lain yang lebih inovatif, efektif, dan efisien sehingga tercipta pengembangan yang berkelanjutan mengenai bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash ini.