10 IMPLEMENTASI OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

IMPLEMENTASI OBJECT ORIENTED PROGRAMMING DALAM
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS CLIENT – SERVER
(STUDY KASUS : E-ALUMNI –STMIK ROYAL)
Rolly Yesputra*1), Zulfi Azhar 2)
Program Studi Sistem Komputer, STMIK Royal Kisaran
2)
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran
Jl. Prof. M. Yamin 173 Kisaran, Sumatera Utara 21222
Telp: (0623) 41079
*1)
E-mail : rollyyesputra1@gmail.com

*1)

Abstrak
Object Oriented Programming adalah teknik penulisan kode program yang berorientasi ke
objek. Object Oriented Programming sangat memungkinkan untuk diimplementasikan dengan berbagai
bahasa pemrograman, karena umumnya bahasa pemrograman sudah mendukung fitur-fitur yang ada
didalam teknik pemrograman ini. Penggunaan teknik ini didalam pembuatan perangkat lunak sudah
banyak digunakan, dapat kita lihat dari berbagai framework seperti YII, Zend Framework dan lainnya.
Adapun masalah peran dari para programmer adalah (1) Pemahaman terhadap OOPnya. (2) Tidak

adanya kewajiban untuk mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan teknik ini. (3)
kecepatan dalam pengembangan dan banyaknya jumlah kode yang harus di tuliskan menyebabkan rasa
malas untuk mengembangkan. Penggunaan Bahasa Pemrograman PHP dan database MySQL
merupakan pemilihan yang tepat karena akan dapat mengimplementasikan konsep client-server dan
OOP.Bertitik tolak kepada hal tersebut peneliti mencoba melakukan pengembangan perangkat lunak
dengan menggunakan teknik object oriented programming pada Sistem Informasi Alumni Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Royal Kisaran. Dengan mengembangkan dan
mendokumentasikan teknik-teknik ini maka diharapkan meningkatnya pemahaman dan jumlah
pengembang yang ingin menerapkan OOP untuk masa yang akan datang.
Kata kunci : Teknik, Kode, OOP, Pengetahuan, dan Software
1.

Pendahuluan
OOP ( Object Oriented Programming )
adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP
diciptakan
adalah
untuk
mempermudah

pengembangan program dengan mengikuti model
yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi,
setiap bagian dari suatu permasalahan adalah
objek. Objek itu sendiri merupakan gabungan dari
beberapa objek yang lebih kecil lagi.
Dengan menerapkan Object Oriented
Programming akan menjadikan program yang kita
buat akan lebih modular, rapi dan mudah untuk
dipahami, hanya dengan melihat kode yang ditulis
tanpa melihat dokumentasinya maka kita sudah
bisa memahami kode tersebut (Ifnu Bima, 2011 ).
Desain berorientasi object adalah sebuah
teknik yang memfokuskan desain pada object dan
class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal
ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan
interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan
manfaat
akan
kebebasan
pengembangan,


meningkatkan
kualitas,
mempermudah
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam
modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali
software (J.E.N.I 2007).
Ada tiga konsep dasar dari pemrograman
berorientasi objek ini, dimana sebuah program
yang penulisan kodenya sudah menerapkan tiga
konsep ini, maka program ini sudah dianggap
sebagai program yang OOP. Adapun tiga konsep
dasar itu adalah Pewarisan (Inheritance),
Penyembunyian
atau
Pembungkusan
(Encapsulation) dan Banyak bentuk (Polymofism).
Penggunaan kode ulang (reuseble) yang sangat
memungkinkan dengan menggunakan konsep
OOP ini menjadikan OOP sangat baik untuk

dijadikan teknik pemrograman dengan skala yang
besar. Adanya keamanan yang dihasilkan dengan
menggunakan OOP ini, menjadikan teknik ini
sangat baik digunakan untuk menciptakan program
aplikasi yang membutuhkan keamanan extra.

1

Dilihat dari semua program aplikasi yang
sudah diciptakan dan diimplementasikan di
Kampus STMIK Royal seperti Sistem Informasi
Akademik, Sistem Informasi Keuangan dan
lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan
menggunakan teknik pemrograman prosedural,
dimana program hanya dimodul dengan
menggunakan fungsi-fungsi. Untuk pengembangan
aplikasi yang sudah diciptakan dengan konsep
prosedural sangat sulit, karena kode program yang
tidak tersusun secara baik dan tidak dipisahkan
sesuai dengan fungsinya.

Untuk bisa mengembangkan aplikasi
yang sudah dibuat membutuhkan waktu untuk
memahami logika dan teknik penulisan kode yang
digunakan, dan kendala yang dihadapi kurangnya
dokumentasi yang dibuat ketika mengembangkan
aplikasi. Hal ini semakin mempersulit para
programmer untuk memahami dan untuk merubah
aplikasi tersebut.
Bertitik tolak dari permasalahan diatas
maka peneliti mencoba mengembangkan aplikasi
yang mengimplementasikan Konsep Object
Oriented Programming (OOP) untuk pembuatan
Sistem Informasi Alumni Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Royal
Kisaran. Dengan demikian diharapkan agar
memudahkan dalam pengembangan aplikasi dan
maintenance.
Adapun yang merupakan tujuan dari
penelitian ini adalah penerapan OOP dalam
penulisan kode program untuk Sistem Informasi

Alumni STMIK Royal.
Untuk
mengetahui
bagaimana teknik penulisan OOP didalam
pemrograman PHP & MySQL untuk sebuah
sistem informasi. Dan untuk mengetahui manfaat
dari penggunaan OOP dalam pemrograman saat
ini.
Penelitian ini diharapkan memberikan
manfaat sebagai berikut :
1.
Bagi STMIK Royal Kisaran agar dapat
mengelola Alumni dengan mudah dan
proses-proses yang dibutuhkan terhadap
alumni dapat dengan mudah dilakukan,
dan dengan ini memudahkan dalam
pemantauan alumni yang sudah berkerja
atau belum.
2.
Bagi

programmer
yang
ingin
mengembangkan aplikasi dengan ini
menjadi referensi yang mudah untuk

3.

dipahami
dalam
mengembangkan
aplikasinya. Dengan adanya penelitian ini
diharapkan peran dari para programmer
dan insan akademika untuk lebih giat
dalam mengembangkan aplikasi dengan
menggunakan teknik pemrograman yang
lebih baru.
Memberikan kemudahan dalam proses
pengembangan Sistem Informasi ini
nantinya jika suatu saat dibutuhkan

perubahan dalam aplikasi ini, dengan
OOP maka akan memudahkan dalam
pembacaan dan pemahaman kode
program yang ada.

2. TINJAUAN TEORI
2.1 Konsep Dasar OOP
Pemrograman
berorientasi
objek
diciptakan untuk mempermudah pengembangan
program dengan cara mengikuti model yang telah
ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini,
sesuai dengan model kehidupan nyata, segala
bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah
objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat
berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih
kecil. Sebagai contoh, kita misalkan sebuah mobil,
mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata.
Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa

objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok,
dan lain - lain.
Mobil sebagai objek yang merupakan
gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk
dengan membentuk hubungan antara objek-objek
penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program.
Objek
besar
dapat
dibentuk
dengan
menggabungkan beberapa objek-objek dalam
bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut
berkomunikasi dengan saling mengirim pesan
kepada objek lain. Konsep-konsep pemrograman
berorientasi objek dalam Java secara umum sama
dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain.
Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga
terdapat dalam bahasa selain Java. Namun,
terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil

antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam
masing-masing bahasa.
Perbedaan-perbedaan ini juga akan
dijelaskan seiring penjelasan masing-masing
konsep. Objek dalam dunia nyata atau dalam
sebuah program, sebuah objek memiliki dua

2

karakteristik, yaitu state dan behaviour. State
adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil
memiliki state warna, model, tahun pembuatan,
kondisi, dan lain-lain. Sedang behaviour adalah
kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat
melaju, membelok, membunyikan klakson, dan
lain-lain.
Objek menyimpan statenya dalam satu
atau lebih variabel, dan mengimplementasikan
behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan
di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah

bagian software yang dibentuk dengan variabelvariabel dan metode-metode yang berhubungan
dengan variabel tersebut.Sebuah objek yang
dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans
dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut
adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel
dan metode dari instans ini disebut variabel instans
dan metode instans. Setiap instans menyimpan
variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel
untuk tiap instans bisa berbeda kelas.
Kelas adalah semacam cetakan, atau
template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah
rancangan rumah yang digunakan untuk
membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun
tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah.
Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah
yang dibangun memiliki karakteristik yang sama,
sehingga dapat dibuatkan semacam blueprintnya
ataupun templatenya.Setelah mengenal konsep
kelas, saatnya Anda dikenalkan dengan variabel
kelas. Variabel kelas sebenarnya sama dengan
variabel instans.
Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu
dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing
memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan
kelas Rumah yang kita buat hanya akan
mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah
terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup
disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda
untuk semua objek. Di samping variabel, terdapat
juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung
dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans
kelas tersebut.Seluruh subkelas akan mewarisi
(inherits) state dan behaviour dari superkelasnya.
Dengan begitu, semua subkelas dari superkelas
yang sama akan memiliki state dan behaviour
yang sama. PewarisanTerminologi asing untuk
pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam
literatur lain kita akan sering menjumpai istilah ini.

Secara gamblang, pewarisan berarti sebuah kelas
mewarisi state dan behaviour dari kelas lain.
Sebagai contoh, sebuah kelas Rumah Mewah akan
mewarisi state dan behaviour dari kelas Rumah.
Begitu juga dengan kelas Rumah Sederhana. Kelas
Rumah Mewah dan Rumah Sederhana disebut
subkelas, atau kelas anak, dari kelas Rumah, yang
disebut super kelas,atau kelas induk.
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain:
pertama, kita dapat menggunakan kembali kelaskelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan
membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas
tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus
dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya
mendefinisikan behaviour namun tidak memberi
implementasi dari metode-metode yang ada. Hal
ini berguna jika kita ingin membuat semacam
template kelas.
Kelas semacam ini disebut kelas abstrak,
karena behaviournya masih abstrak dan belum
diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas
semacam ini, yang disebut kelas konkret,
mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut
sesuai dengan kebutuhan masing-masing interface.
Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu
suatu alat untuk digunakan benda-benda yang
tidak
terhubung
secara
langsung
untuk
berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman,
interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak
terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam
bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan
sebagai koleksi definisi metode-metode dan
variabel-variabel
konstan,
namun
tanpa
implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh
kelas-kelas yang mengimplements interface ini.
Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas
abstrak yang merupakan metode-metode yang
tidak melakukan Konsep Dasar OOP dijava apaapa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.
Sebelumnya telah dijelaskan bahwa
sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari
beberapa superkelas, melainkan hanya bisa
menjadi subkelas dari satu superkelas saja. Hal ini
membuat desain program lebih rapi dan teratur,
sehingga dapat mengurangi kompleksitas program.
Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu
halangan yang tidak menyenangkan, yaitu saat kita
membutuhkan suatu kelas yang memiliki sifat-sifat
dari dua atau lebih kelas lain. Pada masalah seperti

3

ini, interface dapat memberikan alternatif jalan
keluar.Dengan adanya interface maka beberapa
kelas akan dapat menangani interaksi yang sama
namun dengan behaviour yang bisa berbeda.
Misalnya beberapa kelas mengimplementasi
sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas
tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface
tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki
implementasi yang berbeda-beda.
Begitu
juga
bila
sebuah
kelas
mengimplementasi banyak interface, maka kelas
tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi
sesuai salah satu interface yang diimplement oleh
kelas tersebut. Namun, kelas tersebut harus
mengimplementasi sendiri behaviournya. Di
sinilah letak perbedaan penggunaan interface
dengan multiple inheritance. Dalam multiple
inheritance, layaknya single inheritance, subkelas
tidak
harus
mengimplementasikan
sendiri
behaviournya karena secara default kelas tersebut
akan mengikuti behaviour superkelasnya.Contoh
yang digelar adalah soal dompet. Dompet adalah
milik hampir semua orang (ada yang tidak punya?)
yang memiliki data (isi dompet, jumlah uang yg
sudah keluar, dan jumlah uang yang pernah
masuk)
dan
proses
(mengisi
dompet,
mengeluarkan isi dompet, dan melihat isi
dompet).Dompet dijadikan contoh agar tidak
terlalu abstrak seperti yang dijumpai pada Konsep
Dasar OOP di Java di hampir semua buku dan
contoh online di internet sedangkat dompet sangat
akrab dengan keseharian kita.

orang bisa menggunakan cara tersendiri, akan
tetapi tetap mengikuti kaidah yang ada didalam
pemrograman yang sering dikenal dengan konsep
Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek.
Setiap bahasa pemrograman memiliki cara-cara
tersendiri dalam mengambangkan bahasa dan
teknik yang digunakan, maka untuk memahami
sebuah bahasa alangkah baiknya kita memahami
teknik-teknik dasar penulisan kode program secara
umum.
2.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Adanya perangkat yang akan digunakan
dalam pengembangan aplikasi Sistem Informasi
Alumni ini adalah :
2.4.1 PHP (Pre Hypertext)
PHP merupakan bahasa pemrograman
under web yang dapat dijalankan diberbagai server
web, diantarnya Apache, nginx, IIS, dan lainnya.
PHP merupakan bahasa pemrograman yang sudah
mendukung OOP semenjak versi 4. Sekarang PHP
sudah mencapai release versi 5.6 yang sudah
dianggap stabil. Untuk PHP 5 dan diatasnya ini
sudah mendukung OOP yang komplit dan hampir
menyamai bahasa pemrograman Java. PHP
merupakan turunan dari bahasa pemrograman
C/C++ dan juga mengikuti Java dalam hal Teknik
OOP.
Bahasa pemrograman PHP sudah sangat
banyak digunakan untuk web saat ini, dengan
kepopuleran PHP ini, maka banyak pengembangan
dari bahasa yang satu ini, diantaranya yaitu dalam
konsep Penulisan Kode teknik OOP.
PHP merupakan bahasa pemrograman
yang open source dan bisa digunakan kapan saja
dan tanpa harus mengeluarkan biaya lisensi yang
mahal. PHP juga didukung oleh banyak nya para
pengembang yang memberikan masukan dan
solusi.
2.4.2 MySQL Server
MySQL Server merupakan RDBMS yang
bisa digunakan secara bebas walaupun sekarang
sudah dibeli oleh Oracle, maka mysql saat ini juga
tersedia untuk versi yang berbayar. MySQL sangat
banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi
berbasis web maupun desktop
2.4.3 Web Server Apache
Web server merupakan aplikasi yang ada
didalam komputer server yang akan melayani

2.2 Manfaat Client-Server
Adapun manfaat dari penggunaan
teknologi Client-Server adalah :
1. Pemakaian program dan data secara bersamaan
memudahkan dalam pengeloanya.
2. Pengelolaan Pengguna yang mudah dan lebih
efektif.
3. Data dengan mudah mendistribusikan dan waktu
yang dibutuhkan lebih sedikit.
4. Pengupdatetan data lebih cepat dan lebih
mudah.
2.3 Pengembangan Teknik Programming
Teknik pemrograman yang makin
berkembang dan banyak cara-cara yang digunakan
dalam penulisan kode program, maka dengan
banyaknya teknik-teknik ini maka proses
pengembangan lebih mudah dan cepat. Setiap

4

permintaan dari client. Permintaan client akan
diterima dan diproses oleh aplikasi yang disebut
dengan Web Server. Web Server merupakan
aplikasi yang sangat penting didalam menerapkan
teknologi client-server. Tanpa menggunakan web
server maka akan tidak mungkin sebuah aplikasi
berbasis web bisa kita ciptakan. Setiap bahasa
pemrograman memiliki web server masingmasing, diantaranya Java membutuhkan web
server seperti Apache Tomcat, Glash Fish, SUN,
dan lainnya. Sedangkan ASP Net, membutuhkan
IIS untuk bisa diproses, untuk PHP banyak juga
web server yang mendukung bahasa ini
diantarannya Apache, Nginx, Zend Server dan
lainnya.

merupakan sesuatu yang sangat dibutuhkan oleh
programmer
untuk
bisa
cepat
dalam
pengembangan sistem.
Ada beberapa fitur yang paling sering
digunakan dan paling membantu dalam proses
pengkodingan yaitu Auto Text dan penggunaan
CTRL + SPACE yang digunakan untuk mencari
kode yang ingin digunakan. Netbeans juga akan
mendeteksi kesalahan dari kode yang ditulis secara
dini sebelum kode tersebut dicompile. Netbeans
akan memberikan tanda Bola Lampu yang
berwarna merah dan mengarisbawahi kode yang
dianggap salah tersebut, sehingga programmer
dapat dengan cepat dalam mencari kesalahan.
3.

METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah eksperimen dimana
menggunakan rancangan dan implementasi teknik
kedalam sebuah aplikasi yang sesuai.

2.4.4 PhpMyAdmin
Untuk merancang Database MySQL kita
membutuhkan aplikasi yang dapat mempermudah
dalam melakukan proses ini, disini digunakan
PhpMyAdmin untuk mengelola database tersebut.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP.
2.5 Integreted Development Environment (IDE)
IDE merupakan aplikasi yang digunakan
untuk pengembangan aplikasi yang terintegrasi,
diamana didalam sebuah IDE sudah dilengkapi
dengan seluruh hal-hal yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi tersebut. Didalam IDE ada
lingkungan kode, compiler dan lainnya. Banyak
IDE yang bisa digunakan untuk pengembagan
aplikasi diantaranya :
– Adobe Dreamweaver
– Netbeans
– Eclipse
– Visual Studio
– dan lainnya

Gambar 3.1 Rancangan Metodologi Penelitian
3.1 Metode Pengumpulan Data
Data sangat dibutuhkan dalam pembuatan
sebuah sistem, dimana dengan data ini proses
analisis dan perancangan aplikasi akan mudah
dilakukan. Data juga merupakan kebutuhan primer
dalam proses pembuatan sebuah sistem. Dengan
tidak adanya data, maka sangat sulit untuk
menentukan spesifikasi dari sistem.
Adapun prroses pengumpulan data akan
dilakukan dengan cara :
3.1.1 Pengamatan Langsung (Observasi)
Pengumpulan data dilakukukan dengan
mengamati dan mempelajari sistem-sistem yang
sudah ada sebelumnya di kampus STMIK Royal.

Netbeans merupakan editor
yang
memiliki lisensi Open Source, dimana kita bisa
secara bebas untuk menggunakan dan membagikan
kepada siapa saya yang ingin menggunakan IDE
ini. Netbeans juga sebuah IDE yang sangat
PowerFull untuk digunakan dalam pengembangan
aplikasi berbasis Java, PHP, JSP dan lainnya.
Dengan menggunakan netbeans ini sangat
membantu programmer dalam melakukan proses
desain, koding, maupun troubleshooting serta ada
banyak fitur yang ada didalam netbeans yang

5

4.1.1 Hardware yang digunakan implementasi :
a. Prosesor Intel Xeon 2.4 GHz.
b. Memory 4 GB 1666 MHz
c. Hardisk 1 TB
d. Monitor 14 “
e. Lan Card 2 Buah Gigabyte Speed
f. Router Mikrotik 450 G
g. Internet Broadband NusaNet 10 MB
(1:1)
h. Kabel UTP Cat 6
4.1.2
Hardware
yang
digunakan
saat
perancangan:
a. Prosesor Intel Core i3 1.9 GHz.
b. Memory 4 GB
c. Hardisk 500 GB
d. Monitor 14 “
e. Lan card 1 Gigabyte
4.1.3 Sotfware yang digunakan dalam ujicoba
sistem:
a. Sistem Operasi Ubuntu Server 14.04.02
LTS
b. Apache 2.14
c. MySQL Server 5.5
d. PHP 5.5
4.1.4 Software yang digunakan dalam
perancangan :
a. Sistem Operasi Ubuntu Desktop 15.04
b. Apache 2.14
c. PHP 5.5
d. MySQL Server 5.5
e. Netbeans 8.0.2
f. WPS Office / LibreOffice.
g. Sublime Text

Serta dengan melihat secara langsung Sistem yang
ada dikampus atau sekolah lainnya.
3.1.2 Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dengan melihat
berbagai referensi yang ada didalam perpustakaan
maupun diberbagai sumber seperti buku, majalah,
jurnal, prosiding dan lainnya yang bisa
memberikan ulasan dan gambaran dalam
pengembangan Sistem Informasi Alumni ini.
3.1.3 Laboratorium
Pengumpulan data dengan melihat
berbagai hasil dari laboratorium komputer yang
ada di Kampus STMIK Royal Kisaran. Melakukan
test dan uji coba terhadap sistem yang pernah ada,
ini lebih banyak digunakan ketika proses
peracangan dan implementasi.
3.2 Analisa dan Perancangan Aplikasi
Perancangan merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk membuat analiasis dan desain dari
sistem yang akan dibangun. Analisis dibutuhkan
untuk mengetahui Kebutuhan dari sistem yang
akan dibuat. Perancangan akan dilakukan untuk
mendapatkan gambaran dari sistem tersebut.
Dengan melakukan perancangan ini akan
didapatkan gambaran dari sistem yang akan
diimlementasikan nantinya.
3.3 Implementasi
Merupakan proses yang akan dilakukan
untuk menerapkan rancangan atau disain yang
sudah dilakukan pada tahap sebelumnya.
Berbarapa hal yang biasa dilakukan pada saat
implementasi ini seperti proses pengkodingan,
instalasi, evaluasi dari sistem yang sudah di uji
coba, serta proses penerapan sistem yang baru
tersebut.

4.2 Instalasi Software
Sebelum melakukan implementasi maka
sistem yang dibutuhkan harus dilakukan instalasi,
dimana ada beberapa software yang perlu
dilakukan instalasi :
4.2.1 Instalasi Apache
Apache merupakan aplikasi web server
yang dibutuhkan untuk menyediakan layanan disisi
server. Software apache dapat didownload dari
website resminya yaitu http://www.apachefriends.org.
Pilih software yang sesuai dengan sistem
operasi yang adan gunakan, disini peneliti
menggunakan OS Ubuntu, maka penulis akan
mendownload Software dengan extensi .run, yang

3.4 Penutup
Berisi mengenai kesimpulan, saran dan
kekuarangan dari sistem yang sudah diciptakan.
4. ANALISIS dan HASIL
4.1 Implementasi Sistem
Dalam proses implementasi ada beberapa
komponen yang dibutuhkan baik dari segi
hardware maupun software diantaranya :

6

merupakan aplikasi biner untuk sistem operasi
linux. Lakukan instalasi dengan cara :
Buka terminal masuk ke super user dengan
mengetikkan
Sudo su  enter
Masukkan password administrator
Jika anda berhasil untuk masuk ke root sistem ,
selanjutnya lakukan instalasi:
Chmod 755 nama-aplikasi-linux.run  enter
Install  ./nama-aplikasi-linux.run  enter
Ikuti sampai selesai, dan finish.

4.4 Implementasi PBO
Pemrograman
Berorientasi
Objek
diimplementasikan dalam bentuk penggunaaan
struktur dan penulisan kode yang menggunakan
konsep diantaranya Pewarisan, Enkapsulasi dan
Polimorfisme. Dalam aplikasi e-alumni sudah
digunakan
konsep-konsep
pemrograman
berorientasi objek.
4.4.1 Implementasi Model
Model merupakan representasi dari data
yang ada didalam database. Dimana didalam
model tergambarkan field-field yang ada didalam
sebuah tabel yang ada didalam database. Didalam
model juga menerapkan konsep OOP dimana
didalamnya terdapat Enkapsulasi. Didalam model
akan diimplementasikan mengenai data dan proses
bisnis dari aplikasi yang akan dibuat.
Didalam aplikasi e-alumni ini model
diterapkan proses bisnis terhadap semua data yang
ada didalam database. Seperti gambar berikut ini

Jika proses instalasi selesai, maka kita bisa cek
melalui Web Browser dengan mengetikkan URL :
localhost  enter
Didalam software yang kita download sebelumnya
terdapat beberapa aplikasi didalamnya sekaligus
diantaranya : Apache, PHP, MySQL, Filezilla dan
lainnya.
4.2.2 Instalasi Netbeans 8.0.2
Download netbeans dari website resminya
yaitu http://www.netbeans.org , pilih Download
dan cari versi 8.0.2 dan klik full version dengan
ukuran 250 MB. Jangan lupa pilih sesuai dengan
Sistem Operasi yang akan digunakan, dalam hal
ini saya akan menggunakan Ubuntu, maka akan
saya pilih versi Linux x64 dengan extensi
netbeans-8.0.2.run
Setelah didownload, maka lanjutkan
dengan proses instalasi, ikuti sampai selesai dan
finish. Jika sudah selesai, maka kita bisa membuat
aplikasi PHP dengan mudah dan cepat, sesuai
dengan teori yang sudah dijelaskan pada bab
sebelumnya.
4.3 Desain Model Aplikasi
Adapun desain model dari aplikasi EAlumni berbasis Pemrograman Berorientasi Objek
ini adalah sebagai berikut :

Gambar 4.2 Implementasi Model

Controller

VIEW

Model

ConfigDB

Gambar 4.1 Model PBO E-Alumni

7

Gambar 4.6 Header Aplikasi Menu Alumni

Gambar 4.3 Implementasi View

Gambar 4.7 Form Pencarian Data Alumni

Gambar 4.4 Implementasi Controller

Gambar 4.8 List Alumni STMIK Royal

4.5 Hasil Aplikasi E-Alumni
Aplikasi E-Alumni
Alumni yang dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
menggunakan basis data MySQL Server.
Server Aplikasi
ini di memiliki kode yang ditulis menggunakan
Paradigma pemrograman berorientasi objek.
sebaga
Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebagai
berikut, untuk
ntuk akses aplikasi ini kita akan
alumni dengan URL
memanggil domain dari e-alumni
http://alumni.stmik.royal.ac.id , hasilnya seperti
gambar berikut :

Gambar 4.9 Detail Data Alumni

Gambar 4.5 Index Aplikasi Alumni

Gambar 4.10 Riwayat Pendidikan Alumni

8

Gambar 4.16 Riwayat Pekerjaan Setelah Login
Gambar 4.11 Riwayat Pekerjaan
5.

KESIMPULAN dan SARAN

Setelah dilakukan semua proses dalam
penelitian ini, maka dapat diambil beberapa
kesimpulan :
a. Pemrograman Berorientasi Objek sangat
memungkinkan untuk diterapkan dalam
pembuatan aplikasi berbasis web dengan
menggunakan Bahasa Pemrograman PHP.
b. PHP 5 merupakan bahasa pemrograman yang
sudah mendukung Pemrograman Berorientasi
Objek secara penuh dan juga
jug Powerfull.
c. E-Alumni
Alumni sangat membantu STMIK Royal
untuk melakukan tracer dan menajemen data
datadata alumni. Proses data lebih cepat dan
pengelolaan menjadi lebih mudah.
d. Proses Pengkodingan yang dilakukan dengan
teknik berorientasi objek namun belum
sepenuhnya
menggunakan
konsep
MVC(Model-View-Controller
Controller).

Gambar 4.12 Form Login Aplikasi

Gambar 4.13 Test Login User Aplikasi

Gambar 4.14 Sukses Login Aplikasi

Adapun saran untuk penelitian yang akan datang
adalah :
a.

b.

Gambar 4.15 Profile Alumni

c.
d.

e.
Gambar 4.13 Riwayat Pendidikan Setelah
S
Login

9

Untuk pengembangan untuk masa akan
datang, coba untuk menggunakan MVC secara
mendalam.
Gunakanlah untuk penelitian berikutnya
Framework yang sudah mendukung
mend
OOP
bahkan MVC seperti CodeIgniter, Laravel
Laravel,
YII, Cake Framework, Zend Framework,
Sympony Framework dan lainnya.
Gunakan database MariaDB untuk database
yang full Open Source.
Gunakan algoritma dan kode yang lebih
efisien untuk mendapatkan performa pprogram
yang lebih baik.
Gunakan Web Server,, PHP dan Database
Server yang update.

DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir. 2011. Pemrograman Berorientasi
Objek dengan menggunakan bahasa
pemrograman
C++: Andi Publisher.
Chris Pitt.2012. Pro PHP MVC : Apress
Ifnu Bima. 2010. Aplikasi POS Berarsitektur
Three Tier
Menggunakan Swing,
Hibernate dan Spring: Ifnu Bima .Org
J.E.N.I. 2007. Pemrograman Berorientasi Objek
Dengan Java : J.E.N.I
LORNA MITCHELL, et al. 2013. Php Master
Write Cutting-Edge Code: sitepoint
Stoyan Stefanov. 2008. Object-Oriented JavaScript
Create scalable, reusable high-quality
JavaScript applications, and libraries:
Packt Publishing
Standy B. Sakur.2010. Pemrograman Berorientasi
Objek Konsep dan Implementasi: Andi
Publisher.
http://php.net
http://ilmukomputer.com
http://roseindia.net

10