MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING STUDYING

MODEL PEMBELAJARAN
ROLE PLAYING :
STUDYING SOCIAL BEHAVIOR AND VALUES
Initiators : Fannie Shaftel & George Shaftel

https://bahrurrosyididuraisy.wordpress.com/

PENDAHULUAN
Bermain peran sebagai model pembelajaran memiliki akar dalam kedua
dimensi pribadi dan sosial pendidikan. Dalam pembahasan ini kita mencoba untuk
membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial dan memecahkan
dilema pribadi dengan bantuan dari kelompok sosial. Dalam dimensi sosial,
memungkinkan individu untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial,
terutama masalah interpersonal, dan dalam mengembangkan cara yang layak dan
demokratis untuk mengatasi situasi ini. Kami telah menempatkan bermain peran
dalam sosial keluarga model, karena kelompok sosial memainkan bagian tersebut
dan yang sangat diperlukan dalam pembangunan manusia dan karena kesempatan
unik bahwa peran bermain menawarkan untuk menyelesaikan dilema interpersonal
dan sosial.
SKENARIO
Kami duduk dibangku kelas 7 di utara los angeles, california. Para murid

kembali dari istirahat dan mengeluh satu sama lain. Mr. Williams, seorang guru,
bertanya apa masalahnya dan mereka memulai mendiskusikan tentang semua
kesulitan pada jam istirahat . Rupanya, dua dari murid tersebut memulai
pertengkaran tentang siapa yang mengambil peralatan olahraga di luar. Kemudian
semua murid meributkan permainan apa yang dimainkan. Kemudian, ada argumen
tentang memilih permainan. Ini termasuk perselisihan/sengketa antara cewek harus
bergabung dengan cowok, atau mereka bermain secara terpisah. Kelas akhirnya
memulai bermain bola voli, tapi sangat sebentar karena adanya perselisihan dan
permainan sudah tidak lengkap lagi.
Pertama-tama, Mr. williams menunjukkan ketidaksenangannnya di depan
kelas. Dia marah, bukan gara-gara masalah yang sepele, tapi karena argumen
BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

1

tersebut telah berlangsung sejak awal tahun. Pada akhirnya dia berkata, “ Ya, kita
benar-benar harus menghadapi masalah ini. Kamu seharusnya lebih lelah dari saya,
dan kita benar-benar tidak bertindak

dengan matang. Lalu kita menggunakan


tekhnik yang sudah kita gunakan untuk mendiskusikan masalah keluarga seperti
mengatasi masalah kita di dalam kelas ini. Mari kita gunakan permainan bergilir.
Sekarang,

saya

ingin

Anda

terbagi

ke

dalam

kelompok

dan


mencoba

mengidentifikasi jenis-jenis masalah yang kita alami. Hanya mengambil hari ini,
misalnya, dan menguraikan situasi masalah yang membuat kami memperbaiki ini.
Siswa mulai dengan argumen mengambil peralatan olahraga diluar, dan
kemudian argumen garis besar lainnya. Masing-masing adalah situasi khas yang
dihadapi orang-orang sepanjang waktu dan harus belajar untuk mengambil sikap.
Setelah kelompok terbentuk, beberapa dari siswa memimpin diskusi di mana setiap
kelompok melaporkan jenis situasi masalah yang ada, dan sepakat menyelesaikan
masalah yang sering mengganggu kelas.
Siswa mengelompokkan masalah sesuai dengan jenisnya. Satu jenis
menyangkut pembagian kerja. Yang kedua adalah memilih tim. Ketiga adalah
menyelesaikan perselisihan, seperti bola yang sudah keluar batas, pemain di luar
atau aman, dan sebagainya. Mr. Williams memberikan satu jenis masalah untuk
masing-masing kelompok dan meminta mereka untuk menggambarkan situasi, dari
mana masalah dimulai. Masalah pertama yang mereka pilih adalah tentang
peraturan. Situasi masalah yang sebenarnya mereka pilih adalah dimana garis batas
permainan bola voli.
Mereka secara besama-sama mendiskusikan tentang bagaimana situasi

masalah berkembang, dimulai ketika bola terkena dekat dengan garis batas, satu tim
percaya itu adalah di dalam batas, sedangkan yang lainnya percaya itu adalah di luar
batas. Siswa kemudian berdebat satu sama lain, dan argumen berkembang hingga
pertandingan tidak dapat dilanjutkan.
Beberapa siswa dipilih untuk mengendalikan situasi, sedangkan yang lainnya
berkumpul di sekitarnya dan ditugaskan untuk mengamati aspek-aspek tertentu dari
bermain peran yang diikuti. Beberapa siswa mengamati bagaimana argumen
berkembang. Ada juga yang masih belajar bermain peran, untuk menentukan
bagaimana mereka menangani situasi.
Ada siswa yang memilih sebagai pemain peran mereka yang telah berada di
sisi berlawanan selama pertandingan, dan mereka menjadi seperti terlibat dalam
argumen selama bermain peran. Akhirnya, mereka berdiri di tengah ruangan dan
BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

2

berteriak satu sama lain. Pada titik ini, Mr Williams menyebut, "Waktu!'' dan meminta
siswa untuk menjelaskan apa yang telah terjadi.
Semua orang ingin berbicara. Diskusi secara bertahap berfokus pada
bagaimana sikap peserta dicegah untuk memecahkan masalah. Tidak ada yang

mendengarkan orang lain. Tidak ada yang berurusan bagaimana menyelesaikan
perselisihan dengan jujur. Akhirnya, Mr Williams meminta siswa untuk menyarankan
cara-cara lain yang membuat orang dapat berperilaku dalam segala jenis konflik.
Beberapa siswa menyarankan Anda menyerah dengan anggun. Tetapi yang lain
keberatan bahwa jika Anda percaya Anda benar, bukanlah hal yang mudah
dilakukan. Akhirnya, para siswa mengidentifikasi pertanyaan penting untuk fokus
pada: "bagaimana kita bisa mengembangkan kebijakan tentang siapa yang harus
membuat panggilan, dan bagaimana seharusnya orang lain merasakan tentang
orang-orang panggilan?". Mereka memutuskan untuk menghidupkan kembali
adegan dengan memiliki semua peserta menganggap bahwa tim defensif harus
membuat panggilan hanya ketika mereka melihat bukti yang jelas saat bola keluar
dan tim lain belum melihat bukti.
Saat ini, upaya pemain untuk mengikuti kebijakan bahwa tim defensif berhak
pada panggilan, tetapi tim ofensif memiliki hak untuk menolak panggilan. Sekali lagi,
hasil keputusan dalam pertandingan berteriak, namun setelah itu selesai, para siswa
yang telah menyaksikan titik ditetapkan bahwa pemain peran tidak bersikap seolaholah ada resolusi situasi. Mereka menyadari bahwa jika ada permainan, harus ada
perikatan tentang siapa yang dapat membuat panggilan, dan sejumlah kepercayaan
di kedua sisi.
Mereka memutuskan untuk mencoba cara yang ketiga, kali ini dengan dua
pemain peran yang baru dimasukkan sebagai wasit. Pengenalan wasit benar-benar

mengubah cara ketiga. Wasit bersikeras bahwa pemain lain memperhatikan mereka,
dimana pemain tidak ingin melakukan. Dalam membahas diberlakukannya ini,
mahasiswa harus punya sistem untuk menjamin ketertiban. Siswa juga setuju bahwa
mereka mungkin tidak dapat menyelesaikan perselisihan tanpa wasit, tapi wasit tidak
akan efektif, kecuali siswa setuju untuk menerima keputusan wasit sebagai
keputusan akhir. Mereka akhirnya memutuskan bahwa dalam game masa depan,
dua siswa sebagai wasit. Para siswa yang tidak dipilih dalam setiap permainan,
fungsi mereka adalah untuk arbitraate dan untuk membuat semua peserta yang
relevan dengan aturan permainan, dan keputusan mereka akan menjadi keputusan

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

3

akhir. Semua siswa setuju bahwa mereka akan melihat bagaimana sistem yang
bekerja.
Hari berikutnya, Mr Williams membuka edisi kedua, dan siswa ulangi proses
ini, terus selama beberapa minggu berikutnya. Pada awalnya, banyak gagasan yang
diklarifikasi adalah tentang bagaimana orang menyelesaikan masalah tertentu
dengan mudah. Secara bertahap, bagaimanapun, Mr.Williams mengarahkan diskusi

untuk pertimbangan nilai-nilai dasar yang mengatur perilaku individu. Siswa mulai
melihat masalah hidup komunal, dan mereka mengembangkan kebijakan untuk
mengatur perilaku mereka sendiri, seperti indviduals dan sebagai sebuah kelompok.
Mereka juga mulai mengembangkan keterampilan dalam bernegosiasi. Siswa yang
terkunci dalam konflik secara bertahap belajar bahwa jika mereka berperilaku
dengan cara yang sedikit berbeda, yang lain juga dapat memodifikasi perilaku
mereka, dan masalah menjadi lebih mudah untuk dipecahkan.
PEMBAHASAN

ORIENTASI MODEL
Tujuan dan Asumsi
Pada tingkat yang paling sederhana, masalah ini dapat digambarkan sesuai
gambaran berikut. Beberapa siswa sedang bermain peran, siswa yang lain
mengamati. Seseorang menempatkan dirinya pada posisi orang lain dan kemudian
mencoba untuk berinteraksi dengan orang lain yang juga bermain peran. Sebagai
empati, simpati, kemarahan, dan kasih sayang semua yang dihasilkan selama
interaksi, bermain peran, jika dilakukan dengan baik, menjadi bagian dari konten
emosional life. Serta kata-kata dan tindakan, menjadi bagian dari analisis nanti.
Ketika selesai, pengamat yang terlibat cukup untuk ingin tahu mengapa setiap orang
mencapai keputusannya, dan apa sumber-sumber resistensi itu.

Inti dari permainan peran adalah keterlibatan peserta dan pengamat dalam
situasi masalah nyata dan keinginan untuk resolusi dan pemahaman yang
melahirkan involvment. Proses bermain peran memberikan contoh langsung dari
perilaku manusia yang berfungsi sebagai kendaraan bagi siswa untuk: (1)
mengeksplorasi perasaan mereka, (2) memperoleh wawasan sikap, nilai, dan
persepsi, (3) mengembangkan mereka dalam pemecahan masalah, keterampilan
dan sikap; dan (4) mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang bervariasi.

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

4

MODEL PEMBELAJARAN
Syntax
Manfaat bermain peran tergantung pada kualitas ditetapkan dan terutama
pada analisis yang berikut. Mereka bergantung juga pada persepsi siswa tentang
bermain peran sebagai situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Anak-anak tidak
selalu terlibat secara langsung dalam bermain peran atau analisis peran saat
pertama kali mereka mencobanya. Banyak yang harus belajar untuk terlibat dalam
bermain peran dengan cara yang tulus sehingga konten yang dihasilkan dapat

dianalisis secara serius. Chesler dan Fox menyarankan latihan pantomimic sebagai
cara untuk membebaskan siswa berpengalaman. Bermain peran tidak mungkin
menjadi sukses jika guru hanya melemparkan keluar dari situasi masalah, membujuk
beberapa anak untuk bertindak keluar, dan kemudian melakukan diskusi tentang
ditetapkan.
Para Shaftels menunjukkan bahwa bermain peran aktif terdiri dari sembilan
fase:
1. Pemanasan kelompok. Memperkenalkan masalah kepada siswa sehingga
mereka mengenalinya sebagai seseorang yang perlu belajar. Guru peka
terhadap masalah yang ada, sehingga siswa merasa bahwa samua
pandangan, perasaan dan perilaku dapat dieksplorasi tanpa retribusi.
2. Memilih peserta. Anak-anak dan guru menggambarkan berbagai karakter-apa
yang mereka perankan, seperti apa yang mereka rasakan, dan apa yang
akan mereka lakukan. Anak-anak kemudian diminta untuk secara sukarela
bermain peran, mereka bahkan dapat meminta untuk memainkan peran
tertentu. Shaftels mengingatkan resiko guru yang menugaskan peran untuk
seorang anak yang telah disarankan untuk itu, karena orang yang membuat
saran itu mungkin stereotip anak atau menempatkan dia dalam situasi yang
canggung. Seseorang harus mau memainkan peran, meskipun dia
memperhitungkan preferensi anak, guru harus melakukan kontrol pada

beberapa situasi.
3. Mengatur panggung. Para pemain peran menguraikan adegan tetapi tidak
mempersiapkan dialog tertentu. Mereka hanya mengatur sketsa. Guru dapat
membantu mengatur panggung dengan memberi beberapa pertanyaan
sederhana pada siswa, tentang di mana terjadinya, bagaimana rasanya, dan

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

5

sebagainya. Hanya garis aksi diidentifikasi dan pengaturan umum diklarifikasi
sehingga peserta merasa cukup aman dalam berperan dan mulai bertindak.
4. Menyiapkan pengamat. Penting bahwa pengamat terlibat aktif sehingga
seluruh kelompok ikut mengalami dan kemudian dapat menganalisis drama
itu. Shaftels menyarankan bahwa guru melibatkan pengamat dalam bermain
peran dengan memberi mereka tugas, seperti mengevaluasi relism dari
bermain peran, mengomentari efektivitas urutan dari perilaku pemain, dan
mendefinisikan perasaan, cara berpikir dari orang yang digambarkan.
Pengamat harus menentukan apa yang ingin dicapai oleh pemain peran,
tindakan apa yang membantu atau tidak membantu yang akan diambil oleh

pemain, dan pengalaman alternatif apa yang mungkin telah diberlakukan.
Atau mereka dapat menonton salah satu peran tertentu untuk mendefinisikan
perasaan orang tersebut. Pengamat harus mengerti bahwa akan ada lebih
dari satu kasus, dan jika mereka akan bertindak keluar dari peran tertentu
dengan cara yang berbeda, mereka mungkin memiliki kesempatan untuk
melakukannya.
5. Menetapkan. Para pemain menganggap peran yang "hidup" secara spontan,
menanggapi realistis satu sama lain. Memainkan peran tidak diharapkan
menjadi dramatisasi yang halus, juga bukan diharapkan bahwa setiap pemain
akan selalu tahu bagaimana harus menanggapinya. Ini bagian dari
ketidakpastian hidup, serta sebagai bagian dari akan selalu tahu bagaimana
harus menanggapinya. Sesorang akan memiliki gambaran umum tentang apa
yang harus dikatakan atau dilakukan tetapi tidak dapat memberlakukannya
ketika saatnya tiba. Tindakan sekarang tergantung pada anak dan muncul
sesuai dengan apa yang terjadi dalam situasi tersebut. Inilah sebabnya
mengapa langkah-langkah persiapan begitu penting.
6. Membahas dan mengevaluasi. Apakah masalah anda adalah salah satu yang
penting, partisipan dan pengamat intelektual dan emosional terlibat, maka
pembahasan akan mungkin mulai secara spontan. Pada awalnya, diskusi
dapat fokus pada interpretasi yang berbeda dari penggambaran dan pada
ketidaksepakatan atas bagaimana peran seharusnya dilakukan, yang lebih
penting, bagaimanapun, adalah konsekuensi dari tindakan dan motivasi aktor
untuk mempersiapkan langkah berikutnya. Seorang guru harus fokus diskusi
pada aspek ini.

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

6

7. Melakukan kembali pemeragaan dapat terjadi berkali-kali. Para siswa dan
guru dapat berbagi interpretasi baru tentang peran dan memutuskan apakah
individualis baru harus memainkannya. Bergantian antara kegiatan diskusi
dan akting. Sebanyak mungkin, enactments baru harus mengeksplorasi
kemungkinan baru untuk sebab dan akibat. Misalnya, salah satu peran dapat
diubah sehingga setiap orang dapat mengamati bagaimana perubahan yang
menyebabkan pemain lain berperilaku. Pada titik kritis dalam penetapan
tersebut, para peserta dapat mencoba untuk berperilaku dengan cara yang
berbeda. Dengan cara ini, bermain peran menjadi kegiatan konseptual
dramatis.
8. Membahas dan mengevaluasi. Mahasiswa bersedia menerima solusi, tetapi
guru mendorong.
9. Berbagi pengalaman dan generalisasi. Tidak boleh mengharapkan segera
mendapatkan hasil dalam generalisasi tentang aspek hubungan manusia dari
situasi tersebut. Generasi seperti ini membutuhkan banyak pengalaman.
Guru harus berupaya membentuk diskusi, sehingga mungkin setelah anakanak berekspresi dengan strategi bermain peran, memulai generalisasi
tentang pendekatan terhadap masalah yang lebih memadai. Pembentukan
diskusi yang lebih umum akan mendapat kesimpulan yang dicapai, dan
semakin banyak anak yang akan menggunakan prinsip hipotesis tindakan
yang dapat mereka gunakan dalam kehidupan mereka sendiri.
SISTEM SOSIAL
Sistem sosial dalam model ini cukup terstruktur. Guru bertanggung jawab,
setidaknya pada bagian awal, untuk memulai fase dan membimbing siswa melalui
kegiatan dalam setiap fase, namun isi

dari diskusi dan pembuatan peran yang

utama ditentukan oleh para siswa.
Pertanyaan-pertanyaan dan komentar guru harus mendorong ekspresi bebas
dan jujur dalam mengungkapkan

ide dan perasaan. Guru harus membangun

kesetaraan dan kepercayaan antara mereka dan siswa mereka. Mereka dapat
melakukannya dengan menerima semua saran yang sah dan tidak membuat
penilaian. Dengan cara ini, mereka hanya mencerminkan perasaan atau sikap anak.
Meskipun guru harus reflektif dan mendukung, ia juga harus dapat
mengarahkan dengan baik. Guru memilih masalah yang akan dieksplorasi,
memimpin diskusi, memilih aktor, membuat keputusan tentang kapan pembuatan
BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

7

peran itu harus dilakukan, membantu merancang, dan yang paling signifikan.
Memutuskan untuk menyelidiki apa dan apa saran untuk mengeksplorasi. Pada
dasarnya, guru membentuk eksplorasi perilaku dengan jenis pertanyaan dia
bertanya, dan melalui pertanyaan, menentukan topik.
PRINSIP REAKSI
Untuk model pembelajaran ini, ada 5 prinsip reaksi yang penting.
1. Pertama, guru harus menerima tanggapan dan saran siswa, terutama
pendapat dan perasaan mereka, tetapi tidak dengan mengevaluasi.
2. Kedua, guru harus menanggapi sedemikian rupa sehingga membantu
siswa mengeksplorasi berbagai sisi situasi masalah, mengenali dan
membedakan titik pandang alternatif.
3. Ketiga, dengan merefleksikan, parafrase, dan meringkas tanggapan.
Guru meningkatkan kesadaran siswa dari pandangan mereka sendiri
dan perasaan.
4. Keempat, guru harus menekankan bahwa ada berbagai konsekuensi
hasil seperti yang dieksplorasi.
5. Kelima, untuk menyelesaikan masalah, tidak ada cara yang benar.
Penting untuk melihat konsekuensi untuk mengevaluasi solusi.
SISTEM PENDUKUNG
Bahan untuk bermain peran yang minimal tapi penting, alat kurikuler utama
adalah situasi masalah. Namun, kadang-kadang membuat selembar kertas untuk
membantu peran masing-masing. Lembaran ini menggambarkan peran atau karakter
perasaan. Kadang-kadang, kami juga mengembangkan bentuk untuk mengamati
bahwa memberitahu mereka apa yang harus dicari dan memberi mereka tempat
untuk menuliskannya.

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

8

APLIKASI
Bermain peran adalah model yang sangat fleksibel, dapat digunakan untuk
beberapa tujuan pendidikan penting. Melalui bermain peran, siswa dapat
meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali perasaan mereka sendiri dan
orang lain. Mereka dapat memperoleh perilaku baru untuk menangani situasi sulit
sebelumnya, dan mereka dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah
mereka.
Selain banyak kegunaannya, bermain peran adalah model yang disertai
dengan serangkaian kegiatan menarik. Karena siswa menikmati, baik aksi maupun
akting, dan mudah untuk melupakan bahwa bermain peran itu sendiri hanyalah
sebagai sarana untuk mengembangkan isi dari instruksi. Tahap model ini tidak
berakhir dalam diri mereka, tetapi mereka membantu mengekspos nilai-nilai siswa,
perasaan, sikap, dan solusi untuk masalah, yang kemudian harus mengeksplorasi
oleh guru.
BERMAIN PERAN DAN KURIKULUM
Ada dua alasan dasar mengapa seorang guru mungkin memutuskan untuk
menggunakan bermain peran dengan sekelompok anak-anak.
1. Pertama adalah untuk memulai program sistematis pendidikan sosial di
mana bermain peran dari banyaknya situasi yang akan dibahas dan
dianalisis. Untuk tujuan ini, ada beberapa jenis dari cerita masalah yang
dipilih.
2. Kedua adalah nasihat sekelompok anak-anak untuk menangani masalah
hubungan langsung dengan manusia. Bermain peran dapat membuka
masalah

ini

untuk

penyelidikan

siswa

dan

membantu

mereka

memecahkan masalah.
Beberapa jenis masalah sosial yang dapat dieksplorasi dengan bantuan model,
termasuk:
1. Interpersonal Konflik. Sebuah kegunaan utama dari bermain peran adalah
untuk mengungkapkan konflik antar masyarakat sehingga siswa dapat
menemukan teknik untuk mengatasi persoalan ini.
BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

9

2. Antar Hubungan Kelompok. Masalah interpersonal yang timbul dari
stereotip etnis dan rasial atau dari keyakinan otoriter juga dapat
dieksplorasi melalui bermain peran. Masalah ini melibatkan konflik yang
mungkin tidak jelas. Bermain peran situasi jenis ini dapat digunakan untuk
mengungkap stereotip dan prasangka atau mendorong penerimaan
penyimpangan tersebut.
3. Dilema Individu. Ini muncul ketika seseorang terjebak di antara dua nilai
yang kontras atau salah satu diantaranya atau kepentingan sendiri dari
orang lain. Masalah tersebut biasanya sulit diselesaikan oleh anak-anak
muda, karena penghakiman moral mereka masih relatif egosentris.
Beberapa dari pemakaian yang paling halus dan sulit dari bermain peran
membuat dilema individu diakses anak dan membantu dia memahami
mengapa itu terjadi dan apa yang harus lakukan. Dilema Individu yang
dieksplorasi adalah dimana seseorang menghadapi antara tuntutan
kelompok sebaya dan orangtuanya, atau antara tekanan kelompok dan
preferensi sendiri.
4. Masalah Historis atau Kontemporer. Ini termasuk situasi kritis, masa lalu
atau sekarang, di mana pembuat kebijakan, hakim, pemimpin politik, atau
negarawan harus menghadapi masalah atau orang dan membuat
keputusan.
Terlepas dari jenis tertentu masalah sosial, diskusi mahasiswa secara alami
akan fokus pada aspek situasi yang

penting dari mereka. Para siswa dapat

berkonsentrasi pada perasaan yang sedang diungkapkan, sikap dan nilai-nilai dari
para pemain peran seperti yang terlihat melalui kata-kata dan tindakan mereka,
solusi masalah, atau konsekuensi dari perilaku. Sesuatu yang memungkinkan bagi
guru untuk menekankan salah satu atau semua pembuatan dan diskusi. Urutan
kurikulum yang mendalam dapat di fokuskan pada :


Eksplorasi perasaan



Eksplorasi sikap, nilai, dan persepsi



Pengembangan pemecahan masalah sikap dan keterampilan subjekmateri eksplorasi

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

10

Memilih Situasi Masalah
Kecukupan topik tergantung pada banyak faktor, seperti usia siswa, latar
belakang

budaya

mereka,

kompleksitas

masalah,

kesensitifan

topik,

dan

pengalaman siswa dalam bermain peran. Secara umum, siswa mendapatkan
pengalaman dengan bermain peran, meningkatkan kekompakan kelompok, dapat
menerima antar teman satu dengan yang lain, serta hubungan dekat dengan guru.
Masalah pertama harus ada beberapa hal yang memerlukan perhatian siswa tetapi
bukan masalah yang sangat sensitif. Siswa sendiri dapat mengembangkan tema
atau masalah yang ingin mereka kerjakan. Kemudian, guru dapat menemukan atau
mengembangkan situasi masalah tertentu yang sesuai dengan tema.
Jenis kelamin siswa dan latar belakang etnis sosial ekonomi dapat
mempengaruhi mereka dalam memilih topik. Menurut Chesler dan Fox, harapan
mereka dapat bermain peran dari kelompok budaya yang berbeda, mengalami
perbedaan masalah, keprihatinan, dan solusi. Banyak guru yang menjelaskan
perbedaan-perbedaan dalam kurikulum mereka. Masalah yang khas untuk kelompok
etnis atau usia tertentu, jenis kelamin, atau kelas sosial ekonomi dapat menjadi
dasar dari situasi masalah.
Ide-ide lain untuk situasi masalah dapat berasal dari:
1.

Tahap usia dan perkembangan siswa, seperti masalah pribadi dan sosial

2.

Nilai (etika) tema, seperti kejujuran, tanggung jawab

3.

Masalah perilaku, seperti sebagai agresi, penghindaran

4.

Situasi sulit, misalnya, membuat pengaduan di toko, bertemu orang baru

5.

Isu-isu sosial, seperti rasisme, seksisme, pemogokan tenaga kerja

Pertimbangan lain dalam memilih situasi masalah sangat kompleksitas, yang
mungkin hasil dari jumlah karakter atau isu yang abstrak. Tidak ada aturan pasti
mengenai tingkat kesulitan dalam

masalah, tetapi secara intuitif tampak bahwa

urutan berikut adalah panduan resonable:
1. Guru adalah karakter utama
2. Karakter dan alternatif solusi
3. Kompleks dan banyak karakter
4. Nilai tema, isu-isu sosial, dan masalah masyarakat.

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

11

INSTRUCTIONAL AND NURTURANT EFFECTS
Bermain peran dirancang khusus untuk:
1. Analisis nilai-nilai pribadi dan perilaku
2. Pengembangan strategi untuk memecahkan interpersonal (dan pribadi)
masalah
3. Pengembangan empati terhadap orang lain
Nurturants adalah akuisisi informasi tentang masalah sosial dan nilai-nilai, serta
kenyamanan dalam mengekspresikan pendapat seseorang.

PENUTUP

Dua alasan dasar mengapa bermain peran digunakan pada sekelompok anak-anak.
1. Pertama adalah untuk memulai program sistematis pendidikan sosial di mana
bermain peran dari banyaknya situasi yang akan dibahas dan dianalisis.
Untuk tujuan ini, ada beberapa jenis dari cerita masalah yang dipilih.
2. Kedua adalah nasihat sekelompok anak-anak untuk menangani masalah
hubungan langsung dengan manusia. Bermain peran dapat membuka
masalah ini untuk penyelidikan siswa dan membantu mereka memecahkan
masalah.
BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

12

DAFTAR PUSTAKA
Joyce, B. & Weil, M. 1980. Models of Teaching (2nd). USA: Prentice-Hall, Inc.
Joyce, B. dkk. 2009. Models of Teaching (Edisi kedelapan). Yogyakarta:
Pustaka Pelajar:

BAHRUR ROSYIDI | ROLE PLAYING

13

Dokumen yang terkait

ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN SHAPE AND SPACE BERDASARKAN MODEL RASCH

69 778 11

MODEL KONSELING TRAIT AND FACTOR

0 2 9

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

2 5 46

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS DITINJAU DARI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

6 77 70

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL)

11 75 34

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TPS UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KERJASAMA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV B DI SDN 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

6 73 58

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62