BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Prinsip- Prinsip Pembelajaran di Sekolah Dasar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Prinsip- Prinsip Pembelajaran di Sekolah Dasar Sesuai dengan karakteristik anak-anak usia Sekolah Dasar, pembelajaran

  di Sekolah dasar akan lebih efektif jika dalam pembelajaran siswa turut aktif berpartisispasi dan melibatkan diri. Prinsip-prinsip yang perlu diterapkan guna mewujudkan situasi belajar yang sesuai yaitu prinsip motivasi, latar, menemukan, belajar sambil bekerja, belajar sambil bermain dan prinsip hubungan sosial.

  a.

  Prinsip motivasi Motivasi adalah daya dorong yang dapat berasal dari dalam diri sesorang (intrinsik) maupun dorongan yang muncul karena rangsangan dari luar (ekstrinsik) sesorang untuk melakukan sesuatu. Seorang guru harus mampu menjadi seorang motivator yang menumbuhkan keinginan belajar pada diri siswa(Sanoto & S. Pulungan, 2014).

  b.

  Prinsip latar Berlangsungnya proses pembelajaran hendaknya diawali dengan menggali pengetahuan awal yang mungkin sudah dimiliki siswa untuk menghindari kekosongan pada awal pembelajaran (Sanoto & S. Pulungan, 2014).

  c.

  Prinsip menemukan Siswa yang difasilitasi dan diberi kesempatan untuk mengembangkan rasa keingintahuannya tidak akan merasa bosan, karena mereka cenderung memiliki rasa ingin tahu yang besar sehingga memungkinkan mereka untuk mencari dan menemukan sesuatu (Sanoto & S. Pulungan, 2014).

  d.

  Prinsip belajar sambil melakukan Pengalaman yang bermakna adalah ketika anak melakukan suatu kegiatan. Dalam proses belajar anak diarahkan untuk memperoleh pengalaman melalui bekerja atau melakukan sesuatu sehingga pengalaman belajar yang ia peroleh tidak mudah terlupakan (Sanoto & S. Pulungan, e.

  Prinsip belajar sambil bermain Penciptaan suasana belajar yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa melalui permainan-permainan dapat menarik perhatian siswa agar mau melibatkan diri dalam kegiatan belajar mengajar (Sanoto & S. Pulungan, 2014).

  f.

  Prinsip hubungan sosial Pentingnya menumbuhkan kesadaran interaksi dan kerjasama dengan orang lain bagi siswa didasari oleh adanya beberapa kegiatan belajar yang dapat lebih berhasil jika dilakukan secara berkelompok (Sanoto & S. Pulungan, 2014).

2.1.2. Ilmu Pengetahuan Alam

  Ilmu Pengetahuan Alam atau dikenal dengan Natural Science adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang alam dan fenomena- fenomena alam dengan cara yang sistematis (Wonorahardjo, 2010). Sama halnya dengan pengertian IPA yang disebut sebagai ilmu tentang alam atau ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Samatowa, 2011). Dasar pelaksanan IPA mencakup empat komponen yaitu, IPA sebagai produk, IPA sebagai proses, IPA sebagai sikap dan IPA sebagai teknologi (Sugiyanto, 2009). Dalam pelaksanaan komponen IPA sebagai sebuah proses, sangat erat kaitannya dengan aktivitas eksperimen. Dalam aktivitas eksperimen yang dibutuhkan anak adalah keterampilan dan ketelitian yang didasarkan pada metode ilmiah. Dalam hal ini, cara belajar yang tepat adalah melalui pengalaman langsung. Karena dapat memperkuat kemampuan mengingat anak. Untuk itu, dalam kegiatan pembelajaran IPA yang perlu ditekankan kepada anak adalah bagaimana siswa dapat menemukan sekaligus dapat mengembangkan sendiri apa yang sudah maupun sedang dipelajari. Selain mempertimbangkan bagaimana cara belajar yang tepat, ada beberapa faktor yang juga dapat menentukan keberhasilan pembelajaran IPA antar lain kemampuan dasar dari siswa dan guru itu sendiri. Bagaimana guru dan siswa melaksanakan proses belajar mengajar, karena kita tahu bahwa setiap anak memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda beda, disinilah letak peran guru yang harus mampu menyampaikan materi dengan baik karena kemampuan siswanya yang beragam (Puspitasari, 2010).

  Sebagai sebuah disiplin ilmu, kedudukan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dalam masyarakat sangatlah penting. Pembelajaran IPA di sekolah dasar harus dimodifikasi sesuai tahap perkembangan kognitif siswa SD, karena seperti kita tahu bahwa struktur kognitif siswa SD berbeda dengan struktur kognitif ilmuwan (Samatowa, 2011).

  Paolo dan Marten (dalam Sanoto & S. Pulungan, 2014) mendefinisikan keterampilan proses IPA untuk anak-anak yaitu: (a) mengamati (b) mencoba memahami yang sedang diamati (c) menggunakan pengetahuan baru untuk mengetahui apakah hipotesis-hipotesis tersebut benar.

  Keterampilan IPA mencakup keterampilan dalam melakukan eksperimen, kegagalan dan kesalahan sangat mungkin terjadi dalam suatu percobaan. Sementara IPA tidak menyediakan semua jawaban terhadap setiap masalah yang kita temui. Dalam IPA anak-anak harus tetap bersikap skeptis sehingga mereka selalu siap memodifikasi model yang dimiliki tentang alam sejalan dengan penemuan baru yang didapatkan. Untuk itu sikap yang perlu dikembangkan adalah rasa ingin tahu yang tinggi dan mau mencoba kembali ketika gagal.

  Belajar Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar selain melatih ketrampilan siswa adalah juga mendorong siswa untuk belajar memahami dan mengamati, sehingga apa yang mereka pahami nantinya juga dapat mereka terapkan dalam kehidupan sehari-hari (Radia, 2016). Setiap guru haruslah mampu memahami alasan mengapa suatu pelajaran perlu untuk diajarkan di sekolah, begitu juga dengan guru IPA di sekolah dasar. Guru SD harus mengetahui manfaat apa saja yang diperoleh ketika belajar IPA (Samatowa, 2011).

2.1.3. Media Pembelajaran

  Kata media berasal dari bahasa latin, secara harfiah berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Media merupakan alat bantu bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran (Indriana, 2011). Media merupakan wujud dari berbagai jenis komponen di lingkungan

  2011). Kemudian pengertian lain media adalah tehnologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar mengajar, dalam hal ini media dapat menjadi perluasan dari guru (Schram dalam Indriana, 2011),.

  Media pembelajaran adalah alat yang difungsikan sebagai penyampai pesan pembelajaran. Dikatakan sebagai alat karena di dalam pembelajaran terdapat interaksi antara siswa dengan pendidik, dan di dalam interaksi tersebut terdapat penyampaian pesan, dimana pesan tersebut berbentuk informasi ataupun keterangan dari pengirim pesan. Dari pengertian di atas, disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu pendidikan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas serta efisiensi guna tercapainya tujuan pembelajaran. Pengertian media yang lebih luas media pembelajaran adalah serangkaian alat dan metode yang digunakan untuk menambah efektifitas interaksi antara guru dan siswa (Sanaky, 2013). Dalam pembelajaran, komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan alat untuk menyampaikan pesan atau informasi. Hakikatnya, media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana penyalur pesan materi pembelajaran sehingga siswa dapat mencapai tujuan belajar (Mawardi, 2018).

  Substansi media pembelajaran adalah berbentuk saluran yang dipergunakan sebagai penyalur pesan kepada siswa, segala komponen yang berada di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, media berbentuk alat fisik yang menyajikan pesan kepada siswa. Selain substansi media pembelajaran, tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah agar efisiensi pembelajaran dapat meningkat. Proses pembelajaran yang berlangsung di kelas menjadi mudah karena materi sudah tersaji di dalam media. Media pembelajran juga menjaga relevansi antar materi dan tujuan pembelajaran, membantu siswa memahami tujuan pembelajaran karena materi ajar yang disajikan lebih jelas maknanya. Media pembelajaran menjadi saah satu bentuk variasi metode yang dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar, siswa dapat melakukan aktivitas belajar seperti mengamati sehingga siswa tidak merasa bosan (Indriana, 2011).

  Sebuah media pembelajaran memiliki beberapa karakteristik. Karakteristik sebuah media misalnya terdiri dari unsur audio dan visual. Media pembelajaran yang memberikan kelengkapan isi serta kemudahan penggunaan memungkinkan untuk digunakan secara mandiri tanpa bimbingan dari orang lain (Daryanto, 2011). Media pembelajaran juga berguna untuk membuat berbagai konsep yang abstrak menjadi konkret, media pembelajaran dapat menghadirkan berbagai objek yang berbahaya dan sulit ditemukan dalam lingkungan belajar siswa, menampilkan objek yang terlalu besar maupun kecil, serta memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat (Indriana, 2011).

2.1.4. Media Pembelajaran Interaktif

  Media pembelajaran interaktif adalah media yang dalam penggunaannya menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat atau mendengarkan. Dalam hal ini alat atau sarana yang biasa digunakan adalah komputer. Komputer merupakan jenis media yang dapat menyediakan respon secara virtual terhadap hasil belajar yang dilakukan siswa. Komputer memiliki kemampuan menyimpan serta memanipulasi data atau informasi sesuai kebutuhan. Media pembelajara interaktif adalah media yang dapat memberikan respon dan umpan balik langsung kepada siswa pada saat pembelajaran mengenai aktivitas yang telah dilakukan (Sanaky, 2013).

  Media pembelajaran interaktif adalah sebuah sistem media penyampai materi yang menyajikan video rekaman berisikan materi dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya melibatkan indra pendengaran dan penglihatan saja tetapi juga memberikan respon yang aktif kepada siswa (Seels dan Glasgow dalam Arsyad, 2006). Sama halnya dengan pengertian media pembelajaran interaktif menurut kamus besar bahasa Indonesia, media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai alat penghubung yang berkaitan dengan komputer dan bersifat saling melakukan aksi antar hubungan dan saling aktif. Dari penjelasan tersebut, secara umum pengertian media pembelajaran interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan memanfaatkan komputer menggunakan unsur suara, gambar dan teks untuk menyampaikan pesan atau

  Model-model Computer Based Instruction (CBI) Berikut ini adalah model-model CBI:

  a. Model Drills Strategi pembelajaran menggunakan model Drills bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret. Tahapan materi program

  CBI drills seperti yang pertama adalah menyajikan masalah dalam bentuk latihan soal, kedua adalah siswa mengerjakan soal latihan, ketiga adalah program merekam, mengevaluasi, dan memberikan respon terhadap hasil pekerjaan siswa, keempat adalah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan ketika siswa menjawab salah dan ketika siswa menjawab benar maka program menyajikan materi pembelajaran selanjutnya (Darmawan, 2012).

  b. Model Tutorial Model ini merupakan model yang digunakan dalam proses pembelajaran yang menyajikan materi dan soal latihan. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar belajar siswa berlangsung secara efektifdan efisien. Memberikan bantuan berarti membantu siswa mempelajari materi pembeajaran. Memberi petunjuk berarti memberi informasi mengenai cara belajar yang baik. Memberi arahan berarti mengarahkan siswa untuk dapat mencapai tujuan masing-masing. Memberi motivasi berarti menggerakkan siswa untuk mempelajari materi, mengerjakan soal dan tugas sertamengikuti penilaian. Memberi bimbingan berarti membantu siswa dalam mengatasi dan memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Tahapan pembelajaran model tutorial yaitu: penyajian materi pelajaran, latihan soal yang harus dikerjakan siswa, pemberian respon terhadap hasil jawaban siswa, kemudian adanya fasilitas pengulanagan (Darmawan, 2011). c.Model Simulasi

  Model simulasi merupakan model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang harmonis. Tahapan model simulasi yang pertama adalah pengenalan, respon jawaban, keempat adalah penilaian respon, kelima adalah pemberian umpan balik tentang respon, keenam adalah pembetulan, ketujuh adalah segmen pengaturan pengajaran dan yang terakhir adalah penutup (Darmawan, 2011).

  d. Model Instructional Games Model ini berbentuk permainan yang mendidik, bertujuan untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas untuk menambah kemampuan siswa. Instructional games dapat dilihat dari pola pembelajaran melalui permainan yang menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar yang menumbuhkan motivasi bagi siswa, dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan pembelajaran (Darmawan, 2012).

2.1.5. Adobe Flash Pro CS6

  Adobe Flash adalah software animasi berbasis vektor yang digunakan untuk membuat berbagai animasi. Software ini mampu mengolah teks dan objek dengan efek 3 dimensi. Software ini didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang difungsikan untuk membuat animasi untuk kepentingan dalam pengembangan dan pembangunan situs web yang interaktif (MADCOMS, 2013). Beberapa istilah dalam software Adobe flash pro CS6 a.

  Animasi: gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga objek kelihatan bergerak.

  b.

  Scene/ Stage: layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek.

  c.

  Movie Clip: animasi yang dapat digabungkan dengan animasi maupun objek lain.

  d.

  Properties: sebuah panel yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang lain.

  e.

  Frame: bagian layer yang dipergunakan untuk membuat animasi.

  f.

  Keyframe: simbol yang dipergunakan untuk membatasi simbol animasi.

  Simbol ini berbentuk lingkaran kecil.

  g.

  Timeline: bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan menampilkan h.

  Layer: sebuah tempat yang digunakan untuk menyimpan satu gerakan objek, jika ingin membuat lebih dari satu gerakan objek, maka disimpan pada layer yang berbeda. i.

  Masking: sebuah perintah yang berfungsi untuk menghilangkan isi dari layer, dan isi layer tersebut akan nampak pada saat animasi dijalankan. j.

  Action Script: perintah yang diletakkan pada keyframe atau objek sehingga objek atau keyframe tersebut akan berubah menjadi interaktif. Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang diketikkan pada panel actions.action

  script hanya dapat dituliskan padaobjek yang bertipe keyframe, movie clip, button , dan objek component. Untuk membuka panel actions, klik kanan

  objek yang ingin diberi action scriptkemudian pilih actions (MADCOMS, 2013).

  Langkah awal yang dilakukan untuk memulai program Adobe Flash

  Pro CS6 adalah dengan mengklik tombol Start

  • All Programs - Adobe Master

  Collection CS6

  • – Adobe Flash Profesional CS6, kemudian akan muncul welcome screen (MADCOMS, 2013).

  Komponen Kerja Adobe Flash Pro CS6. Beberapa dari komponen kerja softwareAdobe Flash CS6 ditampilkan sebagai tampilan standar pada jendela utama, namun masih banyak komponen yang tampilannya tersembunyi sehingga memerlukan perintah tertentu untuk memunculkannya. Berikut ini adalah beberapa komponen dari softwareAdobe Flash CS6yang terdapat pada jendela utama: a.

  Menu bar: Menu bar adalah baris menu yang terdiri dari beberapa elemen utama dan masing-masing elemen memiliki submenu perintah.

  b.

  Timeline: Timeline adalah panel yang berfungsi untuk mengatur penempatan objek serta kecepatan animasi yang dibuat.

  c.

  Stage:Stage merupakan lembar kerja yang digunakan untuk menempatkan materi animasi seperti teks, objek gambar, video dan tombol.

  d.

  Property Inspector: Property Inspector berguna mengatur pengaturan stage, penggunaan filter atribut objek, menampilkan informasi ukuran dan posisi e.

  Color Panel: Panel ini digunakan untuk memberi warna objek, serta mengatur gradasi warna pada objek.

  f.

  Tollbox: Tollbox adalah beragam piranti untuk menyeleksi, memberi warna, menggambar dan mengatur ukuran stage.

2.2. Penelitian Hasil Yang Relevan

  Penelitian yang dilakukan oleh Farida Hasan Rahmaibu pada tahun 2016 yangbertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, untuk mengetahui kelayakan media, dan mengetahui perbedaan dari hasil belajar siswasebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash pada maateri globalisasi mata pelajaran PKn di kelas IVB SDI Al- Madina Semarang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk pengembangan media pemelajaran yang dikembangkan adalah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh presentase yang didapat dari ahli materi yaitu sebesar 90% dengan kriteria sangat layak. Presentase yang diperoleh dari ahli media adalah 80% dengan kriteria layak untuk digunakan. Hasil belajar uji coba dalam skala kecil menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dengan perolehan pemahaman dalam kriteria sedang. Perolehan nilai rata- rata post-test siswa pada kelas sampel menujukkan angka 83, dibangdingkan dengan rata-rata pre-test yang hanay menunjukkan angka 71,75 dengan perolehan pemahaman dalam kriteris sedang dan disertai tanggapan yang positif dari siswa. Tahapan penelitian ini yaitu tahapan menurut model Waterfall yang meliputi tahap analisis, desain, implementasi dan pengujian (Rahmaibu, 2017).

  Penelitian yang dilakukan oleh Reni Yunita yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe STAD, mengembangkan multimedia yang berbasis pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, untuk mengetahui sejauh mana multimedia berbaasis pembelajaran koopertaif tipe STAD ini dapat menarik bagi siswa. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah angket. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran muitimedia adobe flash cs5 berbasis STAD. Kualitas produk ini adalah sangat layak dengan

  84,74%. Sedang kelayakan diperoleh 85,29% oleh guru SMP, serta tingkat kemenarikan 87,10% oleh siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk pengembangan media pembelajaran ini dapat memperjelas materi serta menyususun materi berdasarkan sintak STAD, dari segi behasa yaitu merubah bahasa yng masih menggunakan bahasa asing, sedangkan dari segi multimedia adalah mendesain tampilan produk segingga menarik bagi siswa SMP. Produk yang dihasislkan dalam penelitian ini mendapatkan kriteria sangat layak dari para ahli bahasa, ahli materi dan ahli media. Produk ini juga dinilai sangat layak oleh guru IPA SMP dan dari siswa kelas VIII SMP (Yunita, 2017).

  Penelitian yang dilakukan oleh Arin Nisfa Laili yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media serta mengetahui kualitas dari media pembelajaran yang dihasilkan yaitu Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Berbasis Pendekatan Guided Discovery mataeri sistem gerak manusia sub bab persendian. Penelitian ini menggunakan model penelitian model pengembangan ADDIE yang dibatasi degan tahap-tahap ADDE. Tahapanpenelitian ini adalah analisis, perencanaan, pengembangan dan tahap evaluasi. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran biologi Adobe Flash yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik, yaitu dengan perolehan presentase sebesar 86,55%, presentase penilaian dari ahli media sebesar 89,41%, ahli materi sebesar 91,25%, peer viewer 85,47% dan penilaian guru biologia dalah 80,8%. Sedangkan presentase tanggapan dari siswa adalah 76,28%. Produk dari penelitian ini adalah layak untuk digunakan dalam pembelajaran kelas XI SMA/MA (Laili, 2015).

  Penelitian dan pengembangan ini akan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan menggunakan software adobe flash cs6. Produk penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran IPA materi Bumi dan Alam Semesta untuk siswa kelas III SD. Materi pembelajaran yang disajikan melalui media pembelajaran interaktif ini dapat memberikan suasana belajar yang interaktif bagi siswa karena siswa dapat terlibat langsung dalam penggunaan menggunakan media pembelajaran guru dapat menampilkan benda-benda yang tidak bisa dibawa langsung oleh guru, misalnya bukit, laut, dan gunung. Media pembelajaran dapat menyajikan peristiwamaupun bendayang kompleks secara cepat dan lambat, misalnya proses terjadinya hujan dan bekerjanya suatu mesin. Dengan bimbingan guru siswa dapat mengoperasikan media pembelajaran interaktif dengan mudah.

2.3. KerangkaBerpikir

  Salah satu hal yang diperhatikan dalam memilih metode pembelajaran agar pembelajaran dapat berhasil adalah dengan memperhatikan karakter peserta didik. Upaya agar siswa tertarik terhadap materi pembelajaran adalah dengan penggunaan media yang sesuai dan menarik bagi siswa. Penyajian materi yang menarik melalui sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman baru bagi siswa sehingga menumbuhkan minat siswa untuk belajar Materi Bumi dan Alam Semesta kelas III semester 2, akan lebih mudah dipahami oleh siswa jika dalam pelaksanaanya ada media yang mendukung dan membantu siswa untuk memahami konsep materi. Tidak hanya mendengar tetapi siswa memperoleh respon secara langsung. Komputer menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPA materi Bumi dan Alam Semesta.

  Dalam penelitian ini akan menghasilkan produk media pembelajaran interaktif dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 pada materi Bumi dan Alam Semesta untuk siswa kelas III SD. Proses pembuatan produk media pembelajaran interaktif ini menggunakan desain penelitian menurut Borg dan Gall (dalam Arifin, 2014). Desain yang digunakan dalam pembuatan produk ini diadaptasi meliputi 7 tahap yang digunakan dalam penelitian ini, dimana tahap pertama adalah penelitian dan pengumpulan informasi. Dalam tahap pertama ini, dilakukan studi untuk mengkaji, menyelidiki serta mengumpulkan informasi. Tahap yang kedua adalah perencanaan dimana dalam tahap ini peneliti membuat rencana dari desain produk yangakan dikembangkan. Tahap ketiga adalah proses pengembangan draf produk yang akan dibuat. Tahap keempat, adalah uji coba dalam tahap ini akan dialakukan perbaikan serta penyempurnaan produk yang dihasilkan. Pada tahap keenam, dilakukan uji coba produk tetapi dalam skala yang lebih luas. Langkah terakhir dari penelitian pengembangan ini adalah menyempurnakan produk(Arifin, 2014). Gambar 2.1 berikutini adalah gambaran dari proses pengembangan media pembelajaran interaktif.

  Penelitian dan Pengembangan Perencanaan pengumpulan

  Draft Produk data Uji Revisi Hasil Uji Uji Coba CobaLapangan Coba Lapangan Awal

  Penyempurnaan produk hasil uji coba

Gambar 2.1 Proses Pengembangan Media

2.4. Hipotesis Penelitian

  Hipotesis penelitian ini adalah merangsang siswa aktif dalam proses pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa. Kerangka produk disajikan pada gambar 2.2 pada halaman selanjutnya.

  Pendahuluan

Klik Mulai

Halaman Menu

Tentang

  Sumber SubMenu Petunjuk Program

  KD 6.2 KD 6.3 Materi Materi

  Latihan soal Evaluasi Rangkuman

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Pop-Up Book untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SDN Ngajaran 03 Kecamatan Tuntang

0 2 117

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Penerapan Make a Match dan Card Sort Berbantuan Puzzle Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa Kelas 4 SD Gugus Diponegoro Kecamatan Sidomukti

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 0 18

PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERINTEGRASI LANGKAH TEORI POLYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 5 SD NEGERI SIDOREJO LOR 05 SALATIGA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 20172018 TUGAS AKHIR - Institutional Repository | Satya W

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 3 39

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Hasil Belajar Matematika Kelas 4 SD dalam Pembelajaran Menggunakan Model Discovery Learning dan Problem Based Learning Gugus Slamet Riyadi

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Increasing Mathematic Learning Outcomes Using Cooperative Learning Type Student Team Achievement Division (STAD) Methodology with Fifth Grade Second Semester Students at SD Negeri Sumogawe 1 Ke

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 4 SDN Ledok 07 Salatiga Semester II Tahun Ajaran 2

0 0 18

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga

0 0 6