BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Undang-Undang No. 22 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1, menyatakan bahwa

  pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa dapat aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa serta negara. Program yang diatur sedemikian rupa merupakan upaya mewujudkan peran pendidikan dalam membentuk kepribadian warga negaranya agar menjadi generasi yang sadar dan peduli terhadap kemajuan bangsa.

  Berbeda dengan prioritas guru beberapa tahun lalu yang lebih mengonsentrasikan bagaimana agar transformasi materi pengajaran dapat dicapai siswa, saat ini tujuan pendidikan adalah mempersiapkan siswa untuk terjun ke dunia kerja. Saat ini, guru dituntut untuk bertanggung jawab membawa serta menempatkan siswanya bukan hanya sebagai bagian dari tempat ia belajar, melainkan bagian dari seluruh dunia (overseas education). Mobilitas penduduk yang sangat tinggi membuat perubahan tujuan pendidikan yang akhirnya mengharuskan pendidikan mampu mempersiapkan siswa untuk mampu terjun ke dunia global (Rusman, 2012). Era globalisasi memberikan dampak dalam banyak aspek kehidupan di dunia seolah telah merobohkan tembok pembatas antar negara sehingga menumbuhkan persaingan yang kompetitif (Slameto, 2016). Persaingan yang terjadi di dunia global menumbuhkan kompetisi antar bangsa yang kemudian menuntut adanya peningkatan kualitas sumber daya manusia.

  Berkembangnya ilmu pengetahuan modern menuntut adanya dasar-dasar pendidikan yang kokoh serta penguasaan kemampuan yang terus-menerus sesuai konsep long life education atau konsep pendidikan seumur hidup merupakan tantangan yang dihadapi saat ini. Teknologi yang berkembang pesat yang memberikan kemudahan kepada manusia dalam pemanfaatan alam dan lingkungan malah sering ditanggapi sebagai ancaman kelestarian pernan manusiawi (Sa'ud, 2012). Berdasarkan kondisi tersebut, tantangan bagi pemerintah adalah peningkatan mutu pendidikan bersamaan dengan tuntutan bagi guru untuk mampu menjadikan teknologi komputer sebagai salah satu metode untuk menjadikan pembelajaran lebih berkualitas, bermakna dan menyenangkan bagi siswa (Rusman, 2012).

  Upaya untuk mewujudkan pendidikan yang bersifat global, serta untuk meningkatkan kualitas warga negara yang mampu bersaing di era globalisasi, pemerintah negara Indonesia berusaha mengurangi digital divide (perbedaan mencolok antara yang mampu dan tidak mampu dalam akses TIK) diantara penduduknya melaui penggunaan teknologi komputer di berbagai bidang (Rusman, 2012). Kebijakan pemerintah mengenai penggunaan TIKdidasarkan pada Keppres No. 50/2000 yaitu tentang Team Koordinir Telematika Indonesia. Pengenalan tentang TIK bersama dengan aplikasinya sebaiknya dimulai sejak masa anak-anak, serta diberikan pada semua jenjang pendidikan sehingga TIK benar-benar menjadi bagian dalam sistem pendidikan. Kurikulum dan pembelajaran di sekolah nantinya berangsur-angsur mampu mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Pembelajaran abad ke 21 atau abad pengetahuan, kaum futurist mengemukakan abad pengetahuan akan menjadi landasan bagi segala aspek kehidupan (Hasan, 2003). Artinya, sumber daya manusia yang akan diciptakan dalam abad ini memegang peranan penting dalam proses pembelajaran.

  Pernyataan bahwa saat ini dunia tidak lagi tersegmen oleh ideologi, tetapi lebih pada kemampuan menguasai teknologi (Sachs dalam Suyono & Hariyanto, 2014). Ada 3 kelompok di dunia yaitu technological innovators, technological

  

adopters dan technologycal excluded. Indonesia adalah termasuk ke dalam

  kelompok technological adopters dimana kelompok ini merupakan kelompok bangsa yang mampu menguasai berbagai teknologi hasil inovasi pada bidang konsumsi dan produksi. Untuk dapat mencapai posisi pada kelompok inovator teknologi, diperlukan perubahan tidak hanya pada konten dan konteks kurikulum saja tetapi juga perubahan pada metode belajar dan pembelajaran (Suyono & Hariyanto, 2014). Kegiatan pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk umum kegiatan yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran berupa kegiatan tatap muka maupun bukan tatap muka yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar untuk mencapai kompetensi dasar melalui interaksi antara peserta didik, guru dan sumber belajar (Slameto, 2012). Bagaimana agar materi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa dibutuhkan keterampilan dan keahlian mengelola kelas yang baik oleh seorang guru, untuk itu seorang guru haruslah memiliki metode yang tepat (Slameto, 2011). Metode yang dapat dilakukan misalnya dengan pembiasaan penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

  Hal ini juga didasari oleh diperkenalkannnya teori 5 generasi yang lahir setelah perang dunia ke II. Generasi Z merupakan salah satu generasi yang populer di kalangan pendidik, juga dikenal dengan M generation (generasi multitasking), generasi C (Generasi Connected) dan net generation (i Generation) (Slameto, 2015). I generation lahir pada rentang waktu 1995-2010, dan merupakan usia siswa SD saat ini. I generation merupakan generasi digital yang mahir dengan kecanggihan teknologi informasi dan komputer (Mengenal Generasi X, Y, dan Z Sebagai Generasi Dominan Masa Kini, 2017). Generasi ini lahir serta tumbuh pada zaman dimana teknologi serba canggih dan modern, misalnya komputer/laptop, internet, handphone dan peralatan elektronik canggih lainnya yang selalu berubah dan berkembang. Salah satu karakteristik generasi Z yaitu sadar teknologi, mereka adalah generasi digital yang akan mudah belajar TIK beserta aplikasinya, mereka dapat dengan mudah mengakses informasi yang mereka butuhkan baik dalam bidang pendidikan maupun informasi sehari-hari (Slameto, 2015). Berubahnya setiap komponen dalam kehidupan pendidikan, pemanfaatan serta penggunaan teknologi informasi khususnya komputer dan internet pada saat pembelajaran di dalam kelas haruslah dianggap biasa, seperti keberadaan papan tulis yang harus ada dalam setiap ruang kelas, keberadaan komputer akan dianggap sama sebagai sesuatu yang harus ada di dalam kelas.

  Bahan pelajaran yang pokok digunakan dalam pendidikan adalah semua yang bersifat Printted Matterial (Darmawan, 2012). Ini berarti sebelum teknologi komputer berkembang bahan pengajaran hanya terbatas pada buku, majalah, makalah, modul, koran, tabloid, jurnal dan segala sesuatu yang tercetak. Namun dalam era globalisasi saat ini, teknologi informasi memberikan alternatif bahan belajar yang tidak terbatas pada bahan ajar cetak, namun juga dapat diakses melalui banyak cara. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan memberi dampak positif dalam upaya melakukan perubahan pada sistem dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih menarik (Apriyani, 2015).

  Sekarang ini, banyak sekolah-sekolah dasar yang sudah memiliki fasilitas laboratorium komputer. Salah satunya adalah SDN Kutowinangun 01 Salatiga yang memiliki fasilitas laboratorium komputer. Adanya laboratorium komputer, paling tidak membuat siswa mampu untuk mengoperasikan program komputer maupun media berbasis komputer. Selain buku sebagai sumber belajar, guru juga dituntut untuk dapat mengaplikasikan berbagai hal di lingkungan siswa sebagai sumber belajar (Prayogo, 2015). Adanya fasilitas ini, sangat memungkinkan untuk menciptakan suasana belajar yang interaktif bagi siswa. Media yang dapat diaplikasikan melalui komputer sebagai perangkat utama, akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang menyenangkan. Selain dapat menarik minat siswa dalam belajar, media yang didesain sedemikian rupa sehingga mampu membantu siswa belajar secara mandiri. Siswa juga dapat berperan secara langsung dalam penggunaan media saat kegiatan pembelajaran.

  Berdasarkan kondisi di atas, alternatif penggunaan media yang dapat digunakan adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif akan mampu membantu siswa melakukan pembelajaran secara mandiri. Selain itu, desain dari media pembelajaran interaktif yang menarik akan menumbuhkan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Salah satu upaya untuk menciptakan suasana pendidikan yang menyenangkan serta sesuai dengan karateristik perkembangan siswa yaitu sebagai generasi yang fasih teknologi, adalah dengan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan software Adobe Flash pada materi Bumi dan Alam Semesta kelas III SD.

  1.2.

  Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunaakan software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta kelas III SD.

  2. Apakah media pembelajaran interaktif menggunakan software Adobe Flash memenuhi kelayakan dalam pembelajaran pada materi Bumi dan Alam Semesta kelas III SD.

  1.3. Tujuan Penelitian

  Tujuan pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebagai berikut: 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash untuk siswa kelas III SD materiBumi dan Alam Semesta.

  2. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari penggunaan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Flash pada siswa kelas III SD materi Bumi dan Alam Semesta.

  1.4. Manfaat penelitian

  Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan sofware Adobe Flash CS6 ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut: 1.

  Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian dan pengembangan ini akan mengkaji dan mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe

  flash materi bumi dan alam semesta. Dengan demikian temuan penelitian ini

  akan memperkaya khasanan pengetahuan di bidang pengembangan media pembelajaran menggunakan software adobe flash.

2. Manfaat Praktis a.

  Manfaat bagi guru, guru dapat termotivasi untuk selalu mengembangkan kreatifitas diri dalam mengunakan maupun membuat media pembelajaran yang menarik, meyenangkan dan relevan sehingga menumbuhkan minat belajar siswa.

  b.

  Manfaat bagi siswa, siswa memperoleh pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan. c.

  Manfaat bagi sekolah, sebagai tambahan rujukan untuk sekolah dalam upaya meningkatkan mutu pengajaran serta hasil pembelajaran.

  d.

  Manfaat bagi peneliti lain, dapat digunakan sebagai sumber referensi bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian pada masa yang akan datang.

1.5. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

  Produk yang dihasilkan pada penelitian dan pengembangan ini, memiliki spesifikasi sebagai berikut:

  1. Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran kelas III SD materi Bumi dan Alam Semestayang dikembangkan dengan menggunakan program Adobe Flash Profesional CS6.

  2. Media pembelajaran interaktif menggunakansoftware Adobe Flash CS6 pada kelas III SD ini memuat materi tentang Bumi dan Alam Semesta.

  3. Media pembelajaran interaktif ini mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap pembelajaran pada materi Bumi dan Alam Semesta.

1.6. Keterbatasan Produk yang Dikembangkan

  Keterbatasan produk yanag dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu:

  1. Dalam proses pembuatannya, media pembelajaran interaktif dengan menggunakansoftware adobe flash cs6 ini mememerlukan waktu yang relatif lama.

  2. Media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash cs6 ini terbatas hanya untuk digunakan pada pembelajaran kelas III SD materi Bumi dan Alam Semesta saja.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Pop-Up Book untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SDN Ngajaran 03 Kecamatan Tuntang

0 2 117

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Penerapan Make a Match dan Card Sort Berbantuan Puzzle Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa Kelas 4 SD Gugus Diponegoro Kecamatan Sidomukti

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 0 18

Tabel 19 Nilai Matematika Kelas 5 SDN Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 20172018 Nilai Jumlah Siswa Presentase Keterangan

0 1 27

PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERINTEGRASI LANGKAH TEORI POLYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 5 SD NEGERI SIDOREJO LOR 05 SALATIGA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 20172018 TUGAS AKHIR - Institutional Repository | Satya W

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Langkah Teori Polya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sidorejo Lor 05 Salatiga Semester II Tahun Pelaj

0 3 39

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Hasil Belajar Matematika Kelas 4 SD dalam Pembelajaran Menggunakan Model Discovery Learning dan Problem Based Learning Gugus Slamet Riyadi

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Increasing Mathematic Learning Outcomes Using Cooperative Learning Type Student Team Achievement Division (STAD) Methodology with Fifth Grade Second Semester Students at SD Negeri Sumogawe 1 Ke

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 4 SDN Ledok 07 Salatiga Semester II Tahun Ajaran 2

0 0 18