PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENDIDIKA

i

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI
SISWA

Alvido Febrianto
NIS: 1866

KARYA TULIS
Ditulis untuk memenuhi persyaratan dalam mengakhiri studi
di SMA Bakti Mulya 400

PROGRAM ILMU SOSIAL SMA BAKTI MULYA 400
JALAN LINGKAR SELATAN PONDOK PINANG JAKARTA 2015

ii

KARYA TULIS INI TELAH DISETUJUI UNTUK DIUJUIKAN

Dengan judul:
PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI SISWA


Alvido Febrianto
NIS: 1866

Pembimbing

Nama Pembimbing

Tanda Tangan

............................

Jakarta,...............................2015
Mengetahui
Kepala SMA bakti Mulya 400

R.Saiful Achmad,S.Pd

iii


Tanggal

........................

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PRESTASI SISWA

Dipertahankan di depan Tim Penguji Karya Tulis Program Ilmu Sosial
(IIS) Sekolah Menengah Atas Bakti Mulya 400
Tanggal: ........................................2015

Anggota Penguji

Tanda Tangan

Tanggal

Nama Penguji I

.............................


...................

Nama Penguji II.............................

....................

Jakarta,.......................2015
Mengetahui,
Kepala SMA Bakti Mulya 400

R.Saiful Achmad,S.Pd

Iv

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wata’ala, atas
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah.Selain
itu,banyak pihak telah membantu penulisan karya tulis ini,untuk itu selayaknya pada
kesempatan yang baik penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. R. Saiful Achmad S.Pd sebagai kepala SMA Bakti Mulya 400, tetap sabar

memberikan masukan dan arahan dalam penulisan karya tulis ini.
2. Tuti amelia M.pd sebagai wakil Bid.Kurikulum yang telah memberikan
referensi dan rekomendasi.
3. Drs.Eriswan MMPd. Sebagai Wakil Bid. Sarana Prasarana yang memfasilitasi
penulis dalam pembuatan karya tulis.
4. Dra. Fathimah sebagai Wakil Bidang Kesiswaan, yang telah membantu dalam
memberikan arahan dalam pembuatan karya tulis.
5. Dra.Fathimah sebagai guru Bahasa Indonesia,tempat penulis.berdiskusi dan
bertukar pikiran terutama dalam teknis pembuatan karya tulis.
6. Nova isnaini S.pd yang telah membimbing penulis dengan sabar dan teliti.
7. Bapak Ibu guru SMA Bakti Mulya 400 yang telah memberikan motivasi
sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan.
8. Seluruh Karyawan SMA Bakti Mulya 400 yang telah memberikan kemudahan
dalam menyiapkan fasilitas.
9. Bapak, Ibu, dan saudara-saudara yang telah memberikan dorongan moral
maupun materil.
10. Terakhir ucapan terimakasih yang sangat dalam untuk kedua orang tua
tercinta Unggul hupadi dan Rosita emilia yang banyak berkorban serta
mendoakan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini.
Semoga Allah SWT meridhoi kehidupan kita. Amin Ya Robbal Alamin.


Jakarta, Nopember 2015

Penulis
V

DAFTAR ISI
hal
HALAMAN LOGO .........................................................................................

i

HALAMAN JUDUL ........................................................................................

ii

LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................

iii


LEMBAR PENGESAHAN ...............................................................................

iv

KATA PENGANTAR .......................................................................................

v

DAFTAR ISI ....................................................................................................

vi

BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................
A.Latar Belakang Masalah ..........................................................
B.Perumusan Masalah .................................................................
C.Tujuan Penulisan........................................................................
D. Manfaat Penulisan.....................................................................
1.Khusus ..................................................................................

2.Umum ....................................................................................

BAB II

KAJIAN PUSTAKA .....................................................................
A. Bermain Game ........................................................................
B. Siswa/Pelajar ...........................................................................

vi

BAB III

PEMBAHASAN ...........................................................................
Pengaruh Bermain Game Terhadap Pendidikan.........................

BAB IV

PENUTUP .....................................................................................

A. Kesimpulan ..............................................................................

B. Saran .......................................................................................
KEPUSTAKAAN ...................................................................................................
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ..................................................................................

vii

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di era yg modern ini game sudah mulai berkembang hampir seluruh orang di
dunia telah mengenal game bahkan dari anak kecil hingga dewasa sehingga hal
tersebut berdampak poitif dan negative.Salah satu dampak positif nya adalah bisa
menambah pengetahuan yang lebih luas atau bisa mempelajari sesuatu yang belum
dipelajari sebelumnya seperti anak indonesia yang belum bisa bahasa inggris dan
setelah bermain game dia dapat mengerti bahasa inggris selain itu bermain game
dapat membuat kita berfikir bagaimana game itu bisa dibuat sedemikian rupa
sehingga kita memiliki rasa ingin tahu kemudian memulai untuk mencoba
membuatnya. Perkembangan game terkini sudah sangat canggih dan terkenal. Tetapi
ada sisi negatif nya yaitu biasa nya untuk anak pelajar bermain game dapat
menurunkan semangat belajar dan biasanya dapat menurunkan prestasi anak.Lalu

tidak semua game itu hanyalah berupa permainan,adapun juga game yang berupa
pendidikan.Karena alasan tersebut saya berminat untuk membahas tentang
pengaruh bermain game terhadap prestasi siswa.

B. Perumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan Game?

2. Adakah pengaruh game bagi prestasi belajar siswa?

1
2

C. Tujuan penulisan
1. Untuk mengetahui perkembangan game
2. Untuk mengetahui pengaruh game bagi prestasi belajar siswa

D. Manfaat Penulisan
1. Khusus
Diperuntukkan bagi siswa di lingkungan SMA Bakti Mulya 400.
2. Umum

Diperuntukkan bagi masyarakat akademik di luar lingkungan SMA Bakti
Mulya 400.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pengertian Game

Game adalah kebutuhan dasar setiap manusia untuk menikmati hidup dan sebagai
media pembelajaran. Berikut ini adalah definisi game :

Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org),game adalah aktifitas yang
melibatkansatu atau lebih pemain.Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang
ingin dicapaipemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan
pemain danyang tidak dapat dilakukan.Game dimainkan
terutamauntukhiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana
latihan,pendidikandan simulasi.

Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa tindakannyata
ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat membawakesenangan/
hiburan bagi penggunanya. Dimana hiburan yang didapat tetapmempunyai aturan

dan target.Berikut adalah macam macam game dan pengertiannya.

3
4

Pengertian Game Playstation
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturantertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya
unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu.

Menurut Groos maka permainan harus dipandang sebagai latihan fungsi-fungsi yang sangat
penting dalam kehidupan dewasa nanti.
Permainan berdasarkan teori rekapitulasi, yaitu sebagai ulangan (rekapitulasi) bentuk-bentuk
aktifitas yang dalam perkembangan jenis manusia pernah memegang peranan yang dominan.
Schller berpendapat bahwa permainan memberikan kelonggaran sesudah orang melakukan
tugasnya dan sekaligus mempunyai sifat membersihkan,permainan adalah sebaliknya dari pada
bekerja.Spencer menandaskan bahwa permainan merupakan kemungkinan penyaluran bagi
manusia untuk melepaskan sisa-sisa energi, karena manusia melalui evolusi mencapai suatu
tingkatan yang tidak terlalu membutuhkan banyak energi untuk mencukupi kebutuhan-kebutuhan
hidup, dalam hal ini permainan merupakan cara yang sebaik-baiknya.
Playstation berasal dari kata bahasa inggris: play (permainan atau bermain) dan station
(stasiun/tempat), yang diartikan sebagai 'stasiun bermain' atau bisa juga sebagai 'tempat bermain'.
Playstation merupakan jenis video game dan diproduksi dibawah trade mark dagang sony yang
dewasa ini banyak digemari remaja.

5

Pengertian Xbox 360
yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah
penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi
memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai
peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo
Electronic Entertainment (E3) yangterkenal. Saat dirilis pada 22
November 2005 di AmerikaUtara dan Puerto Rico, 2 Desember2005 di Eropa dan 10
Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan
berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol
permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation
3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HDDVDdengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian.
Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan
Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur
online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.Pada tahun 2010 Xbox
360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.

Pengertian PC
PC (Personal Computer) adalah seperangkat komputer yang digunakan oleh satu
orang saja / pribadi. Biasanyakomputer ini adanya dilingkungan rumah, kantor, toko,
dan dimana saja karena harga PC sudah relatif terjangkau dan banyak macamnya.
Fungsi utama dari PC adalah untuk mengolah data input dan menghasilkan output
berupa data/informasi sesuai dengan keinginan user (pengguna).
Dalam pengolahan data yang dimulai dari memasukkan data (input) sampai akhirnya
menghasilkan informasi, komputer memerlukan suatu sistem dari kesatuan elemen

yang tidak bisa terpisahkan. Perkembangan PC (Personal Computer) saat ini
memang sangat cepat sekali. Buktinya, Komputer yang dulunya berukuran besar
6

yang hanya ditemukan di tempat-tempat tertentu, harga komputer yang dulu selangit
yang hanya dimiliki orang-orang kaya, sekarang sudah berubah ketika PC yang
sekarang bentuknya kecil dan harganya bisa terjangkau oleh masyarakat umum.
Selain itu, perkembangan ini diikuti dengan software aplikasi yang beragam dan
jumlahnya sangat banyak, komputer semakin menarik untuk digunakan. Bahkan
oleh anak-anak, karena permainan games PC sangat banyak dan menyenangkan.

GAMBAR PLAYSTATION

7

Gambar X BOX 360

Gambar PC (Personal Computer)

8

Pengertian Prestasi Belajar
a. Pengertian prestasi belajar
Prestasi belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni
prestasi dan belajar. Untuk memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi
belajar, peneliti menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut
Kamus Umum Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah
dicapai(dari yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787).
Sedangkan menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya
Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah
dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang
diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Dalam buku yang sama Nasrun
harahap, berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang
perkembangan dan kemajuan siswa berkenaan dengan penguasaan bahan
pelajaran yang disajikan kepada siswa. Dari pengertian di atas dapat diambil
kesimpulan bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan seseorang atau
kelompok yang telah dikerjakan, diciptakan dan menyenangkan hati yang
diperoleh dengan jalan bekerja. 10 Selanjutnya untuk memahami pengertian
tentang belajar berikut dikemukakan beberapa pengertian belajar diantaranya
menurut Slameto (2003: 2) dalam bukunya Belajar dan faktor-faktor yang
mempengaruhinya bahwa belajar ialah suatu usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2000: 136) bahwa belajar adalah
tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relative menetap
sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan
proses kognitif. Begitu juga menurut James Whitaker yang dikutip oleh Wasty
Soemanto (1990: 98-99), belajar adalah proses dimana tingkah laku

ditimbulkan atau diubhah melalui latihan dan pengalaman. Berdasarkan
beberapa pendapat di atas bahwa belajar merupakan kegiatan yang
9

dilakukan secara sadar dan rutin pada seseorang sehingga akan mengalami
perubahan secara individu baik pengetahuan, keterampilan, sikap dan tingkah
laku yang dihasilkan dari proses latihan dan pengalaman individu itu sendiri
dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut Winkel melalui Sunarto
(1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti
keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan
kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu
Ahmadi dan 11 Widodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan
hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam
diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu. Berdasarkan
beberapa batasan diatas, prestasi belajar dapat diartikan sebagai kecakapan
nyata yang dapat diukur yang berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan
sebagai interaksi aktif antara subyek belajar dengan obyek belajar selama
berlangsungnya proses belajar mengajar untuk mencapai hasil belajar b.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Adapun faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar secara umum menurut Slameto (2003: 54)
pada garis besarnya meliputi faktor intern dan faktor ekstern yaitu:
1) Faktor intern Dalam faktor ini dibahas 2 faktor yaitu:
a) Faktor jasmaniah mencakup: (1) Faktor kesehatan (2) Cacat tubuh
b) Faktor psikologis mencakup: (1) Intelegensi (2) Perhatian (3) Minat (4)
Bakat (5) Motivasi (6) Kematangan (7) Kesiapan
c) Faktor kelelahan 2) Faktor ekstern Faktor ini dibagi menjadi 3 faktor, yaitu:
a) Faktor keluarga mencakup: (1) cara orang tua mendidik (2) relasi antar
anggota keluarga (3) suasana rumah 12 (4) keadaan ekonomi keluarga (5)
pengertian orang tua (6) latar belakang kebudayaan b) Faktor sekolah
meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa
dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar
pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah

c) Faktor masyarakat meliputi kegiatan dalam masyarakat, mass media,
teman bermain, bentuk kehidupan bermasyarakat, Selanjutnya Sumadi
Suryabrata (2002: 233) mengklasifikasikan faktor-faktor yang memepengaruhi
10

belajar sebagai berikut: 1) Faktor-faktor yang berasal dari luar dalam diri a)
Faktor non-sosial dalam belajar Meliputi keadaan udara, suhu udara, cuaca,
waktu, tempat dan alat-alat yang dipakai untuk belajar(alat tulis, alat peraga)
b) Faktor sosial dalam belajar 2) Faktor-faktor yang berasal dari luar diri a)
Faktor fisiologi dalam belajar Faktor ini terdiri dari keadaan jasmani pada
umumnya dan keadaan fungsi jasmani tertentu. b) Faktor psikologi dalam
belajar Faktor ini dapat mendorong aktivitas belajar seseorang karena
aktivitas dipacu dari dalam diri, seperti adanya perhatian, minat, rasa ingin
tahu, fantasi, perasaan, dan ingatan. Pendapat lain mengenai faktor-faktor
yang mempengaruhi keberhasilan belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo
Supriyono (2002: 60) yaitu: 1) Faktor internal a) Faktor jasmaniah, Faktor
jasmaniah, baik bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini
misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya b) Faktor
psikologi, baik bawaan maupun yang diperoleh yang terdiri atas : (1) Faktor
intelektif yang meliputi: (a) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat (b)
Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki 13 (2) Faktor non
intelektif yaitu unsure-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan,
minat, kebutuhan, motivasi, emosi, penyesuaian diri. c) Faktor kematangan
fisik maupun psikis 2) Faktor Eksternal a) Faktor sosial, yang terdiri atas : (1)
Lingkungan kerja (2) Lingkungan sosial (3) Lingkungan masyarakat (4)
Lingkungan kelompok b) Faktor budaya, seperti adat istiadat, ilmu
pengetahuan, teknologi, kesenian c) Faktor lingkungan fisik, seperti fasilitas
rumah, fasilitas belajar, iklim d) Faktor lingkungan spiritual atau keamanan
Jadi, berdasarkan pendapar di atas dapat disimpulkan bahwa faktorfaktor
yang mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi dua yaitu: 1) Faktor
intern Faktor ini berkaitan dengan segala yang berhubungan dengan diri
siswa itu sendiri berupa motivasi, minat, bakat, kepandaian, kesehatan, sikap,
perasaan dan faktor pribadi lainnya. 2) Faktor ekstern Faktor ini berhubungan

dengan pengaruh yang datang dari luar diri individu berupa sarapa dan
prasarana, lingkungan, masyarakat, guru, metode pembelajaran, kondisi
social, ekonomi, dan lain sebagaianya.Prestasi belajar adalah hasil yang
11

dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di
sekolah maupun di luar sekolah. Di dalam webster’s New Internasional
Dictionary mengungkapkan tentang prestasi yaitu:“Achievement test a
standardised test for measuring the skill or knowledge by person in one more
lines of work a study” (Webster’s New Internasional Dictionary, 1951 : 20)
Mempunyai arti kurang lebih prestasi adalah standart test untuk mengukur
kecakapan atau pengetahuan bagi seseorang didalam satu atau lebih dari
garis-garis pekerjaan atau belajar. Dalam kamus populer prestasi ialah hasil
sesuatu yang telah dicapai (Purwodarminto, 1979 : 251)

Pengertian Siswa/Pelajar
Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang selanjutnya
diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas
sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan,
siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social,
pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif/pedagogis.
Pengertian Siswa dan Istilahnya
1. Pendekatan sosial, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan
untuk menjadi anggota masyarakat yang lebih baik. Sebagai anggota
masyarakat, dia berada dalam lingkungan keluarga, masyarakat sekitarnya,

dan masyarakat yang lebih luas. siswa perlu disiapkan agar pada waktunya
mampu melaksanakan perannya dalam dunia kerja dan dapat menyesuaikan
diri dari masyarakat. Kehidupan bermasyarakat itu dimulai dari lingkungan
12

2. keluarga dan dilanjutkan di dalam lingkungan masyarakat sekolah. Dalam

konteks inilah, siswa melakukan interaksi dengan rekan sesamanya, guruguru, dan masyarakat yang berhubungan dengan sekolah. Dalam situasi
inilah nilai-nilai social yang terbaik dapat ditanamkan secara bertahap melalui
proses pembelajaran dan pengalaman langsung.
2. Pendekatan Psikologis, siswa adalah suatu organisme yang sedang
tumbuh dan berkembang. siswa memiliki berbagai potensi manusiawi, seperti:
bakat, inat, kebutuhan, social-emosional-personal, dan kemampuan
jasmaniah. Potensi-potensi itu perlu dikembangkan melalui proses pendidikan
dan pembelajaran di sekolah, sehingga terjadi perkembangan secara
menyeluruh menjadi manusia seutuhnya. Perkembangan menggambarkan
perubahan kualitas dan abilitas dalam diri seseorang, yakni adanya
perubahan dalam struktur, kapasitas, fungsi, dan efisiensi. Perkembangan itu
bersifat keseluruhan, misalnya perkembangan intelegensi, sosial, emosional,
spiritual, yang saling berhubungan satu dengan lainnya.
3. Pendekatan edukatif/paedagogis, pendekatan pendidikan menempatkan
siswa sebagai unsur penting, yang memiliki hak dan kewajiban dalam rangka
sistem pendidikan menyeluruh dan terpadu.
Pengertian Siswa Menurut Wikipedia
Siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi
diri melalui proses pembelajaran pada jalur pendidikan baik pendidikan formal

maupun pendidikan nonformal, pada jenjang pendidikan dan jenis pendidikan
tertentu

13

Istilah Siswa Dalam Dunia Pendidikan
Siswa

Siswa/Siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah.

Mahasiswa

Mahasiswa/Mahasiswi istilah umum bagi peserta didik
pada jenjang pendidikan tinggi.

Warga
belajar

Warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur
pendidikan nonformal seperti Pusat Kegiatan Belajar
Masyarakat (PKBM), baik Paket-A, Paket-B, Paket-C

Pelajar

Pelajar adalah istilah lain yang digunakan bagi peserta
didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar
maupun pendidikan formal tingkat menengah.

Murid

Murid istilah lain peserta didik.

Santri

Santri adalah istilah bagi peserta didik suatu pesantren
atau sekolah-sekolah salafiyah.

Pengertian Siswa Menurut Para Ahli
pendapat para ahli ini pun di perkuat dengan pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun
2013. Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana peserta didik atau siswa adalah
anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka melalui proses
pendidikan pada jalur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.
Dan menurut tokoh Abu Ahmadi yang juga menuliskan pengertian peserta didik atau
siswa adalah orang yang belum mencapai dewasa, yang membutuhkan usaha,
bantuan bimbingan dari orang lain yang telah dewasa guna melaksanakan tugas
sebagai salah satu makhluk tuhan, sebagai umat manusia, sebagai warga negara
yang baik, dan sebagai salah satu masyarakat serta sebagai suatu pribadi atau
individu.

Dengan penjelasan dari para ahli dan juga telah di perkuat dengan salah satu
peraturan perundang udangan mengenai pemahaman atas pengertian siswa atau
peserta didik maka ini penting sekali untuk dilakukan dalam proses pengembangan
potensi diri dan juga lebih mengenali potensi diri mereka sendiri.

BAB III
PEMBAHASAN

Perkembangan Game
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana
perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade
80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam
memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya
bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat
televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat
sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari
bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan
game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif
yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan
sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat
atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya
adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan,
dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di
layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan
sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke
dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain
yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony.
PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang
fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di

pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan
biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam.

14
15

PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga
banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak
diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh
lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat
dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan
tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus
jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang
sudah bisa dimainkan secara online.
Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau
sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding
dengan di console. Mari kita lihat bedanya.
Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan
bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya
terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan
keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta
output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan
sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih
kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam,
tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan
pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video
card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang
console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih
rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.

Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari
tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang,
lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan
mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak
16

terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembakmenembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih
didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.
Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang
dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini
strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC
game, sudah bisa didapatkan di video game.
Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita
adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area
network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih
dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus
menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung.
Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet,
tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak
membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembakmenembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini
masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya
terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game
tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa
mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet.
Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka
banyak orang menyebutnya sebagai online game.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran

sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari
seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya
tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
17

Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh
manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu
akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga
perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa.
Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa
permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3
Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas
disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di
berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini
dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang
manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah.
Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam
masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita
dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang
kita mainkan.
Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga
saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan
games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan.
Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi
tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak
dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit
mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol
dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang
interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang
menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang
pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
18

Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di
mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game
sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya
terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target,
terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan
untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum
bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang
kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang
secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini
menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan
dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang
masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk
memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox
Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain
dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput
sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November
1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru
di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para
pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk

dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu
sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban
manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai
game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input
perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya
19

viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan
mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan
terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran
hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di
awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga
perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi
fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch.
Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980
oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk
membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang
dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif
orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik
semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk
sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin
berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi
konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti
Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan
multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter
adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh
utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi

pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal
itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar
yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang
lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game
produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC.
20

Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi
kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia
Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu
sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya
Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema
simulasi taktik pertempuran.
Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX
adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah
fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game
console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih
menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan
PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan
saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan
teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang
digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih
dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4
tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal
itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah
dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat
tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang

mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4
juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol
dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada
sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa
bahkan notebook.
21

Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka
mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game
yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar,
dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot
didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti
perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan
perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console
terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih
dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini,
teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game
console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah
memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce
8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony
Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga
Playstation3 dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan
generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris
2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih
banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di
Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

22

Pengaruh Bermain Game Bagi Prestasi Pelajar
Pengaruh Video game terhadap Aspek Pendidikan berdasarkan Penelitian
Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar
bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini
cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak
menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas
tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di video game. Sepertinya
sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang
mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos
sekolah hanya untuk bermain game.

Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game
biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi
pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin
bertambah banyak pada abad 21 ini, masih menimbulkan tanda tanya apakah game
berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.
Lalu berrmain game memiliki dampak terhadap aktifitas otak. Akio Mori
seorang professor dari tokyo’s nihon university melakukan riset mengenai dampak
video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan

bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :

23

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat
penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat
mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang
tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan
kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan
darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan
seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya
sesungguhnya (serendip.brynmawr. edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).

BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Saat ini game sudah sangat canggih hampir seluruh anak anak ataupun
orang dewasa bermain game, game juga biasa dilakukan jika senang bosan
atau jika seseorang ingin mencoba tantangan dan game biasa nya dimainkan
hanya sekitar 2 jam atau 3 jam paling lama,tetapi, banyak orang
menyalahgunakannya jika seharusnya game dimainkan dengan jangka waktu
tertentu justru dimainkan seharian penuh sehingga game bisa berpengaruh
terhadap otak anak,orang dewasa dan bahkan bisa menurunkan prestasi
pendidikan.

B. Saran
Bermain Game adalah hal yang biasa dilakukan oleh kalangan manapun
terutama pelajar.Bermain game adalah hal yang memang menyenangkan
tetapi seharusnya bermain game harus dijadwalkan, tidak setiap hari kita
boleh bermain game terutama untuk pelajar yang orang tuanya
seharusnya,memperhatikan anaknya saat bermain game dan
memberitahunya untuk mengurangi bermain game karena dapat berdampak
buruk bagi otak.

24

DAFTAR PUSTAKA

RIWAYAT HIDUP

Alvido Febrianto siswa bakti mulya 400 anak dari Unggul Hupadi dan Rosita Emilia
lahir 19 Februari 1998 ia bersekolah SD di Bakti Mulya 400, SMP Bakti Mulya 400
dan sekarang berada di tingkat 3 SMA Bakti Mulya 400.