1 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENDAHULUAN
Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berasaskan
Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains Komputer
(ASK) bertujuan membantu guru merancang pedagogi di dalam bilik
darjah dengan lebih mudah dan berkesan. Modul PdP ini hanyalah sebagai
cadangan yang difikirkan sesuai untuk Standard Pembelajaran ASK Tingkatan
1. Guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut
tahap murid di sekolah masing-masing.
Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi kepada
pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan Standard
Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual 1.
Jadual 1: Organisasi Modul PdP ASK
BIDANG
PEMBELAJARAN
MODUL PDP ASK
STANDARD
PEMBELAJARAN
1.0 Konsep
Asas Pemikiran
Komputasional
Pengajaran 1
Pengajaran 2
Pengajaran 3
Pengajaran 4
Pengajaran 5
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.1.5
2.0 Perwakilan
Data
Pengajaran 6
Pengajaran 7
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.1.6
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
Pengajaran 8
Pengajaran 9
Pengajaran 10
Pengajaran 11
Pengajaran 12
Pengajaran 13
Pengajaran 14
Pengajaran 15
Pengajaran 16
Pengajaran 17
BIDANG
PEMBELAJARAN
MODUL PDP ASK
STANDARD
PEMBELAJARAN
3.0 Algoritma
Pengajaran 18
Pengajaran 19
Pengajaran 20
Pengajaran 21
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
4.0 Kod Arahan
Pengajaran 22
Pengajaran 23
Pengajaran 24
Pengajaran 25
Pengajaran 22, 23, 24
dan 25
Pengajaran 26
Pengajaran 27
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
Pengajaran 28
Pengajaran 29
Pengajaran 30
Pengajaran 31
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.2.7
4.2.8
4.2.9
4.2.10
Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Guru perlu menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM)
untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP ASK. Guru
boleh merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai persediaan
sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan rujukan yang disediakan di
dalam Modul PdP ASK kepada murid sebagai maklumat tambahan kepada murid.
Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP ASK terdiri daripada 4 komponen iaitu
set induksi, aktiviti, penilaian individu dan penutup. Guru juga boleh menggunakan
lampiran dan lembaran kerja yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi
aktiviti PdP di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan sebagai
panduan kepada guru
Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem
serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.
PENGAJARAN 1
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction), dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
3
Lampiran 1-1
11
Lembaran Kerja 1-1
15
Lembaran Kerja 1-2
16
Lembaran Kerja 1-3
17
Lembaran Kerja 1-4
18
Lembaran Kerja 1-5
19
Skema Jawapan
20
1
PENGAJARAN 1
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
• Pengecaman Corak
(Pattern Recognition)
• Peniskalaan (Abstraction)
• Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction) dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 1-1
• Komputer
Bahan untuk setiap kumpulan
• Lembaran Kerja 1-1
• Lembaran Kerja 1-2
• Lembaran Kerja 1-3
• Lembaran Kerja 1-4
• Kertas mahjong
• Pen berwarna
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 1
BIDANG PEMBELAJARAN
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 1-5
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
2
1
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set induksi
1. Guru membuka enjin carian seperti Google untuk
paparan semua murid.
2. Guru melakukan aktiviti berikut dan bertanyakan
soalan yang berkaitan.
BBM
• Komputer
i) Cari satu perkataan “computer”
Jumlah hasil carian dan masa
yang diambil untuk mencari
maklumat tersebut terpapar
di sini.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
RANCANGAN PENGAJARAN
Contoh Soalan:
• Berapa lama masa yang diambil oleh komputer
untuk mencari perkataan tersebut?
• Bagaimanakah komputer boleh mencari sesuatu
perkataan dengan begitu cepat?
• Bagaimana komputer hanya menunjukkan
perkataan yang dicari dan tidak menunjukkan
carian yang tidak berkaitan?
3
1
BBM/ Catatan
ii) Guru memuat turun satu gambar dari laman sosial
dan menunjukkan bagaimana laman sosial
mengenal pasti dan memberikan “tag” nama untuk
imej rakan tersebut secara automatik.
Contoh Soalan:
• Pernahkah anda muat turun gambar rakan
dari laman sosial dan adakah ia mengenal pasti
rakan anda dengan betul?
• Bagaimana laman sosial boleh mengenal pasti
imej rakan dengan tepat?
3. Murid diberikan peluang untuk membincangkan
soalan- soalan ini secara terbuka.
4. Seterusnya, guru menerangkan bahawa komputer
membuat tugasan yang rumit seperti mencari satu
perkataan dengan cepat dan mengenal pasti imej
rakan dengan menggunakan konsep pemikiran
komputasional yang melibatkan beberapa teknik yang
berbeza untuk menyelesaikan masalah dengan cepat
dan tepat.
PENGAJARAN 1
5 Minit
Cadangan Aktiviti
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
4
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
15 Minit
Aktiviti 1: Konsep Pemikiran Komputasional
BBM
• Lampiran 1-1
(m/s 11)
1. Guru memperkenalkan konsep pemikiran komputasional iaitu
salah satu konsep pemikiran yang digunakan oleh ahli sains
untuk menyelesaikan masalah dan juga digunakan dalam
komputer dan teknologi kecerdasan buatan (artificial
intelligence).
2. Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah
harian di sekeliling kita.
3. Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran komputasional yang
boleh digunakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Kesemua kebolehan komputer yang ditunjukkan dalam
aktiviti set induksi melibatkan empat teknik berikut:
a. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam komputer untuk
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat-maklumat
ini telah dileraikan kepada komponen yang lebih kecil,
contohnya dalam perisian Google, terdapat beberapa
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan berita
untuk memudahkan carian.
b. Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
persamaan atau perbezaan beberapa masalah/cerita/
keadaan/situasi. Contohnya, laman sosial dapat melakukan
pengecaman wajah menggunakan teknik pengecaman
corak.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
1
c. Teknik peniskalaan ialah teknik yang menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan. Contohnya, ketika
mencari maklumat dengan menggunakan enjin carian
Google, komputer hanya memaparkan maklumat yang
penting dan berkaitan berdasarkan kata kunci carian tersebut.
d. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan.
Contohnya, ketika mencari sesuatu perkataan, aplikasi
Google akan memaparkan semua maklumat yang
mempunyai ciri-ciri kesamaan dengan perkataan tersebut.
4. Teknik-teknik asas pemikiran komputasional penting untuk
menyelesaikan pelbagai masalah di sekeliling kita dan boleh
digunakan dalam kehidupan seharian.
5. Sebagai contoh, seseorang yang hendak pergi bercuti di tepi
pantai, dan mempunyai masa hanya sejam untuk mengemas
begnya, boleh menyelesaikan permasalahannya dengan
menggunakan salah satu daripada 4 teknik pemikiran
komputasional.
5
1
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Mengasingkan barang dalam bilik mengikut
kategori seperti pakaian, bahan kelengkapan peribadi,
alat elektronik, dan dokumen penting. Mencari dan
mengemas barangan tersebut mengikut kategorinya.
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
PENGAJARAN 1
a) Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
H
O
CONT
6
1
RANCANGAN PENGAJARAN
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Mengimbas kembali persamaan dan
perbezaan dengan bahan yang dibawa ketika
percutian di air terjun dan mengambil barang yang
boleh digunakan seperti pakaian renang untuk
bermain air dan meninggalkan barang yang tidak
digunakan untuk bermain air seperti topi.
Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.
Persamaan
• Kedua-duanya destinasi yang
melibatkan air
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik
untuk pelancong, yang melibatkan
bayaran pelawat
Perbezaan
• Air terjun tidak panas, tetapi
kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin
Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah
PENGAJARAN 1
b) Teknik Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
TOH
CON
7
1
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Hanya mengambil barang yang dianggap
paling penting dan perlu untuk dibawa bersama,
seperti pakaian yang kasual, berus gigi, kad
pengenalan, telefon bimbit dan duit. Barang yang
dianggap tidak penting seperti komputer riba
ditinggalkan di rumah.
PENGAJARAN 1
c) Teknik Peniskalaan
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya ambil benda yang dianggap paling penting untuk dibawa bersama seperti:
i) Beberapa pakaian yang kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit
OH
CONT
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
OH
CONT
8
1
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
d) Teknik Pengitlakan
PENGAJARAN 1
Contoh: Menggunakan enjin carian seperti Google
atau Yahoo untuk mencari maklumat mengenai
barang-barang yang biasanya dibawa ke sesuatu
kawasan percutian pantai.
Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?
6. Guru seterusnya menerangkan bahawa setiap orang
mungkin mempunyai teknik yang berbeza untuk
menyelesaikan sesuatu masalah, tetapi kebanyakan
masalah yang besar memerlukan keempat-empat
teknik untuk menyelesaikannya.
7. Dalam pengajaran hari ini, murid akan cuba
menyelesaikan masalah menggunakan teknik
tertentu.
25 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
2. Murid diberikan satu tugasan seperti di bawah yang
mereka perlu selesaikan menggunakan salah satu
daripada teknik leraian, peniskalaan, pengecaman
corak atau pengitlakan.
BBM
• Lembaran
Kerja 1-1 – 1-4
(m/s 15-18)
• Kertas mahjong,
pen berwarna
9
10 Minit
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
3. Soalan tugasan mereka ialah:
Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias
kelas untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang
dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk
merancang dan menghias kelas. Gunakan salah satu
teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang
tugasan ini.
4. Lembaran Kerja 1-1 sehingga 1-4 diberikan kepada
setiap kumpulan mengikut teknik yang digunakan.
Lembaran Kerja hanya untuk membantu proses
pemikiran murid.
5. Kertas mahjong diberikan untuk murid membentangkan
hasil perbincangan mereka.
6. Guru menilai penggunaan teknik tersebut.
7. Di akhir pembentangan, semua murid mengundi untuk
teknik yang paling sesuai untuk tugasan yang diberikan
itu.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
Penilaian Individu
1. Setiap murid diberikan Lembaran Kerja 1-5 untuk
dinilai secara individu.
2. Guru menilai hasil jawapan mereka.
BBM
• Lembaran
Kerja 1-5
(m/s 19)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
1
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini, dan
memaklumkan bahawa dalam pengajaran akan
datang, murid akan diajar untuk menggunakan
keempat-empat teknik dengan lebih mendalam.
10
1
LAMPIRAN 1-1
PENGAJARAN 1
Arahan: Sediakan gambar di bawah sama ada untuk dipamerkan melalui komputer
riba atau dicetak di atas kertas.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
H
O
CONT
11
Persamaan
• Kedua-duanya destinasi yang
melibatkan air
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik
untuk pelancong, yang melibatkan
bayaran pelawat
Perbezaan
• Air terjun tidak panas, tetapi
kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin
Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.
PENGAJARAN 1
1
12
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya bawa bersama benda yang dianggap paling penting seperti:
i) Beberapa pakaian kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit
PENGAJARAN 1
1
OH
T
N
O
C
OH
CONT
13
APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.
PENGAJARAN 1
1
14
1
LEMBARAN
KERJA 1-1
Teknik Leraian
Senaraikan tugasan yang perlu dilakukan.
Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih kecil.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
15
1
LEMBARAN
KERJA 1-2
Teknik Pengecaman Corak
Bagaimanakah teknik pengecaman corak boleh digunakan untuk tugasan ini?
Senaraikan persamaan dan perbezaan yang dipelajari melalui teknik pengecaman corak bagi
merancang tugasan anda.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat Teknik
Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
16
1
LEMBARAN
KERJA 1-3
Teknik Peniskalaan
Bagaimanakah teknik peniskalaan boleh digunakan untuk tugasan ini?
Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak penting bagi
menyelesaikan tugasan anda.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
17
1
LEMBARAN
KERJA 1-4
Teknik Pengitlakan
Bagaimanakah anda boleh menggunakan teknik pengitlakan dalam tugasan ini?
Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang dibuat.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
18
1
LEMBARAN
KERJA 1-5
Nama: ________________________________________________
Cetak untuk
semua murid.
PENGAJARAN 1
Tarikh: ________________________________________________
Jawab soalan berikut:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:
i) Leraian:
ii) Peniskalaan:
iii) Pengecaman corak:
iv) Pengitlakan:
2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:
Pernyataan
Teknik
1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.
2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu
untuk setiap perenggan.
3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.
4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.
5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.
6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.
19
1
SKEMA JAWAPAN
Jawab soalan berikut:
1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:
i) Leraian: Teknik yang memecahkan masalah yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang
mudah diselesaikan
ii) Peniskalaan: Teknik yang mengekstrak atau mengeluarkan maklumat yang penting daripada
sesuatu masalah dan membuang maklumat yang tidak penting.
iii) Pengecaman corak: Teknik untuk mengecam persamaan atau perbezaan antara beberapa
masalah/cerita/keadaan/situasi
iv) Pengitlakan: Teknik yang digunakan untuk menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah
bertujuan untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 1
LEMBARAN KERJA 1-5
2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:
Pernyataan
Teknik
1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.
Pengecaman corak
2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu
untuk setiap perenggan.
Leraian
3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.
Peniskalaan
4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.
Pengitlakan
5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.
Peniskalaan
6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.
Leraian
20
PENGAJARAN 2
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan
menggunakan teknik leraian dan
menentukan langkah secara tertib
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
23
Lampiran 2-1
27
Lampiran 2-2
28
Lembaran Kerja 2-1
29
Skema Jawapan
31
Gambar Masalah 2-1
32
2
PENGAJARAN 2
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan teknik leraian
dan menentukan langkah secara tertib
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 2-1
• Lampiran 2-2
• Gambar Masalah 2-1
Bahan untuk setiap kumpulan
• Kertas lukisan A3/ kertas mahjong
• Pen berwarna
• Gambar Masalah 2-1
• Lembaran Kerja 2-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 2
BIDANG PEMBELAJARAN
Sumber Tambahan
•
Computational thinking:
•
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
22
2
RANCANGAN PENGAJARAN
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
• Lampiran 2-1
(m/s 27)
10 Minit
Aktiviti 1: Teknik Leraian
1. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah yang
besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan.
2. Guru menunjukkan satu gambar rajah seperti di bawah kepada
murid.
About
BBM
• Lampiran 2-2
(m/s 28)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang empat
teknik pemikiran komputasional yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah di sekeliling kita.
2. Guru imbas kembali pengajaran lepas dengan aktiviti suai padan
perkataan dengan penerangan (Lampiran 2-1), dalam kumpulan,
untuk memastikan murid boleh imbas kembali penggunaan
keempat-empat teknik.
3. Setelah selesai aktiviti, terangkan kepada murid bahawa dalam
pengajaran lepas, mereka mempelajari perbezaan teknik
pemikiran komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan
sesuatu masalah.
4. Dalam pengajaran ini, murid akan mempelajari penggunaan
teknik leraian sahaja dalam pelbagai jenis soalan dan
masalah.
PENGAJARAN 2
Masa
Friends
Lim
Timeline
Photos
Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 menunjukkan profil Lim di laman media sosial.
Leraikan profil Lim.
Penyelesaian: Atribut bagi profil Lim adalah ‘About’, ‘Friends’,
‘Photos’ dan ‘TImeline’.
23
2
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Deena
Siti
Jason
Mohamad
Johari
Lim
Anand
Eizaz
Prem
PENGAJARAN 2
Misha
Johan
Ben
Sui Ying
Chan
Lina
Gambar rajah 2
Gambar rajah di atas menunjukkan perhubungan Lim dengan
rakan-rakannya di laman sosial. Siapakah rakan yang
mempunyai hubungan terus dengan Lim?
3. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab. Jika tidak,
beritahu murid bahawa teknik leraian boleh digunakan untuk
menyelesaikannya.
Penyelesaian: Lim hanya mempunyai perhubungan terus
dengan Deena, Prem, Jason, Eizaz dan Mohamad.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
24
2
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Aktiviti Kumpulan 1
1. Murid diberikan Lembaran Kerja 2-1 untuk diselesaikan dalam
kumpulan.
2. Murid perlu menggunakan teknik leraian untuk menyelesaikan
soalan-soalan tersebut.
3. Setelah selesai, murid dan guru membincangkan jawapan
bersama.
BBM
• Lembaran Kerja
2-1 (m/s 29-30)
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
15 Minit
PENGAJARAN 2
4. Teknik leraian seperti di atas banyak digunakan dalam komputer
untuk mencari satu perkataan daripada berjuta-juta
perkataan, menyelesaikan soalan matematik yang susah dan
pelbagai tugasan lain.
25
2
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
20 Minit
Aktiviti Kumpulan 2
BBM
• Gambar masalah
2. Setelah menunjukkan gambar tersebut, guru bertanya
beberapa soalan untuk mencetuskan pemikiran dalam
kalangan murid:
i. Adakah anda hendak masalah di atas berulang?
ii. Dapatkah kesemua masalah ini diselesaikan?
iii. Nyatakan penyelesaian masalah tersebut.
3. Setiap kumpulan diberi masalah banjir, jerebu atau cuaca
panas. Murid perlu meleraikan faktor berlakunya masalah
tersebut dalam bentuk peta minda atau peta pemikiran.
15 Minit
Aktiviti “Gallery Walk”
1. Setiap kumpulan melekatkan peta pemikiran mereka di
sekeliling kelas, untuk aktiviti “Gallery Walk”.
2. Guru menilai hasil kerja murid.
15 Minit
kertas mahjong
• Pensel/pen warna
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
PENGAJARAN 2
• 2014- Banjir
• 2015- Jerebu
• 2016- Panas terik
2-1 (m/s 32-33)
• Kertas lukisan A3/
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Guru seterusnya menjelaskan bahawa untuk kelas hari ini,
murid diberikan tanggungjawab sebagai agen alam sekitar
untuk menyelesaikan masalah di Malaysia sehingga
menyebabkan sekolah terpaksa ditutup. Tunjukkan gambar
masalah alam sekitar yang dihadapi:
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini.
26
2
LAMPIRAN 2-1
Leraian
Ketika membaca buku cerita, Kate hanya membaca
bahagian rumusan di akhir sekali untuk mendapatkan isi
pentingnya.
Peniskalaan
Kelas 1 Inovatif hendak merancang membeli barang bagi
majlis perpisahan guru kelas mereka.
Asfa sedang menjawab soalan peperiksaan Bahasa
Inggeris. Dia membaca petikan yang panjang dan
menggaris isi penting sahaja.
Leraian
Peniskalaan
Komputer polis boleh mengesan penjenayah dengan
menggunakan sistem yang mengenal pasti cap jari.
Pengecaman corak
Saiful pergi melancong ke negara Jepun dan mendapati
kebanyakan rakyat Jepun sungguh ramah mesra.
Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Dalam satu soalan matematik berkaitan pecahan, Raina
memecahkan soalan kepada beberapa langkah sebelum
menyelesaikannya.
PENGAJARAN 2
Cetak, potong
setiap kotak secara
berasingan dan lamina
untuk penggunaan
semula
27
2
LAMPIRAN 2-2
Deena
Siti
Jason
Mohamad
PENGAJARAN 2
Paparkan
menggunakan
komputer
Johari
Lim
Anand
Eizaz
Prem
Johan
Ben
Sui Ying
Lina
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Misha
Chan
28
2
LEMBARAN
KERJA 2-1
Cetak untuk
setiap kumpulan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk mencari
murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a. Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan berpecah kepada
dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri dan satu lagi mengikut
sebelah kanan.
b. Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang bergerak ke
kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.
PENGAJARAN 2
Selesaikan menggunakan teknik leraian.
Permulaan (21 orang)
Tugas murid adalah untuk mencari bahagian penamat yang mempunyai bilangan pasukan
penyelamat yang terbanyak. Gunakan teknik leraian untuk menunjukkan jumlah pasukan
penyelamat di setiap bahagian laluan.
29
2
2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya, A, B, C,
dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya harus menuju ke
destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil jalan yang paling
panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya, apakah jalan
yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan perjalanannya di atas
gambar di bawah dan tandakan destinasinya.
B
C
D
3. Anda dan rakan-rakan hendak merancang lawatan kelas ke destinasi percutian kegemaran
anda. Leraikan rancangan anda dalam bentuk peta minda atau peta I-Think di ruang yang
disediakan di bawah.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Titik
permulaan
PENGAJARAN 2
A
30
2
SKEMA JAWAPAN
Skema Jawapan
1
2
1
1
3
5
2
3
3
3
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
5
2
10
5
6
5
5
10
PENGAJARAN 2
1. Penamat dengan bilangan pasukan penyelamat yang terbanyak
11
Permulaan (21 orang)
2. Jawapannya ialah A, dengan bilangan pokok sebanyak 9.
A
B
C
D
3. Terima jawapan murid yang logik dan munasabah.
31
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Banjir Kilat
2014
PENGAJARAN 2
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.
Jerebu
2015
32
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Cuaca Panas
2016
40˚c
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 2
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.
tompok panas
33
PENGAJARAN 3
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan
untuk pengecaman corak dalam sesuatu
situasi.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
36
Lampiran 3-1
40
Skema Jawapan Lampiran 3-1
41
Lampiran 3-2
42
Lembaran Kerja 3-1
43
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-1
45
Lembaran Kerja 3-2
47
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-2
48
3
PENGAJARAN 3
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman Corak
(Pattern Recognition)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.3
Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam
sesuatu situasi
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 3-1
Bahan untuk setiap murid
• Lampiran 3-1
• Lembaran Kerja 3-1
• Lembaran Kerja 3-2
Prasyarat
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 3
BIDANG PEMBELAJARAN
Murid telah mempelajari tentang leraian, dan membawa hasil kerja dari Pengajaran 2
untuk digunakan dalam pengajaran ini.
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
35
3
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
• Lampiran 3-1
(m/s 40)
1. Guru memberikan Lampiran 3-1 kepada setiap murid
3. Murid dan guru membincangkan jawapan dan guru
menerangkan bahawa tujuan aktivit tersebut dijalankan ialah
untuk memperkenalkan teknik pengecaman corak yang
menjadi topik pengajaran pada hari ini.
10 Minit
Aktiviti 1: Teknik Pengecaman Corak
1. Guru menerangkan teknik pengecaman corak.
Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
persamaan atau perbezaan antara beberapa benda,
soalan, masalah dan cerita. Teknik ini digunakan oleh
komputer atau manusia untuk mengecam persamaan dan
perbezaan untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
• Pengecaman cap jari, sifat muka dan ciri-ciri suspek
jenayah ialah satu teknik pengecaman corak yang
boleh dilakukan oleh komputer untuk menyelesaikan
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
BBM
• Lampiran 3-2
(m/s 42)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
2. Terdapat 10 perbezaan antara kedua-dua gambar.
PENGAJARAN 3
sebagai aktiviti menentukan perbezaan antara dua gambar.
kes jenayah.
• Dalam matematik, pengecaman corak memudahkan
formula matematik digunakan untuk soalan lain yang
menggunakan konsep yang sama.
• Dalam kes ramalan cuaca dan suhu, teknik
pengecaman corak memudahkan pengecaman
sifat cuaca dan membolehkan persediaan awal
dilakukan bagi menghadapi cuaca yang berbeza.
2. Teknik pengecaman corak digunakan untuk menyelesaikan
masalah yang mempunyai cara penyelesaian yang
sama untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Teknik ini juga
memudahkan ramalan dibuat tentang sesuatu perkara yang
akan berlaku.
36
3
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Gambar 1
Gambar 2
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut
susunan gambar 1.
a)
b)
c)
d)
Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan bentuk
bulat, bentuk segi tiga yang dicari perlu berada dalam
orientasi yang sama iaitu dalam bentuk melintang, dan
satu garis perlu melaluinya. Oleh itu, jawapannya ialah
a.
PENGAJARAN 3
3. Murid ditunjukkan contoh soalan seperti di bawah.
Soalan:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
37
3
Masa
Cadangan Aktiviti
5 Minit
4.
BBM/ Catatan
Murid diberikan contoh kedua.
Soalan:
b
x
a
b
PENGAJARAN 3
a
y
Gambar 1
Gambar 2
a)
b)
c)
y
x
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut
susunan gambar 1.
y
x
y
x
Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke bawah,
manakala huruf b masih berada di sebelah kanan tetapi
telah naik kedudukannya dari bawah ke atas. Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi telah naik
kedudukannya ke atas, dan x perlu berada di sebelah
kanan, tetapi telah turun kedudukannya ke bawah. Oleh
itu, jawapannya ialah c. Jawapan = C
25 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan 1
Tugasan 1
1.
2.
Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1 untuk disiapkan
dalam kumpulan.
Guru dan murid membincangkan jawapan.
BBM
• Lampiran Kerja
3-1 (m/s 43-44)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
38
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
10 Minit
Tugasan 2
BBM
• Lembaran
Kerja 3-2
(m/s 47)
• Hasil Kerja
Pengajaran 1
1. Guru imbas kembali peta minda atau peta pemikiran
murid yang telah dibuat pada pengajaran yang lepas.
2. Murid melekatkan hasil kerja dari pengajaran lepas yang
membabitkan masalah alam sekitar, di hadapan kelas.
3. Kesemua murid menentukan persamaan dan
perbezaan di antara ketiga-tiga masalah alam sekitar
(cuaca panas, jerebu dan banjir kilat) menggunakan
teknik pengecaman corak yang telah dipelajari
(Lembaran Kerja 3-2 ).
4. Guru membincangkan hasil jawapan dengan murid.
5 Minit
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini dan
mengingatkan murid supaya menggunakan teknik
pengecaman corak sebagai salah satu strategi untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 3
3
39
3
LAMPIRAN 3-1
PENGAJARAN 3
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tentukan 10 perbezaan antara kedua-dua gambar tersebut.
Cetak untuk
setiap murid
40
SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 3-1
3
41
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 3
3
LAMPIRAN 3-2
Paparkan
menggunakan
komputer atau lukis di
papan putih/hitam.
Gambar 2
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Gambar 1
PENGAJARAN 3
Contoh 1:
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.
a)
b)
c)
d)
Contoh 2:
a
b
x
a
b
y
Gambar 1
Gambar 2
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.
a)
b)
c)
y
x
y
x
y
x
42
3
LEMBARAN KERJA 3-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Jawab semua soalan.
1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.
i)
PENGAJARAN 3
Cetak untuk
setiap kumpulan
ii)
iii)
43
3
10
12
13
16
19
16
18
20
22
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:
Contoh:
Perbezaan
Ikan paus
Ikan kembung
Hidup dalam air
Melahirkan anak
Kumpulan mamalia
Bertelur
Boleh berenang
Kumpulan ikan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
7
9
11
13
PENGAJARAN 3
iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.
Persamaan
i)
ii)
Komputer
Telefon bimbit
Matahari
Bulan
44
3
SKEMA JAWAPAN
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.
i)
PENGAJARAN 3
LEMBARAN KERJA 3-1
ii)
iii)
45
3
iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.
13
15
17
19
16
18
20
22
PENGAJARAN 3
10
12
14
16
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:
i)
Komputer
Telefon bimbit
Terima pelbagai jawapan murid.
Contoh jawapan:
Alat telekomunikasi.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
7
9
11
13
ii)
Matahari
Bulan
Terima pelbagai jawapan murid.
Contoh jawapan:
Manusia tidak boleh hidup
di bulan dan matahari.
46
3
LEMBARAN
KERJA 3-2
Cetak untuk
setiap murid
Nama: ________________________________________________
Banjir Kilat
Jerebu
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.
PENGAJARAN 3
Tarikh: ________________________________________________
Cuaca Panas
47
3
SKEMA JAWAPAN
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.
PENGAJARAN 3
LEMBARAN KERJA 3-2
Banjir Kilat
• Kemusnahan harta benda
• Berlaku disebabkan hujan
lebat yang berlaku secara
berterusan dalam jangka
masa yang panjang
Jerebu
Punca masalah
seperti cara manusia
melupuskan sampah
yang tidak terancang
Menjejaskan
aktiviti manusia,
menjejaskan
Kerosakan tanaman
kesihatan
menyebabkan
kekurangan bekalan
makanan
• Mengakibatkan
penyakit paru-paru
Pembakaran
terbuka
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Terima jawapan murid yang relevan
• Boleh berlaku
disebabkan
fenomena Ekuinoks
Cuaca Panas
48
xlviii
PENGAJARAN 4
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
50
Lampiran 4-1
54
Lampiran 4.2
55
Lembaran Kerja 4-1
56
4
PENGAJARAN 4
BIDANG PEMBELAJARAN
Standard Kandungan
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
Masa: 60 minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
(Abstraction)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1
Menerangkan teknik Peniskalaan (Abstraction) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.4
Membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam sesuatu
permasalahan.
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 4-1
• Lampiran 4-2
Bahan untuk setiap murid
• Lampiran 4-1
PENGAJARAN 4
Konsep Asas Pemikiran Komputasional
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0
Prasyarat
• Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari Pengajaran 3.
Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
49
4
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil (4 orang murid
• Lampiran 4-1
sekumpulan).
(m/s 54)
dengan guru.
Penerapan
3. Guru memberi keratan perkataan- arnab, kereta, meja seperti
dalam Lampiran 4-1 kepada setiap wakil kumpulan.
4. Seorang dari kumpulan dikehendaki untuk melukiskan gambar
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
yang tertulis dalam keratan supaya ahli kumpulan yang lain
PENGAJARAN 4
2. Setiap kumpulan menghantar seorang wakil untuk berjumpa
5. Setiap kumpulan hanya mempunyai 1 minit untuk meneka objek
yang cuba dilakarkan.
15 Minit
Aktiviti 1: Teknik Peniskalaan
BBM
1. Guru menunjukkan jadual di bawah.
• Lampiran 4-2
(m/s 55)
Objek
Ciri yang
diperlukan
Ciri yang
boleh
ditinggalkan
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
boleh meneka.
2. Setiap kumpulan memberitahu ciri-ciri yang dimasukkan dalam
lukisan wakil kumpulan dan ciri-ciri yang tertinggal daripada
gambar asal untuk mengisikan jadual yang ditunjukkan.
50
4
BBM/ Catatan
Contoh jawapan jadual:
Objek
Ciri yang
diperlukan
Ciri yang
boleh
ditinggalkan
• Telinga panjang
• Ekor kecil dan
Arnab
bulat
• Saiz
PENGAJARAN 4
20 Minit
Cadangan Aktiviti
• Warna
• Jambang
• Bulu
3. Guru menanyakan soalan-soalan berikut:
Contoh Soalan
Contoh Jawapan Murid
Mengapa anda memilih
untuk tidak memasukkan
beberapa ciri yang
terdapat dalam gambar
asal?
Ciri-ciri tersebut tidak
diperlukan untuk ahli
kumpulan meneka gambar
yang diberi. Ciri-ciri tersebut
kurang penting.
Adakah ciri-ciri yang
ditinggalkan daripada
gambar asal penting?
Tidak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
4. Guru menerangkan bahawa kemahiran untuk memilih
maklumat yang penting sahaja dinamakan sebagai peniskalaan
(abstraction).
5. Guru menerangkan bahawa murid telah menggunakan
kemahiran peniskalaan semasa memilih ciri-ciri yang penting
dalam gambar yang diberi apabila ingin melakar semula objek
tersebut. (aktiviti set induksi)
6. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
7. Setiap kumpulan diberi satu gambar. (Lampiran 4-2)
8. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan isi penting
daripada gambar-gambar yang diberi menggunakan teknik
peniskalan di atas kertas mahjong.
51
4
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
9. Setiap kumpulan diberi hanya 5 minit untuk melakukan tugasan
yang diberi.
10. Selepas 5 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan
perbezaan dan persamaan isi-isi penting setiap kumpulan.
15 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan
1. Setiap kumpulan dikehendaki untuk mengisikan Lembaran Kerja
4-1 menggunakan teknik peniskalaan.
BBM
• Lembaran Kerja
4-1 (m/s 56)
2. Setiap kumpulan mempunyai 10 minit untuk melakukan tugasan
tersebut.
3. Selepas 10 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan
masing-masing.
4. Guru memberikan ulasan kepada setiap kumpulan terhadap
penggunaan teknik peniskalaan masing-masing.
5 Minit
Aktiviti Pengukuhan
1. Guru menerangkan bahawa kebanyakkan aplikasi dalam
komputer dihasilkan menggunakan kemahiran peniskalaan.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
11. Guru melakukan perbincangan bersama dengan murid tentang
PENGAJARAN 4
masing-masing.
2. Murid mencuba contoh aplikasi komputer berikut sebagai kerja
rumah.
Contoh: http://www.solarsystemscope.com/
3. Murid mengisikan jadual di bawah menggunakan maklumat
contoh aplikasi yang ditunjukkan sendiri sebagai kerja rumah.
52
4
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Contoh jawapan:
Dimasukkan
Ditinggalkan
Animasi Sistem
• Matahari
Solar
• Planet Bumi
• Saiz sebenar
• Bulan
• Bentuk sebenar
• Pergerakkan
• Orbit sebenar
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik peniskalaan jika hendak menyelesaikan
sesuatu soalan dengan cepat. Teknik ini hanya menumpukan
kepada maklumat penting tanpa mempedulikan maklumat
lebihan yang tidak penting.
PENGAJARAN 4
Item
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
53
4
LAMPIRAN 4-1
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Arnab
PENGAJARAN 4
Arahan untuk guru: Potong setiap kad di bawah mengikut garisan. Setiap
kumpulan hanya perlu mendapat salah satu kad di bawah sahaja.
54
4
LAMPIRAN 4-2
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 4
Arahan untuk guru: Cetak dan potong gambar di bawah untuk setiap
kumpulan. (Aktiviti 1)
55
4
LEMBARAN
KERJA 4-1
Cetak untuk
setiap murid
Nama: ________________________________________________
tompok panas
Gambar 1
Gambar
Gambar 2
Isi Penting
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Arahan: Senaraikan isi-isi penting yang terdapat dalam kedua-dua gambar berikut.
PENGAJARAN 4
Tarikh: ________________________________________________
Gambar 1
Gambar 2
56
PENGAJARAN 5
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam
sesuatu permasalahan.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
59
Lampiran 5-1
62
Lembaran Kerja 5-1
63
Skema Jawapan
66
Lembaran Kerja 5-2
69
5
PENGAJARAN 5
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
(Generalisation)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1
Menerangkan teknik Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.5
Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 5-1
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 5-1
• Lembaran Kerja 5-2
Prasyarat
•
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 5
BIDANG PEMBELAJARAN
Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari pengajaran lepas.
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
58
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang pemikiran
komputasional yang melibatkan teknik leraian, pengecaman
corak dan peniskalaan.
2. Sebelum memperkenalkan pengajaran pada hari ini, guru
menulis turutan nombor seperti di bawah.
2, 5, 8, 11, 14, 17…..
PENGAJARAN 5
RANCANGAN PENGAJARAN
i)
Apakah nombor selepas 17 dalam turutan itu? (20)
ii) Apakah nombor kesepuluh dalam turutan itu? (29)
iii) Apakah nombor kelapan puluh dalam turutan itu?
Murid mungkin tidak dapat menjawab soalan ini.
3. Guru menerangkan bahawa soalan yang melibatkan turutan
seperti ini mempunyai formula untuk menentukan sebarang
nombor dalam turutan. Formula tersebut boleh diperoleh
melalui teknik pengitlakan yang akan menjadi topik
pengajaran ini.
4. Murid diterangkan dengan formula bagi turutan nombor
tersebut iaitu
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Guru tanya soalan seperti berikut:
3n-1, di mana n ialah nombor 1, 2, 3,….dalam turutan
Nombor kesepuluh boleh ditentukan dengan memasukkan 10
dalam ruang n,
3(10)-1 = 30-1 = 29
Nombor kelapan puluh pula ialah,
3(80)-1= 240-1 = 239
59
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
15 Minit
Teknik Pengitlakan
BBM
• Lampiran 5-1
(m/s 62)
1. Guru seterusnya memperkenalkan teknik pengitlakan dalam
konsep pemikiran komputasional.
menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah bertujuan
untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama.
Pengitlakan juga membolehkan penyelarasan formula dalam
matematik, sains dan kejuruteraan.
Contoh:
Dalam penggunaan komputer, ketika mencari sesuatu
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
PENGAJARAN 5
2. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
mempunyai kata kunci itu, dengan membuat andaian umum
bahawa kesemua maklumat itu diperlukan oleh pengguna.
3. Guru tunjukkan gambar seperti berikut (Lampiran 5-1):
Guru tanya soalan berikut:
i)
Apakah haiwan yang anda lihat dalam gambar di atas? (Itik)
ii)
Apakah yang dibuat oleh itik-itik tersebut? (Berenang)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
perkataan, komputer memaparkan semua maklumat yang
4. Guru menerangkan bahawa satu pernyataan boleh dibuat
menggunakan jawapan yang diberikan oleh murid
menggunakan teknik pengitlakan.
“Semua itik boleh berenang”.
Guru tanya:
i)
Adakah pernyataan pengitlakan tersebut benar?
5. Guru terangkan bahawa pengitlakan tentang sesuatu gambar
atau maklumat boleh dibuat berdasarkan fakta yang diketahui.
Tidak semestinya semua pernyataan tersebut boleh menjadi
benar, jika tiada bukti dan fakta yang kukuh. Biasanya,
pernyataan pengitlakan dimulakan dengan perkataan “semua”.
6. Guru membaca pernyataan berikut:
“Semua haiwan boleh berenang”.
Guru tanya:
i) Adakah pernyataan tersebut benar?
60
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
7. Guru tunjukkan contoh kedua.
i. Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
ii. Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
iii. Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
PENGAJARAN 5
Guru tanya:
i) Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat
berdasarkan ketiga-tiga pernyataan tersebut?
Jawapan: Semua warganegara Malaysia memiliki MyKad.
8. Murid diterangkan bahawa pengitlakan membolehkan penentuan
penyelesaian masalah, pengitlakan membolehkan penyelesaian
sesuatu masalah menggunakan penyelesaian yang sedia ada.
20 Minit
Aktiviti Kumpulan 1
1. Murid dalam kumpulan perlu membuat pengitlakan untuk
beberapa soalan dalam Lembaran Kerja 5-1.
2. Setelah selesai, guru dan murid akan membincangkan jawapan.
BBM
• Lembaran
Kerja 5-1
(m/s 63)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
15 Minit
Aktiviti Kumpulan 2
1. Menggunakan hasil kerja dari pengajaran lepas, murid akan
membuat pengitlakan tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar
yang telah dipelajari. (Lembaran Kerja 5-2)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
ciri-ciri kesamaan antara beberapa perkara, dan dalam konsep
BBM
• Lembaran
Kerja 5-2
(m/s 69)
2. Murid juga akan memberi cadangan penyelesaian yang
mampu menyelesaikan ketiga-tiga masalah tersebut.
3. Setelah selesai, setiap kumpulan akan membaca hasil jawapan,
dan guru menilai penggunaan teknik pengitlakan.
5 Minit
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik pengitlakan bagi membuat
kesimpulan tentang sesuatu gambar atau cerita menggunakan
fakta yang sedia ada. Teknik ini membolehkan pelaksanaan
penyelesaian yang sedia ada dan diketahui.
61
5
LAMPIRAN 5-1
Apakah haiwan yang anda lihat di gambar-gambar di atas?
Apakah yang dibuat oleh haiwan-haiwan tersebut?
Contoh 2:
i.
ii.
iii.
Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat berdasarkan
ketiga-tiga pernyataan tersebut?
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
i)
ii)
PENGAJARAN 5
Contoh 1:
62
5
LEMBARAN KERJA 5-1
Cetak untuk
setiap murid
dalam kumpulan
1. Arahan: Tuliskan pernyataan pengitlakan berdasarkan gambar-gambar tersebut.
Gambar A
Gambar B
Gambar C
Gambar B
Gambar C
Gambar A:
Gambar B:
Gambar C:
Pernyataan Pengitlakan:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 5
1.
2.
Gambar A
Gambar A:
Gambar B:
Gam
Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berasaskan
Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains Komputer
(ASK) bertujuan membantu guru merancang pedagogi di dalam bilik
darjah dengan lebih mudah dan berkesan. Modul PdP ini hanyalah sebagai
cadangan yang difikirkan sesuai untuk Standard Pembelajaran ASK Tingkatan
1. Guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut
tahap murid di sekolah masing-masing.
Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi kepada
pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan Standard
Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual 1.
Jadual 1: Organisasi Modul PdP ASK
BIDANG
PEMBELAJARAN
MODUL PDP ASK
STANDARD
PEMBELAJARAN
1.0 Konsep
Asas Pemikiran
Komputasional
Pengajaran 1
Pengajaran 2
Pengajaran 3
Pengajaran 4
Pengajaran 5
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.1.5
2.0 Perwakilan
Data
Pengajaran 6
Pengajaran 7
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.1.6
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
Pengajaran 8
Pengajaran 9
Pengajaran 10
Pengajaran 11
Pengajaran 12
Pengajaran 13
Pengajaran 14
Pengajaran 15
Pengajaran 16
Pengajaran 17
BIDANG
PEMBELAJARAN
MODUL PDP ASK
STANDARD
PEMBELAJARAN
3.0 Algoritma
Pengajaran 18
Pengajaran 19
Pengajaran 20
Pengajaran 21
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
4.0 Kod Arahan
Pengajaran 22
Pengajaran 23
Pengajaran 24
Pengajaran 25
Pengajaran 22, 23, 24
dan 25
Pengajaran 26
Pengajaran 27
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
Pengajaran 28
Pengajaran 29
Pengajaran 30
Pengajaran 31
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.2.7
4.2.8
4.2.9
4.2.10
Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Guru perlu menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM)
untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP ASK. Guru
boleh merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai persediaan
sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan rujukan yang disediakan di
dalam Modul PdP ASK kepada murid sebagai maklumat tambahan kepada murid.
Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP ASK terdiri daripada 4 komponen iaitu
set induksi, aktiviti, penilaian individu dan penutup. Guru juga boleh menggunakan
lampiran dan lembaran kerja yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi
aktiviti PdP di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan sebagai
panduan kepada guru
Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem
serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.
PENGAJARAN 1
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction), dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
3
Lampiran 1-1
11
Lembaran Kerja 1-1
15
Lembaran Kerja 1-2
16
Lembaran Kerja 1-3
17
Lembaran Kerja 1-4
18
Lembaran Kerja 1-5
19
Skema Jawapan
20
1
PENGAJARAN 1
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
• Pengecaman Corak
(Pattern Recognition)
• Peniskalaan (Abstraction)
• Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction) dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 1-1
• Komputer
Bahan untuk setiap kumpulan
• Lembaran Kerja 1-1
• Lembaran Kerja 1-2
• Lembaran Kerja 1-3
• Lembaran Kerja 1-4
• Kertas mahjong
• Pen berwarna
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 1
BIDANG PEMBELAJARAN
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 1-5
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
2
1
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set induksi
1. Guru membuka enjin carian seperti Google untuk
paparan semua murid.
2. Guru melakukan aktiviti berikut dan bertanyakan
soalan yang berkaitan.
BBM
• Komputer
i) Cari satu perkataan “computer”
Jumlah hasil carian dan masa
yang diambil untuk mencari
maklumat tersebut terpapar
di sini.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
RANCANGAN PENGAJARAN
Contoh Soalan:
• Berapa lama masa yang diambil oleh komputer
untuk mencari perkataan tersebut?
• Bagaimanakah komputer boleh mencari sesuatu
perkataan dengan begitu cepat?
• Bagaimana komputer hanya menunjukkan
perkataan yang dicari dan tidak menunjukkan
carian yang tidak berkaitan?
3
1
BBM/ Catatan
ii) Guru memuat turun satu gambar dari laman sosial
dan menunjukkan bagaimana laman sosial
mengenal pasti dan memberikan “tag” nama untuk
imej rakan tersebut secara automatik.
Contoh Soalan:
• Pernahkah anda muat turun gambar rakan
dari laman sosial dan adakah ia mengenal pasti
rakan anda dengan betul?
• Bagaimana laman sosial boleh mengenal pasti
imej rakan dengan tepat?
3. Murid diberikan peluang untuk membincangkan
soalan- soalan ini secara terbuka.
4. Seterusnya, guru menerangkan bahawa komputer
membuat tugasan yang rumit seperti mencari satu
perkataan dengan cepat dan mengenal pasti imej
rakan dengan menggunakan konsep pemikiran
komputasional yang melibatkan beberapa teknik yang
berbeza untuk menyelesaikan masalah dengan cepat
dan tepat.
PENGAJARAN 1
5 Minit
Cadangan Aktiviti
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
4
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
15 Minit
Aktiviti 1: Konsep Pemikiran Komputasional
BBM
• Lampiran 1-1
(m/s 11)
1. Guru memperkenalkan konsep pemikiran komputasional iaitu
salah satu konsep pemikiran yang digunakan oleh ahli sains
untuk menyelesaikan masalah dan juga digunakan dalam
komputer dan teknologi kecerdasan buatan (artificial
intelligence).
2. Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah
harian di sekeliling kita.
3. Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran komputasional yang
boleh digunakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Kesemua kebolehan komputer yang ditunjukkan dalam
aktiviti set induksi melibatkan empat teknik berikut:
a. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam komputer untuk
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat-maklumat
ini telah dileraikan kepada komponen yang lebih kecil,
contohnya dalam perisian Google, terdapat beberapa
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan berita
untuk memudahkan carian.
b. Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
persamaan atau perbezaan beberapa masalah/cerita/
keadaan/situasi. Contohnya, laman sosial dapat melakukan
pengecaman wajah menggunakan teknik pengecaman
corak.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
1
c. Teknik peniskalaan ialah teknik yang menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan. Contohnya, ketika
mencari maklumat dengan menggunakan enjin carian
Google, komputer hanya memaparkan maklumat yang
penting dan berkaitan berdasarkan kata kunci carian tersebut.
d. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan.
Contohnya, ketika mencari sesuatu perkataan, aplikasi
Google akan memaparkan semua maklumat yang
mempunyai ciri-ciri kesamaan dengan perkataan tersebut.
4. Teknik-teknik asas pemikiran komputasional penting untuk
menyelesaikan pelbagai masalah di sekeliling kita dan boleh
digunakan dalam kehidupan seharian.
5. Sebagai contoh, seseorang yang hendak pergi bercuti di tepi
pantai, dan mempunyai masa hanya sejam untuk mengemas
begnya, boleh menyelesaikan permasalahannya dengan
menggunakan salah satu daripada 4 teknik pemikiran
komputasional.
5
1
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Mengasingkan barang dalam bilik mengikut
kategori seperti pakaian, bahan kelengkapan peribadi,
alat elektronik, dan dokumen penting. Mencari dan
mengemas barangan tersebut mengikut kategorinya.
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
PENGAJARAN 1
a) Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
H
O
CONT
6
1
RANCANGAN PENGAJARAN
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Mengimbas kembali persamaan dan
perbezaan dengan bahan yang dibawa ketika
percutian di air terjun dan mengambil barang yang
boleh digunakan seperti pakaian renang untuk
bermain air dan meninggalkan barang yang tidak
digunakan untuk bermain air seperti topi.
Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.
Persamaan
• Kedua-duanya destinasi yang
melibatkan air
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik
untuk pelancong, yang melibatkan
bayaran pelawat
Perbezaan
• Air terjun tidak panas, tetapi
kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin
Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah
PENGAJARAN 1
b) Teknik Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
TOH
CON
7
1
BBM/ Catatan
Cadangan Aktiviti
Contoh: Hanya mengambil barang yang dianggap
paling penting dan perlu untuk dibawa bersama,
seperti pakaian yang kasual, berus gigi, kad
pengenalan, telefon bimbit dan duit. Barang yang
dianggap tidak penting seperti komputer riba
ditinggalkan di rumah.
PENGAJARAN 1
c) Teknik Peniskalaan
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya ambil benda yang dianggap paling penting untuk dibawa bersama seperti:
i) Beberapa pakaian yang kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit
OH
CONT
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
OH
CONT
8
1
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
d) Teknik Pengitlakan
PENGAJARAN 1
Contoh: Menggunakan enjin carian seperti Google
atau Yahoo untuk mencari maklumat mengenai
barang-barang yang biasanya dibawa ke sesuatu
kawasan percutian pantai.
Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?
6. Guru seterusnya menerangkan bahawa setiap orang
mungkin mempunyai teknik yang berbeza untuk
menyelesaikan sesuatu masalah, tetapi kebanyakan
masalah yang besar memerlukan keempat-empat
teknik untuk menyelesaikannya.
7. Dalam pengajaran hari ini, murid akan cuba
menyelesaikan masalah menggunakan teknik
tertentu.
25 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
2. Murid diberikan satu tugasan seperti di bawah yang
mereka perlu selesaikan menggunakan salah satu
daripada teknik leraian, peniskalaan, pengecaman
corak atau pengitlakan.
BBM
• Lembaran
Kerja 1-1 – 1-4
(m/s 15-18)
• Kertas mahjong,
pen berwarna
9
10 Minit
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
3. Soalan tugasan mereka ialah:
Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias
kelas untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang
dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk
merancang dan menghias kelas. Gunakan salah satu
teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang
tugasan ini.
4. Lembaran Kerja 1-1 sehingga 1-4 diberikan kepada
setiap kumpulan mengikut teknik yang digunakan.
Lembaran Kerja hanya untuk membantu proses
pemikiran murid.
5. Kertas mahjong diberikan untuk murid membentangkan
hasil perbincangan mereka.
6. Guru menilai penggunaan teknik tersebut.
7. Di akhir pembentangan, semua murid mengundi untuk
teknik yang paling sesuai untuk tugasan yang diberikan
itu.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
Penilaian Individu
1. Setiap murid diberikan Lembaran Kerja 1-5 untuk
dinilai secara individu.
2. Guru menilai hasil jawapan mereka.
BBM
• Lembaran
Kerja 1-5
(m/s 19)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 1
1
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini, dan
memaklumkan bahawa dalam pengajaran akan
datang, murid akan diajar untuk menggunakan
keempat-empat teknik dengan lebih mendalam.
10
1
LAMPIRAN 1-1
PENGAJARAN 1
Arahan: Sediakan gambar di bawah sama ada untuk dipamerkan melalui komputer
riba atau dicetak di atas kertas.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
H
O
CONT
11
Persamaan
• Kedua-duanya destinasi yang
melibatkan air
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik
untuk pelancong, yang melibatkan
bayaran pelawat
Perbezaan
• Air terjun tidak panas, tetapi
kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin
Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.
PENGAJARAN 1
1
12
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Peniskalaan:
1. Hanya bawa bersama benda yang dianggap paling penting seperti:
i) Beberapa pakaian kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit
PENGAJARAN 1
1
OH
T
N
O
C
OH
CONT
13
APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.
PENGAJARAN 1
1
14
1
LEMBARAN
KERJA 1-1
Teknik Leraian
Senaraikan tugasan yang perlu dilakukan.
Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih kecil.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
15
1
LEMBARAN
KERJA 1-2
Teknik Pengecaman Corak
Bagaimanakah teknik pengecaman corak boleh digunakan untuk tugasan ini?
Senaraikan persamaan dan perbezaan yang dipelajari melalui teknik pengecaman corak bagi
merancang tugasan anda.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat Teknik
Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
16
1
LEMBARAN
KERJA 1-3
Teknik Peniskalaan
Bagaimanakah teknik peniskalaan boleh digunakan untuk tugasan ini?
Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak penting bagi
menyelesaikan tugasan anda.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
17
1
LEMBARAN
KERJA 1-4
Teknik Pengitlakan
Bagaimanakah anda boleh menggunakan teknik pengitlakan dalam tugasan ini?
Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang dibuat.
PENGAJARAN 1
Cetak untuk setiap
murid dalam kumpulan
yang membuat
Teknik Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Tuliskan rancangan anda.
18
1
LEMBARAN
KERJA 1-5
Nama: ________________________________________________
Cetak untuk
semua murid.
PENGAJARAN 1
Tarikh: ________________________________________________
Jawab soalan berikut:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:
i) Leraian:
ii) Peniskalaan:
iii) Pengecaman corak:
iv) Pengitlakan:
2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:
Pernyataan
Teknik
1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.
2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu
untuk setiap perenggan.
3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.
4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.
5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.
6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.
19
1
SKEMA JAWAPAN
Jawab soalan berikut:
1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:
i) Leraian: Teknik yang memecahkan masalah yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang
mudah diselesaikan
ii) Peniskalaan: Teknik yang mengekstrak atau mengeluarkan maklumat yang penting daripada
sesuatu masalah dan membuang maklumat yang tidak penting.
iii) Pengecaman corak: Teknik untuk mengecam persamaan atau perbezaan antara beberapa
masalah/cerita/keadaan/situasi
iv) Pengitlakan: Teknik yang digunakan untuk menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah
bertujuan untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 1
LEMBARAN KERJA 1-5
2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:
Pernyataan
Teknik
1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.
Pengecaman corak
2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu
untuk setiap perenggan.
Leraian
3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.
Peniskalaan
4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.
Pengitlakan
5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.
Peniskalaan
6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.
Leraian
20
PENGAJARAN 2
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan
menggunakan teknik leraian dan
menentukan langkah secara tertib
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
23
Lampiran 2-1
27
Lampiran 2-2
28
Lembaran Kerja 2-1
29
Skema Jawapan
31
Gambar Masalah 2-1
32
2
PENGAJARAN 2
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan teknik leraian
dan menentukan langkah secara tertib
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 2-1
• Lampiran 2-2
• Gambar Masalah 2-1
Bahan untuk setiap kumpulan
• Kertas lukisan A3/ kertas mahjong
• Pen berwarna
• Gambar Masalah 2-1
• Lembaran Kerja 2-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 2
BIDANG PEMBELAJARAN
Sumber Tambahan
•
Computational thinking:
•
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
22
2
RANCANGAN PENGAJARAN
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
• Lampiran 2-1
(m/s 27)
10 Minit
Aktiviti 1: Teknik Leraian
1. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah yang
besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan.
2. Guru menunjukkan satu gambar rajah seperti di bawah kepada
murid.
About
BBM
• Lampiran 2-2
(m/s 28)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang empat
teknik pemikiran komputasional yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah di sekeliling kita.
2. Guru imbas kembali pengajaran lepas dengan aktiviti suai padan
perkataan dengan penerangan (Lampiran 2-1), dalam kumpulan,
untuk memastikan murid boleh imbas kembali penggunaan
keempat-empat teknik.
3. Setelah selesai aktiviti, terangkan kepada murid bahawa dalam
pengajaran lepas, mereka mempelajari perbezaan teknik
pemikiran komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan
sesuatu masalah.
4. Dalam pengajaran ini, murid akan mempelajari penggunaan
teknik leraian sahaja dalam pelbagai jenis soalan dan
masalah.
PENGAJARAN 2
Masa
Friends
Lim
Timeline
Photos
Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 menunjukkan profil Lim di laman media sosial.
Leraikan profil Lim.
Penyelesaian: Atribut bagi profil Lim adalah ‘About’, ‘Friends’,
‘Photos’ dan ‘TImeline’.
23
2
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Deena
Siti
Jason
Mohamad
Johari
Lim
Anand
Eizaz
Prem
PENGAJARAN 2
Misha
Johan
Ben
Sui Ying
Chan
Lina
Gambar rajah 2
Gambar rajah di atas menunjukkan perhubungan Lim dengan
rakan-rakannya di laman sosial. Siapakah rakan yang
mempunyai hubungan terus dengan Lim?
3. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab. Jika tidak,
beritahu murid bahawa teknik leraian boleh digunakan untuk
menyelesaikannya.
Penyelesaian: Lim hanya mempunyai perhubungan terus
dengan Deena, Prem, Jason, Eizaz dan Mohamad.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
24
2
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Aktiviti Kumpulan 1
1. Murid diberikan Lembaran Kerja 2-1 untuk diselesaikan dalam
kumpulan.
2. Murid perlu menggunakan teknik leraian untuk menyelesaikan
soalan-soalan tersebut.
3. Setelah selesai, murid dan guru membincangkan jawapan
bersama.
BBM
• Lembaran Kerja
2-1 (m/s 29-30)
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
15 Minit
PENGAJARAN 2
4. Teknik leraian seperti di atas banyak digunakan dalam komputer
untuk mencari satu perkataan daripada berjuta-juta
perkataan, menyelesaikan soalan matematik yang susah dan
pelbagai tugasan lain.
25
2
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
20 Minit
Aktiviti Kumpulan 2
BBM
• Gambar masalah
2. Setelah menunjukkan gambar tersebut, guru bertanya
beberapa soalan untuk mencetuskan pemikiran dalam
kalangan murid:
i. Adakah anda hendak masalah di atas berulang?
ii. Dapatkah kesemua masalah ini diselesaikan?
iii. Nyatakan penyelesaian masalah tersebut.
3. Setiap kumpulan diberi masalah banjir, jerebu atau cuaca
panas. Murid perlu meleraikan faktor berlakunya masalah
tersebut dalam bentuk peta minda atau peta pemikiran.
15 Minit
Aktiviti “Gallery Walk”
1. Setiap kumpulan melekatkan peta pemikiran mereka di
sekeliling kelas, untuk aktiviti “Gallery Walk”.
2. Guru menilai hasil kerja murid.
15 Minit
kertas mahjong
• Pensel/pen warna
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
PENGAJARAN 2
• 2014- Banjir
• 2015- Jerebu
• 2016- Panas terik
2-1 (m/s 32-33)
• Kertas lukisan A3/
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Guru seterusnya menjelaskan bahawa untuk kelas hari ini,
murid diberikan tanggungjawab sebagai agen alam sekitar
untuk menyelesaikan masalah di Malaysia sehingga
menyebabkan sekolah terpaksa ditutup. Tunjukkan gambar
masalah alam sekitar yang dihadapi:
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini.
26
2
LAMPIRAN 2-1
Leraian
Ketika membaca buku cerita, Kate hanya membaca
bahagian rumusan di akhir sekali untuk mendapatkan isi
pentingnya.
Peniskalaan
Kelas 1 Inovatif hendak merancang membeli barang bagi
majlis perpisahan guru kelas mereka.
Asfa sedang menjawab soalan peperiksaan Bahasa
Inggeris. Dia membaca petikan yang panjang dan
menggaris isi penting sahaja.
Leraian
Peniskalaan
Komputer polis boleh mengesan penjenayah dengan
menggunakan sistem yang mengenal pasti cap jari.
Pengecaman corak
Saiful pergi melancong ke negara Jepun dan mendapati
kebanyakan rakyat Jepun sungguh ramah mesra.
Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Dalam satu soalan matematik berkaitan pecahan, Raina
memecahkan soalan kepada beberapa langkah sebelum
menyelesaikannya.
PENGAJARAN 2
Cetak, potong
setiap kotak secara
berasingan dan lamina
untuk penggunaan
semula
27
2
LAMPIRAN 2-2
Deena
Siti
Jason
Mohamad
PENGAJARAN 2
Paparkan
menggunakan
komputer
Johari
Lim
Anand
Eizaz
Prem
Johan
Ben
Sui Ying
Lina
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Misha
Chan
28
2
LEMBARAN
KERJA 2-1
Cetak untuk
setiap kumpulan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk mencari
murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a. Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan berpecah kepada
dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri dan satu lagi mengikut
sebelah kanan.
b. Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang bergerak ke
kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.
PENGAJARAN 2
Selesaikan menggunakan teknik leraian.
Permulaan (21 orang)
Tugas murid adalah untuk mencari bahagian penamat yang mempunyai bilangan pasukan
penyelamat yang terbanyak. Gunakan teknik leraian untuk menunjukkan jumlah pasukan
penyelamat di setiap bahagian laluan.
29
2
2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya, A, B, C,
dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya harus menuju ke
destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil jalan yang paling
panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya, apakah jalan
yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan perjalanannya di atas
gambar di bawah dan tandakan destinasinya.
B
C
D
3. Anda dan rakan-rakan hendak merancang lawatan kelas ke destinasi percutian kegemaran
anda. Leraikan rancangan anda dalam bentuk peta minda atau peta I-Think di ruang yang
disediakan di bawah.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Titik
permulaan
PENGAJARAN 2
A
30
2
SKEMA JAWAPAN
Skema Jawapan
1
2
1
1
3
5
2
3
3
3
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
5
2
10
5
6
5
5
10
PENGAJARAN 2
1. Penamat dengan bilangan pasukan penyelamat yang terbanyak
11
Permulaan (21 orang)
2. Jawapannya ialah A, dengan bilangan pokok sebanyak 9.
A
B
C
D
3. Terima jawapan murid yang logik dan munasabah.
31
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Banjir Kilat
2014
PENGAJARAN 2
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.
Jerebu
2015
32
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Cuaca Panas
2016
40˚c
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 2
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.
tompok panas
33
PENGAJARAN 3
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan
untuk pengecaman corak dalam sesuatu
situasi.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
36
Lampiran 3-1
40
Skema Jawapan Lampiran 3-1
41
Lampiran 3-2
42
Lembaran Kerja 3-1
43
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-1
45
Lembaran Kerja 3-2
47
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-2
48
3
PENGAJARAN 3
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman Corak
(Pattern Recognition)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.3
Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam
sesuatu situasi
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 3-1
Bahan untuk setiap murid
• Lampiran 3-1
• Lembaran Kerja 3-1
• Lembaran Kerja 3-2
Prasyarat
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 3
BIDANG PEMBELAJARAN
Murid telah mempelajari tentang leraian, dan membawa hasil kerja dari Pengajaran 2
untuk digunakan dalam pengajaran ini.
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
35
3
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
• Lampiran 3-1
(m/s 40)
1. Guru memberikan Lampiran 3-1 kepada setiap murid
3. Murid dan guru membincangkan jawapan dan guru
menerangkan bahawa tujuan aktivit tersebut dijalankan ialah
untuk memperkenalkan teknik pengecaman corak yang
menjadi topik pengajaran pada hari ini.
10 Minit
Aktiviti 1: Teknik Pengecaman Corak
1. Guru menerangkan teknik pengecaman corak.
Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
persamaan atau perbezaan antara beberapa benda,
soalan, masalah dan cerita. Teknik ini digunakan oleh
komputer atau manusia untuk mengecam persamaan dan
perbezaan untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
• Pengecaman cap jari, sifat muka dan ciri-ciri suspek
jenayah ialah satu teknik pengecaman corak yang
boleh dilakukan oleh komputer untuk menyelesaikan
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
BBM
• Lampiran 3-2
(m/s 42)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
2. Terdapat 10 perbezaan antara kedua-dua gambar.
PENGAJARAN 3
sebagai aktiviti menentukan perbezaan antara dua gambar.
kes jenayah.
• Dalam matematik, pengecaman corak memudahkan
formula matematik digunakan untuk soalan lain yang
menggunakan konsep yang sama.
• Dalam kes ramalan cuaca dan suhu, teknik
pengecaman corak memudahkan pengecaman
sifat cuaca dan membolehkan persediaan awal
dilakukan bagi menghadapi cuaca yang berbeza.
2. Teknik pengecaman corak digunakan untuk menyelesaikan
masalah yang mempunyai cara penyelesaian yang
sama untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Teknik ini juga
memudahkan ramalan dibuat tentang sesuatu perkara yang
akan berlaku.
36
3
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Gambar 1
Gambar 2
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut
susunan gambar 1.
a)
b)
c)
d)
Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan bentuk
bulat, bentuk segi tiga yang dicari perlu berada dalam
orientasi yang sama iaitu dalam bentuk melintang, dan
satu garis perlu melaluinya. Oleh itu, jawapannya ialah
a.
PENGAJARAN 3
3. Murid ditunjukkan contoh soalan seperti di bawah.
Soalan:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
37
3
Masa
Cadangan Aktiviti
5 Minit
4.
BBM/ Catatan
Murid diberikan contoh kedua.
Soalan:
b
x
a
b
PENGAJARAN 3
a
y
Gambar 1
Gambar 2
a)
b)
c)
y
x
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut
susunan gambar 1.
y
x
y
x
Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke bawah,
manakala huruf b masih berada di sebelah kanan tetapi
telah naik kedudukannya dari bawah ke atas. Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi telah naik
kedudukannya ke atas, dan x perlu berada di sebelah
kanan, tetapi telah turun kedudukannya ke bawah. Oleh
itu, jawapannya ialah c. Jawapan = C
25 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan 1
Tugasan 1
1.
2.
Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1 untuk disiapkan
dalam kumpulan.
Guru dan murid membincangkan jawapan.
BBM
• Lampiran Kerja
3-1 (m/s 43-44)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
corak
38
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
10 Minit
Tugasan 2
BBM
• Lembaran
Kerja 3-2
(m/s 47)
• Hasil Kerja
Pengajaran 1
1. Guru imbas kembali peta minda atau peta pemikiran
murid yang telah dibuat pada pengajaran yang lepas.
2. Murid melekatkan hasil kerja dari pengajaran lepas yang
membabitkan masalah alam sekitar, di hadapan kelas.
3. Kesemua murid menentukan persamaan dan
perbezaan di antara ketiga-tiga masalah alam sekitar
(cuaca panas, jerebu dan banjir kilat) menggunakan
teknik pengecaman corak yang telah dipelajari
(Lembaran Kerja 3-2 ).
4. Guru membincangkan hasil jawapan dengan murid.
5 Minit
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini dan
mengingatkan murid supaya menggunakan teknik
pengecaman corak sebagai salah satu strategi untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengecaman
Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
PENGAJARAN 3
3
39
3
LAMPIRAN 3-1
PENGAJARAN 3
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tentukan 10 perbezaan antara kedua-dua gambar tersebut.
Cetak untuk
setiap murid
40
SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 3-1
3
41
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 3
3
LAMPIRAN 3-2
Paparkan
menggunakan
komputer atau lukis di
papan putih/hitam.
Gambar 2
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Gambar 1
PENGAJARAN 3
Contoh 1:
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.
a)
b)
c)
d)
Contoh 2:
a
b
x
a
b
y
Gambar 1
Gambar 2
Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.
a)
b)
c)
y
x
y
x
y
x
42
3
LEMBARAN KERJA 3-1
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Jawab semua soalan.
1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.
i)
PENGAJARAN 3
Cetak untuk
setiap kumpulan
ii)
iii)
43
3
10
12
13
16
19
16
18
20
22
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:
Contoh:
Perbezaan
Ikan paus
Ikan kembung
Hidup dalam air
Melahirkan anak
Kumpulan mamalia
Bertelur
Boleh berenang
Kumpulan ikan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
7
9
11
13
PENGAJARAN 3
iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.
Persamaan
i)
ii)
Komputer
Telefon bimbit
Matahari
Bulan
44
3
SKEMA JAWAPAN
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.
i)
PENGAJARAN 3
LEMBARAN KERJA 3-1
ii)
iii)
45
3
iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.
13
15
17
19
16
18
20
22
PENGAJARAN 3
10
12
14
16
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:
i)
Komputer
Telefon bimbit
Terima pelbagai jawapan murid.
Contoh jawapan:
Alat telekomunikasi.
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
7
9
11
13
ii)
Matahari
Bulan
Terima pelbagai jawapan murid.
Contoh jawapan:
Manusia tidak boleh hidup
di bulan dan matahari.
46
3
LEMBARAN
KERJA 3-2
Cetak untuk
setiap murid
Nama: ________________________________________________
Banjir Kilat
Jerebu
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.
PENGAJARAN 3
Tarikh: ________________________________________________
Cuaca Panas
47
3
SKEMA JAWAPAN
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.
PENGAJARAN 3
LEMBARAN KERJA 3-2
Banjir Kilat
• Kemusnahan harta benda
• Berlaku disebabkan hujan
lebat yang berlaku secara
berterusan dalam jangka
masa yang panjang
Jerebu
Punca masalah
seperti cara manusia
melupuskan sampah
yang tidak terancang
Menjejaskan
aktiviti manusia,
menjejaskan
Kerosakan tanaman
kesihatan
menyebabkan
kekurangan bekalan
makanan
• Mengakibatkan
penyakit paru-paru
Pembakaran
terbuka
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Terima jawapan murid yang relevan
• Boleh berlaku
disebabkan
fenomena Ekuinoks
Cuaca Panas
48
xlviii
PENGAJARAN 4
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
50
Lampiran 4-1
54
Lampiran 4.2
55
Lembaran Kerja 4-1
56
4
PENGAJARAN 4
BIDANG PEMBELAJARAN
Standard Kandungan
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
Masa: 60 minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
(Abstraction)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1
Menerangkan teknik Peniskalaan (Abstraction) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.4
Membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam sesuatu
permasalahan.
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 4-1
• Lampiran 4-2
Bahan untuk setiap murid
• Lampiran 4-1
PENGAJARAN 4
Konsep Asas Pemikiran Komputasional
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0
Prasyarat
• Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari Pengajaran 3.
Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
49
4
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
BBM
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil (4 orang murid
• Lampiran 4-1
sekumpulan).
(m/s 54)
dengan guru.
Penerapan
3. Guru memberi keratan perkataan- arnab, kereta, meja seperti
dalam Lampiran 4-1 kepada setiap wakil kumpulan.
4. Seorang dari kumpulan dikehendaki untuk melukiskan gambar
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
yang tertulis dalam keratan supaya ahli kumpulan yang lain
PENGAJARAN 4
2. Setiap kumpulan menghantar seorang wakil untuk berjumpa
5. Setiap kumpulan hanya mempunyai 1 minit untuk meneka objek
yang cuba dilakarkan.
15 Minit
Aktiviti 1: Teknik Peniskalaan
BBM
1. Guru menunjukkan jadual di bawah.
• Lampiran 4-2
(m/s 55)
Objek
Ciri yang
diperlukan
Ciri yang
boleh
ditinggalkan
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
boleh meneka.
2. Setiap kumpulan memberitahu ciri-ciri yang dimasukkan dalam
lukisan wakil kumpulan dan ciri-ciri yang tertinggal daripada
gambar asal untuk mengisikan jadual yang ditunjukkan.
50
4
BBM/ Catatan
Contoh jawapan jadual:
Objek
Ciri yang
diperlukan
Ciri yang
boleh
ditinggalkan
• Telinga panjang
• Ekor kecil dan
Arnab
bulat
• Saiz
PENGAJARAN 4
20 Minit
Cadangan Aktiviti
• Warna
• Jambang
• Bulu
3. Guru menanyakan soalan-soalan berikut:
Contoh Soalan
Contoh Jawapan Murid
Mengapa anda memilih
untuk tidak memasukkan
beberapa ciri yang
terdapat dalam gambar
asal?
Ciri-ciri tersebut tidak
diperlukan untuk ahli
kumpulan meneka gambar
yang diberi. Ciri-ciri tersebut
kurang penting.
Adakah ciri-ciri yang
ditinggalkan daripada
gambar asal penting?
Tidak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
4. Guru menerangkan bahawa kemahiran untuk memilih
maklumat yang penting sahaja dinamakan sebagai peniskalaan
(abstraction).
5. Guru menerangkan bahawa murid telah menggunakan
kemahiran peniskalaan semasa memilih ciri-ciri yang penting
dalam gambar yang diberi apabila ingin melakar semula objek
tersebut. (aktiviti set induksi)
6. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
7. Setiap kumpulan diberi satu gambar. (Lampiran 4-2)
8. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan isi penting
daripada gambar-gambar yang diberi menggunakan teknik
peniskalan di atas kertas mahjong.
51
4
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
9. Setiap kumpulan diberi hanya 5 minit untuk melakukan tugasan
yang diberi.
10. Selepas 5 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan
perbezaan dan persamaan isi-isi penting setiap kumpulan.
15 Minit
Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan
1. Setiap kumpulan dikehendaki untuk mengisikan Lembaran Kerja
4-1 menggunakan teknik peniskalaan.
BBM
• Lembaran Kerja
4-1 (m/s 56)
2. Setiap kumpulan mempunyai 10 minit untuk melakukan tugasan
tersebut.
3. Selepas 10 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan
masing-masing.
4. Guru memberikan ulasan kepada setiap kumpulan terhadap
penggunaan teknik peniskalaan masing-masing.
5 Minit
Aktiviti Pengukuhan
1. Guru menerangkan bahawa kebanyakkan aplikasi dalam
komputer dihasilkan menggunakan kemahiran peniskalaan.
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
11. Guru melakukan perbincangan bersama dengan murid tentang
PENGAJARAN 4
masing-masing.
2. Murid mencuba contoh aplikasi komputer berikut sebagai kerja
rumah.
Contoh: http://www.solarsystemscope.com/
3. Murid mengisikan jadual di bawah menggunakan maklumat
contoh aplikasi yang ditunjukkan sendiri sebagai kerja rumah.
52
4
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Contoh jawapan:
Dimasukkan
Ditinggalkan
Animasi Sistem
• Matahari
Solar
• Planet Bumi
• Saiz sebenar
• Bulan
• Bentuk sebenar
• Pergerakkan
• Orbit sebenar
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik peniskalaan jika hendak menyelesaikan
sesuatu soalan dengan cepat. Teknik ini hanya menumpukan
kepada maklumat penting tanpa mempedulikan maklumat
lebihan yang tidak penting.
PENGAJARAN 4
Item
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Masa
53
4
LAMPIRAN 4-1
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
Arnab
Kereta
Meja
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Arnab
PENGAJARAN 4
Arahan untuk guru: Potong setiap kad di bawah mengikut garisan. Setiap
kumpulan hanya perlu mendapat salah satu kad di bawah sahaja.
54
4
LAMPIRAN 4-2
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 4
Arahan untuk guru: Cetak dan potong gambar di bawah untuk setiap
kumpulan. (Aktiviti 1)
55
4
LEMBARAN
KERJA 4-1
Cetak untuk
setiap murid
Nama: ________________________________________________
tompok panas
Gambar 1
Gambar
Gambar 2
Isi Penting
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Arahan: Senaraikan isi-isi penting yang terdapat dalam kedua-dua gambar berikut.
PENGAJARAN 4
Tarikh: ________________________________________________
Gambar 1
Gambar 2
56
PENGAJARAN 5
1.0
KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
1.1
Asas Pemikiran Komputasional
1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam
sesuatu permasalahan.
Kandungan
Muka Surat
Rancangan Pengajaran
59
Lampiran 5-1
62
Lembaran Kerja 5-1
63
Skema Jawapan
66
Lembaran Kerja 5-2
69
5
PENGAJARAN 5
Masa: 60 minit
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
Penerapan Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
(Generalisation)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1
Menerangkan teknik Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.5
Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 5-1
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 5-1
• Lembaran Kerja 5-2
Prasyarat
•
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
PENGAJARAN 5
BIDANG PEMBELAJARAN
Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian
serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari pengajaran lepas.
Sumber Tambahan
•
•
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
58
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
5 Minit
Set Induksi
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang pemikiran
komputasional yang melibatkan teknik leraian, pengecaman
corak dan peniskalaan.
2. Sebelum memperkenalkan pengajaran pada hari ini, guru
menulis turutan nombor seperti di bawah.
2, 5, 8, 11, 14, 17…..
PENGAJARAN 5
RANCANGAN PENGAJARAN
i)
Apakah nombor selepas 17 dalam turutan itu? (20)
ii) Apakah nombor kesepuluh dalam turutan itu? (29)
iii) Apakah nombor kelapan puluh dalam turutan itu?
Murid mungkin tidak dapat menjawab soalan ini.
3. Guru menerangkan bahawa soalan yang melibatkan turutan
seperti ini mempunyai formula untuk menentukan sebarang
nombor dalam turutan. Formula tersebut boleh diperoleh
melalui teknik pengitlakan yang akan menjadi topik
pengajaran ini.
4. Murid diterangkan dengan formula bagi turutan nombor
tersebut iaitu
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Guru tanya soalan seperti berikut:
3n-1, di mana n ialah nombor 1, 2, 3,….dalam turutan
Nombor kesepuluh boleh ditentukan dengan memasukkan 10
dalam ruang n,
3(10)-1 = 30-1 = 29
Nombor kelapan puluh pula ialah,
3(80)-1= 240-1 = 239
59
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
15 Minit
Teknik Pengitlakan
BBM
• Lampiran 5-1
(m/s 62)
1. Guru seterusnya memperkenalkan teknik pengitlakan dalam
konsep pemikiran komputasional.
menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah bertujuan
untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama.
Pengitlakan juga membolehkan penyelarasan formula dalam
matematik, sains dan kejuruteraan.
Contoh:
Dalam penggunaan komputer, ketika mencari sesuatu
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
PENGAJARAN 5
2. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
mempunyai kata kunci itu, dengan membuat andaian umum
bahawa kesemua maklumat itu diperlukan oleh pengguna.
3. Guru tunjukkan gambar seperti berikut (Lampiran 5-1):
Guru tanya soalan berikut:
i)
Apakah haiwan yang anda lihat dalam gambar di atas? (Itik)
ii)
Apakah yang dibuat oleh itik-itik tersebut? (Berenang)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
perkataan, komputer memaparkan semua maklumat yang
4. Guru menerangkan bahawa satu pernyataan boleh dibuat
menggunakan jawapan yang diberikan oleh murid
menggunakan teknik pengitlakan.
“Semua itik boleh berenang”.
Guru tanya:
i)
Adakah pernyataan pengitlakan tersebut benar?
5. Guru terangkan bahawa pengitlakan tentang sesuatu gambar
atau maklumat boleh dibuat berdasarkan fakta yang diketahui.
Tidak semestinya semua pernyataan tersebut boleh menjadi
benar, jika tiada bukti dan fakta yang kukuh. Biasanya,
pernyataan pengitlakan dimulakan dengan perkataan “semua”.
6. Guru membaca pernyataan berikut:
“Semua haiwan boleh berenang”.
Guru tanya:
i) Adakah pernyataan tersebut benar?
60
5
Masa
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
7. Guru tunjukkan contoh kedua.
i. Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
ii. Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
iii. Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
PENGAJARAN 5
Guru tanya:
i) Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat
berdasarkan ketiga-tiga pernyataan tersebut?
Jawapan: Semua warganegara Malaysia memiliki MyKad.
8. Murid diterangkan bahawa pengitlakan membolehkan penentuan
penyelesaian masalah, pengitlakan membolehkan penyelesaian
sesuatu masalah menggunakan penyelesaian yang sedia ada.
20 Minit
Aktiviti Kumpulan 1
1. Murid dalam kumpulan perlu membuat pengitlakan untuk
beberapa soalan dalam Lembaran Kerja 5-1.
2. Setelah selesai, guru dan murid akan membincangkan jawapan.
BBM
• Lembaran
Kerja 5-1
(m/s 63)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
15 Minit
Aktiviti Kumpulan 2
1. Menggunakan hasil kerja dari pengajaran lepas, murid akan
membuat pengitlakan tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar
yang telah dipelajari. (Lembaran Kerja 5-2)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
ciri-ciri kesamaan antara beberapa perkara, dan dalam konsep
BBM
• Lembaran
Kerja 5-2
(m/s 69)
2. Murid juga akan memberi cadangan penyelesaian yang
mampu menyelesaikan ketiga-tiga masalah tersebut.
3. Setelah selesai, setiap kumpulan akan membaca hasil jawapan,
dan guru menilai penggunaan teknik pengitlakan.
5 Minit
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik pengitlakan bagi membuat
kesimpulan tentang sesuatu gambar atau cerita menggunakan
fakta yang sedia ada. Teknik ini membolehkan pelaksanaan
penyelesaian yang sedia ada dan diketahui.
61
5
LAMPIRAN 5-1
Apakah haiwan yang anda lihat di gambar-gambar di atas?
Apakah yang dibuat oleh haiwan-haiwan tersebut?
Contoh 2:
i.
ii.
iii.
Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat berdasarkan
ketiga-tiga pernyataan tersebut?
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
i)
ii)
PENGAJARAN 5
Contoh 1:
62
5
LEMBARAN KERJA 5-1
Cetak untuk
setiap murid
dalam kumpulan
1. Arahan: Tuliskan pernyataan pengitlakan berdasarkan gambar-gambar tersebut.
Gambar A
Gambar B
Gambar C
Gambar B
Gambar C
Gambar A:
Gambar B:
Gambar C:
Pernyataan Pengitlakan:
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
PENGAJARAN 5
1.
2.
Gambar A
Gambar A:
Gambar B:
Gam