PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI.

(1)

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB

CIPAGANTI

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Khusus

Oleh :

Nur Aliyyah 1000873

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB

CIPAGANTI

Oleh Nur Aliyyah

1000873

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Nur Aliyyah, 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, Dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

NUR ALIYYAH

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD

DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Iding Tarsidi, M.Pd NIP. 19660104 199301 1 001

Pembimbing II

Dr. Nia Sutisna, M.Si. NIP. 19570131 198603 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Khusus

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP. 19560722 198501 1 001


(4)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

NUR ALIYYAH : 1000873. THE USE OF EDUCATIONAL GAMES-PUZZLE IMAGE CONCENTRATIONS TO INCREASE THE ABILITY OF CHILDREN ADHD IN SPLB-C YPLB CIPAGANTI

Abstract : This study on the use of educational games-puzzle image concentrations to increase the ability of children with ADHD. This study uses SSR (single subject research). Subjects in this study is a child who attends SPLB ADHD-C YPLB CIPAGANTI. This study as a purpose to obtain data on the use of educational games-puzzle image concentrations to increase the ability of children with ADHD. Stage of data collection in this study using ABA design consisting of three phases, namely the baseline-1 (A-1), intervention (B), and baseline-2 (A-2). At baseline stage-1 subjects Tr low concentration ability subject

seen from the subject’sability to concentrate in a short time when the subject was given a task, and therefore the subject is given intervention using educational games-puzzle picture. The results are shown after the intervention, subjects experienced an increase in the ability Tr concentration. Increased ability to concentrate on the subject Tr seen an increase in the concentration on the subject Tr time when working on a given task. The increase is also evident from the data that has been collected, namely an increase in the mean level in the study. Mean levels of the A-1 is 14, the mean level of B is 25,375, and the mean level at stage A-2 is 38. Based on the results of this study it can be concluded that the use of educational games-puzzle image can improve the concentration ability of children with ADHD, so that educational games -puzzle images can be used as an exercise to improve concentration in children with ADHD at school and at home.


(5)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

NUR ALIYYAH : 1000873. PENGGUNAAN PERMAINAN

EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN

KONSENTRASI ANAK ADHD DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI

Abstrak: Penelitian ini mengenai penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar

untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Penelitian ini menggunakan metode SSR (single subject research). Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak ADHD yang bersekolah di SPLB-C YPLB CIPAGANTI. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data mengenai penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Tahap pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan desain A-B-A yang terdiri dari tiga tahap yaitu baseline-1 (A-1), intervensi (B), dan baseline-2 (A-2). Pada tahapan baseline-1 kemampuan konsentrasi subjek Tr rendah terlihat dari kemampuan subjek yang hanya mampu berkonsentrasi dalam waktu singkat ketika subjek diberikan tugas, maka dari itu subjek diberikan intervensi dengan menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar. Hasil yang ditunjukan setelah dilakukannya intervensi, subjek Tr mengalami peningkatan dalam kemampuan konsentrasinya. Peningkatan kemampuan konsentrasi subjek Tr terlihat dari adanya peningkatan waktu konsentrasi pada subjek Tr ketika mengerjakan tugas yang diberikan. Peningkatan juga terlihat dari data yang telah terkumpul yaitu adanya peningkatan dalam mean level pada penelitian ini. Mean level pada A-1 yaitu 14, mean level B yaitu 25,375, dan mean level pada tahap A-2 yaitu 38. Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD, sehingga permainan edukatif-puzzle gambar dapat dijadikan sebagai salah satu latihan untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi pada anak ADHD di sekolah maupun di rumah.


(6)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian ... 6

BAB II PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF-PUZZLE GAMBAR UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN KONSENTRASI ANAK ADHD .. 8

A. AHDH ... 8

1. Konsep Dasar Anak ADHD ... 8

2. Kemampuan Konsentrasi Anak ADHD ... 11

B. Permainan Edukatif-Puzzle Gambar ... 15

1. Permainan Edukatif ... 15

2. Puzzle Gambar ... 17

C. Kaitan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar Dengan Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak ADHD ... 19


(7)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. Penelitian Yang Relevan ... 20

E. Kerangka Berfikir ... 21

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Variabel Penelitian ... 23

B. Metode Penelitian ... 26

C. Tempat Dan Subjek Penelitian ... 28

D. Instrumen Dan Pengembangan Instrumen ... 29

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 35

A. Hasil Penelitian ... 35

B. Analisi Data ... 36

1. Analisis Dalam Kondisi ... 36

2. Analisis Antarkondisi ... 46

C. Pembahasan ... 52

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 55

A. Kesimpulan ... 55

B. Rekomendasi ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 57 LAMPIRAN


(8)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Masa Peka Montessori... .. 16

Tabel 4.1 Data Kemampuan Konsentrasi Subjek Tr (Dalam Detik). ... 35

Tabel 4.2 Data Panjang Kondisi ... 37

Tabel 4.3 Estimasi Kecenderungan Arah ... 38

Tabel 4.4 Jejak Data ... 43

Tabel 4.5 Level Stabilitas Dan Rentang ... 43

Tabel 4.6 Perubahan Level ... 44

Tabel 4.7 Rangkuman Hasil Analisis Visual Dalam Kondisi Aspek Kemampuan Konsentrasi ... 44

Tabel 4.8 Data Jumlah Variabel Yang Diubah ... 46

Tabel 4.9 Data Perubahan Kecenderungan Arah Dan Efeknya ... 47

Tabel 4.10 Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 47

Tabel 4.11 Data Perubahan Level ... 48

Tabel 4.12 Data Presentase Overlap Subjek Tr ... 50


(9)

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GRAFIK

Grafik 3.1 Desain A-B-A ... 27

Grafik 4.1 Hasil Kemampuan Konsentrasi ... 36

Grafik 4.2 Kecenderungan Arah Kemampuan Konsentrasi Baseline-1 (A-2), Intervensi (B), Baseline-2 (A-2) ... 38

Grafik 4.3 Kecenderungan stabilitas baseline-1 (A-1) ... 40

Grafik 4.4 Kecenderungan stabilitas intervensi (B) ... 41

Grafik 4.5 Kecenderungan stabilitas baseline-2 (A-2) ... 42

Grafik 4.6 Data Overlap Kondisi Baseline-1 (A-1) Ke Intervensi (B) ... 49

Grafik 4.7 Data Overlap Kondisi Intervensi (B) Ke Baseline-2(A-2) ... 49


(10)

1

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Konsentrasi merupakan suatu usaha seseorang untuk memusatkan perhatiannya terhadap apa yang dilakukan. Kosentrasi berguna bagi seseorang dalam menyelesaikan semua tugas yang diberikan. Dalam mengerjakan semua tugas yang diberikan seseorang yang mampu berkonsentrasi akan mampu menyelesaikan semua tugas tersebut dengan baik dan dalam waktu yang telah ditentukan, itu dikarenakan orang yang bersangkutan tidak mudah teralihkan perhatiannya dalam menyelesaikan tugas tersebut. Konsentrasi tidak hanya diperlukan ketika seseorang mengerjakan tugas saja, konsentrasi juga di perlukan untuk memahami instruksi. Intruksi yang diberikan akan dapat dipahami dan dilakukan bila seseorang berkonsentrasi terhadap intruksi tersebut.

Konsentrasi bukanlah hal yang sulit dilakukan bagi sebagian orang. Mereka akan dengan mudah berkonsentrasi tehadap apa yang dikerjakan dan dengan mudah memahami intruksi yang diberikan, tetapi konsentrasi akan menjadi sesuatu yang sulit dilakukan bila orang yang bersangkutan mengalami hambatan dalam konsentrasi.

Pada beberapa anak, mereka mengalami kesulitan dalam hal konsentrasi. Kesulitan konsentrasi ini menyebabkan anak akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya. Anak yang mengalami kesulitan berkonsentrasi akan mudah teralihkan perhatiannya dan akan mengalami kesulitan dalam memahami instruksi sehingga seringkali anak akan mudah gagal dalam menyelesaikan tugas akdemik dan tugas lainnya baik di rumah ataupun di tempat lain di lingkungan anak.Salah satu anak yang memiliki kecenderungan mengalami kesulitan dalam berkonsentrasi adalah anak ADHD (Attention Deficit

Hyperactivity Disorder).

Anak ADHD merupakan anak hiperaktif yang memiliki kesulitan dalam berkonsentrasi dan masalah-masalah lain dalam perkembangan. Menurut Kewley dan Latham (2010, hlm. 3) menyatakan bahwa:


(11)

2

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ADHD tidak disebabkan oleh kekurangan keterampilan atau pengetahuan, tetapi merupakan masalah dalam mempertahankan perhatian, upaya, dan motivasi serta tingkah laku menahan diri dalam sikap yang konsisten sepanjang waktu.

Masalah yang sangat fatal pada anak ADHD adalah mempertahankan konsentrasi mereka dalam jangka waktu yang lama, sehingga seringkali anak ADHD mengalami kegagalan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Gangguan konsentrasi ini juga dapat berpengaruh terhadap aspek perkembangan anak yang lain.Martin, G (2008, hlm. 17) mengemukakan bahwa “anak-anak dengan gangguan perhatian yang tidak diobati, bisa mengalami masalah-masalah sosial

yang serius.”

Anak ADHD yang memiliki gangguan dalam konsentrasi seringkali mereka di tolak oleh lingkungan karena sifat mereka yang sulit berkonsentrasi terhadap apa yang mereka kerjakan. Anak ADHD seringkali di anggap menggangu anak yang lainnya sehingga mereka mendapat penolakan dari lingkungan sekitar yang tidak mendukung.

Pembelajaran akademik di sekolah, anak ADHD kebanyakan tidak mampu megikuti pembelajaran dengan baik. Mereka cenderung tidak mampu mengikuti proses pembelajaran di kelas secara bersamaan dengan anak lainnya. anak ADHD cenderung tidak dapat mengikuti pembelajaran pada sekolah umum sehingga alternatif lain agar anak tetap mendapatkan pelayanan pendidikan adalah dengan memasukannya ke sekolah luar biasa (SLB) untuk melatih kemampuannya dalam hal konsentrasi dan mengurangi perilaku hiperaktifnya. Tidak menutup kemungkinan anak dapat kembali kesekolah umum jika anak sudah mampu berkonsentrasi dan perilaku hiperaktifnya berkurang.

Pada kasus ini, anak ADHD memiliki IQ 79 yang berada pada kategori inferior dimana pada kategori ini IQ anak berada di atas IQ anak tunagrahita dan dibawah rata-rata. Menurut Rochma “kelompok ini bisa memelihara dirinya sendiri dan dengan susah payah mereka mengerjakan sejumlah kecil pekerjaan atau pelajaran di sekolah lanjutan pertama, tetapi jarang atau sukar untuk

menyelesaikan terakhir di SLTP”. Saat ini tidak ada SLB yang didirikan khusus


(12)

3

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

biasa tidak terkecuali SPLB-C YPLB Cipaganti menerima tidak hanya anak tunagrahita saja tetapi juga anak tunagrahita dengan ketidakmampuan lainnya, seperti anak tunagrahita dengan kekurangan fisik (tunadaksa), tunagrahita dengan hambatan pendengaran ()tunarungu) dan juga anak-anak yang memiliki IQ inferior atau IQ yang berada di atas kategori IQ tunagrahitadan dibawah kategori IQ rata-rata, maka anak ADHD yang bersangkutan dimasukan ke SPLB-C YPLB Cipaganti. Ketika berada di sekolah ini, anak ADHD disatukan dengan anak lainnya di kelas dalam pembelajaran, anak ADHD akan mengganggu anak lainnya dengan perilaku mereka yang tidak bisa diam dan tidak dapat berkonsentrasi dalam jangka waktu yang lama. Salah satu cara yang efektif di lakukan di sekolah adalah dengan memisahkan anak ADHD dengan anak lainnya. Cara ini cukup efektif bagi anak untuk mendapat pelajaran akan tetapi akan berpengaruh juga terhadap kemampuan sosial anak. Memisahkan anak ADHD dengan anak lainnya akan membuat anak kurang bersosialisasi dengan anak lainnya sehingga anak ADHD akan lebih di tolak oleh lingkungan sekitarnya khususnya teman sebayanya di kelas karena kurangnya kontak sosial yang dilakukan oleh anak, maka dari itu cara yang lebih efektif adalah dengan mengurangi hambatan konsentrasi anak ADHD itu sendiri agar anak dapat bergabung dengan teman sekelasnya dan dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik.

Hambatan konsentrasi ini sangat berpengaruh terhadap banyak hal dalam kehidupan Anak ADHD, menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006, hlm. 3)

menyatakan bahwa “ganngguan kronis ADHD dapat mempunyai pengaruh negatif terhadap kehidupan anak di sekolah, di rumah, dan di dalam komunitasnya.”,

maka dari itu gangguan konsentrasi ini harus dikurangi. Banyak kegiatan yang dapat dilakukan untuk melatih kemampuan konsentrasi anak., salah satunya adalah dengan menggunakan alat permainan edukatif. Menurut Suyadi (2009, hlm. 53) “maksud dari alat ini adalah semua alat untuk bermain anak; salah satu indikator alat permainan disebut edukatif adalah mengembangkan aspek tertentu

anak.”

Alat permainan ini sangat bermanfaat bagi anak. Banyak kelebihan yang dapat di ambil dari alat permainan edukatif ini. Alat permainan edukatif ini di


(13)

4

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lakukan dengan bermain sambil belajar sehingga dalam pengembangan aspek perkembangan anak tidak hanya satu aspek saja yang dapat di kembangkan akan tetapi beberapa aspek perkembangan. Menurut Umaidah (2005, hlm. 29)

mengungkapkan bahwa “bermain mengandung unsur-unsur yang dapat

meningkatkan perkembangan anak ke arah yang lebih optimal, baik dalam aspek

kongitif, afektif maupun psikomotor”.

Alat permainan edukatif yang diberikan pada anak ADHD harus mampu mengembangkan kemampuan konsentrasi anak.Sebelum menentukan permainan apa yang akan digunakan pada anak untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak, kita harus mengetahui apa yang disukai oleh anak baik itu berupa gambar, warna atau apapun yang dapat membuat anak tertarik.

Salah satu yang seringkali membuat anak tertarik adalah sebuah gambar sehingga puzzle gambar merupakan salah satu alat permainan edukatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Alat permainan puzzle gambar ini menuntut anak untuk berkonsentrasi menyelesaikan permainan puzzle ini, dimana puzzle yang terpotong-potong harus tersusun menjadi sebuah gambar.

Seperti yang telah dijelaskan di atas, untuk meningkatkan kemampuan konsetrasi anak ADHD adalah dengan menggunakan alat permainan edukatif salah satunya dengan permainan puzzle gambar. Berangkat dari pemaparan di atas maka peneliti mencoba mengadakan penelitian berkenaan dengan “penggunaan permaianan edukatif-puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD di SPLB-C YPLB Cipaganti”


(14)

5

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka penulis mengidentifikasi masalah-masalah yang telah diungkapkan. Adapun identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai beriku :

1. Konsentrasi diperlukan bagi seseorang dalam melakukan semua aktifitasnya sehari-hari dan juga dalam memahami instruksi yang diberikan.bila seseorang mengalami hambatan dalam berkonsentrasi maka tugas-tugas yang diberikan tidak akan terselesaikan sesuai dengan target yang ditentukan.

2. Anak ADHD mengalami hambatan dalam berkonsentrasi sehingga anak ADHD mengalami banyak kesulitan dalam melakukan kegiatannya sehari-hari, begitu pula dalam kegiatan akademiknya di sekolah.

3. Anak ADHD yang bersangkutan memiliki IQ 79 yang berada pada kategori inferior dimana kategori ini IQ anak berada di atas IQ tunagrahita dan dibawah IQ rata-rata. Anak ADHD yang bersangkutan tidak dapat dimasukan ke sekolah umum dikarenakan tidak dapat mengikuti pembelajaran di sekolah umum.

4. Alternatif agar anak tetap mendapatkan pelayanan pendidikan adalah dengan memasukannya ke sekolah luar biasa (SLB) untuk melatih kemampuannya dalam hal konsentrasi dan mengurangi perilaku hiperaktifnya.

5. Saat ini tidak ada SLB yang didirikan khusus untuk anak ADHD dan dengan bergulirnya pendidikan untuk semua, sekolah luar biasa tidak terkecuali SPLB-C YPLB Cipaganti menerima tidak hanya anak tunagrahita saja tetapi juga anak tunagrahita dengan ketidakmampuan lainnya, seperti anak tunagrahita dengan kekurangan fisik (tunadaksa), tunagrahita dengan hambatan pendengaran ()tunarungu) dan juga anak-anak yang memiliki IQ inferior atau IQ yang berada di atas kategori IQ tunagrahitadan dibawah kategori IQ rata-rata, maka anak ADHD yang bersangkutan dimasukan ke SPLB-C YPLB Cipaganti.

6. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk melatih konsentrasi anak ADHD salah satunya menggunakan permainan edukatif.Permainan edukatif sangat


(15)

6

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

beragam, salah satu yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD adalah puzzle gambar.

7. Permainan edukatif-puzzle gambar dapat dimamfaatkan untuk melatih kemampuan konsentrasi anak ADHD karena dalam permainan edukatif-puzzle gambar ini menuntut anak untuk mampu berkonsentrasi dalam menyusun potongan-potongan gambar menjadi sebuah gambar yang utuh.

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak terlalu meluas dalam pembahasannya, adapun masalah yang dikaji dalam penelitian ini hanya dibatasi pada aspek konsentrasi. Aspek konsentrasi yang dikaji yaitu mengenai penggunaan permainan puzzle gambar terhadap kemampuan konsentrasi anak ADHD yang memiliki IQ 79 (inferior).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : “apakah permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD dengan IQ 79 (inferior) di SPLB-C YPLB

CIPAGANTI?”

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian a. Tujuan umum

Secara umum tujuan penelitian ini yaitu untuk memperoleh data tentang penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD.


(16)

7

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Tujuan khusus

Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah:

1) Untuk memperoleh data peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD di SPLB-C YPLB Cipaganti sebelum diberikan permainan puzzle gambar . 2) Untuk memperoleh data kemampuan konsentrasi anak ADHD di SPLB-C

YPLB Cipaganti setelah diberikan permainan puzzle gambar.

2. Kegunaan Penelitian a. Kegunaan Teoritis

Memberikan sumbangan pemikiran dan informasi bagi perkembangan ilmu pengetahuan dalam bidang ilmu pendidikan khusus tentang penggunaan permainan edukatif-puzzle gambar dalam peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi guru, dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif cara untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD di SLB dengan menggunakan permaianan puzzle gambar

2) Bagi penulis, dapat menambah pengetahuan mengenai cara melatih permaian

puzzle untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD.

3) Bagi orangtua, dapat dijadikan sebagai peengetahuan dan menjadi salah satu pertimbangan bagi orangtua untuk menggunakan puzzle gambar sebagai latihan konsentrasi pada anak di rumah.


(17)

23

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

1. Definisi Konsep Variabel

Variabel dapat diartikan sebagai atribut dalam penelitian berupa benda atau kejadian yang dapat diamati dan dapat di ukur perubahannya. Sesuai pernyataan yang dikemukakan oleh Sunanto, dkk (2006, hlm. 12) yang mengatakan bahwa

“variabel merupakan suatu atribut atau ciri-ciri mengenai sesuatu yang dapat

berbentuk benda atau kejadian yang dapat diamati”.Variabel terbagi menjadi dua yakni variabel bebas (independent) dan variabel terikat (dependent), adapun penjelasannya sebagai berikut :

1) Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)

2) Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. (Sugiyono, 2009, hlm. 61).

Berdasarkan penelitian SSR istilah variabel bebas dikenal dengan istilah target behavior yaitu tingkah laku yang menjadi sasaran yang akan dirubah. Sedangkan, variabel terikat dikenal dengan istilah intervensi atau perlakuan. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sunanto, j. dkk (2006, hlm. 12) yang

mengatakan bahwa “variabel terikat dalam penelitian kasus tunggal dikenal dengan nama perilaku sasaran atau target behvior. Sementara itu, variabel bebas

dikenal dengan istilah intervensi atau perlakuan”.

2. Definisi Operasional Variabel a. Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah permaianan edukatif-puzzle gambar. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilakukan tanpa adanya paksaan yang bersifat mendidik bagi subjek yang melakukannya.

Hana (2013) menyebutkan bahwa ”kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara


(18)

24

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bongkar pasang”. Jadi, secara konseptual permainan edukatif-puzzle gambar adalah kegiatan membongkar pasang sebuah gambar yang dilakukan dengan cara yang menyenangkan dan bersifat mendidik.

Secara operasianal permainan edukatif-puzzle gambar dalam penelitian ini adalah menyusun potongan-potongan gambar dan ditempelkan pada sebuah kertas dengan menggunakan lem. Puzzle gambar digunanakan dalam penelitian ini dikarenakan permaianan puzzle dapat melatih konsentrasi anak. Dalam

http://sidikjaricerdas.wordpress.com/2010/08/09/bermain-puzzle-melatih-konsentrasi-anak/ (2010) menyebutkan bahwa :

Bermain puzzle melatih anak memusatkan pikiran karena ia harus berkonsentrasi ketika merangkai kepingan-kepingan puzzle. Beberapa keterampilan dipelajari anak lewat permainan yang mencerdaskan ini.

Prosedur dalam latihan ini yaitu :

1. Mengkondisikan tempat yg akan dijadikan pelaksanaan latihan dengan menyiapkan kursi dan meja yang ditelakan saling berhadapan ataupun duduk di karpet. Disesuaikan dengan tempat yang akan dijadikan tempat penelitian. 2. Menyiapkan puzzle berupa potongan gambar, kertas untuk menempelkan

potongan gambar dan lem di atas meja atau di tempat yang telah di kondisikan.

3. Mengkondisikan anak untuk dapat mengikuti latihan dengan mendudukan anak di kursi atau duduk di karpet yang behadapan dengan peneliti.

4. Menunjukan keramahan kepada anak sebelum melakukan latihan dengan senyuman yang ramah dan mengajak anak untuk berbicara mengenai anak seperti menanyakan kabar anak, menanyakan perasaan anak dan lain-lain. 5. Memberitahukan aturan main dalam permainan edukatif-puzzle gambar. 6. Memberikan contoh terlebih dahulu pada anak mengenai aturan main puzzle

gambar.

7. Memberikan kesempatan bertanya kepada anak sebelum memulai latihan. 8. Mempersilahkan anak untuk melakuakan permainan edukatif-puzzle gambar


(19)

25

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. Mengoreksi pekerjaan anak, apabila ada gambar yg terlewat untuk ditempelkan peneliti memberi kesempatan keapada anak untuk mengulanginya.

10.Mengevaluasi hasil pekerjaan anak,. 11.Memberi nilai pada hasil pekerjaan anak.

12.Memberikan motivasi sebelum kegiatan latihan di tutup agar anak mau mengikuti latihan selanjutnya.

b. Variabel Terikat (Target Behavior)

Variabel terikat dalam SSR dikenal dengan istilah target behavior (perilaku sasaran). Target behavior pada penelitian ini adalah peningkatan kemampuan konsentrasi. menurut Baihaqi, M. Dkk (2005, hlm. 72) menyatakan bahwa

Perhatian dapat diartikan sebagai pemusatan tenaga psikis yang tertuju pada suatu objek. Perhatian berkaitan dengan kesadaran (awareness) dan ingatan (memory). Perhatian sering juga disebut dengan konsentrasi”.

Konsentrasi merupakan suatu usaha seseorang untuk memfokuskan perhatiannya pada apa yang dilakukan dalam waktu tertentu dengan mengabaikan rangsangan di luar hal yang sedang dilakukan, dengan kemampuan konsentrasi yang dimiliki membuat seseorang mampu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan dan akan memahami instruksi yang diberikan.

Konsentrasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah berapa lama anak mampu fokus dan mempusatkan perhatiannya dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Kriteria kemampuan dalam penelitian ini adalah anak mampu fokus dalam mengerjakan tugas yang diberikan kepadanya. Kemampuan tersebut diukur sebelum, selama dan setelah dilakukan intervensi. Pencatatan data perhitungan kemampuan anak dilakukan setelah diadakannya intervensi. Intervensi yang dilakukan adalah permainan edukatif-puzzle gambar yang dilakukan dalam waktu 15 menit dan kemuadian pencatatan data mengukur kemampuan konsentrasi anak dilakukan dalam hitungan waktu, setelah dilakukan intervensi sebelumnya. Tes yang diberikan kepada anak untuk melihat kemampuan konsentrasi anak setelah dilakukan intervensi adalah memberikan tugas kepada anak untuk mewarnai


(20)

26

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gambar. Mewarnai gambar di ambil sebagai tes kemampuan konsentrasi karena mewarnai merupakan suatu kegiatan yang menuntut anak untukk mampu berkonsentrasi dalam menyelesaikannya dan mewarnai gambar dapat dijadikan penghargaan bagi anak karena dapat menyelesaikan puzzle gambar yang ia kerjakan sebelumnya. Gambar pada puzzle sama dengan gambar yang akan di warnai sehingga antara permainan edukatif-puzzle gambar dan tes mewarnai memiliki kesimanbungan. Perhitungan pencatatan data kemampuan konsentrasi anak dimulai dari pertama kali anak memegang pensil dan menggoreskannya kepada gambar. Anak dianggap sudah tidak mampu berkonsentrasi bila : 1) ketika anak mengalihkan perhatiannya pada benda lain diluar pekerjaanya. 2) ketika perhatian anak teralihkan pada rangsangan diluar pekerjaannya. 3) ketika anak sudah mengatakan tidak ingin melanjutkan pekerjaannya. 4) ketika anak sudah tidak mau mengerjakan tugasnya lagi.

Satuan ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah satuan ukur durasi, yang berguna untuk mengetahui sejauh mana perkembangan kemampuan anak sebelum dan setelah dilakukan intervensi.

B. Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2009, hlm. 107) “metode penelitian eksperimen dapat

diartikan sebagai metode yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan

tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali”

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan rancangan Single Subject Rerearch (SSR) karena yang diteliti adalah subjek tunggal. Pada metode SSR ini yaitu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh suatu perlakuan yang diberikan pada satu subyek. Pada penelitian ini, peneliti bermaksud memperoleh data mengenai penggunaan permainan puzzle gambar untuk peningkatan kemampuan konsentrasi anak ADHD.

Penelitian ini menggunakan desain A-B-A. Desain A-B-A memberikan suatu hubungan sebab akibat diantaranya variabel terikat dengan variabel bebas. Desain A-B-A terdapat tiga tahapan antara lain: Baseline-1 (A-1), Intervensi (B),


(21)

27

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Baseline-2 (A-2). Menurut Sunanto, dkk (2006, hlm. 44) “Desain A-B-A ini menujukan adanya hubungan sebab akibat antara variabel terikat dan variabel bebas yang lebih kuat dibandingkan dengan desain A-B”

Dalam penelitian ini A1 yakni kemampuan dasar. Dalam hal ini kemampuan awal subjek dalam melakukan perilakunya ketika mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Subjek diamati, sehingga dalam kondisi kemampuan awal subjek tersebut dapat diambil datanya dengan tidak ada rekayasa. Pengamatan dan pengambilan data tersebut dilakukan secara berulang untuk memastikan data yang sudah didapat dan melihat kemampuan subjek dalam berkonsentrasi.

B (perlakuan atau intervensi) yang diberikan berupa pemberian permaianan

puzzle gambar, subjek diinstruksikan untuk menempelkan potongan-potongan

gambar pada sebuah kertas agar menjadi sebuah gambar yang utuh. Kegiatan ini dilakukan dengan periode waktu 15 menit per sesi dan dilakukan secara berkesinambungan.

A2 yaitu pengamatan kembali terhadap kemampuan konsentrasi setelah diberikan intervensi. Hal ini juga dapat menjadi evaluasi sejauh mana pengaruh intervensi yang diberikan terhadap subjek.

Durasi Baseline (A-1) Intervensi (B) Baseline (A-2)

Sesi Grafik 3.1 Desain A-B-A Keterangan :

A-1 = Baseline-1 merupakan kemampuan dasar. Pengukuran target

behavior dilakuakan pada keadaan natural sebelum diberikan intervensi untuk melihat kemampuan subjek. Dalam penelitian ini kemampuan yang


(22)

28

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilihat adalah konsentrasi. Anak diberikan tugas untuk mewarnai gambar untuk melihat sejauh manaanak dapat berkonsentrasi dalam melakukannya.

B = Intervensi adalah perlakuan yang diberikan kepada anak untuk

meningkatkan kemampuan konsentrasi anak yaitu dengan permainan edukatif puzzle gambar.

A-2 = Baseline-2 adalah pengamatan yang dilakukan tanpa adanya

intervensi yang berguna sebagai evaluasi untuk melihat seberapa jauh perkembangan kemampuan konsentrasi anak setelah dilakukan intervensi.

C. Tempat dan Subjek Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian tidak akan terlepas dari tempat penelitian dimana terdapat masalah yang menjadi latar penelitian yang dilakukan. Penelitian ini dilakukan di SPLB-C YPLB SPLB-Cipaganti di jalan Hegar Asih No.1-3 SPLB-Cipaganti Bandung 40131.

2. Subjek Penelitian

Subjek yang diambil dalam penelitian ini adalah satu orang siswa ADHD di SDLB SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung. Siswa berjenis kelamin laki-laki yang berinisial Tr. Tr merupakan anak ADHD yang memiliki hambatan dalam konsentrasi dimana anak tidak mampu memfokuskan perhatiannya pada setiap kegiatan yang dilakukannya.

Kesulitan konsentrasi yang pada Tr menyebabkan ia tidak dapat bergabung dengan teman sebayanya. Ketika Tr berada dalam satu kelas yang sama, Tr cenderung menganggu pembelajaran teman lainnya di kelas karena ketidakmampuannya berkonsentrais dan mudah teralihkannya perhatiannya pada stimulus di luar kegiatan yang sedang Tr lakukan.


(23)

29

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D. Instrumen dan Pengembangan Instrumen

1. Instrumen penelitian

Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mengukur suatu fenomena alam atau sosial yang terjadi sehingga dalam sebuah penelitian memerlukan alat ukur

yang baik. “Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.

Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena

alam maupun sosial yang diamati” (Sugiyono 2012, hlm. 148).

Dibutuhkan suatu instrumen penelitian untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti. Instrumen dalam penelitian ini yang akan digunakan untuk mengukur kemampuan konsentrasi anak ADHD adalah tes perbuatan, dengan meminta anak untuk mewarnai gambar yang telah disediakan.

Mewarnai gambar digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini karena mewarnai gambar merupakan sesuatu yang disukai oleh anak-anak dimana subyek dalam penelitian ini adalah anak ADHD. Mewarnai gambar juga memerlukan konsentrasi ketika pengerjaannya sehingga sangat cocok digunakan untuk mengukur kemampuan konsentrasi anak. Selain sebagai instrumen, mewarnai gambar dapat di artikan sebagai penghargaan untuk anak karena anak mampu menyelesaikan potongan-potongan puzzle gambar menjadi utuh sehingga anak dapat mewarnai gambar yang sama dengan puzzle gambar yang anak susun.

Pengukuran data dalam penelitian ini akan dilakukan sebanyak 16 sesi yang akan terbagi dalam 3 kondisi yaitu baseline-1 (A-1) sebanyak 4 sesi, intervensi (B) sebanyak 8 sesi dan baseline-2 (A-2) sebanyak 4 sesi.

Data pengukuran yang diambil dalam penelitian ini adalah konsentrasi anak ADHD dalam mewarnai. Pengukuran dilakukan dengan cara mengamati seberapa lama anak mampu memusatkan perhatiaanya saat mewarnai. Perhitungan dilakukan menggunakan durasi waktu, dimana waktu pengukuran akan dimulai ketika anak mulai menggoreskan pensil warna untuk mewarnai hingga mengalihkan perhatiannya pertama kali pada stimulus lain di luar mewarnai ataupun kketika anak mengatakan tidak mau menyelesaikan pekerjaannya yaitu mewarnai, maka perhitungan waktu pengukuran dihentikan.


(24)

30

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Pengembangan Instrumen

Instrumen penelitian yang akan digunakan sebagai alat pengumpulan data, sebelumnya di uji cobakan terlebih dahulu untuk membakukan alat tes. Pengembangan instrumen penelitian dilakukan untuk mengukur dan mengetahui instrumen yang akan digunakan memenuhi syarat dan layak digunakan atau tidak.

Sugiyono (2012, hlm. 173) mengemukakan bahwa “Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa

yang seharusnya di ukur”.

Validitas yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan validitas isi dengan tekhnik penilaian ahli (expert-jugment). Dimana penilaian ini bertujuan untuk mengetahui ketepatan instrument yang telah disusun oleh peneliti. Data yang diperoleh melalui expert-jugment akan dihitung dengan rumus :

� = �

� � 100%

Keterangan :

P = persentase

F = frekuensi cocok menurut penilai N = jumlah penilai

Validitas dalam penelitian ini dilakukan pada satu orang dosen Pendidikan Khusus dan dua orang guru SLB.

3. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

Untuk teknik mengolah dan menganalisis data yang telah terkumpul, teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif yaitu teknik analisis yang menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya, dengan tujuan untuk memperoleh gambaran secara jelas tentang hasil intervensi dalam jangka waktu tertentu.


(25)

31

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

”Pada penelitian Subject Single Research, grafik memegang peranan yang utama dalam proses analisis” (Sunanto, J. Dkk. 2006, hlm. 30).

Pembuatan grafik memiliki dua tujuan utama yaitu, (1) untuk membatu mengorganisasi data sepanjang proses pengumpulan data yang nantinya akan mempermudah untuk mengevaluasi, dan (2) untuk memberikan rangkuman data kuantitatif serta mendeskripsikan target behavior yang akan membatu dalam proses menganalisis hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Pada penelitian ini, proses analisis dengan visual grafik diharapkan dapat lebih memperjelas gambaran stabilitas perkembangan konsentrasi anak ADHD melalui permainan edukatif-puzzle gambar.

Menurut Juang Sunanto (2006, hlm. 30) terdapat beberapa komponen penting dalam grafik antara lain sebagai berikut :

a. Absis adalah sumbu X yang nerupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari dan tanggal). Dalam penelitian ini sumbu X adalah sesi pertemuan yaitu 16 sesi. Pada

baseline-1 (A-1) sebanyak 4 sesi, intervensi (B) sebanyak 8 sesi, dan baseline-2 (A-2) sebanyak 4 sesi.

b. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi). Pada penelitian ini sumbu Y adalah kemampuan konsentrasi subjek yang di ukur menggunakan durasi (waktu) dalam detik.

c. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala

d. Skala garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran.

e. Lebel Kondisi, yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperiman, misalnya baseline atau intervensi.

f. Garis Perubahan Kondisi, yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.


(26)

32

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

g. Judul grafik, judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam menganalisi data, yaitu: a. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-1 dari subjek pada

setiap sesinya.

b. Menghitung hasil pengukuran data pada fase intervensi dari subjek pada setiap sesinya.

c. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-2 dari subjek pada setiap sesinya.

d. Membuat tabel perhitungan hasil fase baseline, fase intervensi pada subjek setiap sesinya.

e. Menjumlahkan semua hasil yang diperoleh pada fase baseline-1, fase intervensi dan fase baseline-2 pada subjek setiap sesinya.

f. Membandingkan hasil pada fase baseline-1, fase intervensi dan pada fase baseline-2 dari subjek.

g. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat secara langsung perubahan yang terjadi antara ketiga fase tersebut.

h. Adapun grafik perkembangan yang digunakan dalam mengolah data yaitu gambar grafik desain A-B-A.

Analisis data merupakan tahap terakhir sebelum penarikan kesimpulan. Sunanto (2006, hlm. 68-73) menerangkan bahwa dalam analisis data terdapat analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi, yaitu sebagai berikut : a. Analisis dalam kondisi

1) Panjang kondisi

Panjang kondisi adalah banyaknya data dalam kondisi tersebut. Banyaknya data dalam suatu kondisi juga menggambarkan banyaknya sesi yang dilakukan pada kondisi tersebut. Panjang kondisi atau banyaknya data dalam kondisi baseline tidak ada ketentuan yang pasti.


(27)

33

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Namun demikian, data dalam kondisi baseline dikumpulkan sampai data menunjukan stabilitas dan arah yang jelas.

2) Kecenderungan arah

Kecenderungan arah digambarkan oleh garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi dimana banyaknya data yang berada di atas dan dibawah garis tersebut sama banyak.

3) Tingkat stabilitas (level stability)

Tingkat stabilitas menunjukan tingkat homogenitas data dalam suatu kondisi. Adapun tingkat stabilitas data ini dapat ditentukan dengan menghitung banyaknya data yang berada di dalam rentang 50% di atas dan dibawah mean. Jika sebanyak 50% atau lebih data berada dalam rentang 50% di atas dan dibawah mean, maka data tersebut dapat dikatakan stabil.

4) Tingkat perubahan

Tingkat perubahan menunjukan besarnya perubahan antara dua data. Tingkat perubahan data ini dapat dihitung untuk data dalam suatu kondisi maupun data antar kondisi.

5) Jejak data (data path)

Jejak data merupakan perubahandari data satu ke data lain dalam suatu kondisi. Perubahan satu data ke data berikutnya dapat terjadi tiga kemungkinan, yaitu menaik, menurun dan mendatar.

6) Rentang

Rentang dalam sekelompok data pada suatu kondisi merupakan jarak antara data pertama dengan data terakhir. Rentang ini memberikan informasi sebagaimana yang diberikan pada analisis tentang tingkat perubahan (level change).

b. Analisis antarkondisi 1) Variabel yang di ubah

Analisis data antarkondisi sebaiknya variabel terikat atau perilaku sasaran difokuskan pada satu perilaku. Artinya analisis ditekankan pada efek atau pengaruh intervensi terhadap perilaku sasaran.


(28)

34

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Perubahan kecenderungan arah dan efeknya

Analisis data antar kondisi, perubahan kecenderungan arah grafik antara kondisi baseline dan intervensi menunjukan makna perubahan perilaku sasaran (target behavior) yang disebabkan oleh intervensi.

3) Perubahan level data

Perubahan level data menunjukan seberapa besar data berubah. Sebagaimana telah dijelaskan terdahulu tingkat (level) perubahan data antar kondisi (misalnya kondisi baseline dan intervensi) ditunjukan selisih antara data terakhir pada kondisi baseline dan data pertama pada kondisi intervensi.


(29)

55

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif-puzzle gambar terhadap kemampuan konsentrasi anak ADHD. Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu baseline-1 (A-1) terdiri dari 4 sesi, intervensi (B) terdiri dari 8 sesi, dan baseline-2(A-2) terdiri dari 4 sesi.

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Dalam penelitian ini kemampuan konsentrasi subjek Tr mengalami peningkatan yang cukup baik, terlihat dari meningkatnya mean level pada setiap kondisi.

Data kemampuan konsentrasi subjek Tr sebelum dilakukan intervensi sangat rendah terlihat dari kemampuan anak yang hanya mampu berkonsentrasi dalam waktu singkat terhadap tugas yang diberikan, maka dilakukanlah intervensi untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak dengan menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar. Hasil data setelah dilakukan intervensi, subjek Tr mengalami peningkatan kemampuan konsentrasi yaitu adanya peningkatan waktu konsentrasi subjek ketika mengerjakan tugas yang diberikan.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian telah dilakukan, peneliti memberikan saran sebagai berikut :

1. Kepada pihak sekolah/guru

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan rekomendasi kepada pihak sekolah/guru untuk memberikan latihan-latihan konsentrasi anak ADHD salah satunya dengan puzzle gambar ataupun dengan permainan edukatif lainnya. Permainan edukatif dapat dipilih karena ketika


(30)

56

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pelaksanaannya anak akan merasa senang dan tidak mudah bosan dikarenakan latihan dilakukan dalam situasi permainan yang menyenangkan.

Permainan dapat dimodifikasi dengan cara bermain secara berkelompok agar anak belajar bekerja sama dan bermain dengan teman sebayanya. Sehingga selain melatih kemampuan konsentrasi anak ADHD, permainan edukatif-puzzle gambar atau permainan edukatif lainnya dapat juga meningkatkan kemampuan sosial anak dengan teman sebayanya.

2. Kepada orang tua

Seorang anak tidak akan berkembang optimal apabila hanya mengandalkan latihan di sekolah, maka dari itu orang tua harus ikut berpartisipasi dalam mengembangkan kemampuan anak. yang dapat dilakukan oleh orang tua di rumah adalah meneruskan apa yang telah di lakukan di sekolah.

Orang tua dapat melatih kemampuan konsentrasi anaknya menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar, alat dan bahan yang digunakan sangat mudah di dapatkan hanya memerlukan lem dan gambar yang terpotong-potong. Apabila anak sudah menyelesaikan puzzle gambar tersebut orang tua dapat mengajak anak untuk menempelkan hasil karyanya tersebut di dinding kamarnya sebagai hadiah bahwa anak sudah menyelesaikan tugasnya. Kegiatan ini dapat dilakukan di rumah dengan berbagai modifikasi lainnya, seperti melibatkan saudaranya di rumah untuk ikut berpartisipasi dalam permainan.

3. Kepada peneliti selanjutnya

Informasi yang ada pada penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi peneliti lain dalam penelitian selanjutnya yang ingin lebih mengembangkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Peneliti selanjutnya dapat mengambil permainan edukatif lainnya sebagai bahan penelitian dalam hal mengembangkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Terdapat banyak permainan edukatif yang dapat digunakan selain puzzle gambar seperti menara pelangi, menyusun balok bangunan, maze, dan lain-lain.


(31)

57

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Anonim. ( 2010) Bermain puzzle melatih konseentrasi anak. [Online]. Tersedia :

http://sidikjaricerdas.wordpress.com/2010/08/09/bermain-puzzle-melatih-konsentrasi-anak/ [5 April 2014]

Akmal. (2012). Metode education games. [Online]. Tersedia : http://akmal-mr.blogspot.com/2011/04/metode-educational-games.html?m=1 . [5 April 2014]

Bahari, M. (2013) Permainan-permainan perangsang karakter positif anak. jogjakarta: Diva Press.

Baihaqi, M dan Sugiarmin, M. (2006) Memahami dan membantu anak ADHD. Bandung: PT Refika Aditama.

Baihaqi, M. Dkk (2005) psikiatri (konsep dasar dan gangguan-gangguan). Bandung: PT Refika Aditama.

Brinkerhoff, S. (2009) Tombol kecepatan pemuda dengan ADHD (gangguan

hiperaktifitas kurang perhatian). KTSP.

Hana. (2013). Pengertian, Macam-Macam, Dan Fungsi Permainan Puzzle.

[Online]. Tersedia:

http://permainananakmuslim.blogspot.com/2013/09/pengertian-macam-macam-dan-fungsi.html [28 Oktober 2013]

Kewley, G dan Latham, P. (2010) 100 ide membimbing anak ADHD. Jakarta: Erlangga.

Martin, G. (2008) Terapi untuk anak ADHD. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. Paternotte, Arga., Buitelaar, Jan. (2010). ADHD Attention Deficit Hiperactivity

Disorder (Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktifitas). Jakarta :

Prenada

Rochma, I.N. (2012). Tes Binet. [Online]. Teredia :

http//iiknotes.blogspot.com.es/2012/08/tes-binet.html?m=1 [5 September 2014]

Semiawan, C.R. (2010) Keluarbiasaan ganda (twice exceptionality): mengeksplorasi, mengenal, mengidentifikasi, dan menanganinya. Jakarta:

Kencana Prenada Media Group.

Suciani, Erna. (2012) Pengaruh permainan congklak terhadap peningkatan

kemampuan konsentrasi anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti. Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.


(32)

58

Nur Aliyyah, 2014

Penggunaan Permainan Edukatif-Puzzle Gambar untuk Peningkatan Kemampuan Konsentrasi Anak Adhd Di Splb-C Yplb Cipaganti

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif,

kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sunanto, J. dkk (2006) Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung: UPI Press. Suyadi. (2006) Permainan edukatif yang mencerdaskan. Jogjakarta: Power Books

(IHDINA).

Syukron, Muh. (2011). Upaya Penggunaan Media Games Puzzle Untuk

Meningkatkan Pemahaman Siswa. [Online]. Tersedia:

http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html. [28 Oktober 2013]

Umaidah, U. (2005) Bimbingan perilaku non adaptif siswa tunagrahita dengan

memamfaatkan permainan puzzle dalam pembelajaran. Skripsi, Universitas

Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.

Yuliana, S. (2013) Pengaruh latihan identifikasi objek terhadap peningkatan

konsentrasi anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti. Skripsi,


(1)

Namun demikian, data dalam kondisi baseline dikumpulkan sampai data menunjukan stabilitas dan arah yang jelas.

2) Kecenderungan arah

Kecenderungan arah digambarkan oleh garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi dimana banyaknya data yang berada di atas dan dibawah garis tersebut sama banyak.

3) Tingkat stabilitas (level stability)

Tingkat stabilitas menunjukan tingkat homogenitas data dalam suatu kondisi. Adapun tingkat stabilitas data ini dapat ditentukan dengan menghitung banyaknya data yang berada di dalam rentang 50% di atas dan dibawah mean. Jika sebanyak 50% atau lebih data berada dalam rentang 50% di atas dan dibawah mean, maka data tersebut dapat dikatakan stabil.

4) Tingkat perubahan

Tingkat perubahan menunjukan besarnya perubahan antara dua data. Tingkat perubahan data ini dapat dihitung untuk data dalam suatu kondisi maupun data antar kondisi.

5) Jejak data (data path)

Jejak data merupakan perubahandari data satu ke data lain dalam suatu kondisi. Perubahan satu data ke data berikutnya dapat terjadi tiga kemungkinan, yaitu menaik, menurun dan mendatar.

6) Rentang

Rentang dalam sekelompok data pada suatu kondisi merupakan jarak antara data pertama dengan data terakhir. Rentang ini memberikan informasi sebagaimana yang diberikan pada analisis tentang tingkat perubahan (level change).

b. Analisis antarkondisi 1) Variabel yang di ubah

Analisis data antarkondisi sebaiknya variabel terikat atau perilaku sasaran difokuskan pada satu perilaku. Artinya analisis ditekankan pada efek atau pengaruh intervensi terhadap perilaku sasaran.


(2)

2) Perubahan kecenderungan arah dan efeknya

Analisis data antar kondisi, perubahan kecenderungan arah grafik antara kondisi baseline dan intervensi menunjukan makna perubahan perilaku sasaran (target behavior) yang disebabkan oleh intervensi.

3) Perubahan level data

Perubahan level data menunjukan seberapa besar data berubah. Sebagaimana telah dijelaskan terdahulu tingkat (level) perubahan data antar kondisi (misalnya kondisi baseline dan intervensi) ditunjukan selisih antara data terakhir pada kondisi baseline dan data pertama pada kondisi intervensi.


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif-puzzle gambar terhadap kemampuan konsentrasi anak ADHD. Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu baseline-1 (A-1) terdiri dari 4 sesi, intervensi (B) terdiri dari 8 sesi, dan baseline-2(A-2) terdiri dari 4 sesi.

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif-puzzle gambar dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Dalam penelitian ini kemampuan konsentrasi subjek Tr mengalami peningkatan yang cukup baik, terlihat dari meningkatnya mean level pada setiap kondisi.

Data kemampuan konsentrasi subjek Tr sebelum dilakukan intervensi sangat rendah terlihat dari kemampuan anak yang hanya mampu berkonsentrasi dalam waktu singkat terhadap tugas yang diberikan, maka dilakukanlah intervensi untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi anak dengan menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar. Hasil data setelah dilakukan intervensi, subjek Tr mengalami peningkatan kemampuan konsentrasi yaitu adanya peningkatan waktu konsentrasi subjek ketika mengerjakan tugas yang diberikan.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian telah dilakukan, peneliti memberikan saran sebagai berikut :

1. Kepada pihak sekolah/guru

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan rekomendasi kepada pihak sekolah/guru untuk memberikan latihan-latihan konsentrasi anak ADHD salah satunya dengan puzzle gambar ataupun dengan permainan edukatif lainnya. Permainan edukatif dapat dipilih karena ketika


(4)

pelaksanaannya anak akan merasa senang dan tidak mudah bosan dikarenakan latihan dilakukan dalam situasi permainan yang menyenangkan.

Permainan dapat dimodifikasi dengan cara bermain secara berkelompok agar anak belajar bekerja sama dan bermain dengan teman sebayanya. Sehingga selain melatih kemampuan konsentrasi anak ADHD, permainan edukatif-puzzle gambar atau permainan edukatif lainnya dapat juga meningkatkan kemampuan sosial anak dengan teman sebayanya.

2. Kepada orang tua

Seorang anak tidak akan berkembang optimal apabila hanya mengandalkan latihan di sekolah, maka dari itu orang tua harus ikut berpartisipasi dalam mengembangkan kemampuan anak. yang dapat dilakukan oleh orang tua di rumah adalah meneruskan apa yang telah di lakukan di sekolah.

Orang tua dapat melatih kemampuan konsentrasi anaknya menggunakan permainan edukatif-puzzle gambar, alat dan bahan yang digunakan sangat mudah di dapatkan hanya memerlukan lem dan gambar yang terpotong-potong. Apabila anak sudah menyelesaikan puzzle gambar tersebut orang tua dapat mengajak anak untuk menempelkan hasil karyanya tersebut di dinding kamarnya sebagai hadiah bahwa anak sudah menyelesaikan tugasnya. Kegiatan ini dapat dilakukan di rumah dengan berbagai modifikasi lainnya, seperti melibatkan saudaranya di rumah untuk ikut berpartisipasi dalam permainan.

3. Kepada peneliti selanjutnya

Informasi yang ada pada penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi peneliti lain dalam penelitian selanjutnya yang ingin lebih mengembangkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Peneliti selanjutnya dapat mengambil permainan edukatif lainnya sebagai bahan penelitian dalam hal mengembangkan kemampuan konsentrasi anak ADHD. Terdapat banyak permainan edukatif yang dapat digunakan selain puzzle gambar seperti menara pelangi, menyusun balok bangunan, maze, dan lain-lain.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. ( 2010) Bermain puzzle melatih konseentrasi anak. [Online]. Tersedia : http://sidikjaricerdas.wordpress.com/2010/08/09/bermain-puzzle-melatih-konsentrasi-anak/ [5 April 2014]

Akmal. (2012). Metode education games. [Online]. Tersedia : http://akmal-mr.blogspot.com/2011/04/metode-educational-games.html?m=1 . [5 April 2014]

Bahari, M. (2013) Permainan-permainan perangsang karakter positif anak. jogjakarta: Diva Press.

Baihaqi, M dan Sugiarmin, M. (2006) Memahami dan membantu anak ADHD. Bandung: PT Refika Aditama.

Baihaqi, M. Dkk (2005) psikiatri (konsep dasar dan gangguan-gangguan). Bandung: PT Refika Aditama.

Brinkerhoff, S. (2009) Tombol kecepatan pemuda dengan ADHD (gangguan

hiperaktifitas kurang perhatian). KTSP.

Hana. (2013). Pengertian, Macam-Macam, Dan Fungsi Permainan Puzzle.

[Online]. Tersedia:

http://permainananakmuslim.blogspot.com/2013/09/pengertian-macam-macam-dan-fungsi.html [28 Oktober 2013]

Kewley, G dan Latham, P. (2010) 100 ide membimbing anak ADHD. Jakarta: Erlangga.

Martin, G. (2008) Terapi untuk anak ADHD. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. Paternotte, Arga., Buitelaar, Jan. (2010). ADHD Attention Deficit Hiperactivity

Disorder (Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktifitas). Jakarta :

Prenada

Rochma, I.N. (2012). Tes Binet. [Online]. Teredia :

http//iiknotes.blogspot.com.es/2012/08/tes-binet.html?m=1 [5 September 2014]

Semiawan, C.R. (2010) Keluarbiasaan ganda (twice exceptionality): mengeksplorasi, mengenal, mengidentifikasi, dan menanganinya. Jakarta:

Kencana Prenada Media Group.

Suciani, Erna. (2012) Pengaruh permainan congklak terhadap peningkatan

kemampuan konsentrasi anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti. Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.


(6)

Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif,

kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sunanto, J. dkk (2006) Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung: UPI Press. Suyadi. (2006) Permainan edukatif yang mencerdaskan. Jogjakarta: Power Books

(IHDINA).

Syukron, Muh. (2011). Upaya Penggunaan Media Games Puzzle Untuk

Meningkatkan Pemahaman Siswa. [Online]. Tersedia:

http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html. [28 Oktober 2013]

Umaidah, U. (2005) Bimbingan perilaku non adaptif siswa tunagrahita dengan

memamfaatkan permainan puzzle dalam pembelajaran. Skripsi, Universitas

Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.

Yuliana, S. (2013) Pengaruh latihan identifikasi objek terhadap peningkatan

konsentrasi anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti. Skripsi,