PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGUJIAN MATERIAL PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FKIP UNS | Budiardjo | Jurnal Nosel 8219 17221 1 SM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGUJIAN MATERIAL
PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
FKIP UNS
Billy Budiardjo, Yuyun Estriyanto, Budi Harjanto
Pendidikan Teknik Mesin, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
billy@fkip.uns.ac.id

ABSTRACT
The research aims at developing the learning media of materials testing and
constructing a learning media used for Materials Science course in the Mechanical
Engineering Education study program (PTM) of Technical Teacher Training and Education
Faculty (FKIP) of Sebelas Maret University (UNS). This research employed Research and
Development method (R & D).The product design was organized by applying the procedure
involving design and development stages, comprising the study of the materials, product
qualification, media use, and storyboard construction. The research findings indicate that the
product of learning media developed in the research is acceptable, able to meet the
qualification of learning media of materials testing, and is therefore classified as Good
(87.89%).
Keywords: learning media, materials testing, flash-based media, Research & Development
PENDAHULUAN

Bangsa
melaksanakan

Indonesia
berbagai

telah

upaya

untuk

rohani, kepribadian yang mantap dan
mandiri,

serta

rasa

bertanggung


meningkatkan kualitas proses dan hasil

jawab

kemasyarakatan

belajar di setiap jenjang dan tingkat

kebangsaan.

pendidikan salah satunya yaitu jenjang

Namun pada kenyataannya banyak

perguruan tinggi. Seperti dijelaskan dalam

institusi itu yang memiliki beberapa

Undang – Undang RI No. 20 tahun 2003


permasalahan,

tentang sistem pendidikan nasional yaitu :

mengenai kemampuan institusi perguruan

diantaranya

dan

adalah

bertujuan

tinggi dalam menyelenggarakan proses

mencerdaskan kehidupan bangsa dan

pendidikan tinggi yang bermutu dan


mengembangkan manusia Indonesia

berkualitas.

Pendidikan

nasional

yang

Tatanan kehidupan di perguruan

beriman dan bertaqwa kepada Tuhan

tinggi secara formal yang paling dominan

Yang Maha Esa dan berbudi pekerti

adalah pembelajaran. Pembelajaran praktik


luhur, memiliki pengetahuan dan

belum

keterampilan, kesehatan jasmani dan

berdasarkan prinsip yang sahih untuk

seutuhnya

yaitu

manusia

secara

serius

dikembangkan


memberikan peluang mahasiswa belajar

bahan. Semua diberikan secara sinergis

cerdas,

dan saling berkaitan antara teori dengan

kritis,

kreatif,

inovatif,

dan

memecahkan masalah. Ide dasar belajar

praktik.


mendorong

Salah satu kegiatan praktikum yang

peserta pelatihan untuk merefleksi atau

dilakukan adalah uji tarik. Namun, pada

melihat kembali pengalaman-pengalaman

Prodi Pendidikan Teknik Mesin FKIP

yang mereka pernah alami.

UNS

berdasarkan

pengalaman


Pentingnya pengalaman langsung

tidak

pengujian

menyediakan

bahan,

fasilitas

sehingga

pelajaran

terhadap proses belajar yang diungkapkan

praktikum di laksanakan di fakultas lain


oleh Hadisuwono dalam blognya yang

yaitu Fakultas Teknik UNS. Untuk itu

dikutip dari Kolb dan Wallace. Kolb

dibutuhkan media pelengkap pembelajaran

mengatakan bahwa pembelajaran orang

untuk

dewasa

jika

mempermudah pemahaman praktikum uji

terlibat


tarik tanpa harus menempuh jarak yang

akan

pembelajaran

lebih
lebih

efektif
banyak

membantu

langsung dari pada hanya pasif menerima

jauh

dan


dari pengajar.

banyak.

mengeluarkan

Dalam

Banyak faktor yang mempengaruhi

mahasiswa

suatu

biaya

proses

yang

belajar

proses belajar mengajar (PBM), baik dari

mengajar, ada dua unsur yang penting

mahasiswa itu sendiri maupun faktor-

adalah metode dan media pendidikan,

faktor

kedua aspek ini sangat berkaitan. Media

lain

seperti

pengajar

(dosen),

fasilitas, lingkungan serta kelembagaan.

pendidikan

merupakan

suatu

sarana

Program Studi Pendidikan Teknik

komunikasi pembawa pesan dari sumber

Mesin (PTM) merupakan bagian dari

pesan kepada penerima pesan untuk

instansi pendidikan tinggi di Universitas

menunjang proses pembelajaran. Salah

Sebelas Maret (UNS) dengan jenjang

satu jenis media pembelajaran yang dapat

pendidikan Strata-1 bidang Pendidikan

digunakan sebagai media pembelajaran

Teknik Mesin, memiliki mata kuliah Ilmu

adalah media berbasis komputer, media

Bahan. Pembelajaran teori memberi bekal

berbasis komputer mampu menampilkan

pada

gambar gerak atau animasi animasi (flash,

mahasiswa

tentang pengetahuan

bahan teknik dan pemakaian bahan di

video

lingkungan

lapangan

industri.

Pembelajaran

pembelajaran).
menunjukan

praktikum diberikan untuk membekali

banyak

mahasiswa pada kemampuan memahami

pembelajaran

karakteristik bahan melalui pengujian

khususnya

Kenyataan
bahwa

memanfaatkan
berbasis
media

yang

di

belum
media

komputer
mampu

menampilkan gambar gerak atau animasi

melakukan

pengujian

maupun

dengan maksimal untuk membantu proses

pembelajaran dikelas yaitu dengan adanya

kegiatan belajar mengajar.

suatu media pembelajaran yang mudah

Untuk mengatasi hal permasalahan

dimengerti dan dipahami oleh mahasiswa

pada pembelajaran, maka diperlukan satu

yaitu media pembelajaran multimedia

rekayasa teknologi dengan merancang

interaktif uji material.Berdasarkan dari

suatu media pembelajaran yang memiliki

uraian di atas maka dilakukan penelitian

fungsi dan manfaat yang lebih. Pilihan

yang

media

MEDIA

yang

tepat

dapat

memenuhi

berjudul

kebutuhan adalah media Pembelajaran

PENGUJIAN

berbasis

PROGRAM

komputer.

untuk

Dengan

menyikapi

keterbatasan

fasilitas

demikian

masalah

dalam

dikampus

untuk

“PENGEMBANGAN
PEMBELAJARAN
MATERIAL

STUDI

PADA

PENDIDIKAN

TEKNIK MESIN FKIP UNS”

KAJIAN PUSTAKA

untuk menemukan, mengembangkan dan

Penelitian Pengembangan

memvalidasi suatu produk.
(2009:297)

Borg and Gall (1983), dalam Asikin

penelitian pengembangan (Research and

& Cahyono (2011:1) menjelaskan empat

Development/R&D)

ciri utama penelitian pengembangan yang

Menurut

penelitian

Sugiyono

adalah

yang

menghasilkan

metode

digunakan

produk

untuk

tertentu,

dan

pengembangan

merupakan “jembatan” antara penelitian
dasar (basic research) dengan penelitian
(applied

terapan

research)

dimana

penelitian dasar bertujuan untuk “to
discover

new

knowledge

about

fundamental fenomena” dan bertujuan
untuk
secara

menemukan
praktis

pengetahuan

dapat

1) melakukan studi atau penelitian awal
untuk mencari temuan – temuan

menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian

disebut sebagai siklus R&D, yaitu:

yang

diaplikasikan.

Penelitian pengembangan juga bertujuan

penelitian terkait dengan produk yang
akan dikembangkan.
2) mengembangkan produk berdasarkan
temuan penelitian tersebut.
3) dilakukannya

uji

lapangan

dalam

Setting atau situasi senyatanya dimana
produk tersebut nantinya digunakan
4) melakukan revisi untuk memperbaiki
kelemahan-kelemahan

yang

ditemukan dalam tahap – tahap uji
lapangan.

Potensi dan
Masalah

Pengump
ulan Data

Desain
Produk

Produk
Masal

Revisi
Produk

Uji Coba
Pemakai
an

Validasi
Desain

Revisi
Desain

Ujicoba
Produk

Revisi
Produk

Gambar 1.1Langkah–langkah Metode Research and Development
Sumber: Sugiyono (2009:298)

Sugiyono

(2009:298)

menggambarkan

langkah

langkah



sukmadinata (2005:189). Secara garis
besar,

langkah



langkah

penelitian

penelitian pengembangan tersebut dalam

pengembangan yang telah dimodifikasi

diagram pada gambar 1.1. Langkah –

oleh sukmadinata dilakukan meliputi tiga

langkah penelitian yang disusun oleh Borg

tahap, yaitu pendahuluan, pengembangan,

&

dan pengujian.

Gall

(1983)

dimodifikasi

oleh

buku teks, dan lingkungan sekolah

Media Pembelajaran
Menurut Heinich, (1993) Media

merupakan media. Secara lebih

sendiri berasal dari bahasa latin dan

khusus, pengertian media dalam

merupakan

kata

proses belajar mengajar cenderung

“medium” yang secara harfiah berarti

diartikan sebagai alat – alat grafis,

“perantara” yaitu perantara sumber pesan

fotografis, atau elektronis untuk

(a source) dengan penerima pesan (a

menangkap,

receiver). Media dapat diartikan sebagai

menyusun kembali informasi visual

perantara

verbal (Arsyad, 2015:3).

bentuk

atau

jamak

pengantar

dari

pesan

dari

pengirim ke penerima pesan. Gerlach dan
Ely (1971) mengatakan bahwa :
Media
materi,

adalah

atau

memproses,

dan

Dari beberapa pengertian media
yang dikemukakan, dapat dikatakan bahwa

manusia,

kejadian

yang

media pembelajaran adalah segala alat
pembelajaran

yang

digunakan

guru

membangun kondisi yang membuat

sebagai perantara untuk menyampaikan

siswa

bahan – bahan instruksional dalam proses

mampu

pengetahuan,

memperoleh

keterampilan

atau

sikap. dalam pengertian ini guru,

belajar – mengajar sehingga memudahkan
pencapaian tujuan pembelajaran.

b) Media Nonproyeksi

Ciri umum media menurut Azyar

Proses analisis media ini dilakukan

Arsyad (2005) adalah :
1) Media

pendidikan

memiliki

dengan

berbagai

tahapan

pengertian fisik yang dewasa ini

pertimbangan.

dikenal sebagai hardware (perangkat

pelaksanaan, hingga merumuskan hasil

keras).

analisis. Menurut Lee (2000) “pendekatan

2) Media
pengertian

pendidikan
nonfisik

persiapan,

analisis media dibagi menjadi dua tahapan,

dikenal

yaitu analisis kebutuhan dan analisis awal

yang

3) Penekanan media pendidikan terdapat

dan akhir media setelah digunakan”
(Musfiqon 2012: 146)
Analisis kebutuhan adalah cara

pada visual dan audio.
pendidikan

dari

memiliki

sebagai software (perangkat lunak).

4) Media

Mulai

dan

memiliki

sistematis

untuk

mengekplorasi

dan

pengertian alat bantu pada proses

membangun tipe solusi yang dibutuhkan.

belajar baik di dalam maupun diluar

Sedangkan analisis awal dan akhir media

kelas.

adalah

5) Media pendidikan digunakan dalam

kumpulan

digunakan

teknik

dalam

yang

berbagai

dapat

kombinasi

rangka komunikasi dan interaksi guru

untuk membantu mempersempit tipe dan

dan siswa dalam proses pembelajaran.

tingkatan solusi yang diperlukan.
Evaluasi

6) Media pendidikan dapat digunakan
secara massal atau perorangan.

merupakan

bagian

integral dari suatu proses pembelajaran.

7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi,

Penerapan media pembelajaran pun juga

dan manajemen yang berhubungan

perlu dievaluasi agar diketahui efektifitas

dengan penerapan suatu ilmu.

dan

efesiensi

media

Jenis media pembelajaran cukup banyak,

diterapkan.Musfiqon

baik yang berupa fisik maupun nonfisik.

menjelaskan

Masing–masing media pembelajaran juga

pembelajaran dapat difokuskan pada tiga

memiliki karakteristik yang melekat pada

hal, yaitu:

setiap jenis media tersebut.

(1) Ketepatan media yang dipilih guru.

1) Jenis Media ditinjau dari Tampilan

(2) Keterampilan guru dalam penggunaan

a) Media Visual
b) Media Audio
c) Media Kinestik
2) Jenis Media ditinjau dari Penggunaan
a) Media Proyeksi

bahwa

(2012:

yang

evaluasi

152)
media

media.
(3) Ketersampaian pesan pembelajaran
melalui media yang dipilih.
Sadiman, Rahardjo, Haryono, dan
Rahardjito (2007:182) mengatakan “ada

tiga tahapan dalam evaluasi formatif,

terbatas.Menurut Sigit Prasetyo (2007:11)

yaitu: evaluasi satu lawan satu (one to

format sajian multimedia pembelajaran

one), evaluasi kelompok kecil (small

dapat

group evaluation),

kelompok sebagai berikut:

evaluasi lapangan

(field evaluation)”.

dikategorikan

ke

dalam

1) Tutorial

Keberhasilan pembelajaran sangat

2) Drill dan Practise

dipengaruhi kelengkapan

sarana atau

3) Simulasi

media

Guru

4) Percobaan atau Eksperimen

yang

lima

digunakan.

bisa

menggabungkan media berbasis visual,

5) Permainan

audio, dan kinestetik untuk menyampaikan
materi belajar agar pesan bisa diserap
semua siswa meski modalitasnya beragam.

Pengujian Material
Proses

pengujian

logam

adalah

Penggabungan berbagai jenis media inilah

proses pemeriksaan bahan-bahan untuk

yang

diketahui sifat dan karakteristiknya yang

melatarbelakangi

terbentuknya

meliputi sifat mekanik, sifat fisik, bentuk

konsep pembelajaran multimedia.
Menurut Anitah (2009: 180) “

struktur, dan komposisi unsur-unsur yang

multimedia saat ini sinonim dengan format

terdapat di dalamnya. Adapun proses

computer–based yang mengombinasikan

pengujiannya dikelompokkan ke dalam

teks, grafik, audio, bahkan video ke dalam

tiga kelompok metode pengujian, yaitu

satu

penyajian

digital

tunggal

koheren”.Pembelajaran
multimedia

dan

berbasis

mempuyai

kelebihan

dan

kelemahan seperti yang diungkap oleh

1. Destructive Test (DT), yaitu proses
pengujian

logam

menimbulkan

yang

dapat

kerusakan

logam

yang diuji.

Kelebihan

2. Non Destructive Test (NDT), yaitu

pembelajaran berbasis multimedia anatara

proses pengujian logam yang tidak

lain: 1) lebih menarik siswa, 2) lebih

dapat

efektif dan efesien. 3) lebih praktis, dan 4)

logam atau benda yang diuji.

Musfiqon

(2012:189)

materi lebih banyak diserap siswa karena

menimbulkan

kerusakan

3. Metallography, yaitu suatu analisa

Namun

mengenai struktur logam melalui

pembelajaran multimedia juga memiliki

pembesaran dengan menggunakan

kelemahan di antaranya: 1) biaya lebih

mikroskop khusus metallography.

sesuai

mahal,

modalitas

2)

guru

mengoperasional
ketersediaan

belajarnya.

belum

multimedia,
perangkatnya

terampil
dan

3)

masih

Berikut

merupakan

penjelasan

jauh berbeda dengan bentuk spesimen
uji tarik.

mengenai pengujian logam :

e. Uji Keras dan Hardness

a. Pengujian Tarik
Pengujian

dilakukan

Uji

dengan

keras

dilakukan

untuk

menarik batang uji perlahan- lahan

mendapatkan sifat kekerasan material.

sampai patah, sementara beban dan

Kekerasan biasanya dapat dinyatakan

jarak panjang ukur dimonitor secara

dalam

kontinyu.Hasil
ditampilkan

dapat

Rockwell,

dalam

bentuk

kurva

utama dari ketiga skala ini adalah pada

tekan

spesimen
dengan

Brinell,

yaitu

tarik

dilakukan

beban

dengan

tekan

kepada

yang merupakan

silinder

diameter

atau

Vickers.

Perbedaan

beban dan indentor yang digunakan

b. Uji Tekan dan Compression Strength

memberikan

skala

uji

“Tegangan-regangan”.

Uji

tiga

konstan.

Untuk

dalam pengukurannya.
f. Uji Lelah dan Endurance Limit
Kekuatan lelah dapat ditentukan
dengan

melakukan

uji

lelah,

menggunakan mesin R.R. Moore.

material ulet, sangat sulit memperoleh

Hasil

kurva

ditampilkan dalam bentuk diagram S-

tegangan-regangan

dari

uji

yang

lelah

material

pengujian ini karena material ulet tidak

N

menyatakan

akan patah bila ditekan.

tegangan dengan jumlah siklus.

dapat

hubungan

g. Uji impak dan Impact Resistance

c. Uji Tekuk dan Flexural Strength
Uji bending biasanya dilakukan

Salah satu kondisi pembebanan

untuk menentukan flexural strength

yang terjadi pada komponen mesin

komponen. Pengujian ini dilakukan

adalah beban impak dan pada kondisi

dengan

ini

menumpu

tumpuan

sederhana

membebani

batang

batang
dan

dengan
kemudian

tersebut

secara

d. Uji Puntir Shear Strength

mengetahui
material.

puntir
sifat
Uji

penting.

Energi

energi
yang

dimaksud adalah strain energy, atau

regangan sedangkan resilience dan

dilakukan

untuk

geseran

pada

puntir

sangatlah

penyerapan

daerah di bawah kurva tegangan-

transversal pada bagian tengahnya.

Uji

kapasitas

toughness adalah fungsi dari luas
daerah ini.

biasanya

diperlukan untuk komponen yang

Animasi

beban utamanya adalah beban puntir.

Animasi menurut Agus Suheri

Bentuk spesimen uji puntir ini tidak

(2006:2) “Merupakan kumpulan gambar

yang diolah sedemikian rupa sehingga

mengajarkan

menghasilkan
multimedia

materi

yang

telah

gerakan”.

Animasi

dianimasikan, terutama dengan adanya

merupakan

proses

teknologi interaktif pada saat ini baik

pembentukan gerak dari berbagai media

melalui

atau objek yang divariasikan dengan efek-

perangkat

efek dan filter, gerakan transisi, suara-

perangkat komputer, media ini dikenal

suara yang selaras dengan gerakan animasi

dengan istilah CAI atau Computer Aided

tersebut.

dalam

Intruction

pembelajaran tidak hanya berhubunan

Intruction.

Efektifitas

animasi

perangkat

komputer

elektronik

ataupun

lainnya.

Computer

atau

Pada

Assisted

dengan bagaimana animasi itu diterima
dan dikonsepkan, namun juga bagaimana

Flash
Flash merupakan software yang

animasi tersebut dirancang.

memiliki

kemampuan

menurut Fikri Alami (2005:7) diantaranya

sekaligus

menganimasikannya,

1) Movie

mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et

2) Objek

al, 2008). Flash tidak hanya digunakan

3) Teks

dalam pembuatan animasi, tetapi pada

4) Sound

zaman sekarang ini flash juga banyak

Konsep dasar animasi dan istilah

Pada media presentasi, animasi
digunakan

untuk

membuat

menarik

menggambar
serta

digunakan untuk keperluan lainnya seperti
dalam

pembuatan

game,

presentasi,

perhatian para penonton atau peserta

membangun web, animasi pembelajaran,

presentasi

bahkan juga dalam pembuatan film.

terhadap

materi

yang

disampaikan oleh presenter. Menurut Agus

Adobe Flash CS4 adalah salah satu

Suheri (2006:29) fungsi animasi dalam

aplikasi pembuat animasi yang cukup

presentasi diantaranya:

dikenal saat ini. Berbagai fitur dan

1. Menarik perhatian dengan adanya

kemudahan yang dimiliki menyebabkan

pergerakan dan suara yang selaras.

Adobe

Flash

CS4

cukup

populer.

animasi

3. Memudahkan susunan presentasi.

Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang

4. Mempermudah penggambaran dari

beragam, serta kumpulan tool yang sangat
lengkap

Animasi
Pengetahuan

sebagai

dapat

media

dijadikan

Ilmu
sebagai

perangkat ajar yang siap kapan saja untuk

sangat

dan

program

2. Memperindah tampilan presentasi.

suatu materi.

favorit

menjadi

membantu

dalam

pembuatan karya animasi yang menarik.
Fitur

programming

pada

menggunakan bahasa ActionScript.

Flash

video yang dibutuhkan. Tahap kelima

METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan

adalah pengumpulan objek rancanganyang

oleh penulis dalam penelitian ini adalah

dilakukan berupa: a) Pembuatan Teks,; b)

metode penelitian dan pengembangan.

Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang

Tempat

akan

yang akan

peneliti

gunakan

disampaikan,;

c)

Pengambilan

sebagai tempat penelitian adalahKampus

Gambar,; d) Pengumpulan Suara,; e)

V Pabelan, Universitas Sebelas Maret

Penganimasian. Tahap keenam adalah

Surakarta. Jl. Jend. Ahmad Yani No. 200A

membuat desain tampilan pada dengan

Kartasura Surakarta.Dalam hal ini peneliti

membuat spesifikasi secara rinci mengenai

membagi penelitian menjadi tiga bagian,

pengujian material dan tata letak tampilan

yaitu

data

harus mendapat perhatian lebih. Tahap

(pendahuluan), tahap pengembangan dan

ketujuh adalah pembuatan prototype yaitu

tahap evaluasi.

merancang objek – objek yang akan

:

tahap

pengumpulan

adalah

digunakan dalam media pembelajaran

dan

seperti text, animasi, suara, grafis atau

perangkat pembuat media. Materi dalam

gambar, dan animasi. Tahap kedelapan

media pengujian material diambil dari

adalah pengujian yang dilakukan setelah

penelitian yang sudah dilakukan. Untuk itu

tahap pembuatan dan seluruh data telah

perlu ditetapkan siapa penggunanya (user)

dimasukan. Pertama – tama dilakukan

dan

pembuat

pengujian

membuat

memastikan

Langkah
pengkajian

pertama

materi,

menentukan

media.

pengguna

perangkat

Tahap kedua

yaitu

secara
apakah

modular

untuk

hasilnya

sesuai

pembelajarandenganmenentukan

dengan yang diharapkan. Beberapa sistem

konsep dari media pembelajaran yang akan

mempuyai fitur yang dapat memberikan

dibangun.

perancangan

informasi bila terjadi kesalahan pada

skenario pembelajarandimana dilakukan

program. Authoring system memerlukan

perancangan terhadap media pembelajaran

fitur

yang akan dibangun dengan melakukan

variabel

pembuatan

yakni

melakukan penelusuran program (trace)

storyboard

pada aliran program. Contohnya, program

dibuat untuk menjelaskan skenario secara

akan memberitahukan bila terdapat data

lebih

yang

konsep

Ketiga

perancangan

detail

yaitu

skenario.

Keempat

storyboard,

dari

detik

demi

detik.

seperti
pada

tidak

laporan

mengenai

nilai

saat

eksekusi,

atau

dapat

ditentukan.

Tahap

Storyboard menjelaskan tentang susunan

kesembilan adalah evaluasi atau revisi

materi yang disampaikan pada detik demi

untuk melihat adanya kekurangan dan

detik beserta suara, grafis, animasi, dan

kesalahan dalam program aplikasi tersebut.

Oleh karena itu, pada tahap evaluasi ini

sudah dipakai dalam pembelajaran ilmu

dan perbaikan. Setelah sesuai dengan yang

bahan dan dilengkapi dengan penelitian

diinginkan, maka program dikemas dalam

pengujian material. Pengambilan Script

suatu media penyimpanan yang memadai,

serta

karena program yang terbuat terdiri dari

beberapa buku – buku panduan belajar

banyak file dan mempunyai ukuran yang

adobe

flash

dan

youtube.

Teknik

sangat besar. Tahap kesepuluh yaitu

pengumpulan

data

dengan

metode

terciptanya

wawancara.

produk

merupakan

pedoman

modul

Metode

diambil

wawancara

dari

pada

pengemasan kedalam bentuk .swf (small

penelitian ini berisi sejumlah pertanyaan

web format)

sehingga menjadi lebih

atau pernyataan yang ditujukan kepada

mudah digunakan dikomputer yang lain

dosen pengampu mata kuliah ilmu bahan

serta akan di uploud ke internet agar bisa

yang menggunakan media pembelajaran

diakses oleh siapa saja.

interaktif.

Sumber
dalam

data

penelitian

yang

ini

digunakan

adalah

sumber

literatur yaitu diambil dari modul yang

Isi

mencangkup

pertanyaan

tersebut

pengetahuan,

konsep,

pendapat, persepsi atau evaluasi dosen
terhadap media yang dikembangkan.

HASIL PENELITIAN
Sesuai dengan storyboard yang telah

b. Review Ahli Media Pembelajaran

direncanakan, secara garis besar, isi dari

Validasi produk media atau uji

media pembelajaran ini dapat dibagi ke

ahli dalam penelitian ini terdiri dari 3

dalam 4 (empat) sesi utama, yaitu opening

responden, peneliti menggunakan cara

atau pembukaan, menu utama, materi

mengisi angket dan saran oleh ahli

utama, serta desain dan demo media.

media dalam perancangan model atau

Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli

produk sekaligus dapat mengutarakan

materi (2) Uji-ahli media (3) Uji-ahli

pendapatnya sesuai bidangnya. Pada

instruksional.

review

a. Review Ahli Subtansi Pembelajaran

diamati adalah aspek media dengan

pertama

aspek

yang

beberapa indikator.

(Materi)
Review

yang

ahli

substansi

Validasi

produk

multimedia

pembelajaran meliputi ketepatan isi

pembelajaran pengujian material dilakukan

materi yang sesuai dengan rencana

oleh beberapa ahli, antara lain yaitu:

pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang

a. Ahli Substansi

digunakan saat ini.

Angket yang digunakan berisikan
pertanyaan yang terdiri dari aspek

kebenaran konsep, isi materi, dan
pembelajaran.
substansi

Angket

untuk

ahli

12

butir

memeliki

c. Ahli Instruksional
Ahli

Instruksional

pendidikan

memberikan penilaian valid tidaknya

pertanyaan. Dapat diprosentasekan hasil

produk

ketercapaian multimedia pembelajaran

menggunakan angket. Angket yang

menuju kata valid

adalah 86.67 %.

digunakan berisikan pertanyaan yang

Dengan demikian media pembelajaran

terdiri dari aspek motivasi, kurikulum,

yang

rumusan dan realitas. Angket untuk ahli

dibuat

sudah

mendapatkan

yang

dibuat

memiliki

dengan

validasi dari ahli substansi hingga

instruksional

6

butir

hasilnya valid dan layak digunakan.

pertanyaan. Dapat diprosentasekan hasil
ketercapaian multimedia pembelajaran

b. Ahli Media

menuju kata valid

Validasi produk dilakukan dengan

adalah 90 % .

pengisian angket oleh ahli media.

Dengan demikian multimedia yang

Angket

berisikan

dibuat sudah mendapatkan validasi dari

pertanyaan yang terdiri dari aspek

ahli instruksional hingga hasilnya valid

artistik desain media, navigasi, dan

dan layak digunakan.

waktu.

yang

digunakan

media

Revisi setelah pengujian dilakukan

20 butir pertanyaan. Dapat

untuk memperbaiki produk yang sudah

Angket

memiliki

diprosentasekan

untuk

hasil

ahli

ketercapaian

dibuat sebelumnya. Proses ini bertujuan

multimedia pembelajaran menuju kata

untuk

valid adalah 87 %. Dengan demikian

pembelajaran

multimedia

produk sesuai dengan saran dan review

yang

dibuat

sudah

menghasilkan

produk

media

yang siap pakai . Revisi

mendapatkan validasi dari ahli media

dari responden

hingga

media pembelajaran pengujian material.

hasilnya

valid

dan

layak

yang sudah mencoba

digunakan.

pengumpulan objek pendukung media

SIMPULAN
1.

Tahapan

pertama

adalah

potensi dan masalah, di dalamnya

2.

dan pembuatan media.

mencari
3.

Ketiga adalah tahap validasi yang

mencangkup pengkajian pembuatan

merujuk pada penilaian tim ahli.

media,

Setelah

pengkajian

materi

dan

dilakukan

uji

produk

penggunaan jenis media.

menunjukan

bahwa produk media

Kedua adalah desain produk yang

pembelajaran yang di gunakan dalam

terdiri dari pembuatan storyboard,

penelitian

dapat

diterima

dan

memenuhi

syarat

pembelajaran

sebagai

media

pengujian material

untuk mata kuliah ilmu bahan dan
termasuk kategori Baik. (87,89 %)

SARAN
1. Diharapkan
kemajuan

dapat

mengimbangi

perkembangan

media

sebagai sarana penyampaian informasi
yang menarik dan tepat guna,
2. sehingga dapat memotivasi belajar
peserta didik.
3. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan
agar

dapat

mendesain

dan

menciptakan produk yang lebih baik,
baik

dari

segi

isi,

desain

dan

penyampaian yang sesuai dengan
kaidah dalam dunia pendidikan.
4. Perlu

pengembangan

media

pembelajaran yang interaktif/dua arah
agar siswa dapat berpartisipasi melalui
media.

DAFAR REFERENSI

Alami, Fikri. 2005. Pembuatan Media

Musfiqon, (2012). Pengembangan Media

Pembelajaran Dengan Macromedia

dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:

Flash

Prestasi Pustaka.

MX

2004.

Lampung:

Universitas Lampung.
Anitah,

S.

Prasetyo,

(2009).

Pembelajaran.

Teknologi

Surakarta:

Yuma

Pustaka.
Arsyad,

Sigit.

2007.

Pembelajaran

Dengan

Menggunakan

Multimedia

Interaktif

Azhar.

(2005).

Media

Yang

Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.

Indonesia.

Undang

Penelitian Pengembangan dalam

tentang

Bidang

Nasional.

UNNES.

Makalah.

Versi

Semarang:

2003.

No.

20

Undang-

Tahun

Sistem

2003

Pendidikan

Sadiman, A., R, Rahardjo., A, Haryono,

elektronik

diperoleh

Pembelajaran

Berkualitas.

Asikin, Muhamad & Cahyono, Adi Nur.

Disajikan di Sekolah Riset FMIPA

Untuk

UNNES.
Republik

Pendidikan.

Pengembangan

dan Rahardjito., (2007),

dari

Media

Pendidikan, PT, Raja Grafindo

http://adinegara.com/?p=980 pada

Persada, Jakarta.

tanggal 10 Juli 2012.
Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. (1971).

Sugiyono.

(2009).

Metode

Penelitian

Teaching and Media, A Sytemantic

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Approach,

Bandung: Penerbit Alfabeta.

Prentice-Hall,
Suheri,

Englewood Cliffs.

Agus.

(2006).

“Animasi

Heinich, R, dkk. 1993. Instructional Media

Multimedia Pembelajaran”. Jurnal

and Technology of Instruction.

Animasi Multimedia Pembelajaran.

New York: McMillan Publishing.

2, (1), 27-33.

Hidayatullah, Akbar M. Amarullah, dan
Rahim

Zaky.

2008.

Educational.Animation
Flash.

Bandung

Bandung.

:

Making
Using

Informatika

Sukmadinata,

N.S.

(2005).

Metode

Penelitian Pendidikan. Bandung:
Rosdakarya.