REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN PENCERITAAN

REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN PENCERITAAN DIGITAL DAN
TEKNOLOGI REALITI TAMBAHAN (AUGMENTED REALITY) UNTUK
MEMBANTU PELAJAR PEMULIHAN MEMBACA BAHASA MELAYU
Hafiza Abas

Halimah Badioze Zaman

Kolej Sains dan Teknologi
Universiti Teknologi Malaysia (UTM)
Jalan Semarak, Kuala Lumpur
hafiza@citycampus.utm.my

Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
Universiti Kebangsaan Malaysia
Bangi, Selangor
hbz@ftsm.ukm.my

Abstrak:
Penceritaan digital merupakan salah satu teknologi yang boleh diimplementasikan dan
diadaptasi dalam kurikulum Bahasa Melayu. Teknologi realiti tambahan (AR) pula
digunakan sebagai nilai tambah untuk menerapkan elemen seronok (fun) dan seterusnya

menarik pelajar untuk lebih lama membaca (engagement). Objektif pertama kajian ini
bertujuan untuk menunjukkan kerangka konsepsi penceritaan digital dan teknologi AR.
Objektif ke dua pula untuk menerangkan proses pembangunan yang terlibat. Prototaip ini
dibangunkan berasaskan kaedah Rapid Prototyping dan menggunakan Flash dan
FLARToolkit sebagai platform utama. Kertas kerja ini dibahagikan kepada lima bahagian
iaitu: Pengenalan, Kajian literatur, Fasa Reka Bentuk, Fasa Pembangunan Prototaip dan
Kesimpulan. Hasil ini akan dibawa kepada penyelidikan seterusnya iaitu untuk menguji
keberkesanan prototaip, menguji kefahaman pelajar (kognitif) dan pemantauan tingkah laku
(behaviour) ketika berinteraksi dengan prototaip. Dengan terhasilnya prototaip ini diharap
dapat memberi gambaran kepada guru, penyelidik, penggubal kurikulum dan pihak berminat
untuk mengadaptasi dan mengembangkan kaedah ini dalam pengajaran, pembelajaran dan
penyelidikan.
Kata kunci: Penceritaan digital, augmented reality, membaca, pelajar pemulihan, bahasa
Melayu.
1. Pengenalan
Cerita merupakan satu elemen yang boleh menarik perhatian pelajar. Di samping itu cerita
juga digunakan untuk menggabungkan idea, menyentuh emosi, menggambarkan keadaan
hidup, menyatakan pandangan masyarakat (Weinberger, 1996), meningkatkan pembangunan
literasi (Wells, 1987) dan cara semula jadi perkembangan kemahiran literasi kanak-kanak
(Kozlovich, 2002). Norhayati et.al (2000) menyatakan melalui cerita, kanak-kanak boleh

memperoleh perbendaharaan kata yang baru, nilai moral, pengetahuan asas, menyelesaikan
masalah dan mengenali keindahan bahasa tersebut melalui penyampaian cerita.
Elemen digital menjadikan cerita lebih menarik baik bagi kanak-kanak mahupun orang
dewasa. Pergerakan imej 2D dan 3D, muzik, efek bunyi, suara, jalan cerita memberi nafas
baru kepada cerita yang disampaikan. Augmented reality (AR) pula merupakan salah satu
teknologi baru yang boleh digabungkan di dalam sesebuah penceritaan. AR merupakan suatu
keadaan di antara alam realiti dan alam maya (Hafiza & Halimah, 2009). Ia menambah baik
persekitaran nyata bukan menggantikan dengan persekitaran baru. Azuma et.al (2001)
mendefinisikan AR sebagai satu sistem yang mengkombinasikan objek maya dan objek nyata
di dalam alam nyata secara interaktif dan mendaftar ke dua-dua objek serentak. Objek AR
boleh mewujudkan objek maya di alam nyata. Keadaan ini diharap dapat membantu pelajar

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

161

pemulihan untuk memberi tumpuan dan fokus semasa sesi mendengar cerita dan membaca
diadakan.
Pelajar pemulihan merupakan pelajar yang mengalami masalah pembelajaran dalam
membaca, menulis dan mengira (3M). Mereka mempunyai keupayaan kognitif yang terhad

seperti susah untuk mengenal huruf, nombor dan memproses arahan dan maklumat yang
diterima. Sekolah di Malaysia menggunakan ujian diagnostik bagi mengesan pelajar yang
mengalami masalah pembelajaran. Pelajar yang dikesan akan diasingkan sesi pembelajaran
ke kelas pemulihan atau kelas pendidikan khas supaya guru dapat memberi tumpuan yang
lebih kepada mereka.
Kajian ini akan menunjukkan reka bentuk dan pembangunan untuk penceritaan digital
dengan menggabungkan teknologi realiti maya untuk pelajar pemulihan. Kertas kerja ini akan
meninjau kajian literatur, membincangkan fasa reka bentuk dan pembangunan dan
kesimpulan. Kajian lepas menyatakan teknologi AR berpotensi untuk digunakan dalam
bidang pendidikan. Walau bagaimanapun, untuk menentukan kesahihannya, kajian dan
analisis perlu dijalankan untuk melihat kelebihan dan kesan teknologi ini. Ringkasnya, kertas
kerja ini melaporkan proses reka bentuk dan pembangunan kepada pelajar pemulihan dan
menunjukkan potensi teknologi AR yang boleh dikembangkan penggunaannya di dalam
bidang pendidikan di Malaysia.
2. Kajian Literatur
Kajian literatur akan membincangkan lima perkara utama dalam kajian ini iaitu penceritaan
digital, AR, Bahasa Melayu, pelajar pemulihan dan rapid prototyping. Penceritaan
merupakan salah satu modul dalam kajian yang sedang dijalankan. Modul-modul lain ialah
modul membaca bersama, modul permainan dan modul latihan. Semua modul akan menyelit
teknologi AR. Modul penceritaan akan didedahkan dahulu kepada pelajar untuk memerhati

bagaimana pelajar dapat memahami cerita, menceritakan semula dan berinteraksi dengan
objek AR.
2.1 Penceritaan Digital

Penceritaan digital merupakan penyampaian cerita menerusi peralatan komputer dan
teknologi multimedia. Cerita merupakan elemen utama dalam pemikiran dan komunikasi
manusia (Schank, 1995). Penyampaian cerita merupakan cara terawal digunakan untuk
mengajar dan juga bentuk literatur yang tertua (Pedersen, 1995). Tsou et al., (2006) dalam
penyelidikannya menyatakan pergabungan antara penceritaan digital dan kurikulum
merupakan satu teknik belajar yang kreatif yang mana dapat meningkatkan aras membaca,
menulis, bertutur dan mendengar pelajar. Walau bagaimana pun, tiada kajian lepas yang
dibuat untuk menganalisis kesan penceritaan digital dan AR kepada pelajar pemulihan dalam
belajar bahasa Melayu.
2.2 Augmented Reality
AR merupakan variasi kepada persekitaran maya. AR melibatkan interaksi, kandungan maya,
persekitaran sebenar, penceritaan digital dan imaginasi. Ini memberi pengalaman belajar yang
baru kepada pelajar pemulihan. AR bukan merupakan aplikasi tunggal, ia menggunakan
komputer, kamera web atau paparan head-mounted untuk menyokong fungsinya.
Penyelidikan mengenai AR dan pendidikan banyak dijalankan di negara-negara barat. Jadual
1 menunjukkan beberapa kajian lepas yang menggunakan teknologi AR dalam pendidikan.


Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

162

Penyelidikan dan penyelidik
Augmented Reality and Rigid Body
Simulation
For
Edutainment
(Buchanan,P., Seichter, H., Billinghurst,
M., Grasset, R., 2008)

Penerangan Ringkas
Membangunkan
toolkit
untuk
menghubungkan dunia nyata dan maya (AR)
menggunakan simulasi badan. Kajian ini
membangunkan

permainan
untuk
menerangkan chain reaction dan physical
contraptions berasaskan belajar sambil
bermain
Edutainment with a Mixed Reality Buku yang telah diterbitkan digunakan untuk
Book: A visually augmented illustrative menambahkan kesan teknologi realiti
childrens‘ book (Raphaël Grasset et. al, campuran.
2008)
Supporting Low Ability Readers with Mengkaji bagaimana kesan AR interaktif
Interactive Augmented Reality (Dunser, terhadap
kanak-kanak
yang
kurang
2008).
kepandaian.
Augmented Biochemistry
AR diimplementasikan dalam bidang bio
(Medina et al., 2008).
kimia untuk membantu pelajar memahami

mata pelajaran tersebut.
The Design of a Mixed-Reality Book: Is Kajian tentang buku realiti campuran, ruang
It Still a Real Book?
reka bentuk dan pengalaman pengguna
(Rapha¨el Grasset et.al, 2008)
dengan antara muka tersebut.
Virtual Pop-Up Book Based on Memaparkan objek maya 3D pada buku
Augmented Reality ( Nobuko et al, sebenar
tanpa
penggunaan
penanda
2007).
(markers).
AR-Jam Early literacy (Dunser & Menggunakan
teknologi
AR
untuk
Hornecker, 2007).
membangunkan cerita interaktif kepada
kanak-kanak 5 hingga 7 tahun.

An observational study of children Pemerhatian digunakan untuk memerhatikan
interacting with an augmented story bagaimana kanak-kanak menggunakan buku
book
cerita AR.
(Andreas Dünser & Eva Hornecker,
2007).
Science and Augmented Reality AR untuk mempelajari buni, matahari dan
(Kerawalla et al, 2006).
bulan untuk pelajar sekolah rendah.
The Haunted Book
Menggunakan
teknologi
AR
dalam
(Camille Scherrer et. al 2008)
mengilustrasikan buku puisi.
Learning Using Augmented Reality
AR menyediakan antara muka nyata dan
Technology: Multiple Means of
objek fizikal digunakan untuk komunikasi

Interaction for Teaching Children the
bermakna.
Theory of Colours (Ucelli et al. 2005).
An interactive 3D exploration narrative Menggunakan media campuran dengan antara
interface for storytelling
muka berbentuk kiub untuk penceritaan.
(Zhi Ying Zhou et.al, 2004)
AR Volcano (Woods et al., 2004).
Pengguna belajar mengenai gunung berapi
dan boleh berinteraksi dengannya.
Vivid Encyclopaedia (Shibata et al, Merupakan buku mengenai serangga dengan
2004)
menggunakan teknologi AR.
Eye Magic Book (McKenzie & Dernell, Meneroka bagaimana kanak-kanak belajar
2004).
membaca dengan cara yang baru dengan

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

163


menggunakan teknologi AR. Pengguna
melihat animasi 3D dan bunyi.
Little red:storytelling in mixed reality
Taman permainan yang dibangunkan dalam
(Saso et al, 2003).
realiti campuran.
Augmented Chemistry
Melaporkan beberapa kebaikan bagaimana
(Morten & Benedikt, 2002).
belajar kimia dengan teknologi AR.
BlackMagicBook
MagicBook meneroka bagaimana antara
Eric et.al. (2001).
muka boleh dibangunkan bagi membenarkan
hubungan antara realiti fizikal, AR dan realiti
maya
dalam
bentuk
usaha

sama
(collaborative).
Jadual 1. Penyelidikan lepas yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran
menggunakan teknologi AR.
AR mampu memberi motivasi kepada pelajar dengan fungsi intuitif dan interaksi yang ramah
pengguna, yang mana akan memberi kesan pemahaman dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (Chen, 2006). Pengguna akan melihat dan berinteraksi dengan kandungan maya
dalam situasi sebenar dengan adanya teknologi AR (Dunser, 2008). Pengalaman fizikal,
kandungan maya, penceritaan dan imaginasi pengguna merupakan pengalaman pembelajaran
berbentuk hiburan yang ideal yang terdapat pada realiti campuran dan permainan (Stapleton
et. al., 2002). Motivasi dan tumpuan merupakan kebaikan belajar dengan penggunaan
teknologi (Dunser, 2008) selain daripada membina kefahaman daripada proses 3D yang
dinamik (Winn et al., 2002), dan mampu memahami kandungan yang kompleks atau sukar
(Dunser et al., 2006).
Di Malaysia pula, penyelidikan dan pembangunan perisian mengenai penggunaan teknologi
dalam pendidikan sedang giat dijalankan. Ia pula tidak terhad kepada mata pelajaran sains
dan matematik, tetapi juga bahasa Melayu. Misalnya KPM telah membangunkan beberapa
siri pembelajaran berbentuk animasi 2D seperti KACEMM (Kaedah Cepat Membaca dan
Menulis), Mutiara (untuk belajar membaca), Menguasai Abjad (untuk murid prasekolah) dan
BACEPAT (Baca Cepat). Namun produk-produk ini tidak memasukkan elemen mendengar
cerita sebagai salah satu modul di dalam produk mereka. Produk tersebut terus mengajar
membaca abjad, suku kata, perkataan dan seterusnya ayat. Keupayaan mendengar dan
memahami merupakan elemen penting sebelum mengajar kanak-kanak membaca. Antara
penyelidikan mengenai membaca bahasa Melayu yang dijalankan ialah Pembinaan Senarai
Kata Awal Membaca: Integrasi pendekatan dan hafal kata (Nadiyah & Marini, 2008),
Masalah Penguasaan Kemahiran Membaca di Peringkat Awal Kanak-kanak (Tajul Aripin,
2008), Cerita Taulan (Munir, 2001), CD-Pembangunan Perisian Kursus Multimedia Untuk
Belajar Membaca: Satu Pendekata (Hibrid (HALR) (Norkhairani, 2004) dan Awal Membaca
Bahasa Melayu: Keberkesanan Kaedah Gabungan Bunyi Kata untuk Prasekolah dan
Pemulihan (Isahak, 2007). Semua penyelidikan ini memberi tumpuan kepada multimedia dan
animasi 2D. Pendedahan mengenai AR dan teknologi 3D masih belum diperkenalkan lagi.
2.3 Bahasa Melayu

Bahasa Melayu merupakan bahasa rasmi dan bahasa kebangsaan negara Malaysia. Semua
pelajar wajib lulus mata pelajaran tersebut untuk memudahkan mereka meneruskan pengajian
ke peringkat yang lebih tinggi. Bagi pelajar pemulihan, mereka tidak mampu untuk membaca
dan menguasai bahasa Melayu dengan baik. Tetapi mereka perlu menduduki dan menjawab
kertas peperiksaan yang sama dengan pelajar normal. Bagi membantu pelajar pemulihan
membaca beberapa analisis mengenai bahasa Melayu telah dibuat. Bahasa Melayu terdiri

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

164

daripada 7 kata tunggal dengan satu suku kata, 11 kata tunggal dengan dua suku kata, 19
kata tunggal dengan 3 suku kata dan 12 kata tunggal dengan empat dan lebih suku kata (Nik
Safiah et.al., 2006). Jadual 2 menunjukkan contoh kata tunggal dengan dua suku kata.
Satu perkataan dengan dua Contoh
suku kata
V+KV
Itu, ini, ibu, ubi, api, apa
KV+KV
Buku, buka, bola, baju, pasu, kaki, batu,
KV+KVK
Tikar, telur, sikat, kapal, mulut, bakul
KVK+KV
Senja, pandu, lampu, bendi, sendi, benda
*K= konsonan *V= vokal
Jadual 2: Kata tunggal dengan dua suku kata.
Analisis ini sebagai garis panduan untuk membangunkan prototaip mengikut tahap kesukaran
perkataan. Pelajar pemulihan mengalami masalah untuk membaca dan masalah memahami
apa yang dibaca. Dalam penyelidikan ini hanya ayat-ayat yang pendek dan tepat digunakan
untuk menyampaikan cerita.

2.4 Pelajar Pemulihan

Pelajar pemulihan dipilih sebagai sasaran pengguna dalam penyelidikan ini kerana, pada
masa ini tiada perisian khas yang dikhususkan untuk mereka belajar membaca bahasa
Melayu. Tambahan lagu teknologi AR masih baru di Malaysia, belum dibangunkan dan
diimplementasikan dalam pengajaran dan pembelajaran di peringkat rendah, peringkat
menengah mahupun universiti.
Pemerhatian telah dibuat (selama 6 bulan) ke atas ciri pelajar pemulihan, tingkah laku, aras
bacaan, menulis, mengeja dan mendengar semasa sesi pembelajaran Bahasa Melayu. Mereka
didapati sensitif, kurang aktif, hiperaktif, suka berkhayal, daya fokus hanya 1-3 minit, mudah
bosan, tidak berminat untuk belajar membaca, suka berborak dan suka meniru latihan yang
diberi. Ketika sesi membaca, mereka suka menghafal huruf dan 90% daripada mereka berada
di dalam fasa kata tunggal dengan dua suku kata (KV+KV). Hanya ada dua pelajar yang
mengalami masalah pertuturan iaitu menukar huruf G kepada D (sebutan cikgu menjadi
cikdu) dan menukar huruf K kepada T (kahwin kepada tawin). Dari segi ejaan pula, paling
banyak kesalahan ejaan, 90% daripada latihan ejaan yang diberi. Manakala masalah
pendengaran pula, pertama guru tidak boleh bercakap terlalu laju, memberi banyak arahan
pada satu masa dan memberi arahan yang mengelirukan.
Daripada pemerhatian yang dibuat, pelajar pemulihan bukan sahaja mengalami masalah
untuk membaca tetapi juga berkaitan dengan komponen bahasa yang lain seperti mendengar,
mengeja, menulis dan bertutur. Maklumat ini akan diguna pakai dalam pembangunan
prototaip untuk memenuhi kesesuaian dengan pengguna iaitu pelajar pemulihan.
2.5 Rapid Prototyping
Rapid prototyping ialah kaedah ataupun cara sesebuah perisian dibangunkan. Empat ciri
prototyping yang melibatkan proses iteratif berasaskan pengguna dan pembangun akan
diguna pakai dalam penyelidikan ini ialah mengenal pasti kehendak asas pengguna,
membangunkan prototaip, implementasi prototaip dan menambah baik prototaip (Nauman
&Jenkins, 1982). Kebaikan utama kaedah ini ialah maklum balas daripada pengguna tentang
prototaip yang sedang dibangunkan.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

165

2.6 Kesimpulan

Teknologi AR berpotensi untuk membantu pelajar pemulihan belajar bahasa Melayu. Namun
sejauh mana keberkesanannya masih menjadi satu persoalan. Penyelidikan ini akan
memperlihatkan keberkesanan dan masalah yang akan timbul apabila menggunakannya
kelak.
3. Reka Bentuk
Penghasilan reka bentuk adalah berdasarkan dapatan daripada peringkat analisis. Reka bentuk
kandungan, reka bentuk perisian dan reka bentuk model scaffolding merupakan sub fasa
dalam fasa ini. Model konsepsi yang telah dibangunkan. Jadual 3 menunjukkan model
konsepsi bagi Modul Penceritaan. Manakala rajah 1 pula menunjukkan arah aliran pandu arah
dan sub-modul dalam modul penceritaan berserta komponen-komponennya.
Fasa 1: Mengenal Pasti Masalah dan Keperluan Kajian
Analisis Keperluan:
 Kajian literatur tentang keperluan penceritaan dalam mempelajari bahasa
dan membaca, kepentingan dan kebaikan penceritaan.
 Temu bual guru dan pelajar tentang penceritaan.
 Pemerhatian.
Fasa 2: Reka Bentuk dan Pembangunan
 Reka bentuk kandungan: Objektif, kandungan dan hasil pembelajaran,
skrip, papan cerita, model konsepsi.
 Reka bentuk Perisian: antara muka pengguna, arah aliran navigasi, reka
bentuk interaksi, carta alir, seni bina modul.
 Reka bentuk model scaffolding.
 Pembangunan: Pembangunan modul penceritaan:
o Mari Dengar Cerita: Cerita animasi multimedia dalam animasi 2D.
o Nyanyian: Objek Augmented Reality (AR) dan lagu kanak-kanak.
o Senarai semak: Literasi (Kefahaman, bercerita semula, kemahiran
mendengar)
Fasa 3: Pengujian, Implementasi dan Penilaian.
 Pengujian: Pengujian prototaip.
 Implementasi: Pelajar menggunakan prototaip.
 Penilaian:
o Penilaian terhadap prototaip (Antara muka, Kandungan)
o Penilaian terhadap pelajar (Kepenggunaan: Kepuasan, Keberkesanan
dan Kecekapan)
Jadual 3: Model Konsepsi bagi Modul Penceritaan

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

166

Rajah 1: Aliran Pandu Arah (navigation) dan Sub Modul bagi Modul Penceritaan
Pembangunan holistik kepada pelajar pemulihan iaitu kognitif, afektif dan psikomotor
diterapkan dalam modul ini. Manakala teori pembelajaran yang diterap ialah teori kognitif,
tingkah laku dan motivasi. Rajah 2 pula menunjukkan komponen pembelajaran, aktiviti,
penilaian dan sokongan yang dimuatkan dalam modul ini.

Rajah 2: Komponen Pembelajaran, Aktiviti, Penilaian dan Sokongan dalam Modul
Penceritaan
4. Pembangunan Prototaip
Fasa pembangunan bagi modul penceritaan melibatkan tiga proses iaitu:
i.
Pembangunan cerita dalam animasi 2D.
ii.
Pembangunan aktor bagi AR.
iii.
Penghasilan senarai semak bagi penilaian literasi dan kepenggunaan.
Dalam proses pembangunan penggunaan carta alir dan papan cerita daripada fasa reka bentuk
digunakan. Ini ialah supaya proses pembangunan selari dan sistematik dengan proses analisis
dan reka bentuk. Pembangunan cerita animasi 2D dibangunkan dengan perisian Macromedia
Flash MX. Manakala proses reka bentuk aktor bagi AR dibangunkan dengan perisian 3D
Studio Max. FlarToolkit merupakan perpustakaan kod sumber terbuka (open source code
library) untuk AR dalam Flash. Penanda atau marker diperlukan untuk kamera web
mengesan objek AR. Penanda boleh dibangunkan dengan Adobe Photoshop. Apabila objek
dikesan, AR toolkit akan memaparkan objek 3D.

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

167

Cili Hijau
dalam
bentuk 3D
Penanda
atau marker
yang akan
di kesan
oleh kamera
web

Rajah 3: Penanda dan objek AR bagi aktor Cili Hijau dan Pen
5. Kesimpulan
Proses bercerita telah berubah mengikut peredaran zaman. Penceritaan digital dan AR boleh
digabungkan untuk menghasilkan pengalaman mengajar dan belajar yang lebih bermakna. Ia
juga berpotensi proses pembelajaran membaca di samping mampu mengetengahkan elemen
humor dan memberi keinginan untuk pelajar ingin terus belajar. Penyelidikan ini diharap
dapat memudahkan dan meningkatkan minat pelajar pemulihan untuk berjuang mengatasi
masalah kesukaran membaca yang dihadapi oleh mereka.
Fasa seterusnya dalam penyelidikan ini ialah fasa implementasi. Prototaip akan digunakan
oleh pelajar pemulihan. Pemerhatian dan beberapa penilaian akan dibuat untuk melihat sejauh
mana keberkesanan teknologi AR dan penceritaan kepada pelajar pemulihan untuk belajar
bahasa Melayu. Hasil laporan ini akan diambil untuk mereka bentuk dan membangunkan
semula modul ini sesuai dengan kehendak dan keperluan pengguna.
Rujukan
1. Andreas Dünser, E. H. (2007). An observational study of children interacting with an
augmented story book [Electronic Version], from
www.ehornecker.de/Papers/edutainment_2007_duenser.pdf
2. Andreas Dünser. (2008). Supporting Low Ability Readers with Interactive
Augmented Reality. [Electronic Version]. Retrieved 8 Jan 2009, from
http://www.hitlabnz.org/publications/2008.SupportingLowAbilityReadersWithInterac
tiveAugmentedReality.pdf.
3. Andreas Dunser, E. H. (2007). An Observational of Children Interacting with an
Augmented Story Book. Springer-Verlag, 305-315.
4. Andreas Dunser, H. K., Karin Steinbugl, Hudith Gluck,. (2006). Virtual and
Augmented Reality as Spatial Ability Training Tools . Paper presented at the CHINZ
2006.
5. Andreas Dunser. (2007). AR Jam [Electronic Version]. Retrieved 7 Januari 2010,
from www.hitlabnz.org/wiki/AR_Jam
6. Camille Scherrer , J. P., Pascal Fua , Vincent Lepetit,. (2008 September 15-18). The
haunted book. Paper presented at the 7th IEEE/ACM International Symposium on
Mixed and Augmented Reality,.

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

168

7. Chen C J. (2006). The design, development and evaluation of a virtual reality based
learning environment. Australian Journal of Educational Technology, 22 (1), 3963.Kk
8. Christopher Stapleton , C. H., Michael Moshell , Paulius Micikevicius , Marty
Altman, . (December 2002 ). Applying Mixed Reality to Entertainment, Computer.
ACM, 35(12), 122-124.
9. E. Martin Pedersen. (1995). Storytelling and the art of teaching. [Electronic Version].
FORUM, 33. Retrieved 15 Julai 2008, from
http://eca.state.gov/forum/vols/vol33/no1/P2.htm
10. Eliana Medina, Y.-C. C., Suzanne Weghorst. (2008). Understanding Biochemistry
with Augmented Reality [Electronic Version], 5. Retrieved 15 Jan 2009, from
http://students.washington.edu/emedina/wordpress/wpcontent/uploads/2008/10/edmedia07.pdf.
11. Gere, J., Kozolvich, B., & Kelin II, D. (2002). By word of mouth: A storytelling guide
for the classroom. Honolulu, HI: Pacific Resources for Education and Learning.
12. Hafiza Abas, H. B. Z. (2009). Augmented Reality: A Technology in Helping Reading
Disabilities Student Paper presented at the 1st International Conference on
Educational Research and Practice (ICERP) 2009.
13. Isahak Haron. (2007). Awal Membaca Bahasa Melayu: Keberkesanan Kaedah
Gabungan Bunyi-Kata untuk Prasekolah dan untuk Pemulihan (1 ed.). Tanjong
Malim: UPSI.
14. Issa Saso, T., Iguchi, K., Inakage, M.: Little Red: Storytelling in Mixed Reality,
SIGGRAPH 2003
15. Lucinda Kerawalla, R., Luckin Simon, Seljeflot Adrian, Woolard. (2006). Making it
real: Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science.
Virtual Real, 10(3), 163-174.
16. McKenzie J, D. D. (2004). The eyeMagic Book. A report into Augmented Reality
Storytelling in the Context of a children's workshop 2003 . Chirstchurch: New Zealand
Centre for Children's Literature and Chrischurch College of Londono. Document
Number)Vv
17. Morten, F., & Benedikt, M. V. (2002). Augmented Chemistry: An Interactive
Educational Workbench . Paper presented at the Proceedings of the 1st International
Symposium on Mixed and AR.
18. Munir. (2001). Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Dalam
Pendidikan untuk Memotivasikan Literasi (MEL) di kalangan Kanak-kanak
Prasekolah. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.
19. Nadiyah Elias, M. A. G. (2008). Pembinaan Senarai Kata Awal Membaca: Integrasi
pendekatan fonetik dan Hafalkata. Paper presented at the Universiti Utara
Malaysia.Mm
20. Nauman, J.D & Jenkins, M. (1982). Prototyping: The new paradigm for systems
development. MIS Quarterly, 6(3), 29-44.
21. Nik Safiah Karim, F. M. O., Hashim Musa, Abdul Hamid Mahmood, (Ed.) (2006).
Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka.
22. Nobuko Taketa, K. H., Hirokazu Kato, Shogo Noshida,. (2007). Virtual Pop-Up Book
Based on Augmented Reality. Paper presented at the HCII 2007, Berlin Heidelberg.
23. Norhayati Abd. Mukhti, H. B. Z., Tengku Mohd Tengku Sembok, Siew Pei Hwa,
Zurina Muda,. (2000). A Pedagogical Approach to Multimedia Courseware
Development to Motivate Reading Habit. IEEE

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

169

24. Norkhairani Abdul Rawi, & (2004 ). Pembangunan perisian kursus multimedia untuk
belajar membaca : satu pendekatan hibrid (HALR). Universiti Kebangsaan Malaysia,
Bangi.,,
25. Philip, B., Hartmut, S., Mark, B., Rapha, & l, G. (2008). Augmented reality and rigid
body simulation for edutainment: the interesting mechanism - an AR puzzle to teach
Newton physics. Paper presented at the Proceedings of the 2008 International
Conference on Advances in Computer Entertainment Technology.
26. Raphaael Grasset, A. D., Mark Billinghurst. (2008). Edutainment with a mixed reality
book: a visually augmented illustrative childrens' book. Paper presented at the
Proceedings of the 2008 International Conference in Advances on Computer
Entertainment Technology.
27. Raphael Grasset, A. D., Mark Billinghurst. (2008). The Design of a Mixed-Reality
Book: Is It Still a Real Book? IEEE International Symposium on Mixed and
Augmented Reality 2008 .
28. Ronald Azuma, Y. B., Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, Blair
MacIntyre,. (2001). Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Comput. Graph.
Appl., 21(6), 34-47.
29. Schank, R. (1990). Tell me a story: A new look at real and artificial memory. New
York: Charles Scribner's Sons.
30. Shibata, F., Yoshida, Y., Furuno, K., Sakai, T., Kiguchi, K., Kimura, A., Tamura, H.:
Vivid Encyclopedia: MR Pictorial Book of Insects. In: The VR Society of Japan
Annual Conference the 9th (in Japanese) pp. 611–612 (2004)
31. Tsou, W., Wang, W., & Tzeng, Y. (2006). Applying a multimedia storytelling website
in foreign language learning. Computers & Education, 47, 17–28.
32. Ucelli. G, C. G., Amicis R D, Servidio R. (2005). Learning Using Augmented Reality
Technology: Multiple Means of Interaction for Teaching Children the Theory of
Colours in M. Maybury. INTETAIN 2005, 3814 , 193-202.
33. Weinberger, J. (1996). Literacy Goes to School: The Parents Role in Young
Children's Literacy Learning . London: Paul Chapman Publishing Ltd.
34. Wells, G. (1987). The Meaning Makers: Children Learning Language and Using
Language to Learn. London: Hodder & Stoughton.
35. Winn W, W. M., Fruland R, Lee Y. (2002). When does immersion in a virtual
environment help students construct understanding? Paper presented at the
Proceedings of International Conference of the Learning Societies.Mm
36. Woods. E, M. B., Looser J, Aldridge G, Brown D, Garrie B. (2004). Augmenting the
Science Centre and Museum Experience. Paper presented at the Proceedings of 2nd
International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in
Australia and SouthEast Asia, Singapore.
37. ZhiYing, Z., Adrian David, C., JiunHorng, P., & Yu, L. (2004). An interactive 3D
exploration narrative interface for storytelling . Paper presented at the Proceedings of
the 2004 conference on Interaction design and children: building a community.

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010

170